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NGE_ist_geil

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  1. Beschwörungsmagie und Thaumaturgie dem Magier zuzuschlagen, halte ich für keine besonders nützliche Idee. Das "Problem" (wenn man stark verschlankte Regeln möchte) ist ja nicht, dass Beschwörer und Thaumaturgen eigene Klassen sind, sondern dass ihre Magie relativ umfangreiche Sonderregeln notwendig macht. Gibt man Beschwörungen und Thaumaturgie dem Magier, muss man diese Regeln dennoch formulieren. Wenn man dann noch einen Schritt weiter ginge und für Thaumaturgen und Beschwörer je ein Lernschema erstellt, macht das den Kohl auch nicht mehr fett. Abgesehen davon finde ich Logarns Vorschlag sinnvoll, so weit wie möglich vorhandene Klassen zu nutzen, um durch einschlägige "Skillung" und Rollenspiel einen neuen Abenteurertyp darzustellen (Magier/Ordenskrieger/Assassine --> Hexenjäger). Das funktioniert m.E. außer in den oben genannten zwei Fällen, weil Hexenjäger & Co weitestgehend mit bereits vorhandenen Fähigkeiten und Zaubern arbeiten. Gerade, weil M5 den Charakteren wohl mehr Freiheit bei der Wahl von Fähigkeiten und Zaubern lässt, müsste so eine einschlägige Spezialisierung im Laufe des Charakterlebens gut möglich sein.
  2. Jetzt, wo ich es mir noch einmal anschaue, denke ich auch, dass mein obiger Vorschlag etwas zu 'gnädig' war und der Be danach zu viele Zauber günstig bekommen hat. Ich beschränke mich im Weiteren auf den EBe, da ich nur mit dem Erfahrung habe. Nach M4 hatte der EBe etwas weniger als 1/2 so viele allgemeine Zauber zur Verfügung wie der Magier/Hexer. Das schlägt sich in der Tat nicht in meinem Vorschlag nieder. --> 2 neue Vorschläge: 1.) der EBe erhält 4 "Lernfelder" (Beschwörung+3 weitere) zu vernünftigen Preisen, oder 2.) der EBe erhält eine größere Auswahl (6-7 Felder) zu eher deftigen Preisen. Ich würde Lösung 1 vorziehen. Die Felder würde ich so auswählen, dass charakteristische Beschwörerzauber aus dem MDS so weit wie möglich abgedeckt sind. Daher: Beherrschen (klar), Erschaffen (für die Elementar-Schadenszauber), Formen (für mich der diskutabelste Bereich; ich würde ihn nehmen für die "Transportzauber" wie Pforte, Tor, Weltentor, die eben beschwörertypisch sind. Ansonsten allerdings gibt der Bereich tatsächlich nicht viel her.). Diese könnte er für 30 (Beherrschen), 60 (Erschaffen), 60-90 (Formen) haben. Auch wenn Formen als solches für mich nicht zentral ist, sollte er doch noch einen dritten Bereich neben Beschwörungen haben. Ich bin froh, dass mein Beschwörer nicht nur beschwören kann. Klar, ich habe den Charaktertyp gewählt, weil Beschwörungen cool sind. Beiträgen in vielen anderen Strängen über den Beschwörer entnehme ich aber, dass nicht wenig Spieler ihren Beschwörer auch als "allgemeinen Zauberer" spielen; damit würde man sich m.E. auch zu sehr einschränken. Alternativ könnte man ihn auch tatsächlich an einem zauberkundigen Kämpfer orientieren. Dann müssten allerdings die allgemeinen Fähigkeiten aufgewertet werden (Waffenfähigkeiten eher nicht; dafür ist der typische Beschwörer in vielen anderen Fantasywelten zu sehr ein Typ, der andere die Drecksarbeit machen lässt). In dem Fall könnte der Bereich "Sozial" weiter aufgewertet werden (Gründe: s. obigen Beitrag). Was die Elemente angeht: Die M4-Regelung, dass EBe einige Sprüche nur dann lernen können, wenn sie sowohl mit Agens als auch Reagens als Primär- oder Sekundärelement vertraut sind, würde ich für allegemeine Zauber fallen lassen. Für die Beschwörungen mag das noch gelten. Da aber nach M5 generell eine enge Begrenzung der Lernlisten wie noch bei M4 wegfällt, würde ich hier fünfe grade sein lassen. Ingame-Begründung: Allgemeine (i.e. nicht-Beschwörungs-)Zauber brauchen keine solche Spezialisierung auf Einzelelemente wie eine Beschwörung.
  3. Zur Frage, ob das Sphärenbestiarium auführlich sein sollte oder nicht: Da es wohl noch kein konkretes Projekt von offizieller Seite für eine "M5-Neuauflage" des MDS gibt, ist die Frage natürlich müßig, ob eine solche eine komplette Multiversumsbeschriebung sein soll oder nur ein Beschwörerregelwerk. Im Sinne der allgemeinen Verschlankung des Regelwerks auf das letztere wäre ich davon ausgegangen: Sollte es eine Neuauflage geben, würde sich diese wohl auf ein Beschwörerregelwerk beschränken. Wenn die Macher das anders sehen, ziehe ich diese Annahme natürlich zurück. Ich denke aber, interessierte Neulinge (die M5 ja verstärkt ansprechen sollte), könnten vermutlich mit einem Kernregelwerk für den (vom "Feeling" her) für Viele sicherlich attraktiven Beschwörer mehr anfangen als mit einem "Quellenbuch Multiversum". Das war eigentlich der Gedankengang hinter dem Vorschlag. @ Dominieren: Wo siehst du da Verschlankungspotenzial jenseits der kompletten Wegnahme?
  4. Was die Zauber angeht, sollten die Bereiche Beherrschen und Formen sowie bei Elementarbeschwörern Erschaffen etwas leichter sein als der Rest. Beherrschen ist klar: Der Beschwörer hatte nach M4 viele dieser Zauber in seiner Lernliste, die auch stimmig sind (Bannkreise, Zwingkreise, Macht über Magische Wesen, Binden des Vertrauten). Formen ist für mich deshalb wichtig, weil ein Charakteristikum des Beschwörers auch war, magische Tore zu erzeugen. Die sind in der Arkanumsergänzung auch mit Prozess "Formen" angegeben. Ich würde die ungern wegfallen sehen. Für Elementarbeschwörer sollten natürlich auch die charakteristischen elementaren Schadenszauber verfügbar sein; daher für diese auch Erschaffen etwas günstiger. Vom Hexer auszugehen ist vom Blickpunkt Beherrschen und Formen sinnvoll; Erschaffen sollte aber doch vergünstigt werden. Der Hexer hat Verändern sehr günstig; lässt man das, sollte man sich der Konsequenzen bewusst sein. Unter Verändern findet man sehr viele 'Buff-Zauber' (Stärke, Marmorhaut, Beschleunigen, Wachsen), die man sehr gut nutzen kann für beschworene Kreaturen. (Bei Wachsen hat ein SC z.B. immer Probleme, weil die Rüstung nicht mitwächst. Bei Kaliginen mit der entsprechenden natürlichen Panzerung ist das aber überhaupt kein Problem.) Das soll nicht heißen, dass ich dafür bin, Verändern unbedingt teurer für Beschwörer zu machen. Man sollte aber bedenken, dass der Beschwörer damit sehr stark werden kann. Mein Vorschlag für eine Lerntabelle für Beschwörer (Zauber): Beherrschen: 30, Bewegen: 90, Erkennen: 120, Erschaffen: 60/90 (EBe/DBe), Formen: 60, Verändern: 60, Zerstören: 90, Dweom: -, Beschwörungen: 30 Begründung: Ich bin vom Hexer ausgegangen, habe Erschaffen für EBe billiger gemacht, Verändern und Erkennen verteuert, um auszugleichen, dass die Dweomerzauber für 120 (Hexer) gegen die neue Kategorie "Beschwörung" (natürlich für 30) eingetauscht wurde. Man hätte statt Erkennen auch Zerstören oder Bewegen nehmn können. Wem aus obengenannten Gründen ein Beschwörer mit Verändern für 60 zu stark ist, darf auch stattdessen diese Kategorie hochstufen. Was meinst du?
  5. @ admin: Sorry, mir ist gerade aufgefallen: Keine Abkürzungen in Strangtiteln. Ja. Asche auf mein Haupt. Ich weiß aber nicht, wie man das jetzt noch ändern kann. Zu Hilfe!
  6. Ich hätte ehrlich gesagt keine Probleme damit, „Lehrersuche“ wegfallen zu lassen. Ja, Beschwörer können damit dann nicht mehr „expandieren“, aber wenn Beschwörer bei der Auswahl der allgemeinen Sprüche nicht allzusehr eingeschränkt werden (i.e. wenn normale Sprüche einfach nur teuer als für andere Zauberer, nicht aber gänzlich unlernbar sind), dann würde ich dabei kein Problem sehen. Ansonsten halte ich es für keinen großen Verlust, wenn normale Zauberer einfach gar keine Möglichkeit hätten, Beschwörungen zu lernen. Der Beschwörer darf ruhig eine Extrawurst haben. Selbiges gilt ja auch für die Zauberlieder der Barden. Für die, die dennoch unbedingt als allgemeine Zauberer Beschwörungen lernen wollen, kann man ja ZAU-ZAU-“Doppelklassen“ zulassen (so es denn wieder Regeln dafür geben sollte).
  7. Das Sphärenbestiarium könnte um alle Wesen verschlankt werden, die ein Beschwörer normalerweise nicht beschwören/anrufen kann (Metallwesen, Spirituelle Geschöpfe, soweit nicht für TBe interessant, Götterboten, Naturgeister, Kreaturen des Empyreums).
  8. Mittelweltenbeschwörungen: Ich finde die eigentlich ganz lustig, weil man schön beschwören kann, ohne bei einer rigide gespielten Umwelt gleich den Scheiterhaufen befürchten zu müssen, aber wenn man die Regeln verschlanken möchte, wäre das noch ein Punkt, wo man ansetzen könnte. Schon im MDS wird angemerkt, dass diese Beschwörungen nicht so unglaublich effizient sind, sodass vermutlich nur wenige sie lernen werden. Und es gibt nicht einmal eine eigene Klasse „Mittelweltenbeschwörer“. Da könnte man die einschlägigen Zauber im Sinne der Verschlankung doch gleich wegfallen lassen. Hier wäre z.B. eine Frage an die anderen Forums-Beschwörer: Nutzt ihr Mittelweltenbeschwörungen?
  9. Die ganzen Regeln zum Anlegen eines Beschwörungspolygons, bes. die Vorgaben dazu, welche Komponenten (die sog. „Substitute“: Teile von Vögeln für Luftelementarbeschwörungen, Teile von Drachen/Lavabrocken für Feuerelementarbeschwörungen usw., MDS. S. 136), und welche mentale Vorbereitung (einen Tag vor der Beschwörung Fasten/Meditation/Konsum von Rauschkräutern, MDS S. 134) der Beschwörer dazu braucht, können m.E. weg. Das Anlegen des Polygramms (des umgekehrten Schutzkreises) ist damit nicht gemeint, das erfüllt ja auch eine echte spielerische Funktion. Ja, diese Dinge könnten mehr Atmosphäre erzeugen bei einer Gruppe, die es gerne ausspielt. Aber in meiner Gruppe spielen wir das nie aus; ich finde es auch ehrlich gesagt zu einschränkend. Man bekommt z.B. einen Malus auf den EW:Zaubern, wenn er weniger aufwändige Substitute nimmt. Und eigentlich bräuchte man einen zusätzlichen Packesel für all das Zeugs, das der Charakter da mit sich rumschleppen muss. Als ob der Beschwörer so mächtig wäre, dass er diese weiteren Einschränkungen benötigen würde. Ich kenne keine anderen Gruppen mit Beschwörern, aber ich bin sicher, wir sind nicht die einzigen, die das ignorieren. Frage: Stimmt diese Annahme so, oder haltet ihr euch dran? Und wenn man diese Regeln ignoriert, dann erzeugen sie auch nicht das Flair, das wohl ihre einzige Begründung ist/sein soll. Das könnte weg und auch wieder einiges an Regelballast sparen, der evtl. Einsteiger abschreckt und erfahrenere Spieler zum Ignorieren einlädt.
  10. Dominieren als separaten Zauber wegfallen lassen; wie nach M3 wird 'dominiert' (damals noch 'gefesselt'), indem ein zweiter EW:Zaubern nach der Beschwörung erfolgte (mit dem EW für die jeweilige Beschwörung), danach kommt die Auftragserteilung ohne weiteren EW. Den zweiten EW gibt es nach M4 zwar immer noch, dafür kam aber Dominieren als dritter EW hinzu – natürlich auch wieder mit WW:Resi, und mit einem eigenen Zauber. Ist man der Meinung, der Beschwörer wäre durch einen Wegfall der Dominierung zu stark, kann man dem beschworenen Wesen ja eine WM auf den WW:Resi gegen den EW:[beschwörung] geben. Dominieren als eigener Zauber fügt dem Spiel eigentlich nicht wirklich etwas hinzu (finde ich), macht nur Regelwerk und Spruchliste sperrig und das Lernen einer neuen Beschwörung zusätzlich teuer. Denn man muss, um effektiv zu beschwören, eben nicht bloß den Beschwörungszauber selbst, sondern auch die Dominierung lernen. Sollte der Beschwörer dadurch „zu stark“ werden (ich bin offensichtlich nicht der Meinung), kann man ja das Erlernen der Beschwörung selbst verteuern.
  11. Zuerst einmal freue ich mich, dass M5 endlich rausgekommen ist. Spielen konnte ich das neue Regelwerk noch nicht, aber ich habe es mir (großenteils) durchgeschaut und muss sagen, dass ich es gut finde. Gerade deshalb hoffe ich auch, dass es irgendwann noch die Zusatzregeln für Beschwörer gibt. Ich finde diese Klasse cool (spiele selber einen Feuer-Luft-Beschwörer), und würde sie nur ungern wegfallen sehen. Da sie aber Sonderregeln hat, ist die Konversion auf Grundlage der momentanen Konversionsregeln vielleicht doch nicht so einfach. (Zu welchen Kosten lernt der Be normale Zauber, welche Spruchstufe haben die Beschwörungen usw?) Weiterhin – und das ist mein Ziel für diesen Strang – denke ich, man könnte das Prinzip der „Verschlankung“, das für M5 maßgeblich war, auch erfolgreich auf das Beschwörerregelwerk anwenden. Für drei Charakterklassen (Ebe, DBe, TBe) sind die 150 Seiten des Kernregelwerks („Inkantatum“ und „Sphärenbestiarium“) aus dem MDS doch relativ umfangreich. Nach M3 umfassten die zum Spielen eines Beschwörers notwendigen Sonderregeln noch ca. 15 Seiten. Natürlich ist auch viel Sinnvolles dazugekommen (Knechten, Individualbeschwörungen, die Erweiterung des Sphärenbestiariums auf höhergradige Kreaturen …). Auch viele Regelerweiterungen im Detail haben das Spiel bereichert. Einige sind meines Erachtens aber auch nicht wirklich notwendig. Diese würde ich hier gerne sammeln, und hoffe, dass auch andere Forumsnutzer mit Beschwörererfahrung (entweder als Spieler, Mitspieler oder SL eines Beschwörers) hier entweder meine Vorschläge diskutieren oder eigene einbringen, um die Beschwörerregeln zu verschlanken oder anderweitig zu vereinfachen und damit auf M5-Linie zu bringen. Wenn noch andere Beschwörerspieler hier ihre Vorschläge abgeben, kann vielleicht ein gutes Stimmungsbild davon entstehen, welche Stellen des Regelwerkes nun tatsächlich spielerisch Anwendung finden bzw. welche als redundant erfahren werden. Vielleicht gibt das ja noch sinnvolle Impulse für eine möglichst aufandslose Entwicklung von Beschwörerregeln für M5 – wenn nicht von offizieller Seite, dann vielleicht als Kooperationsprojekt hier im Forum? (Da bin ich vielleicht zu optimistisch...) Hier meine Vorschläge:
  12. Hallo, erstmal freut mich, dass sich jemand Gedanken über den Beschwörer bei M5 macht. Auch ich spiele einen Beschwörer. Meine Gruppe wird zwar demnächst nicht auf M5 umsteigen, dennoch würde ich es gerne sehen, wenn es zumindest im Forum (und vielleicht auch bald offiziell?) Regeln für den Beschwörer geben würde. Zur Diskussion stelle ich hier erstmal meine Ideen für die Lerntabelle: allgemeine Fähigkeiten: Ich würde eher für eine Stärkung der Bereiche Wissen und Sozial eintreten. Bei Wissen stimmen wir überein, aber Halbwelt beinhaltet Fähigkeiten wie Balancieren, Gaukeln und Akrobatik. Ich verstehe, dass der Be ein "verdeckter" Charakter ist, aber Halbwelt passt dennoch nicht. "Sozial" hingegen deckt all diejenigen Fähigkeiten ab, die ein Beschwörer braucht, um nicht sofort am nächsten Galgen/Scheiterhaufen zu landen, und ist deshalb auch der charakteristischere von beiden Bereichen: Gassenwissen, Verstellen passen auf jeden Fall zum "Untergrund"-Aspekt des Beschwörers, aber auch andere wie Anführen, Etikette und Beredsamkeit passen, denn sie unterstreichen ein wenig den aristokratischen Aspekt des Be (ich gehe dabei davon aus, dass Beschwörer nach M3 & M4 mit den Barden und Druiden den höchsten Bonus auf den Standeswurf bekamen, wodurch sie v.a. der Oberschicht zuzuordnen wären). Menschenkenntnis und Verhören passen auch für jeden, der ein Gefühl für sein Gegenüber und eventuelle Empfindlichkeiten (für Beschwörungen) entwickeln will. Mein Vorschlag daher: bei allgemeinen Fähigkeiten nahe am Magier halten, aber mit Faktor 20 "Sozial". Dafür könnte z.B. Körperbeherrschung herabgestuft werden. Ein Beschwörer kraxelt nicht dauernd rum. (Gut, meiner schon, aber das tut nix zur Sache.) Hoffe, du konntest mit meinem Kommentar etwas anfangen.
  13. Mit "sich aktiv einbringen" meine ich, dass die Spieler selbständig Entscheidungen treffen und sich nicht nur vom SL railroaden lassen. Konkret hatte ich vor einiger Zeit einen Fall, dass ich als SL die Spieler in eine (für mich offensichtliche) Falle gelockt habe, in die die Spieler ihre Figuren auch bereitwillig hineinlaufen ließen. Dass es eine Falle sein würde, war einigen von ihnen offenbar auch schon vorher klar; sie meinten aber, es sei ihnen nichts anderes übrig geblieben. (Es sei dazu gesagt, dass es keine Art von Zwang gab. Es war ein Auftrag, den man genausogut hätte ablehnen können; ebenso hätten die Spieler auch auf der Hut sein können und dem Auftraggeber nicht ohne Vorbereitung in jedes Loch folgen müssen.) Erst habe ich mich über das Verhalten der Spieler aufgeregt, aber dann wurde mir klar: Wenn ich als SL der einzige bin, der kein Railroading will, dann habe ich darauf auch kein "Anrecht". Gibt es keine Verständigung mit den Spielern, muss ich im schlimmsten Fall eben den SL-Posten an andere übergeben, um mir frustrierende Arbeit zu sparen. Was das Rollenspiel angeht: Damit meine ich so etwas wie ingame-Rede. Du siehst, hohe Ansprüche habe ich sowieso schon nicht. Aber ehrlich: Wenn alle mit Diablo-auf-Papier zufrieden sind - was spricht dann dagegen? Wie gesagt: Es kommt darauf an, welchen Konsens man in der Gruppe erreicht.Pauschal lässt sich da wenig an "Spieler-Aufgaben" festmachen, genauso natürlich, wie es keine allgemeinen "SL-Aufgaben" gibt. Wenn du meinst, du würdest dich bei so etwas zu Tode langweilen, dann zeigt das ja nur, dass du mit so einer Gruppe eben keinen Konsens über das gewünschte Spiel hättest. In dem Fall müsstest du eben ein Wort mit ihnen reden. (Habe ich auch getan.) Geschwiegen wird bei besagter Gruppe übrigens nicht, es gibt eben bloß fast nur outgame-talk. Ich finde es aber auch legitim, wenn sich ein paar Leute treffen, weil sie miteinander quatschen und nebenher ein wenig würfeln wollen...
  14. Ich denke, dass die Aufgaben, die die Spieler haben, sich an dem orientieren, was die Gruppe insgesamt (also inkl. SL) will, vorausgesetzt, da gibt es einen Konsens. Das heißt auch, dass die Spieler vom SL nicht mehr investierte Arbeit verlangen sollten, als sie selbst zu erbringen bereit sind. Sind alle mit einem Hack'n'Slay-Abenteuer zufrieden, in dem eben 5 Dungeons gecleart werden, dann haben die Spieler für mich nicht die Aufgabe, sich wirklich aktiv einzubringen, Rollenspiel zu betreiben etc. Dann hat auch der SL nicht wirklich Arbeit, und wenn alle dabei Spaß haben, dann ist das auch okay. Wollen die Spieler ein großes Abenteuer mit echtem Rollenspielerlebnis, einer packenden Story, überraschenden Wendungen etc., dann müssen sie sich auch selbst einbringen, damit so etwas zustande kommt. Wenn sie das alles beanspruchen, es aber nur dem SL abverlangen, dann stimmt etwas nicht. Sollte es innerhalb der Gruppe hier unterschiedliche Vorstellungen geben, was wohl der Regelfall sein dürfte, dann hat für mich jeder die Aufgabe, den anderen ein wenig entgegenzukommen, um einen Kompromiss zu schließen. Das ist, denke ich, die einzige Aufgabe, die jeder in einer Spielgruppe prinzipiell hat. Alles andere hängt vom Inhalt dieses Kompromisses über die bevorzugte Spielweise und Form der Abenteuer.
  15. Mal eine etwas andere Frage, die ich dennoch in diesen Strang stellen will, da ich im Bestiarium dazu keine Erklärung gefunden habe: Wesen, die "nur mit magischen Waffen zu verletzen" sind, können natürlich auch mit Schadenszaubern (Feuerlanze, Donnerkeil) verletzt werden, solange keine ausdrücklichen Resistenzen (Untote gegen Eis, Drachen gegen Feuer & Blitz etc.) vermerkt sind, oder?
  16. Hier mal ein sehr konkreter Fall: Eine nützliche Einsatzmöglichkeit des Windwichtes ist, dass der Beschwörer gleichzeitig "fliegen" (indem er sich tragen lässt) und zaubern kann. Das ist besonders effektiv, wenn es sich um einen geknechteten Dverg handelt, dem der Beschwörer sehr flexibel Befehle erteilen kann. Da der Knecht intelligent ist, kann er diese Befehle auch selbständig ausführen, sodass der Beschwörer gleichzeitig Konzentration "frei hat" zum Zaubern. (Da im MdS davon die Rede ist, dass der Wicht den Beschwörer trägt, sind wir davon ausgegangen, dass die Hände frei sind für Gestenzauber.) Beispiel (hat sich so neulich in unserer Gruppe zugetragen): Wir waren im Kampf mit einem Baumhirten, alle anderen Gruppenmitglieder wurden aber vom Spruch "Pflanzenfessel" an der Bewegung gehindert. Der Beschwörer, der sich rechtzeitig in die Luft hat heben lassen, ist davon natürlich nicht betroffen. Er erteilt dem Knecht nun den Befehl, ihn zu tragen und gleichzeitig 30 Meter Abstand zum Baumhirten zu halten. Währenddessen zaubert der Beschwörer Feuerlanzen, ohne, dass der Baumhirte ihn einholen kann. Der Baumhirte musste sich letztlich zurückziehen. Funktioniert sozusagen wie "Bogenkampf zu Pferd". Natürlich, ein unwilliger SL könnte dabei immer sagen, dass der Beschwörer sich doch noch festhalten muss etc. pp. und deshalb nicht zaubern kann. Tut er das aber nicht, ist das ein echter Vorteil für den Beschwörer, den sonst eigentlich kein Zauberer genießt.
  17. Dazu kann ich leider (noch?) nichts sagen, da ich keine Erfahrung mit Binden von Elementaren habe. Ich hätte aber eine andere Frage, die ich in diesem Strang ansprechen würde: Auf den PW:Willenskraft gibt es einen Modifikator, der die Zahl der früheren Bindungen des Dämons/Elementars beschreibt. Ich nehme mal an, dieser Modifikator gilt nur für Individualbeschwörungen, nicht wahr? Das heißt, dass bei Elementarriesen oder Elementargeistern niemals eine solche WM fällig wird, denn die werden ja nicht mit ihrem wahren Namen gerufen, sind also keine Individualbeschwörungen. Seht ihr das genauso?
  18. Ich habe mir diese Frage auch schon gestellt. Meine Antwort (die aber nicht unbedingt ausgefeilt ist) lautet einfach, dass es so eine Liste wohl nicht geben muss, sondern dass man sich nach Belieben eine Zahl von Zaubern für Mehrfachschutzamulette zusammenstellen kann, ohne dass dabei ein übermächtiges Artefakt herauskommt. Im Gegensatz zu den Talismanen, die immer einen Bonus für eine bestimmte Art von Zaubern geben (ohne ABW), ist die ABW bei Amuletten schon ein gewisser Grund, sich keine "gegen-Alles-Amulette" zuzulegen, sondern sich auf eine Auswahl besonders gefährlicher Zauber zu spezialisieren und dahingehend eine intelligente Auswahl zu treffen. Denn gegen je mehr Zauber das Amulett wirkt, umso mehr ABW-Würfe gibt's, und umso schneller brennt das ganze Amulett aus (ich hoffe, ich habe es richtig verstanden, dass dann tatsächlich das gesamte Amulett ausbrennt, und nicht nur die Schutzwirkung gegen den bestimmten Zauber, bei dem der ABW-Wurf gescheitert ist). Das war mein Ansatz, obwohl der zugegeben nicht besonders systematisch ist und z.B. nicht deine Frage klärt, wieso im ARK sehr wohl Amulette gegen bestimmte Zaubergruppen vorgestellt werden (z.B. Amulett gegen arkanes Spüren) - und wieso es eine erschöpfende Anzalh von Amulettgruppen z.B. bei Schildamuletten gibt. Ich sehe das aber pragmatisch: Solange sich daraus keine Ungleichgewichtigkeiten im Spiel ergeben, kann sich doch jeder selbst eine Anzahl von Sprüchen zusammenstellen, gegen die das Amulett wirken soll - oder?
  19. Hm, also ich denke auch, dass es an mangelnder Erfahrung mit der Welt Midgard (ingame) liegen könnte, bzw. an in der Vergangenheit zu starr geplanten Abenteuern, die vielleicht einen Sinn für Freiheit nicht wirklich haben aufkommen lassen. Natürlich kennst du meine Gruppe nicht persönlich und kannst sie deshalb nicht einschätzen, aber ich entnehme deinem Beitrag, dass du - wie wohl auch die anderen Kommentatoren - Sandboxing für prinzipiell "erlernbar" hältst. Ich war mir eben nicht sicher, ob es nicht einfach mehr oder weniger "statische" Spielertypen gibt, die die eine oder andere Art (Railroading oder eben Sandbox) einfach bevorzugen und daher nichts anderes akzeptieren. Was die ingame-Korrektur von unrealistischen Erwartungen angeht: Ich glaube, das ist für die meisten meiner Spieler (noch?) zu subtil, zumal ich den Eindruck habe, die Gruppe überschätzt sich manchmal und hört daher nur auf den Klartext, der vom SL kommt, da sich oft kein NSC findet, der die Geschichte und die Pläne der Abenteurer kennt und sie daher so ausdrücklich hinweisen kann. ("Ja, ich halte es für unrealistisch, dass ihr die Assassinen- und die Diebesgilde von Beornanburg intrigant gegeneinander ausspielt und damit vernichtet. Eure Aufträge beinhalten normalerweise nur 'räumt den Dungeon aus und bringt Artefakt X'. Bei Ermittlungsabenteuern kommt, wie heute abend erst wieder gesehen, nichts raus. Vielleicht fehlt euch noch die Weitsicht und/oder Übung für komplexere Strategien.")
  20. Also danke erstmal für die Antworten. Sobald ich wieder Zeit zum leiten habe, werde ich nochmal ausführlich mit den Spielern darüber sprechen.
  21. Eine Frage kurz: Für die Verwendung von Artefakten gibt's ja normalerweise keine Erfahrung. Die Steine der Macht sind ja aber eher Foki für Zauber; der Benutzer muss den Zauber selbst beherrschen und auch einen EW:Zaubern würfeln; auch AP verliert er dabei. Gibt's dafür dann auch normal Erfahrung? Bei Artefakten wie dem Stein des schnellen Feuers kann ein "geiziger" SL ja immer noch argumentieren, mit einer normal schnellen Feuerkugel hätte man das Ziel nicht getroffen (was wahrscheinlich in allen Fällen zutrifft, in denen man tatsächlich den Stein des schnellen Feuers verwendet und damit die Feuerkugel als Geschoss und nicht so sehr als "Mine" einsetzt, wie normalerweise).
  22. Weitere Frage: Mir ist klar, dass "Sandbox" bedeutet, dass der SL sich aus der Entscheidungsfindung raushält. Bei meiner Gruppe kommen allerdings ab und zu sehr unrealistische Vorschläge, bei denen ich mich, wenn ich die Welt irgendwie realistisch ausspielen würde, gezwungen sähe, die Abenteurer wahrscheinlich in den Tod laufen zu lassen, weil sie sich Feinde machen, gegen die sie rein gar nichts ausrichten können (zusätzlich zum Erzvampir-Erzfeind). Ich hielt es in einem dieser Fälle für angebracht, den Spielern klar zu machen, dass das keine gute IDee ist. Ich will sie nicht ins offene Messer laufen lassen, solange nicht klar ist, wie viel Eigeninitiative sie zum Erreichen des Ziels zeigen müssen und dass sie die wahrscheinlich negativen Konsequenzen dieses Handelns tragen müssen. Schränke ich die Spieler damit zu sehr ein? Wie gesagt, ich wollte die SC weder unnötig sterben lassen noch die Welt so konstruieren, dass sie Abenteuer bestehen können, die eigentlich weit jenseits ihrer Fähigkeiten liegen. Daher sah ich mich ein wenig gezwungen.
  23. Oh doch, ich habe sie zu ihrer Meinung zu Sandboxen gefragt und meine Absicht dargelegt, (wenn sie dagegen keine Einwände haben), in Zukunft eher solche Abenteuer zu leiten. Dass das bedeutet, dass sie mehr Freiheit haben (und auch wahrnehmen sollten), und dass ihnen nicht immer ein Auftraggeber sagen wird, was zu tun ist, habe ich vorherh lang und breit mit ihnen diskutiert. Auch habe ich sie ja nach jedem Abenteuer gebeten, sich Gedanken zu machen, was der künftige Kurs sein sollte. Über die Absichten des Erzfeindes wissen sie erst seit besagtem Abenteuer definitiv bescheid (er hat ihnen Auftragsmöder auf den Hals gehetzt), das haben sie sich allerdings auch schon vorher gedacht. Konkrete Optionen, die auch auf Spielerebene diskutiert wurden: Ihn jetzt konfrontieren oder sich bedeckt halten, am besten vom (jahrelangen) Wohnort fliehen. Wohin allerdings, oder ob man nicht doch in Corrinis bleiben soll, wo einen künftige Assassinen gut finden können (die Abenteurer sind sehr bekant), darüber gibt's keinen Konsens. Es ist auch nicht so, dass es eine echte kontroverse Diskussion gäbe. Einer macht halt mal einen Vorschlag, und ein paar Minuten später denkt keiner mehr dran. Was den Erzfeind angeht und mögl. Ansatzpunkte für ein Abenteuer: Sie kennen seinen momentanen Aufenthaltsort sowie zwei weitere Orte, an denen sie potentiell ansetzen können, um Infos zu bekommen. Weitere Perspektiven (z.B. Artefakte für den Kampf gegen Vampire sammeln) habe ich ihnen bereits eröffnet, aber ich habe das Gefühl, sie verstehen es ein wenig so, als ob sie sich das auf Spielerebene aussuchen und dann darauf warten, dass ingame ein Auftraggeber kommt und ihnen den Weg zu eben diesem einen gesuchten Artefakt weist - sodass sie nur noch hinlaufen und kämpfen (lies: würfeln) müssen. Ich würde mir halt schon wünschen, dass sie zumindest ingame mehr Initiative zeigen als mich zu fragen: "Weiß mein Charakter, wo ein "Goldenes Schwert des Ruhmes" ohne Besitzer/mit "bösen" Besitzer liegt?" Ich denke auch, dass ich diese Ansicht klargemacht habe. Oder erwarte ich da zu viel? Frage an die erfahreneren Sandbox-SL: Wie viel "Leitung" geben eure NSCs den SCs? Ist es normal, dass sich die Spieler ein Ziel setzen und dann ein NSC mit dem passenden Auftrag des Weges kommt? Wie gesagt war es bei unseren früheren Abenteuern eher so, und ich glaube, deshalb kommen die Spieler auch nicht aus dieser Routine raus.
  24. Hallo alle miteinander! Ich habe neulich einige Sitzungen lang geleitet und mich dabei am Sandbox-Prinzip versucht. Mir schien dabei, die Spieler waren etwas verloren, da sie gelegentlich ein wenig herumgeeiert sind und gerade bei den freieren Episoden der Abenteuer recht wenig passiert ist. Nun frage ich mich: Fehlt uns (mir als SL und den Spielern) nur die Sandbox-Erfahrung und müssen wir einfach weiterspielen – oder sollte man Spielern das nicht „aufzwingen“, wenn sie offenkundig nicht genug Initiative zeigen? (Ich andererseits würde gerne mehr Sandboxing ausprobieren, und als SL habe ich ja auch ein Wort mitzureden bei den Abenteuern, die ich da bauen soll...) Meines Erachtens haben wir ingame eigentlich alles, was man für eine Sandbox braucht: Eine an sich zusammengeschweißte Truppe, die nun größtenteils seit mehreren Jahren zusammen Abenteuer besteht, und v.a. ein gemeinsames Ziel. Sie haben einen Erzfeind, der ehemals Auftraggeber war und sich als Vampir und nicht gerade menschenfreundlich entpuppt hat. Für eine eher „moralisch“ angehauchte Gruppe wie meine eigentlich ein klarer Fall. Nachdem die Abenteurer dann auch irgendwann zum Gegenangriff übergingen (meine Entscheidung, als ich noch Spieler war) und letztens auch zwei seiner Neffen und seinen Bruder töteten, ist klar, dass entweder er oder sie früher oder später sterben müssen. Allerdings hapert es gewaltig bei der Entschlussfindung über den zukünftigen Kurs. Mehrere Male habe ich die Spieler gebeten, sich auf nächstes Mal zu überlegen, was denn ihre nächsten Schritte sein sollten (sodass ich dann aufs jeweils übernächste Mal planen kann); nie kam eine konkrete Antwort. Das hat wohl auch damit zu tun, dass die Gruppe (mich eingeschlossen, als ich Spieler war) im Grunde fast immer nur auf die Auftraggeber gehört und sich von denen hat leiten lassen. Ich habe nun mehrere Male mit Auftraggebern gearbeitet, die die Gruppe hintergehen oder anderweitig Fallen aufgestellt, und neulich haben sich die Abenteurer wieder von einem in eine ebensolche locken lassen. Als ich die Spieler dann zur Rede gestellt habe, warum sie sich denn wieder einfach haben reinlegen lassen, OBWOHL einer der Spieler (auf Spielerebene) den Verdacht geäußert hat, es könnte sich „mal wieder“ um eine Falle handeln, kam die Antwort: „Was hätte es denn geändert – wenn wir's gewusst hätten, hätten wir dann einfach den Auftrag ablehnen und den restlichen Nachmittag rumsitzen sollen?“ Das hat mir zu denken gegeben, ob die Spieler genug Handlungsbereitschaft mitbringen, um eigenständig jenseits der Anweisungen eines Auftraggebers überhaupt handeln zu wollen. Lange Rede, kurzer Sinn: Glaubt ihr, solche Spieler brauchen einfach mehr „Übung“ im Sandboxen, oder sollte ich (sobald ich mal wieder Zeit zum Leiten finde) lieber mehr auf Railroading zurückgreifen, wenn die Spieler (wie ich meine) nicht genug Aktivität mitbringen? P.S.: Ich habe natürlich auch outgame mit ihnen darüber geredet, und es gab allgemein verhaltene Zustimmung, dass man es ja mal versuchen könne; also immerhin keine ausdrückliche Ablehnung des Konzepts.
  25. In der Beschreibung im MdS findet sich kein Hinweis darauf, dass das Spaefolk 2 (Eldring) wie Bannen von Dunkelheit wirkt (zumindest nicht in meiner Version). Es ist von einem "Flackern und Leuchten" die Rede, und es ist dann wahrscheinlich auch hell, aber deshalb noch nicht das Selbe wie BvD. Es dürfte daher auch keine Probleme geben, wenn deine Gruppe BvL verwendet, obwohl dann natürlich die WM auf die gegnerischen EW:Angriff wegfallen dürften, die ja dem Flackern und Leuchten geschuldet sind.
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