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Pascha

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Alle Inhalte von Pascha

  1. Meine Suche nach allen nicht als PDF erhältlichen GBs ist immer noch aktuell, egal in welcher Form diese GBs vorliegen. Besonders gerne hätte ich die GBs über die Tegaren und die Götter der Küstenstaaten
  2. Grundsätzlich würde ich einfach so viele EP geben, wie es allen passt. Ich würde aber nicht unter 1500 gehen und nicht mehr als 2500 geben, auch wenn Doppelklassen dann etwas in die Röhre gucken. Wie viel eine Zauberkategorie Wert is, steht eigentlich schon in der Excel in Tabelle 3 als Durchschnittskosten. je höher diese sind, desto attraktiver ist es, diese Kategorie auf 30 zu haben. Wie viel eine Spezialwaffe wert kann man so pauschal nicht sagen, da es ja teil eines KÄM bzw eines zKÄM ist, eher lässt sich feststellen, wie teuer das Zaubern an sich ist. Je nach Anzahl an Kategorien, die man zaubern kann, verteuern sich die Fertigkeitenkosten ja. Um die Vorteile zu bepreisen, müsste man erstmal eine Übersicht über die Vorteile der einzelnen Typen haben und man könnte sie dann wohl auch nur innerhalb der KÄM / zKÄM / ZAU vergleichen. Von den KÄM hat eigentlich nur der Kr den Vorteil der zusätzlichen Spezialwaffen, die etwa 30k EP wert sind. Was wären denn neben den Totems und den Tieren die Vorteile der zKÄM und der ZAUs?
  3. Die Rechnung beim As ohne Stand, Meucheln ist bereits mit 10 LE bei den LE für Unterwelt integriert: 60 All+ 120 Halb+ 240 Soz.+540 Unterw. + 1440 Waffen=2400 Beim Druiden sind wir uns jetzt aber einig?
  4. Die 150 sind aber schon in den 1860 drin. 300+120+180+720+90+150=1560 Ok, jetzt habe ich schon wieder ein anderes Ergebnis... das ärgert mich jetzt. Ich habe gerade nochmal meine Formel für die Start-EP überprüft, Hinter dem B12 muss noch ein *10, also B12*10, damit die LE, die der Zauberer hat mit 30 multipliziert werden.
  5. Woher nimmst du denn die 120? Eine LE beim Druiden sind 30 EP, die Startzauber, die man wählen kann sind entweder Stufe 1/2 oder Stufe 3, ergo 30 oder 60 EP. Man kriegt also maximal 150 EP
  6. Also, Fertigkeiten zeigt die Gesamtkosten an EP, damit ein Charakter alle Fertigkeiten auf +18 lernt, wobei Regionalfertigkeiten nicht berücksichtigt sind. Die Spalte Zauber zeigt die Gesamtkosten für Zauber. Ich habe gerade nochmal den As nachgerechnet, komme aber wieder auf 2400, bei dem Druiden hast du einen Rechenfehler drinne. Tiere rufen ist ja ein Grad 5 Zauber, also für 5 LE, kostet demnach 300 EP. Mir fällt auf, dass ich bei den Zauberern die Zauber-LE eventuell vergessen habe. Zu den 300 kommen dann noch 2 All. LE (120) + 6 Freil. (180) + 6 Waffen (720) und Wissen 3 (90) und die 150 EP für die 5 LE für Dweomer, macht in der Summe 1860, ich hab also auch einen Fehler in der Auswertung, vermutlich habe ich die Zauber-LE damals vergessen.
  7. So, wie angekündigt die Excel. Im oberen Bereich könnt ihr die Lernkosten und die verfügbaren Start-LE eingeben. Den Stand könnt ihr dabei auch berücksichtigen, nur habe ich aufgrund der Variabilität hier, diese ausgelassen. Die Auswertung zeigt euch dann an, wie viel EP der Charakter am Anfang zur Verfügung hat und wie viel EP es braucht, bis er alles lernen kann. So kann man dann auch neue Typen sehr gut am gegebenen Rahmen entlang entwickeln. Sachen die man nicht durch EP erwerben kann, wie die Spezialisierungen können damit nur ab geschätzt werden, was sowas kostn könnte, wenn man zu einem klassenlosen System übergehen möchte. Dieses könnte man daraus auch für M5 entwickeln. Aus Powergamingsicht ist noch die Beobachtung interessant, dass es grundsätzlich sinnvoller zu sein scheint, eine Doppelklasse zu spielen, als einen reinen ZAU. Von den EP-Kostebn stehen die meistens besser da, als ihr ZAU-Pendant, besonders der Klingenmagier fällt hier auf. Testexcel.xlsx
  8. Stand-LE wurden aufgrund ihrer möglichen EP-Breite nicht berücksichtigt. Typische Fertigkeiten und Zauber wurden ebenfalls berücksichtigt, ich kann nachher mal die komplette Auswertung hier hochladen. Die kann gleichzeitig zum fairen Erstellen von neuen Abenteuertypen genommen werden. Aufgrund der einfachen Erstellung würde ich auch das Steigern von Fertigkeiten erlauben, da es so weniger Rechnerei gibt, wie man seine Punkte ausgibt. Ich gestehe dabei allen Typen die gleichen EP zu, da KÄM den Vorteil hierbei haben, dass sie nicht wie sonst 24 LE in Waffen stecken müssen, sondern einen erheblichen Teil an EP in Fertigkeiten stecken können. Zu beachten ist, dass Vorteile, die sich nicht in EP ausdrücken, wie die Tiere beim Tm, natürlich nicht mit berücksichtigt werden können, genau wie die Waffenspezi oder Totems. Auch die Spanne innerhalb der ZAU ist teilweise recht gro und es gibt auch ZAU, die ein Startbudget von 2400 EP haben. Bei Doppelklassen sieht es wiederum ganz anders aus. Die Bewegen sich in einem Rahmen von etwa 3,5k EP
  9. Öhm, eigentlich ist die Regel ja auch für M5 gedacht. Da gäbe es diese Ungerechtigkeit nicht. Da liegen Zauberer am Start bei etwa 1845 EP. Kämpfer und zauberkundige Kämpfer bei 2586. Das Thema Gerechtigkeit sollte eigentlich nicht aufkommen, da ja alle gleich viel EP bekommen.
  10. Hallo, nach langer Abwesenheit möchte ich mich auch mal wieder hier im Forum melden. Bei meiner Gruppe gibt es inzwischen die Hausregel der pauschalen Charaktererschaffung. Statt dem Lehrplan bekommt jeder Spieler stattdessen einen festen EP Wert, den er als Währungbenutzen kann. Der Spieler wählt weiterhin seinen Abenteuertypen, tut dann aber so, als müsste er die Fertigkeiten für EP lernen. Vorteil dieser Charaktererschaffung ist, dass man auch die alten Abenteuertypen, die es noch nicht in M5 gibt, wie den Derwisch, oder den Inquisitor, ohne Probleme nachbauen kann, da man keinen Lehrplan mehr benötigt, sondern nur noch die Steigerungstabelle, die ja vorhanden ist. Zudem ist die Charaktererschaffung wesentlich felxbiler und ermöglicht auch ungewöhnliche Charakterkonzepte, wie den Waffenlosen, oder den Ordenskrieger, der ein Straßenkind war und deshalb stehlen kann. Da ich mir mal erlaubt habe, die Start-EP aller Abenteuertypen auszuwerten, kann ich sagen, dass die EP-Spanne zwischen den Typen bei 1470 (Tm) bis zu 2490 (Gl) liegt Feedback ist erwünscht
  11. Da ich leider die letzte Zeit nicht im Forum aktiv war, kann ich dir jetzt erst antworten. Also ich wohne inzwischen nicht mehr in jena, kann dir also auch nichts zur aktuellen Situation erzählen. Du kannst dich sonst auch im Battlecry in Jena erkdungien, eventuell hängt dort noch eine Liste mit lokalen Runden aus.
  12. Oh danke, daran hatte ich nicht gedacht, das es diesen thread hier gibt. Mir ist die Form des Gbs auch relativ egal, hauptsache ich habe ihn.
  13. Hallo, da ich gerne weiter meine Sammlung vervollständigen will, suche ich auf diesem Weg die alten GBs, die man "noch" nicht als PDF erwerben kann. Mit freundlichen Grüßen, Paskal
  14. Mir reicht es, wenn ich jedes QB in einer Auflage habe, egal welche. Interessant wäre auch bei den PDF-Neuauflagen vom alten Material, wie es dort rechtlich aussieht. Es freut mich zwar, wenn ich auf Ebay oder hier im Forum mal was Neues ersteigere, aber jedes mal geht das Geld eben nicht an den Verlag, der es meiner Meinung nach gut gebrauchen kann, damit Midgard auch weiterhin eine Zukunft hat.
  15. Hallo, ich habe inzwischen eine vernünftige Sammlung von Midgard-Material angehäuft, bin aber noch sehr weit von einer "kompletten" Sammlung entfernt, bzw. einer Sammlung, die alles beinhaltet, was ich gerne hätte. Ohne Vorwurf meinerseits, finde ich es schade, dass es heutzutage so schwer ist an altes Material zu kommen. Mich reizen hier besonders die Gildenbriefe und der Zyklus der zwei Welten, sowie die Abenteuer rund um die dunklen Meister. Aktuell hat man nur die Möglichkeit es über Ebay zu versuchen, oder man hofft, dass jemand hier im Forum seine Sammlung auflöst. Ich sehe dabei für mich mehrere Probleme; Es ist sehr zeitaufwendig, man braucht sehr viel Glück, es ist zudem teilweise seeehr teuer und es gibt keine Garantie, dass man seine Sammlung wirklich vervollständigt. Alle alten Materialien aufzubereiten ist zudem extrem aufwendig für den Verlag und die Nachfrage ist nicht gewährleistet. Trotzde würde ich gerne meine Sammlung vervollständigen und gleichzeitig finanziell den Verlag unterstützen wollen, ohne illegale Wege gehen zu müssen. Mir persönlich würden bereits vernüftige Scans von den Werken reichen, aber ich denke, dass der Verlag, auch aufgrund der Qualitätssicherung, dies nicht tolerieren würde, aber eventuell würde sich ja eine Lösung finden lassen, mit der wir die alten Werke handeln können, sodass auch neuere Spieler Zugang dazu bekommen und der Verlag eine weitere finanzielle Möglichkeit bekommt. Mal am Rande, weiß jemand ob eine Bibliotheksfuntkion für den Shop geplant ist? Mit der steigenden Anzahl an PDFs und Hachcodes finde ich es immer schwerer eine Übersicht über meine gekauften Artikel zu bewahren. MfG Pascha
  16. Wenn ich könnte, würde ich auch gleich fast alle mir fehlenden vorbestellen^^
  17. Auch wenn es vermutlich schon mal geschrieben wurde: Ich würde mich persönlich sehr über weitere alte Gildenbriefe freuen, da die an sich auch immer heiß begehrt scheinen, wenn man nach dem einen Forumsthread geht. Mir selbst fehlen eigentlich alle, die man nicht im Shop kaufen kann und ich würde das Geld lieber dem Verlag zukommen lassen. Eventuell kann man ja auch eine themenbezogene Neuauflage der Gildenbriefe machen, bei der alles Material zu den jeweiligen Ländern und anderen Themen zusammengefasst wird. Würde aber die alten Spieler nicht ansprechen, da sie ja bereits Überschneidungen hätten und macht eigentlich auch nur mehr Arbeit
  18. Wird man denn die älteren Gildenbriefe irgendwann als Download zu kaufen bekommen?
  19. Hallo, da ich morgen wieder in meiner Runde Weißer Wolf und Seelenfresser spiele und wir jetzt in den Karmodin eindringen, wollte ich noch wissen, wie die Gegenstände die der Wirrwicht fallen lässt auf Gnome wirken, da dies nicht im Abenteuer erwähnt wird. Wird der Gnom wie Menschen/Halblinge behandelt oder wie Elfen/Zwerge? Freundliche Grüße,
  20. Hhmm, das ist mal eine spezielle Frage. Midgard hat eigentlich keine einfachen oder schwierigen Klassen. Man kann hier die Abenteuertypen nicht mit Rollenspielen wie Pathfinder oder Arcane Codex vergleichen. Sämtliche Kämpfer spielen sich gleich schwer, da bei Midgard sich die Figuren hinsichtlich ihrer Fertigkeiten unterscheiden. Sobald man einen Zauberer spielt hat man natürlich noch die zusätzlichen Zauber, aber auch da gibt es keinen typen, der sich durch seine Komplexität (zumindest im Grundregelwerk, dem Kodex hervor tut). Im Mysterium hingegen gibt es dann schon eher Klassen, die eine gewisse Weitsicht benötigen, wie den Runenmeister oder Thaumaturgen, oder mehr Micromanagement haben, wie der Tiermeister mit seinen Begleitern. Aber wenn ihr erstmal nur das Arkanum und das Grundregelwerk habt, dann eignet sich jede Klasse für jeden. Auch gibt es hier jetzt nicht so ganz die klassischen Rollen. Gut, wer nen Heiler spielen will, tut dies im Grundregelwerk mit einem Götterdiener oder Naturdiener. Aber der Tank der Gruppe kann per se jeder werden, egal ob Krieger, Barbar oder Assassine. Selbiges zählt auch für Schadensausteiler.
  21. Da sehe ich nicht ganz so, der Dolch hat dann immer noch den Vorteil, dass er leichter zu lernen ist, als das Wurfmesser. Auch wenn man dann die Wurfwaffen auch im Nahkampf einsetzen kann. Anders sieht es bei den Stielwurfwaffen aus, wobei dort wiederum noch zu beachten ist, dass man mit der anderen Waffenkategorie auf sehr viel stärkere Waffen zugriff hat.
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