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NGE_ist_geil

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  1. Magier. Zauberer sind cool, aber Leute, die ihre Macht nur durch Götter bekommen, haben halt selber doch nix drauf. Hexer sind zwar auch cool, aber es geht eben doch nichts über ein bisschen Intellekt... Unter den Kämpfern vmtl. Ermittler (wenn's ne Zweitstimme gäbe), die haben einfach so viele interessante Sozial- und Entdeckungsfähigkeiten.
  2. Meinen ersten Midgard-Charakter habe ich kaum noch in Erinnerung. Der wurde 2009 noch nach M3 ausgewürfelt, weil wir kein aktuelles Regelwerk hatten, und weil damals die Regeln fürs Auswürfeln etwas strenger waren, konnte sie (es war eine Frau, Spitzbübin, glaube ich), eigentlich gar nichts, so schlecht waren die Werte. Sie wurde nur deshalb (vermutlich) Spitzbübin, weil diese Klasse für mich mit am wenigsten spezialisiert klang. Für einen Krieger war sie wohl zu schwach, und für einen Zauberer zu dumm & magisch unbegabt. Die Auswahl fand also rein nach dem Ausschlussprinzip statt. Ob ich sie wieder so erschaffen würde? Heute würde mir so ein Charakter vielleicht auch Spaß machen, vor allem in einer Gruppe mit anderen Nichtganzüberfliegern, aber damals als Anfänger war's einfach nur frustrierend, nichts zu können, während neben einem der Krieger & der Ordenskrieger stehen und einfach alles wegrotzen (was sie auch heute noch tun, denn die Gruppe existiert immer noch). Nach ein, zwei Abenteuern wurde sie dann auch vollkommen ausgelöscht (im wahrsten Sinne des Wortes ausradiert) und der Charakterbogen überschrieben (was man halt so macht, wenn man nur einen hat). Es ist also nicht einmal mehr ihr Name erhalten. Ihr Platz wurde eingenommen von meinem zweiten Charakter, einem Magier, der sich für eigentlich vielmehr wie mein erster anfühlt. Der ist heute Grad 6 und nähert sich Grad 7. Nachdem auch er anfangs innerhalb der Gruppe etwas an Bedeutungslosigkeit zu leiden hatte - an der Präsenz & Schlagkraft besagter zwei Kämpfer hat sich bis heute nichts geändert - bin ich inzwischen dennoch mit ihm zufrieden, weiß Gott wieso eigentlich. Anders erschaffen würde ich ihn eigentlich nicht.
  3. Hallo alle zusammen, ich habe vor, als SL beim nächsten Spiel den Zauber Schwäche gegen die Nahkämpfer in meiner Gruppe einzusetzen, und bin etwas unsicher bezüglich der Konsequenzen für einen der Spieler. In der Gruppe besitzt momentan keiner den Zauber Stärke, also stellt sich für diesen einen SC die Frage, was passiert, wenn er die Mindeststärke für Vollrüstung sowie die Fähigkeit Kampf in Vollrüstung unterschreitet. Ich habe schon einige andere Threads zum Thema "Mindestvoraussetzungen und Fähigkeiten" überflogen, aber die schienen sich v.a. mit dem Lernen von solchen Fähigkeiten zu beschäftigen. Mir ist wichtig, was passiert, wenn für eine bereits gelernte Fähigkeit die Mindestwerte, bes. in Stärke, unterschritten werden. Der SC trägt Vollrüstung, beherrscht Kampf in Vollrüstung und hat (soweit ich weiß als einzige Waffe) den Bihänder gelernt. Seine Stärke befindet sich im 60er-Bereich, mit Schwäche wird also der Schwellenwert St61 weit unterschritten. Welche Konsequenzen hat dies für den SC? Verliert er die jeweiligen Fähigkeiten für die Wirkungsdauer vollständig, oder bekommt er nur Mali darauf? Wenn ja, welche? 1.) Zum Punkt der Vollrüstung: Ich würde das so interpretieren, dass er eine WM von -4 auf alle EW:Ang & WW:Abw bekommt; -2, weil er die Mindestwerte für das Tragen d. Vollrüstung selbst unterschreitet und noch einmal -2, weil er die allg. Fähigkeit Kampf in Vollrüstung nicht mehr beherrschen kann (DFR S. 99). Seid Ihr auch der Meinung, dass er Kampf in Vollrüstung vorübergehend völlig verliert, oder würdet Ihr im nur einen Malus auf evtl.e EW:Kampf in VR geben (was ziemlich milde wäre, weil solche EW bei uns kaum vorkommen)? Und denkt Ihr, dass sich die beiden Mali auf DFR S. 99 addieren? 2.) Zum Punkt des Bihänders: Wie würdet Ihr einen Bihänder führenden SC behandeln, der zwar Bihänder gelernt hat (EW+13), aber temporär St<61 hat? Würdet Ihr die Regel für Kampf mit unvertrauten Waffen einsetzen? Wenn ja: Nur die Regel für unvertraute Waffen generell (EW+4, normaler Schaden), oder für unvertraute Waffen, deren Mindestwerte unterschritten werden (EW+0, reduzierter Schaden: 1W6+1, DFR, S. 226)? Auch hier komme ich wieder auf die Frage zurück: Verliert ein Abenteurer die jeweilige Fähigkeit vorübergehend ganz, oder bekommt er nur eine negative WM? Wenn er die Fähigkeit selbst behält, welche Mali würdet Ihr für angemessen halten? (PS: Die Konsequenzen dürfen für diesen SC m.E. ruhig hart sein; wer auf beinahe Grad 6 nur den Bihänder und keine Zweitwaffe gelernt hat, ist selber schuld.) vG Eckard
  4. Was würdet Ihr sagen: Kann man einen normalen Magierstab mit Dinge wiederfinden auspüren, oder gilt die magische Qualität nur sozusagen temporär, d.h., wenn man gerade auf einen übernatürl. Gegner einkloppt? Moderation : Die Frage kam aus dem Strang Magierstab - ganze Waffe magisch? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Naja, es ging hier nur um die regelkonforme Antwort, ob ein Schlagfeuer Schaden bei der eigenen Explusion bekommt, oder nicht. Denn falls er Schaden bekäme und 0 AP erreichen würde, könnte man ihn erst nach 24 Stunden wieder holen, andernfalls bereits nach einer Stunde (z.B. als Knecht). Über ddie Auswirkungen von vollständigem AP-Verlust bei Elementaren finde ich jetzt gerade nichts in MdS S. 147, aber ich habe bis jetzt vermutet, dass die 24-Stunden-Regel immer dann greift, wenn ein Knecht Midgard anders verlässt als durch Knecht entlassen (etwa durch Bannung oder Austreibung), und nicht nur dann, wenn es Schaden bekommt. Aber das ist tatsächlich nur eine Vermutung/Interpretation. Ich finde die Parallele zu Geisterknechten allerdings recht plausibel; ich wüsste nicht, wieso das bei Elementaren unbedingt anders sein sollte. Und ob die Hyrrbauti-Projektion nun ihre AP durch Schaden verliert oder einfach nur dadurch, dass sie zu existieren aufhört (ohne entlassen zu werden), halte ich für eine ziemlich akademische Frage. Oder? (Belehrt mich.) @ Solwac: Ob der Dämonenfürst selbst AP verliert, weiß ich nicht, aber seine Projektion wohl schon (was nicht mehr existiert, kann keine AP haben!?). Und um die geht es ja, denn sie ist ja auch das, was sich auf Midgard aufhält bzw. wieder dorthin projiziert werden soll, und nicht der echte Körper des Dämonenfürsten.
  6. Ob es Schaden nimmt oder nicht, ist doch egal. Durch die Rückkehr in die Heimatebene hört die Projektion auf, zu existieren. Damit sind die AP natürlich weg.
  7. Ist ein geknechteter Elementar, der nur seine "Projektion" nach Midgard schickt (Spaefolk, Frodefolk) als Knecht verloren, wenn er 0 AP erreicht & damit zwangsweise in seine Heimat zurückkehrt, oder kann er später ohne Probleme wieder gerufen werden?
  8. Mal eine ganz andere Frage: Gibt's in der Nähe der Goldenen Krone eigentlich billige Parkplätze? In der Innenstadt sind die meisten ja doch sündhaft teuer. Habe letztes mal beim Bahnhof/der Walter-Rathenau-Gewerbeschule geparkt. Ist zwar billig, aber doch ein ganzes Stück entfernt. Weiß irgendwer was besseres?
  9. Stimmt Ihr Saya zu, was die generelle Frage "lieber kampfstarke oder eher nützliche Knechte" angeht? Moderation : da ich die Frage nach der EP-Vergabe in den entsprechenden Strang geschoben habe, wurde dieser Beitrag, der besseren Verständlichkeit halber, um diesen Teil gekürzt. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Sorry, ich habe die Erstfassung dieses Beitrages eben nochmal ediert und erweitert. Die Knechte sind nach der zitierten Stelle ausdrücklich von der "Kampfzauber"-Regelung ausgenommen.
  11. Zur Quelle der EP-Vergaberegeln: MdS, S. 148, im Kasten rechts unten ("Erfahrung durch Beschwörungen"). "Dämonen & Elementare, die in erster Linie als Kämpfer eingesetzt werden, bringen dieselbe Erfahrung wie Kampfzauber ein. Eine Ausnahme bilden die Knechte des Beschwörers: ihr Einsatz wird zur Gewohnheit, und der Beschwörer erhält nur 3ZEP/AP für das Rufen und 6 ZEP für das Entlassen des Knechtes."
  12. Eine Frage hätte ich zu Euren Erfahrungen mit Knechten. Ich will mir einen EBe (Feuer&Luft) zulegen und frage mich nun, ob es sich eher lohnen würde, Spaefolk oder doch Dvergar zu knechten. Mein erster Gedanke war, dass es mehr bringt, niederes Spaefolk zu knechten (also eher die „nützlichen“ als die kampfstarken Elementare), aus folgenden Gründen. Sagt mir bitte, ob sich das mit Eurer Erfahrung deckt, oder ob Ihr es anders machen würdet. Hauptsächlich Spaefolk zu knechten würde erstens mehr Flexibilität bei allgemeinen Spielsituationen geben: Für Lichtzahn, Flammenkind oder Windkind lohnt sich die normale Beschwörung fast nicht, zeitlich gesehen. Die können zwar in bestimmten Situationen sehr nützlich sein (der Lichtzahn ist ja so etwas wie ein ferngesteuerter Flammenfinger; mit dem Windkind könnte man evtl. die Zaubersalze eines Thaumaturgen transportieren), aber deshalb gleich Polygon & Polygramm zeichnen (je 30 Minuten, auch wenn man sich bei so harmlosen Elementaren das Polygramm egtl. sparen kann) & dann nochmal 30 Minuten beschwören? Solche Sachen habe ich lieber sofort parat. Zweitens ist es (möglicherweise???) aus Sicht der EP-Vergabe sinnvoller, denn bei kämpfenden Elementaren/Dämonen berechnen sich die ZEP nach dem von den Beschworenen verursachten Schaden, während kei Knechten nur (?) 3 ZEP pro AP für Rufen & Entlassen anfallen. Wenn man es also auf das rein rechnerische reduziert, stelle ich mir die Frage: Bringt ein (normal beschworener) kämpfender Dverg nicht mehr ZEP ein als nur die 2x3x3 EP fürs Rufen (Rufen eines Grad 3 Dvergar braucht 6 AP, gibt also 18 ZEP) und die 2x3 EP fürs Entlassen? Andererseits kostet das normale Beschwören von Dvergar auch immer gleich so einen Haufen Kohle für den Köder (Edelstein)... Klar, auf niederen Graden (bes. unter 3) stellt sich die Frage Dverg/Spaefolk gar nicht, und im Laufe der Zeit würde ich bis Grad 4/5 auch herausfinden, wieviel ZEP ein Dverg (Feuer) so „erwirtschaftet“. Voraussichtlich werde ich mir meinem Be. aber sofort auf Grad 4 gehen, da ich in wahrscheinlich in eine Gruppe mittleren Grades „quereinsteigen“ werde. Ich habe also nicht die Zeit, selbst diese Erfahrungen zu machen. Wie ist es Euch denn damit ergangen? Habt Ihr eher nützliche oder eher kampfstarke Elementare/ Dämonen geknechtet, und seid Ihr damit zufrieden? Moderation : diesen Beitrag, pluss die folgenden, habe ich aus dem Strang Beschwörer - Spielbarkeit und Erfahrungen hierher geholt. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Eine Frage hätte ich zu Euren Erfahrungen mit Knechten. Ich will mir einen EBe (Feuer&Luft) zulegen und frage mich nun, ob es sich eher lohnen würde, Spaefolk oder doch Dvergar zu knechten. Mein erster Gedanke war, dass es mehr bringt, niederes Spaefolk zu knechten (also eher die „nützlichen“ als die kampfstarken Elementare), aus folgenden Gründen. Sagt mir bitte, ob sich das mit Eurer Erfahrung deckt, oder ob Ihr es anders machen würdet. Hauptsächlich Spaefolk zu knechten würde erstens mehr Flexibilität bei allgemeinen Spielsituationen geben: Für Lichtzahn, Flammenkind oder Windkind lohnt sich die normale Beschwörung fast nicht, zeitlich gesehen. Die können zwar in bestimmten Situationen sehr nützlich sein (der Lichtzahn ist ja so etwas wie ein ferngesteuerter Flammenfinger; mit dem Windkind könnte man evtl. die Zaubersalze eines Thaumaturgen transportieren), aber deshalb gleich Polygon & Polygramm zeichnen (je 30 Minuten, auch wenn man sich bei so harmlosen Elementaren das Polygramm egtl. sparen kann) & dann nochmal 30 Minuten beschwören? Solche Sachen habe ich lieber sofort parat. Zweitens ist es (möglicherweise???) aus Sicht der EP-Vergabe sinnvoller, denn bei kämpfenden Elementaren/Dämonen berechnen sich die ZEP nach dem von den Beschworenen verursachten Schaden, während kei Knechten nur (?) 3 ZEP pro AP für Rufen & Entlassen anfallen. Wenn man es also auf das rein rechnerische reduziert, stelle ich mir die Frage: Bringt ein (normal beschworener) kämpfender Dverg nicht mehr ZEP ein als nur die 2x3x3 EP fürs Rufen (Rufen eines Grad 3 Dvergar braucht 6 AP, gibt also 18 ZEP) und die 2x3 EP fürs Entlassen? Andererseits kostet das normale Beschwören von Dvergar auch immer gleich so einen Haufen Kohle für den Köder (Edelstein)... Klar, auf niederen Graden (bes. unter 3) stellt sich die Frage Dverg/Spaefolk gar nicht, und im Laufe der Zeit würde ich bis Grad 4/5 auch herausfinden, wieviel ZEP ein Dverg (Feuer) so „erwirtschaftet“. Voraussichtlich werde ich mir meinem Be. aber sofort auf Grad 4 gehen, da ich in wahrscheinlich in eine Gruppe mittleren Grades „quereinsteigen“ werde. Ich habe also nicht die Zeit, selbst diese Erfahrungen zu machen. Wie ist es Euch denn damit ergangen? Habt Ihr eher nützliche oder eher kampfstarke Elementare/ Dämonen geknechtet, und seid Ihr damit zufrieden?
  14. Wird die Kontrolle der Knechte eigentlich ähnlich gehandhabt wie etwa die Kontrolle von Wesen durch "Macht über die Belebte Natur", d.h. dass der Beschwörer während der Kontrolle des Knechtes selbst inaktiv sein muss, oder kann er daneben so frei wie immer handeln? Immerhin ist die Kontrolle ja eine andere als die normale Dominierung, bei der das Wesen einen einigermaßen freien Willen behält.
  15. Die Formel Regeneration = höhere RK und viele AP ist sicherlich weniger Arbeit für den SL, aber sollte man nicht davon ausgehen, dass die Wichte versuchen werden, sich bei ernsthaftem LP-Verlust für ein paar Runden zurückzuziehen und zu regenerieren? Zumindest ich würde das so handhaben als SL. Damit entspräche diese Formel nicht mehr so ganz den ursprünglichen Eigenschaften. Beschworene Wesen werden ja nicht vollständig vom Beschwörer kontrolliert sondern behalten eine gewisse Eigenständigkeit, die wahrscheinlich auch den Überlebenswillen beinhaltet, zumindest, solange das dem Befehl des Beschwörers nicht vollkommen entgegensteht (und ein länger kämpfender Wicht ist ja eher noch im Sinne des Beschwörers als einer, der gleich wegkippt).
  16. Hi, Ich wohne im Raum Emmendingen und suche nach einer Gruppe hier oder in Freiburg, die mich "aufnehmen" würde. Meine Stammgruppe hat leider viel zu selten Zeit, sodass wir uns nur etwa alle 2 Monate treffen können, auch wenn ich eigentlich viel öfter Lust dazu hätte. Nach dem neulichen Midgard-Treffen in Freiburg habe ich mich deshalb entschlossen, mein Glück auch mal mit anderen Gruppen zu versuchen. Falls Ihr noch Raum für einen Spieler habt, könnt Ihr Euch gerne per PN bei mir melden. Zu mir als Person & Spieler, damit Ihr auch wisst, wen Ihr Euch da (hoffentlich) in die Gruppe holt: m, 26, gerade das Studium an der Uni Freiburg abgeschlossen (Englisch/Geschichte), Interessen: alles, was nerdig ist (Anime, Fantasy etc.). Ich spiele bevorzugt Zauberer (Ma Grad 5, Th Grad 1) und kann auch ein wenig leiten (in meiner Stammgruppe rotiert die Spielleitung zwischen 3 Spielern). Bisher haben wir eher kampfbetont gespielt; ich hätte aber auch Interesse an einem stärker rollenspielerischen Stil (beides wäre okay für mich). Ein Auto habe ich zur Verfügung, also bin ich nicht darauf angewiesen, gegen Mitternacht auf den letzten Zug zu hetzen.
  17. Meine Frage bezieht sich nicht direkt auf Zwiesprache als Siegel, aber da ich keinen anderen Strang gefunden habe und die Thematik mit der Konzentration vorher schonmal aufkam, poste ich meine Frage hier. Es geht um die Konzentration während der "Übertragungsdauer", also der Zeit innerhalb der Wirkdauer von 10 Min., in der auch wirklich kommuniziert wird und nicht nur das Potenzial dazu existiert. Während der Übertragungsdauer herrscht Konzentrationspflicht (u.a. mit B1). Was passiert in folgender Situation: Char1 & Char2 haben das Siegel aufgetragen & ausfeglöst bekommen. Innerhalb d. Wirkungsdauer geht Char1 in ein Haus & läuft darin herum, Char2 wartet davor. Char2 sieht, wie sich jemand nähert, möchte Char1 kontaktieren, aber Char1 bewegt sich ja im Haus mit B20+, ist also nicht konzentrationsfähig. Kann Char1 dann eigentlich die Kontaktversuche von Char2 bemerken? Hören kann er ihn sicherlich nicht, aber bekommt er wenigstens eine Meldung, dass jemand versucht hat, ihn "anzurufen"?
  18. Danke erstmal für die Antworten. Ich habe noch eine Frage, auch wenn die nicht ganz dem Strangtitel entspricht. Tragen die Bergwichte eigentlich eine echte Kettenrüstung, oder entspricht ihre natürliche Beschaffenheit einfach nur dieser Rüstklasse? In anderen Worten: Sind sie beschleunigbar?
  19. Die Beschreibung im Bestiarium ist zwar einerseits eindeutig, aber erscheint mir zumindest auf dem Papier doch zu stark: Wenn sie auf Erde oder natürlichem Fels stehen, regenerieren die Erddvergar oder Bergwichte in JEDER Runde 2LP & 2W6 AP. Das gilt also (laut Text) auch in Runden, in denen er kämpft. Dazu kommt immerhin ein kettenrüstungsartiger Schutz vor LP-Verlust. Ist das nach eurer Erfahrung ausgewogen, oder regenerieren sie nicht doch zu viel? Ich habe evtl. vor, meine Gruppe nächstes Mal mit Erddvergar als Gegnern zu konfrontieren (4 SC der Grade 5, einer mit GRad 4), & bin mir nicht ganz sicher, wieviel schweres Geschütz dieser Art ich auffahren soll. Sollte man die Regenerationsfähigkeit der Bergwichte (im Sinne der Machbarkeit für die SC) vielleicht auf Runden einschränken, in denen sie nicht kämpfen, also sagen, dass der Wicht sich auf die Regeneration konzentrieren muss?
  20. Ich würde nochmal gerne auf die Frage der AEP-Vergabe für "Scharfschießen für den Angriff auf einen in den Nahkampf (mit Dritten) verwickelten Gegner" eingehen, weil die Situation gestern aufkam. Mein Gedanke war da, gar keine AEP für diesen Einsatz von Scharfschießen zu vergeben, weil der Einsatz der Fähigkeit ihm ja erlaubt, in einer Situation anzugreifen, in der er normalerweise gar nicht oder nur unter Gefahr für einen anderen SC hätte angreifen können. D.h., die Möglichkeit, in der Runde Schaden & damit KEP zu machen, war für mich schon Belohnung genug. Für den Einsatz von Beidhändigem Kampf oder Fechten bekommt man ja auch keine AEP ZUSÄTZLICH zu den KEP, und erst recht keine PP-Wurf. (Der SC benutzt eine schwere Armbrust. Wenn er im Kampf jede zweite Runde eine Möglichkeit hat, einen PP zu bekommen, steht das m.E. in keinem Verhältnis zu der Möglichkeit auf PP bei anderen Fähigkeiten). Bezüglich des Argumentes "Fernkämpfer bekommen ohnehin zu wenig KEP", das in diesem Strang vorher gemacht wurde: In unserer Gruppe bekommen auch die Fernkämpfer 2 KEP/geraubtem AP, so wie die Nahkämpfer. Dieses Argument sollte für uns also nur bedingt gelten, auch wenn es allgemein vielleicht zutrifft. Würdet Ihr sagen, dass es Sinn macht, den Vergleich mit Beidhändiger Kampf und Fechten heranzuziehen bei der AEP-Vergabeproblematik für diesen Einsatz von Scharfschießen?
  21. Danke schön, jetzt macht's auch für mich Sinn. Noch eine Frage: Wie ist das dann mit der EP-Vergabe? Bekommen die Abenteurer "nur" die im Abenteuer festgelegten 30 AEP fürs Erlösen der Geister oder zählt das Brechen des Fluches auch als kampfloses Überwinden der Geister? Ich zögere etwas, weil das Begraben im Friedhof ja ein bisschen im Abenteuer vorgesehen ist, und deshalb vielleicht nicht den Anforderungen für AEP für kampfloses Überwinden genügt (DFR S. 271: "eine originelle, unerwartete Idee" oder ein "wirklich guter Plan"). Wie habt Ihr das gehandhabt?
  22. Leute, mal eine Frage: Wie erlöst man eigentlich den Fluch auf den drei Kindern beim Brunnen? In der Vision der Seherin Faitlins heißt es: "geweihter Boden bricht den Fluch", aber das sagt mir nicht viel. Ansonsten konnte ich in der Abenteuerbeschreibung nichts dazu finden. Man könnte die Geister natürlich einfach mit magischen Waffen um die Ecke bringen, aber ob das wohl "erlösen" im Sinne der Auftraggeberin ist ... Mit einer aufklärenden Antwort wäre mir sehr geholfen.
  23. Gibt's das Arkanum noch? Welche Auflage isses denn?
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