Zum Inhalt springen

Pascha

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    256
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Pascha

  1. Kayllans Vorschlag gefällt mir auch, aber wenn ich die alten Zauberbereiche vergleiche, so finde ich dass dort der Sc zu schlecht wegkommt und er eben auch Zugriff auf alles haben soltle, da es zu vielen Kulturen sehr gut passt. Nordische Kulturebn passen eher zu Eis und Wasser, Schamanen aus dem Süden oder von den Feuerinseln bevorzugen vermutlich eher Feuer. Küstenschamanen eher Wasser und Luft. Warum darf der HExer trotzdem ruhig alle bereiche für 60 erhalten? Weil er dadurch nicht zu mächtig wird und dazu wird es ausgeglichen, weil der Magier sogar Zugriff auf 2 Spezialiserungen kommt. Mir stellt sich jetzt nur eine weitere Frage: Vorher war es so, dass die Beschwörer ja nicht nur Beschwörungen konnten, sonern auch allgemeine Zauber. Will man jetzt die Zauber zusätzlich auch noch auf die Beschwörerbereihe verteilen? Immerhin konnten Elementarbe zauber ihres Elementes vergüsntigt lernen.
  2. Sie benötigen eben nicht effektiv 50% mehr EP! Du vergisst den Faktor der allgemeinen EP, die man für Meilensteine und Spielzeit erhält und die hängen vom Spielleiter. Somit sinkt dein Faktor schonmal wieder.Dies wird nur dann außer kraft gesetzt, wenn der SL solche EP nicht vergibt. Gehen wir von folegnder Situation aus und reduzieren sie nur auf den Einsatz von Fertigkeiten um es einfach zu halten. Ein x-beliebiges Abenteuer wird gespielt von 3 Charakteren. Der Sw hat immer genau die gleichen Fertigkeiten, wie die beiden anderen. Einem Sp, einem Th und dem Sw. In 50% der Fälle werden die Fertigkeiten des Sps benötigt, die der Sw auch einsetzen kann. Somit bekommt der Sp sagen wir 200 EP nur durch Fertigkeiten, der Sw nur 100. In den anderen 50% der Fälle kann der Thaumaturg seine Fertigkeiten einsetzen, dies kann der Sw natürich dann auch. Somit bekommt der Th auch 200 EP und der Sw nur 100. Am Ende haben alle dann genau die gleichen EP. Variationen treten hier dann durch die Häufigkeit von Kämpfen auf. Aber!! Der Sw hat einen enormen Vorteil, durch den er TROTZDEM sehr schnell lernen kann und das sind PP! pauschalisieren wir hier jetzt auch wieder um es einfacher zu halten. In jeweils 50% der Fälle wurden erfolgreich 40 Mal Fertigkeiten eingesetzt. Dies zählt für den Th und den Sp, der Sw hat effektiv sogar 80 mal erfolgreich seine Fertigkeiten eingesetzt!! Wir wissen, die Chance auf einen PP ist immer 25%. Effektiv bedeutet dass, das der Th und der Sp 10 PP bekommen haben, aber der Sw satte 20 PP, die er für das Steigern einsetzen kann. Dadurch kann er seinen EP_Nachtei, den er in Kämpfen und beim Zaubern hat enorm ausgleichen. Wenn man dies und die AEP durch den SL mit in den Faktor einbeziehen würde, so wäre der sicher vernachlässigbar.
  3. LE-Kosten Luft Erde Holz Feuer Wasser Eis Finster Nah Tod Dr 90 90 90 90 90 120 - - - Hx 60 60 60 60 60 60 60 60 60 Ma 60 60 60 60 60 60 60 60 60 PB 90 90 90 90 90 90 * * * PS genau wie beim PB Sc 90 90 90 90 90 90 - - 60 Der * steht für eventuelle Kulturvarianten. Je nach Kultur würde sich dass dann sowieso noch verändern, aber das ist Sache von den QB-Autoren. Der Magier darf als einziges 2 Spezialsierungen wählen, wenn er sich für Beschwörungen entscheidet um die Verbbindung von Primär und Sekundärelement zu zeigen. Somit hat der Magier dann auch einen passenden Vorteil
  4. Das würde aber zu einer ganz schön großen Extratabelle führen. Gut ich könnte damit leben und fände es nicht schlimm einen weiteren Anhang dafür zu haben. Man hätte dann in diesem Fall die Wahl zwischen viel Text oder einer Tabelle, die gleich alles erklärt.
  5. Ich habe nicht übersehen, dass Kombi-Typen das Beste von beiden vereinen. Aber ich habe auch nicht übersehen, dass Kombi-Typen auch das Schlechteste der beiden Klassen bekommen! Gut die EP, die die Kombitypen erhalten sind tatsächlich weniger, als bei M4, aber nicht so viel. In M4 gabs es auch schon die Regelung, dass sie nur halbe KEP/ZEP bekommen, neu ist jetzt lediglich, dass jetzt auch EP durch Fertigkeiten, welche vorher immer 5 AEP gaben, halbiert werden. Was ist aber mit Stadtabenteuern, wo Kämpfe/Zauber und Fertigkeiten nur gering eingesetzt werden? Da erhält der Kombityp keinen Nachteil. Deine Tabelle zeigt aber nun auch, dass der ES keine große Rolle spielt. Spätestens ab Grad 20 juckt es den Kombitypen nicht, da er ja eh Zaubern und Abwehr+Resitenz auf dem Maximum hat. Die AP, welche die anderen mehr haben sind nun wirklich minimal (Im Schnitt 2 pro Grad). Kommen wir doch mal zu einem praktischen Beispiel. Ich nehme mir jetzt mal den Schattenweber: Waffen für 10 LE: Stich als Spezialisierung Dolch 2 LE, Wurfklingen 4 LE, Parierwaffen 4 LE. Gut hier kann jeder Kämpfer mehr habe, aber die kann er nicht alle gleichzeitig einsetzen. Zauber für 3 LE: Erkennen von Zauberei 0 LE, Frostball sollte als Runenstab möglich sein 1 LE, Sehen in Dunkelheit als Siegel 1 LE, Bannen von Licht als Siegel 1 LE. Schöne Auswahl, lässt sich vielfältig einsetzen. Gut jeder Zauberer kann teurere nehmen, aber ob er damit besser dasteht? Nun zu den Fertigkeiten: Toll gleich 3 Fertigkeiten umsonst! Fallenmechanik, Thaumatographie und Schreiben: Futhark. Alltag: Klettern 1 LE, Seilkunst 1 LE. Halbwelt: Gassenwissen 2 LE, Gaukeln 1 LE, Glücksspiel 1 LE, Stehlen 2 LE. Unterwelt: Schleichen, Fallen entdecken und Schlösser öffnen für jeweils 4 LE. Wissen: Erste Hilfe 2 LE, Zauberkunde 2LE. Plus 2 LE für den Stand Alles in allem kriegt man satte 14 Fertigkeiten Minimum! Den Stand hab ich jetzt nicht mit eingerechnet. So viele Fertigkeiten für den Anfang schafft sonst kein normaler Abenteuertyp Da kommt nur der normale Spitzbube nah ran. Hätte man ihn Als Ausgangstyp nen Schamanen,Druiden oder Magier gegeben, so würde noch besser da stehen. Du siehst also, dass ein Kombityp nach deinem Vorschlag, wenn er immer die meisten LE bekommt und seine LE breit gefächert ausgibt, schon am Start so breit aufgestellt sein kann, dass da kein normaler Typ mithalten kann. Man muss ja auch bedenken, dass der Spieler eher dazu tendieren würde, immer seine Fertigkeiten einzusetzen, sobald die passen. Vergleichst du jetzt den normalen Spitzbuben mit dem Schattenweber, so hat der Schattenweber sehr viel mehr Möglichkeiten seine Fertigkeiten einzusetzen zusätzlich zu den Situationen, wo der Spitzbube seine Fertigkeiten einsetzen kann. Selbst wenn er dafür nur halbe EP bekommt, so gleicht sich das sehr fix aus. Ein wichtiger Faktor dafür aber ist natürlich das Abenteuer, wenn es bestens für einen Typ geeignet ist, so wird der da auch gegenüber einer Doppelklasse besser dastehen, aber solche Abenteuer gibt es sicher nur seeehr wenige.
  6. Genau darauf bin ich bei meinem Vorschlag eingegangen, ob das jetzt besser funktioniert, ist was anderes. Was Barbarossa nunmal überhaupt nicht beachtet , ist der Fakt, dass es nunmal keine Ausnahmefertigkeiten mehr gibt. Früher hatte der Doppeltyp eine überdurchschnittliche Anzahl an Grund, aber auch an Ausnahmefertigkeiten. Jetzt hat er je nach Kombination nur noch Grund und Standardfertigkeiten, während der Grundtyp teilweise auch noch Ausnahmefertigkeiten hat. Eben dadurch kann der Doppelchar einen Grundtypen sehr leicht verdrängen, da er, wenn er eben immer das Beste bekommt, in allen Bereichen gleich gut oder besser als der Grundtyp ist. Ich brauch also keinen Zauberer mehr, wen ich mir einen Zauberer/Kämpfer erstelle, da dieser ihm immer überlegen sein würde. Wenn man ihnen jetzt wirklich alle typischen Fertigkeiten zu Verfügung stellen wollen würde, und sie dazu auch noch die vollen LE in allen Bereichen bekommen, sehe ich einfach keinen Grund mehr für die berechtigte Existenz eines normalen Typen. Und die Halbierung der EP wird durch die Masse an Fertigkeiten, welche die Doppelcharaktere bekommen mehr als wett gemacht, zudem kön nen sie ja sowohl gut kämpfen, als auch zaubern. In Kämpfen benutze ich meine Waffen und außerhalb zaubere ich den ein oder anderen nützlichen Zauber während der einfache Typ meist nur einen Bereich wirklich nutz, mal abgesehen von Ordenskriegern/Barden vielleicht. Wenn man dann sogar keine Rücksicht und ein bisschen ego spielt, dann sind EP für den Doppeltypen kein Problem und er kann trotzdem gleich auf mit allen bleiben. Bei der pauschalisierten EP-Vergabe juckt es ihn in hohen Graden auch nicht. Er mag vll erstmal hinterherhinken in den Bereichen, wo andere genauso gut sind wie er, aber später, wenn diese eventuell auf teure Fertigkeiten gehen müssen, hat er seine Vorteile.
  7. Die Hälfte der EP wird aber durch den Umstand wettgemacht, dass man alles am günstigsten lernen würde. Zudem bekommt man mehr typische Fertigkeiten als andere
  8. Die EP halte ich für Nebensache. Wenn man jetzt aber nach deiner Regelung geht, dann brauch man eher mehr Regelkram, da man so immer wissen muss, welches Alphabet für welche Sprachen gilt und ob nicht eine Sprache sogar mehrere Alphabete haben kann. So merkt man sich einfach, ich will in einer Sprache schreiben könne, dann lern ich eben Schreiben:Sprache ohne noch nachgucken zu müssen, welches Alphabet sie benutzen.
  9. Wenn es danach geht, kann man es eh niemandem wirklich recht machen. Ich finde aber den Ansatz, dass alle Beschwörungen kriegen auch gut, weil man so auch Raum für neue Abenteuertypen schafft, die man dann besser neugestalten kann, anstatt immer vom Lernschema und den Kosten für TE/LE vom Beschwörer ausgehen. Seien es die Priestervarianten aus KTP oder den Feuerbeschwörern aus Aran. Zudem würde eine Schamane mit Geisterbeschwörung sicher gut nach Medjis passen. Wenn man wirklich nur den Beschwörer einführen würde, müsste man für ihn einen Batzen Extraregeln allein dafür einführen, dass er sich auf Elemente spezialisieren kann, sodass er alle möglichen zauber aus allen Bereichen mal für 60/90/120 und mal für 30 lernen würde. Man kann dies natürlich auch weglassen und einfach pauschal sagen, dass der ElementarBe immer Erschaffen für 30 kriegt und die anderen BeTypen Zerstören für 30 zusätzlich für Beschwören 30. ABer ich mag die Variante lieber, in der der Be nicht als Typ eingeführt wird, sondern einfach alle Zauberer dies können. Das gibt einem durchaus neue Möglichkeiten seinen Charakter zu gestalten. Mir gefällt der Gedanke eines beschwörenden Druiden/Priesters sehr.
  10. Ok, aber ich würde nicht gleich soweit gehen, dass sie alle es gleich gut lernen können, die nötigen Einschränkungen, welcher Typ welche Beschwörungen zur Verfügung hat wird ja über den Hintergrund des Abenteuertyps bestimmt. Elementar darf allen offenstehen, die Priester habe ich vorhin einfach nicht bedacht, da es auch da passende Kulturvarianten gibt, wobei man dort auch die KanTaiPhan Variante in betracht ziehen kann, die sicher Zugriff auf die Dämonenbeschwörung hätte. Aber ich fände es auch komisch, wenn es wirklich allen offen steht, da es zu Druiden definitiv nicht passt und auch die Totemgeister der Schamanen dürften es nicht gut finden, wenn diese die Möglichkeit haben Dämonen zu beschwören. Man sollte immernoch den Hintergrund der Welt Midgard mit einbeziehen, auch bei den Regelgerüsten, selbst wenn man diese minimal halten möchte. Ob sie jetzt alle die Beschwörungen gleich gut können sollen, ist Geschmackssache. Für Druiden fänd ich Beschwören eher untypisch, genau wie für Priester und Schamanen. Differenziert man das ganze etwas, so kann man auch die eher typischen Elemente für einen Typen besser abbilden. Ich persöhnlich fände es seltsam, wenn ein Druide, für den ja eher die Elemente Holz/Luft/Erde sprechen, ebenso einfach Feuer/Eis und Wasserelementare beschwören kann.
  11. Gerade wegen den Seemeistern wird solche Magie in den großen Akademien nicht mehr gelehrt (Quelle MdS) und dort auch nur , um eventuelle Gegenmaßnahmen zu zeigen, da man eben wegen der Seemeister zu viele schlechte Erfahrungen gesammelt hat(ergo wird kein Magier n den Akademien Dämonenbeschwörungen auf dem legalen Weg erlernen dürfen.). Hexer hingegen haben es da einfacher, da diese einen übernatürlichen Mentor besitzen. Dies ist auch häufig ein Dämon und dadurch können diese an das Wissen um die Beschwörungen kommen und ob es im Interesse des Dämons ist, dass sein Schüler niedere Dämonen beschwören kann, hängt vom Spielleiter ab, auch wenn ich denke, dass es einem höheren Dämonen wurst ist, was mit den niederen Massenwarendämonen geschieht, solange dadurch seine Interessen vertreten werden. Aber der Dämon würde seinem Schüler nie seinen wahren Namen verraten, da so erst der Schüler die Chance besitzt, seinen Mentorendämon zu beschwören und zu kontrollieren. KanThaiPan ist deswegen eine Ausnahem für Magier, weil dort die Dämonenbeschwörung im großen Stil von den schwarzen Adepten praktiziert wird.
  12. Ich würd es ähnlich wie Skyrock handhaben. Es gäbe den neuen Bereich Beschwörungen. Allerdings würde ich den Bereich neben dem Hexer und dem Magier, sowohl auch dem Schamanen als auch dem Druiden zur Verfügung stellen. Zusätzlich müssten dann die Regeln etwas abgeändert werden, da ich finde, dass nicht jeder Bereich zu jedem Typ passt. So sollten Hexer , aufgrund der Mentoren, eher Zugriff auf alle Arten haben, während Magier nur Zugriff auf die Elemente haben sollte (kulturell bedingt, wobei es auch da Ausnahmen geben kann), sofern diese nicht aus KTP stammen,da dort die Dämonenbeschwörung allgemein praktiziert wird. Zu den Druiden würde das Holz und Luftelement sehr gut passen. Bei den Schamanen finde ich den bereich der Totenbeschwörung ebenfalls passend. Die Kosten kann man dann durch kurze Extraregeln abdecken, das lässt sich vermutlich nicht vermeiden. Dem Druiden würden 60 für Holz und Luft ganz gut tun. Schamanen bekommen Toten ebenfalls für 60. Die Hexer jeden Bereich für 60, während der Magier sich sogar auf einen Bereich spezialisieren könnte und dadurch nur 30 bezahlen würde.
  13. So, jetzt wo M5 endlich draußen ist, kann man jetzt auch wieder hierrüber diskutieren. Ich finde das neue System in der Hinsicht toll, da man es super an seinen Charakter anpassen kann. Das die Fertigkeitsgruppen untereinander gleichwertig sind, davon geh ich jetzt aus. Es hat zwar in der Hinsicht den Einschnitt, dass man gleich eine ganze Gruppe besser lernen kann, aber das kann man verschmerzen. So kann nun der Krieger, der nicht so viel vom Kämpfen an sich hält, diesen Wert einfach mit dem Wert in Freiland tauschen, wenn er sich eher für Tiere anstatt für den Reiterkampf interessiert. Selbiges lässt sich auch gut für Zauberer abbilden, auch wenn dort nicht jede Gruppe zu jedem Zauberertyp passt. So sollte ein Druide, solange er nicht einen wirklich guten Grund dafür hat (abtrünnig oder sowas), nie Zerstörenzauber für 60 EP pro LE lernen dürfen.
  14. Aber dieses Beispiel lässt sich damit abhandeln, dass die Gnome einfach keine eigene Schrift haben und sich deswegen den Schriften ihrer Mitbewohner bedienen. Dann muss man halt eine eigene Schrift lernen. Würde man sich jetzt doch daran halten, gäbe es dann ja noch eine Schriftsprache zusätzlich.
  15. Vielleicht ist es aber auch kein Denkfehler mehr, sondern nur noch Mutmaßung, immerhin wissen wir ja nicht, woher ie Ogamzeichen stammen. Eventuell sind sie eine Abwandlung des valianischen Alphabets, da ja die Twynedden diese Schrift verwenden? Aber aus rein logischer Sicht, da die Ogam-Zeichen vermutlich deutlich älter sind und nicht erst jüngst entwickelt wurden, gehören diese zu einer eigenen Sprache, die so nicht mehr gesprochen wird/werden kann. Hieße also somit, dass Twyneddisch nichts mit den Ogam-Zeichen zu tun hat. Selbst wenn ich also die Ogam-Schrift kann, muss ich kein Twyneddisch lesen/verstehen können.
  16. Die Kultsprache! muss sich doch aber von der anderen Sprache unterscheiden, weil sie ja sonst keine Kultsprache mehr wär. Wenn die Kultsprache jetzt Twyneddisch wäre, dann wäre sie auch gleichzeitig Landessprache und für mich somit eigentlich keine Kultsprache mehr, da sie ja nun nicht mehr nur noch von diesem Kult verwendet wird. Hingegen kann eine Kultschrift durchaus wie die Landessprache gesprochen werden. Es wäre halt einfach nur ein alternatives Alphabet.
  17. Ich habe mich da bereits mal rangesetzt und zumindest für das KanThaiPan Quellenbuch bereits eine komplette Liste für alle Zauber/Tänze/Lieder , KiDo-Fertigkeiten und die normalen Fertigkeiten. Bei den zaubern hab ich mich bei der neuen Stufe für den zauber an seinen EP-Kosten orientiert. Da man bei den Zaubern von einem Standardzauber sprechen kann, wenn der Zauberer für diesen Bereich 60 EP pro LE bezahlt, hab ich einfach die alten EP_Kosten durch 60 geteilt und dann verglichen. Eine Neueinordnung hab ich auch schon in gewissem Maße drinne. Bei den Fertigkeiten hab ich mich einfach an verlgiechbaren Fertigkeiten orientiert, welche bereits vorhanden waren.
  18. Hoffentlich is noch was am 1.Dezember da^^ erstma auf Geld wieder warten
  19. Meine Sieht recht ähnlich aus: Beherrschen: 30, Bewegen: 120, Erkennen: 90, Erschaffen; 60, Formen: 90, Verändern: 90, Zerstören: 30 ,Beschwörungen als eigenen Bereich hab ich nicht in Betracht gezogen. Jetzt warum ich etwas so gewählt hab, wie ich es gewählt hab: Beherrschen ist für mich der klassische Zweig für den Beschwörer, da es ja bei ihm nur darum geht, wenn er beschwört. Bewegen für 120, weil dort viele Zauber vertreten sind, welche dem Beschwörer vorher auch nicht zugänglich waren, außer er war Elementarbe. Erkennen find ich für 90 ganz gut und passend. Erschaffen für 60 auf jedenfall für Ebe, ich hab es bei meinem TBe erstma dabei gelassen, da es dort auch viele schwarzmagische Sprüche gibt und Geisterwand und Todesblitz auch eher zu Erschaffen gehören würden. Formen für 90, weil es hier wieder größtenteils untypische Zauber sind, bis auf die Wandlungszauber. Verändern für 90 weil es sich hier um Zauber handelt, die er so auch nie gelernt hat. Zerstören für den Tbe und den Dbe auf jedenfall für 30 , da es sehr gut zu dem Typen passt. Wenn dann noch der Bereich Beschwören dazu kommen würde, dann da natürlich auch 30, nur finde ich, dass er Beschwörer bei deiner Zusammenstellung ein bisschen zu gut wegkommt und auf jedenfall mindestens 2 Bereiche für 120 haben sollte, wenn er schon 2-3 Bereiche für gerade mal 30 bekommt und dazu käme noch, dass andere zauberer für diesen Bereich vermutlich mindestens 90, teilweise aber 120 bezahlen würden. Einen Konflitk sehe ich mit dem magier, da dieser alle Bereiche bisher für 60 lernt, sollte es dann noch den extrabereich Beschwörung geben, muss er entweder gar keinen Zugriff darauf haben, oder er darf diesen nicht als Spezialgebiet lernen, da er sonst besser darin wäre , als der Beschwörer
  20. Nabend, da es leider keine Hifsmittel für den Beschwörer bei der Konvertierung gibt, ich aber einen in meiner Gruppe habe, würde ich gerne wissen, wie der Lehrplan des Be aussehen könnte und wie er sich steigern lässt. Vermutlich würde es mehrere Varianten bei den Zauberkategorien geben, abhängig von der Spezialisierung, vll findet man aber auch eine gute allgemeine Form.Ich habe mich am Anfang am Hexer orientiert Wie würde es dann bei den Fertigkeiten aussehen, was er pro TE in welchem Bereich bezahlt? Mein Ansatz bei meiner Erstellung des Plans für die Fertigkeiten waren, dass er sich eher zur Halbwelt und Wissen zuordnen lässt und dort vermutlich seine Stärken haben sollte. mfg Pascha
  21. Nabend, meine Frage ist, da ich jetzt auf M5 umgestellt habe und bei mir einen TBe in der Gruppe ist, wie kann ich seine Zauber möglichst an das neue System anpassen? Meine bisherige Lösung ist: gar nicht, er bezahlt weiterhin die alten EP-Kosten, aber vll hat ja jemand eine Idee , wie man das gut allgemein lösen kann für Zauber jeglicher Art. mfg Pascha
  22. Eine teilweise Lösung für Barbarossa wäre es, dass er die Fertigkeiten umbenennt. So wird dann aus Geschäftstüchtigkeit teilweise Schätzen oder Rechnen je nach Charklter, gerne kann man das dann noch mit einem bonus oder Malus versehen.
  23. Also ich würde da ur bei einem Punkt zustimmen und das ist das Charaktererschaffungssystem, aber beim Rest würd ich es eher als eine Evolution betrachten, da es dort immer nur zu kleinen Änderungen/Abänderungen gekommen ist und nicht zu etwas komplett neuem
  24. Und welche Änderungen wären jetzt revolutionär?
  25. Das die Waffenfertigkeiten nur Standardfertigkeiten sind, ist soweit erstmal kein Nachteil, solange man keinen Krieger als Grundklasse nimmt! Die Maximalwerte fallen, wie du ja gesagt hast, weg. Mit dr Spezialwaffe hat bereits Galaphil erwähnt. Wie die Erschaffung bei den Kombiabenteurern aussieht können wir ja noch nicht sagen, aber ich stimme dir zu, dass sie vermutlich nicht die volle Anzahl an LE für Waffen/Zauber bekommen werden. Aber selbst wenn er nur die halbe Anzahl an LE für Waffenfertigkeiten hat, kann er sich sicher immernoch breit genug aufstellen. Ich möchte aber anmerken, dass das mit der EP-Vergabe nicht unbedingt ein Nachteil sein muss, sondern je nach Kombination indifferent wirkt. Sollte der Charakter nachträglich den Typ erweitern, dann fehlen ihm die zusätzlichen LE. Und es gibt ja auch nicht nur den Bb/Hx, bei dem das Problem aufritt, dass eine der beiden Grundklassen obsolet wird, da lassen sich 100% noch weitere Kombinationen finden, bei denen das der Fall ist. Zudem kann man dann diesen Strang und eine Ausarbeitung ich Richtung, ich habe eine neue Klasse, die trotzdem 100% bekommt , dazu nutzen, selbst neue Abenteuertypen zu entwickeln.
×
×
  • Neu erstellen...