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Pascha

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Alle Inhalte von Pascha

  1. Da ich es gerade mal wieder Spiele: Für eine KanThaiPan-Runde bietet sich das Spiel Jade Empire von Bioware als Ideengeber an.
  2. Sie können nicht weniger als normale Abenteurer. Sie sind immer breiter aufgestellt an Fertigkeiten/Waffen und Zaubern als einer der beiden Ausgangstypen. Sie sind immernoch flexibler als die beiden Ausgangstypen. In den Bereichen, wo die Ausgangstypen spezialisiert sind, kommt der Kombi-Typ nicht an die Spezialisten heran, hat dafür aber in den anderen Bereichen keine so starken Nachteile, ihm fällt es leichter sich flexibel aufzustellen. Man kann sowohl gut kämpfen als auch gut zaubern, das können die Spezialisten nicht. Man bekommt zudem 100% der EP. Das sollte wohl aufzeigen, dass sie nach meinem System auch mehr als spielbar sind, ohne dabei einen Typen obsolet zu machen. Das die EP-Tabelle nun anders aussieht, ist eigentlich keine Hürde, man schreibt sie sich auf und das wars. Wer das nicht rechnen kann, kommt auch schon mit den alten Zahlen nicht klar und ich gehe davon aus, dass die große Masse solche Zahlen rechnen kann, sonst nimmt man halt den Taschenrechner. Ich habe in meiner Gruppe kein problem mit Powergamern, da liegst du falsch. Meine Spieler spielen ihre Charaktere sehr stark nach Rolle. Ich persönlich neige dagegen eher zum PGismus. Trotzdem mag ich Systeme, wo sowas gar nicht erst vorkommen kann und wenn es vorkommt, dann nur in einem geringen Maße, dass es keine allzu starken Auswirkungen hat oder gar irgendeinen Regelmechanimus obsolet macht.
  3. In einer festen Gruppe weiß man für gewöhnlich wo man schon war. Sonst reichen auch ein paar Stichpunkte ala hat Buluga,Eschar und Rawindra bereistund etwas über Pflanzen aus Waeland gelesen. Jede weitere Fertigkeit geht gegen den neuen Trend von M5 es zu verschlanken. man kann wirklich jeden Furz mit Fertigkeiten abbilden, wenn man das möchte, aber dann hat man auch dementsprechend 200 Fertigkeitn zur Verfügung. Wem Midgard zu Fertigkeitenarm ist, sollte vll eher ein anderes Regelwerk in Betracht ziehen, das wäre einfacher.
  4. Mit M5 wurden recht viele neue Wege gegangen, die ganze Charaktererschaffung gab so es ja vorher auch nicht, somit steht sie nicht in der Tradition von Midgard, soll sie jetzt auch abgeschafft werden, da sie gegen die Tradition verstößt? Da es keine Regeln gibt, welche festlegen, wie die EP pro TE auszusehen haben, verstoße ich dagegen auch nicht. Im Midgardregelwerk gibt es auch so immer wieder Sonderregeln für Sonderfälle, zum Beispiel wenn eine Figur keine passende Fertigkeit hat für einen WW und dann diesen mit WW:In/10 würfeln darf. Und du hast mir immer noch nicht meine Frage beantwortet: Warum sollte ich einen beliebigen Typen spielen, wenn ich mit einer Doppelklasse trotz EP-Malus besser dastehe?
  5. Kannst du jetzt endlich mal damit aufhören und akzeptieren, das mein Vorschlag nur eine Alternative ist? Betrachte es als Hausregel und nicht als Gottes Wort, welches ich durchsetzen will.... Und da es Beta-Regeln sind, leg sie nicht so auf die Goldwaage. Die Rechnerei ist jetzt nicht wirklich anspruchsvoll. Zudem sehe ich gerade mal 2 Sonderfälle, der einen betrifft Alltag der andere die LE für Waffen. Wobei ich die Regel für Alltag nicht als Sonderfall ansehe. Vll noch die Wahl der typischen Fertigkeiten. Ich versuche lediglich die Probleme des Vorbildes des alten Systems anzugehen. Eine Regelung sollte nie dazu führen, dass Abenteuertypen ganz überflüssig werden (aus PG-Sicht).
  6. Also wenn man soweit gehen möchte, dann kann man auch noch Etikette weiter differenzieren. Selbiges gilt dann auch für Bootfahren (Segel,Ruder,was anderes) , Reiten pro Tier inklusive Reiterkampf, Glücksspiel je nach Spiel, Gassenwissen wie Landeskunde und hinzu Heilkunde und Erste Hilfe, da sich da ja Kulturen auch häufig in ihrem Verständniss unterscheiden. Zudem bricht das enorm mit dem Trend den das Midgardregelwerk gehen möchte.
  7. Dann hier mal eine Zusammenfassung meiner Variante: Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst). Kombi-Abenteurer bekommen auch die typischen Fertigkeiten beider Ausgangstypen, außer einer der beiden Ausgangstypn hatte eine Wahl zwischen zwei Fertigkeiten, dann darf sich der Kombi-Abenteurer auch nur eine der beiden aussuchen. Der Kombi-Abenteurer erhält insgesamt den Durchschnitt an LE, welche auch den Ausgangstypen zur Verfügung stehen. Diese dürfen dann, mit einer Ausnahme, es müssen immer mindestens die höhere Anzahl an LE für Alltag, welche bei den jeweiligen AUsgangstypen benötigt werden, verwendet werden, auf alle Bereiche, welche den Ausgangstypen offen stehen, verteilt werden. Dabei dürfen aber nie mehr LE in eine Kategorie wandern, als einer der Ausgangstypen zur Verfügung hatte. Bei Waffen wird 1 LE abgezogen, sollte der Durchschnitt der LE eine ungerade Zahl sein. Bei Zaubern wird der abgerundete Durchschnitt an LE für Zauber bei den Ausgangstypen genommen. Sie erhalten nur eine Spezialwaffe. Wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben, dürfen sie sich ein Spezialgebiet aussuchen. Später gelten immer die durchschnittlichen EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Zum Ausgleich bekommen sie aber immer 100% der EP Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba
  8. Das mit den typischen Fertigkeiten lässt sich aber recht leicht lösen. Dann bekommt der der Kombitypen halt einfach beide typischen Fertigkeiten, daran soll es ja nun nicht scheitern. Lediglich dort, wo sich auch der Ausgangstyp entscheiden muss, muss sich auch der kombityp entscheiden. Ein Doppelcharakter mit dem Or als Basis wird also nicht Athletik und Meditieren bekommen, sondern nur eines der beiden, da der Or ja auch nicht beides bekommt. Zum Thema abrunden: Gut, ich hab das nie wirklich gemacht, habe diese Regelmäßigkeit schlicht und einfach nicht beachtet, weil ich sie nie auf dem Schirm hatte. Zudem kam ich da meinen Spielern bisher immer entgegen und bisher hat sich keiner deswegen beschwert. Ich würde das also auch weiterhin machen und aufrunden. Bei Fertigkeiten macht dieser 1 Punkt eh nur 5% aus. In dem Fall, dass einer nur 1 LE hat, aber mindestens 2 bekommt, fänd ich es ok, wenn er dann eben 1 LE dazubekommt, dann sollte sich der Spieler aber irgendwo anders eine LE streichen. Wenn man es bei deiner Ausarbeitung belassen würde, dann nenn mir bitte einen grund, warum ich noch einen einfachen Typen spielen soll, wenn ich doch mit einer Doppelklasse viel besser dastehe, zudem flexibler bin und weniger bis gar keine Nachteile habe? (Aus Powergamer-Sicht) Für einen reinen Rollenspieler ist diese Diskussion eh irrelevant, da der sich nicht von so einer Sache beeinflussen lässt.
  9. Erstmal ist nichts falsch, wie ich es betrachte. 1. Ich habe keinen Rundungsfehler gemacht. Ich habe sogar in meinem Eingangsposting geschrieben, dass ich aufrunde. Wenn du schon nach meinem System einen Charakter erstellen möchtest, dann tu dies aber auch nach den Regeln, die ich dafür vorgesehen habe. Es wird gar nicht immer abgerundet (KOD. Seite 106 siehe Betäuben, S. 111 siehe Gassenwissen und WW: In/10, S. 115 Klettern PW:Gw/2...). zudem entscheide ich immer zu Gunsten des Spielers, so soll es ja auch in M4 gemacht werden. 2. Nur weil die Ausgangstypen die typischen Fertigkeiten haben, muss der neue Typ nicht zwangsweise sich darüber definieren. Auch wenn der Krieger KiV bekommt und der PS Erste Hilfe und Schreiben, so muss es doch nicht gleich auch zum Kr/PS passen. Ich finde das auch nicht schlimm, so herrscht halt ein bisschen mehr Variation zwischen den Kombitypen. Auch in M4 konnten sich die Doppelklassen schon von Anfang an stark unterscheiden. Das der Doppelcharakter nicht beides bekommt schadet ihm ja nicht, es erhöht die Variation bei der Erschaffung. Zudem steht es nirgends in den Regeln, dass man es muss... auch nicht in den Beta-Regeln. Aber langsam frag ich mich, warum du so dagegen wetterst. Ich wollte lediglich eine Alternative zum alten System, da mir das alte System im neuen Kontext nicht gefällt und ich denke, dass es Schwächen hat. Es zwingt dich absolut niemand, dass du es so verwenden musst! Steht nicht sogar im Kodex, dass man Regeln beliebig abändern darf, wenn es den Spielspass fördert?
  10. Für den Druiden würde ich Feuer, Wasser und Eis auf 120 setzen. grund hierfür sehe ich darin, das Druiden, da sie gerade Naturverbunden sind und ihre Zirkel immer in den Tiefen der Wälder haben, selten in der Nähe von Meeren oder dem Eis sein werden und Feuer zu einem naturbewahrer nicht passt. Erde würde ich noch auf 60 herabsetzen. Beim priester würd ich sagen, dass grundsätzlich alle Beschwörungen erstmal 120 kosten, aber dass das passende Element uf 60 herabgesetzt wird. Dem Hexer würd ich ruhig alles für 60 offen lassen, da er sich nicht spezialisieren kann, wie der magier, der dadurch zwei Bereiche für 30 EP steigern darf. Zur Beispielliste können Priester aus Nahuatlan hinzugefügt werden, welche sowohl über Erde als auch über Feuer gebieten können. Schamanen aus Waeland haben Eis. Schamanen aus Buluga Toten und Erde. Dem Derwisch würde ich lediglich Zugang zu Feuer und Wind gewähren, zu den jeweiligen kosten von 60, da diese ja wie Priester aus der jeweiligen gegend behandelt werden würden. 1. ? 2. Die Kürzung finde ich soweit sehr gut. 2b. Dominieren würde ich nur noch ein einziges Mal behalten, damit der Beschwörer die Dauer der Kontrolle weiter erhöhen kann. Die Kosten für AP würden sich nach Grad des Zieles richten. 3. Jeder Zauberer würde einfach für 0 LE immer Lehrersuche erhalten. Das bietet noch Platz für Rollenspiel und Einführungsabenteuer und so ist kein Spieler gezwungen sofort Beschwörungen zu haben, wodurch man auch due Lernschemata nicht mehr verändern müsste 3b. Erschaffen würde ich einfach so lassen, wie es ist. 3c. Ja, ich finde dass ruhig jeder Zauberer die Möglichkeit haben sollte. Bei den Druiden kann dies durch alte Überlieferungen möglich sein, bei den Priestern wird es durch ihre Gottheiten ermöglicht. Schamanen durch ihr Totem. 4. Im Moment keine Idee 5. Die Lernkosten bzw Stufen der Beschwörungszauber kann man nach den EP Kosten der M4 Versionen richten. Als Zusatz würde ich gerne noch den Bereich Kreaturen als Beschwörungszweig hinzufügen. Es gab ja auch schon im MdS Zauber mit denen man Kreaturen/Tiere der Mittelwelten direkt beschwören konnte. Diesen Zweig würde ich allerdings nur Druiden,Tiermeistern und eventuell Schamanen (wegen dem Totem) ermöglichen. Schamanen hätten dann aber keine Zugriff auf Totenbeschwörung bzw die Wahl.
  11. Da im Regelwerk nirgends steht, dass man es nicht so machen könnte , sprengt es nicht das System. Es handelt sich bisher lediglich um eine Regelmäßigkeit. Und ich sehe nicht, dass das System nicht mehr funktionieren würde, wenn es plötzlich auch mal Kosten von 25/15/35 EP pro TE geben würde. Die wenigsten Fertigkeiten haben übrigens die Zuordnung sehr schwer. Die typischen Fertigkeiten bekommt die Figur umsonst und muss keine LE dafür ausgeben, zumindest geht derweilen nicht aus dem Kodex hervor. Zudem sollet man dann schon den Kr/PS mit dem Kr und dem PS und nicht mit dem Or vergleichen... Zudem unterschlägst du dann, dass der Or auch eine typische Fertigkeit hat, die er ausgeben müsste. Dann beschränke dich bitte nicht nur auf die LE am anfang , sondern beziehe auch die Steigerungstabelle mit ein und vergleiche die zusätzlich. Das heißt also, dass der Kr/PS entweder KiV oder Schreiben:MS/ Erste Hilfe erhält, dazu muss er eben auch keine LE bezahlen. Wenn du es schon so machst, dann bedenke, dass der Or dann auch nur 1 LE bei Kampf (Wegen Athletik) oder keine LE bei Wissen (wegen Meditieren) hat... Vergleichen wir jetzt den Kr/PS mit dem Kr und dem PS. Kr/PS: Entweder KiV oder Schreiben:MS/Erste Hilfe Alltag 3,Kampf 3, Körper 1, Wissen 1. Waffen 22 LE, Zauber 3 zusätzlich dazu noch Strahlender Panzer oder Bannen von Finsterwerk. Er wäre sogar immernoh besser als der Or... hat mehr LE für Waffen. Gegenüber dem Kr muss er an LE für Waffen zurückstecken und er lernt Waffen doppelt so langsam. Ob der Kr/PS drei Spezialwaffen erhält sei erstmal dahingestellt. Ich tendiere aber eher nur zu 1 Spezialwaffe. Er hat sogar etwas mehr LE am Anfang als der Kr Gegenüber dem PS hat er weniger Zauber LE und 1 LE weniger bei Wissen. Wie du siehst sind die normalen Abenteuertypen nicht zwangsweise flexibler und sie haben bei dem Beispiel gerade mal 1 LE mehr, wodurch sie eine Fertigkeit mehr haben können.
  12. Ich wende doch die Durchschnittsmethode auch auf die EP-Kosten pro TE/LE an... Und warum sollten diese EP_Kosten illegal sein? Es steht nirgends geschrieben, dass die EP-Kosten pro TE immer 10/20/30/40 betragen müssen... Zeige mir bitte, wo ein Kombityp in allen Bereichen schlechter als ein normaler Zauberer/Kämpfer. Der Sinn der Durchschnittsmethode ist es, dass der Kombityp bei den Stärken des Ausgangstypen etwas schlechter da steht, aber bei den Schwächen der Ausgangstypen besser da steht, sodass aber der Ausgangstyp immernoch eine Berechtigung hat und nicht komplett von dem Kombitypen dominiert wird. Ich dachte eher daran, dass der Kombityp nur die Wahl zwischen den typischen Fertigkeiten hat und nicht alle erhält.
  13. So, als Auslagerung aus dem Ursprungsthread http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33918-Vorschl%C3%A4ge-f%C3%BCr-ein-M5-Beschw%C3%B6rerregelwerk/page7?p=2339811#post2339811 Hier können wir jetzt erarbeiten, wie die Beschwörungsregeln, Lernkosten etc. für jede einzelnen Abenteuertypen aussehen können. Ich würde gerne hier im Einganspost sämtliche Ergebnisse sammeln. In Betracht würde ich auch gerne zaubernde Kämpfer mit einbeziehen und ob diese und wenn ja wie diese Zugriff auf Beschwörungen erhalten können. gerade in Hinblick auf die Elementaren Kämpfer, die von galaphil stammen und so einfach vermutlich erstmal nicht mit M5 nachgebildet werden können. Wo kann man die Beschwörungsregeln vereinfachen? Wer sollte wie hoch welche Beschwörungen lernen? Druiden: Schamanen: Hexer: Priester: Magier: Derwisch: zaubernde Kämpfer?
  14. Gut dann machen wir gleich zwei Threads auf^^. Wer möchte den thread für die Beschwörungen für alle öffnen?
  15. Ich verlange ja nicht, dass meine Idee das Model sein soll, dazu ist es ja auch gar nicht konzipiert. Es soll lediglich eine Alternative zum alten Konzept bieten. Der Unterschied soll ja sein, dass bei meiner Idee der Kombityp abgeschwächt wird, um 100% der Ep zu bekommen und dabei eben nicht mehr die Gefahr bestehen soll, dass man andere Ausgangstypen verdrängt, weil man keinen Nachteil hat durch die EP-Vergabe und gleichzeitig genauso gut ist, wie sie und dabei auch noch breiter aufgetsellt ist. Gleichzeitig kann man es auch so sehen, dass ich gerne über den Sinn dieser Regelung diskutieren möchte. Das eine Figur erstmal übermäßig viele Alltagsfertigkeiten hat ist kein Problem, da sie es nach den aktuellen Regeln auch können. Somit muss man das nicht so eng sehen. Andere Möglichkeit wäre, dass man eben diese Punkte , die man in den Kategorien zu viel hat untereinander auch austauschen kann. Das kann man mit dem SL zusammen sicher sehr gut regeln. Zudem waren die M4 Regeln ähnlich aufgebaut. Auch da wurden viele Sachen immer in Zusammenarbeit mit dem SL geregelt, so für die Verteilung der Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten, sowie die Zauberlisten, welche auch überprüft werden.
  16. 1. Hierzu habe ich bereits was geschrieben. ebenfalls würde dieses Agrument auch für deine Diskussion über Schreiben:Sprache zählen.... 2. Bei Waffen kann man bei einer ungeraden Anzahl einen LE hinzuaddieren. Bei den restlichen ist es ok, dass dort mal 1 LE übrig bleibt, da man diese ja immernoch in den Bereich Alltag verschieben.
  17. Fluff wird als das genannt, was den Charakterhintergund ausschmückt, also Glaueb, Herkunft, Zwänge etc. Somit zählt der Hintergrund, dass der Thanaturg schon von Kind an ausgebildet wurde, sowie zu einem Orden gehört als Fluff.
  18. Aha, genau das hab ich mir gedacht und genau das wird mit M5 nicht mehr möglich sein. Dazu führt schon, dass der Beschwörer ebenfalls Zugriff auf alle! Bereiche der Zauberei haben würde. Dies zeigt auch dein Lehrplan, denn dort hat der Beschwörer Zugriff auf alle Bereiche. Genau das ist nämlich der Knackpunkt. Die aktuelle Regelentwicklung und wie man dann den Beschwörer gestalten würde, können dieses Spielgefühl nicht wieder holen. Er muss zwar immernoch planen, welchen Deämon etc er beschwört, aber er MUSS es eben nicht mehr, da er ja auch Frostbälle und so schleudern kann oder andere passende Zauber, er besitzt nicht mehr diese großen Einschränkungen bei den Zaubern, wie unter M4. Dadurch das auch der Rest Beschwörungen erhalten, (Zwar teuerer) zählt eben jene Regel aus dem Kompendium wieder. Ich kann durch geringe Anpassung des Hexers oder Magiers oder anderen Typen den Beschwörer sehr gut nachstellen und brauche demnach keine neue Klasse extra dafür. Und es hindert dich niemand daran dein Hauptaugenmerk auf Beschwörungen zu legen und den Rest zu vernachlässigen, sodass dieser Teil wenigstens wieder da wäre. Ich würde mich da auch nicht so sehr am Namen aufhängen, man kann sich in der Gruppe trotzdem weiterhin als Beshwörer zeigen und dabei auch noch andere Magie können, das hängt wirklich dann nur noch vom eigenen geschmack ab und wie viele Beschwörungen ich lernen möchte.
  19. bevor ich dagegen argumenteire, würde ich gerne wissen, wodurch sich das Spielgefühl beim Beschwörer deiner Meinung nach definiert. Beim zweiten Teil muss ich dir größtenteils widersprechen. Hexer haben Dweomer und Mentoren und sind zudem nicht so sehr an Wissen intereressiert.Magier besitzen kein Dweomer und keine Mentoren, sind dafür aber sehr wissbegierig, weswegen sie sich ja auch spezialiseren dürfen. Priester und Ordenskrieger unterscheiden sich auch stark, was die Fertigkeiten udn die zauber angehen. Bei den Barbaren und den Waldläufern ist dagegen der Unterschied doch recht gering.
  20. Der Fluff dahinter ist auch erstmal irrelevant. Zudem befinden wir uns hier bei der Diskussion bei der Erschaffung von Doppelcharakteren und nicht deren nachträglichen Wechsel. Wenn man danach geht , ist eine Diskussion eh hinfällig(selbiges wäre dann in einem anderen Thread ebenso, siehe Schreiben und Sprache, steht in den Regeln so, also brauch man nicht diskutieren, Realismus hin oder her). Aber Hey, wir befinden uns ja im Bereich Kreativecke, heißt also , man darf auch andere Vorschläge machen und eine Regelung auch mal infrage stellen. Ich verlange ja nicht, dass mein Vorschlag jetzt als Alleinregel zählt, sie sollte lediglich mal einen anderen Ansatz zeigen. Zu den Elfen und Gnomen: Deren Nachteile werden ja so schon berücktsichtigt, indem sie manche Werte mindestens erreichen können, sowie ungelernte Fertigkeiten höher können.
  21. Folgende Gründe sprechen für eine ABschaffung des Beschwörers: Grund 1. Der passende Satz aus dem Kompendium: Nicht schon wieder ein neuer Abenteuertyp. Man sollte versuchen, so viel wie Möglich mit den aktuellen Klassen zu machen. Die alten Klassen würden ohnehin Beschwörungen dazuerhalten, da sie ja immer Lehrersuche lernen können. Der Beschwörer verliert dardurch ziemlich sein Alleinstellungsmerkmal Grund 2. Das Charakterkonzept ist bei dem M4 Beschwörer doch recht star was die Grundfertgikeiten anging. Durch eine Auflösung dieser und einer Übergabe der Beschwörungen an alle, können sich die Spieler ihren Beschwörer besser nach ihren Vorstellungen gestalten. Grund 3. Vermutlich würde der Beschwörer recht starke Einbußen bei den anderen Zauberbereichen erhalten, als Ausgleich dafür, dass er beschwören kann. Grund 4. Es werden mehr Beschwöungen möglich bzw. es passt zu jedem Zauberer, dass er auch Beschwören kann. Der Druide, der Kreaturen des Waldes beschwört (Dieser Zweig wurde bisher übersehen). Der Schamane für Geister und so weiter. Für die gibt es in der Literatur und anderen Medien viele Ansätze (WoW, Diablo, mehr fallen mir grad nicht ein.) Dazu kommt, dass es auch einige Ansätze in den Quellenbänden gibt (KTP, Buluga, Aran) Grund 5. Man brauch lediglich nur 1 neue Tabelle für die Lernkosten und dazu eine kurze Erklärung, dass sich der Magier auch spezialisieren kann. Für den Beschwörer bräuchte man dann dazu einen eigenen Lehrplan plus Tabelle für das Steigern. Die Denkprozesse dahinter nehmen keinen Einfluss auf den Regelbatzen. Grund 6. Nach M5 ist der Beschwörer nicht bereits existent. Ob diese Gründe jetzt gut oder schlecht sind, ist Ansichtssache Was kann vereinfacht werden: Dominieren sollte wegfallen, wie es bereits mehrfach geschrieben wurde und nur das Beschwören an sich sollte schon genügen. Eventueller Wegfall von den Beschwörung X Grad I-IV und dies über einen zauber regeln, welcher dann höhere AP etc Kosten hat. Dies kann man dann bei den jeweiligen Kreaturen vermerken. Dadurch wird auch die Zauberliste enorm verkürzt. Die Kreaturen müssen eh alle einzeln beschrieben werden, da kann diese kleine Extrainfo ruhig immer mit rein. Ich finde es gibt sonst keine Kernregeln, die man vorher unbedingt beim Be brauchte, die man sonst löschen könnte. Sonst gab es im MdS ja größtenteils nur Magietheorie mit den elementen, den Kreis etc.
  22. Was wäre denn deine Idee, wie man denn die Elementarspezialisierung an die vergünstigten zauber, welche von dem Element abhängen, ankoppeln kann, ohne dafür noch einen weiteren Regeltext zu erschaffen, der erklärt, dass man jetzt aus allen Bereichen die Zauber mit Reagenz rimärelement für 30 EP pro LE oder für um 30 verringerte EP pro LE lernt?
  23. Was ist aber mit der Bedingung, dass der Kombiabenteuer auch nur 2/3 der EP benötigt? Gut, diese Annahme stüzt sich darauf, dass man in höheren Graden spielt, wo jeder schon seinen besten Bereich ausgelernt hat und jetzt auf einen weiteren Bereich ausweicht. bedeutet also, dass sich der Spieler erstmal auf einen Bereich voll spezialisiert. Nur dann hinkt der Kombityp hinterher. Aber sobald es dann daran geht einen neuen Bereich zu erschließen, wirkt sich der EP-Malus nicht mehr negativ aus. Annahme hierfür muss man jetzt folgende nehmen, dass jeder Bereich voll ausgelernt die exakt gleiche Menge an TE benötigt. Folglich bezahlt der normale Typ einmal 10 EP und einmal 20 EP, der Kombityp 2 mal 10 EP. Ergo benötigt er nur 2/3 der EP. Aber dies lässt sich weiter ausführen. Was ist mit dem Fall, dass nun auch dieser bereich voll ausgelernt ist. Bei der Doppelklasse kann es durchaus sein, dass diese nochmals einen 10 EP Bereich hat. Dann steht es 30 zu 50 und dies ist kleiner als 2/3. Klar ist die pauschalisierte Variante die einfachste Form der EP-Vergabe und diesem Fall herrscht vermutlich die größte Balance. Das Problem sind eher dann die Ausgangstypen, welche dieses Gleichgewicht ins Wanken bringen. Die PP kann man gerne als Glücksfaktor sehen, aber über längere Sessions kommt es trotzdem auf die selbe Menge an PP bei den Spielern hinaus, statistisch gesehen. Und ich ahbe nie davon geredet PP abzuschaffen! Ja sie sind Teil des Regelwerks, aber des BETA-Regelwerks, wodurch sich diese vermutlich nochmals verändern werden. Meine Methode ist rechentechnisch auch nicht anspruchsvoll. Immerhin soll man erst summieren und dann aufgerundet halbieren. Das sollte man schnell und einfach hinkriegen. Unzulässige Ergebnisse würde es da nicht geben. Selbst wenn du für 1 LE in einem Bereich nix kaufen kannst, kannst du ihn immernoch für Alltag benutzen. Das Kernstück meines Vorschlages war aber, dass man eben nicht mehr auf das Umrechnen der EP angewiesen ist, sondern das JEDER Typ volle EP bekommt, egal ob Kombi oder nicht. Und ja, ich bin gerade dabei meine Methode zu testen. Die Idee kam sogar ursprünglich von einem meiner Spieler, da ich erklärt hatte, dass diejenigen die einen Kombiabenteurer spielen, nur noch 2/3 der EP bekommen würden, woraufhin dann diese Idee mit den durchschnitlichen Kosten pro LE entstanden ist. Und denk bitte daran, dass die Betaregeln aktuell m.M.n dazu führen, dass Kombitypen den einfachen Abenteuertyp dominieren, da sie eben alles mindestens genau so gut können und dabei breiter aufgestellt sind.
  24. Ich halte die Wahl für ziemlich egal und es sollte sich der Spieler entscheiden, ob er eher bei seiner Figur auf Wissen steht oder eher bei den sozialen Sachen.
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