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NGE_ist_geil

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  1. Ich muss sagen, die Kombination Feuer-Luft kommt mir von der Kampfstärke her immer besser vor, wobei ich mir inzwischen denke, es wäre besser gewesen, Luft als Primärelement zu nehmen. An Kampfstärke kann auch der Feuerriese nicht mit den Kriegern in meiner Gruppe mithalten, dafür ist die Flugfähigkeit des Windwichtes sehr gut. Deshalb spare ich auch schon auf den Sturmriesen, der das sicherlich nochmal toppen wird. Damit wird mein Beschwörer die Rolle des "Transportorganisators", die er momentan durch die Windwichte und auch durch den Zauber "Tor" besitzt, noch intensivieren können. Auch die Fähigkeit, sich von einem Windwichtknecht tragen zu lassen und nebenher zu zaubern (Feuerkugel, wie im Strang "Feuerkugel + Windwicht" beschrieben, oder einfach die Feuerlanze) ist sehr effektiv. Es ist doch schon sehr entspannend, wenn anstürmende Gegner einen dank des Windwichtes einfach nicht erreichen können, während man zaubert - wohingegen alle Zaubererkollegen den Zauber abbrechen müssen, um nicht wehrlos einem Angriff ausgesetzt zu sein. Ähnlich gut dürfte die Kombo Rauchwolke-Nasling sein (nicht ausprobiert), wodurch die Kämpfer der Gruppe, mit Naslingen vor den meisten negativen Effekten der Rauchwolke geschützt, innerhalb des Rauches quasi unverwundbar werden, weil die Gegner einfach handlungsunfähig sind. Bei höhergradigen Gruppen wie meiner sind sicherlich auch Unsichtbarkeitsringe vorhanden, wo der Luftbeschwörer erneut sinnvoll agieren kann, denn mit einem Thrymbar kann er Stille auf die Unsichtbaren wirken lassen, ohne dass er sich selbst konzentrieren müsste (also ohne sichtbar zu werden). Und eine Horde gebundener Myrknir (die Blitzwolken) gleicht im Grunde einer mobilen Artillerie, die einmal täglich eine LAdung Blitze abfeuern kann und am nächsten Tag wieder voll regeneriert ist. (Letzteres ist natürlich nur für höhergradige Beschwörer eine Option, aber auch hier ist der vermeintlich schwache Luftbeschwörer wieder im Vorteil.) Je höhergradiger mein Beschwörer wird (ist momentan nach M4 fast auf Grad 10), umso besser gefällt mir die Kombination Feuer-Luft (bzw. noch besser wäre Luft-Feuer).
  2. Ich möchte die von mir vorgestellte Idee noch einmal kurz updaten - weitere Fragen ergeben sich daraus nicht, aber vielleicht kann diese Randbemerkung einem leidgeplagten Feuer-Luft-Beschwörer das Leben etwas erleichtern. Ich finde ihn nach zwei Jahren Spielzeit längst nicht mehr so "schwierig", aber es gibt ja auch gewisse Stränge im Forum, die den Beschwörer als unspielbar betrachten. Dieser Auffassung kann hiermit vielleicht ein wenig entgegengewirkt werden. Nun also mein kleines Update zur Inspiration von EBe-SCs: Die Windwicht-Feuerkugelkombo lässt sich natürlich nicht nur wie oben beschrieben weit oben am Himmel anwenden. Eigentlich genügt es, wenn der Windwicht den Beschwörer in einem halben Meter Höhe herumschleppt. Alles was notwendig ist, ist, dass der Beschwörer sich nicht selbst aufs Gehen konzentriert. Die Kugel wird dabei dann natürlich nicht unterhalb des Beschwörers gehalten, wie oben beschrieben, sondern 5-6m vor dem Beschwörer. Er versucht dann quasi, die Gegner mit der vor ihm hergetragenen Feuerkugel zu "rammen", und lässt sie im geeigneten Moment dabei explodieren. Die ganz große Gefahr, dass der Windwicht abgeschossen wird und der Be Fallschaden erleidet, ist damit ausgeräumt. Und schon hat eine Feuerkugel mit B36
  3. Ich habe drei Fragen bezüglich der Anwendungsgebiete dreier Spaefolk-Wesen (Luft), die ich einfach in die Runde geben möchte: 1.) Denkt ihr, dass man das Windkind auch verwenden kann, um Zaubersalze unbemerkt irgendwo anzubringen? Ich bin mir nicht sicher, ob das Wesen eine gewisse Menge Salz wirklich fassen kann. Die im MdS genannten Gegenstände (Brief, Pfeil) sind ja eher fest. 2.) Mit dem Nasling kann man sich vor den Auswirkungen einer Rauchwolke schützen (es sei denn, man sieht den Effekt der Wolke weniger als atembedingt an als vielmehr ein Problem der brennenden Augen). Mit dieser Kombo kann ein Feuer-Luft-Beschwörer recht viel anstellen. 3.) Der Lautträger kann nach Beschreibung Geräusche zum Beschwörer hintragen. Das müsste doch eigentlich auch umgekehrt klappen, womit man den Zauber "Stimmenwerfen" nachahmen könnte. Zusammen mit der "Stille"-Funktion erlaubt das unsichtbaren Charakteren einiges an Ablenkungsmöglichkeiten. Was meint ihr - sind diese Verwendungsmöglichkeiten noch innerhalb der Regeln? Ich denke schon, hätte aber auch noch gerne die Ansichten anderer Leute gehört.
  4. Erfahrungen habe ich damit nicht, aber es klingt interessant und es spricht auch nichts dagegen, und zwar nicht nur bei Menschenähnlichen. Warum sollten Tiere nicht auf natürliche Weise Kräfte haben, die den Menschen physisch einfach verschlossen bleiben? Im Bestiarium gibt es genügend Wesen, die "zaubern" können, auch ohne magisch zu sein (vgl. den Zitteraal mit "Zaubern+15:" Blitze schleudern, was ja auch nur eine regeltechnische Annäherung an eine natürliche Eigenschaft ist). Gegenfrage: Wenn Du den Ansatz weiter verfolgt hast, hast du inzwischen ein ungefähres Schema entwickelt, nach dem der "KiDo"-Erfolgswert bestimmt wird (evtl. in Abhängigkeit von Grad oder Gefährlichkeit)? Beim groben Durchblättern des BEST scheinen die meisten "Zauber"-Fähigkeiten nichtmagischer Wesen um die +15 zu liegen. Könnte das ein guter Anhaltspunkt sein?
  5. Erwerben von Te: Wie bestimmt sich der Erfolgswert denn nun? Ich bin nun einigermaßen verwirrt – ich schaue mir gerade den Eintrag zum „Erwerben von Te“ im Quellenbuch Kanthaipan an, weil ich das evtl. für einen NSC brauche, und verstehe gar nichts. Unterschiedlichste Möglichkeiten, wie der Erfolgswert zustande kommen kann: Nach dem Lernen hat man einen Wert von +0, der aber kann anschließend gesteigert werden, jedoch maximal auf einen EW von (Grad-5)/2, also +5. In der Lernkostentabelle ist allerdings ein Maximalwert von +4 angegeben. Hm. Nun besteht aber später noch die Möglichkeit, diesen Wert zu steigern, oder? So verstehe ich die Passage, dass man, wenn man „zum ersten Mal das Te erwirbt“ (also direkt nach dem Lernen, oder wenn man zum ersten Mal eine Fähigkeit als „Te-level beherrscht“ festlegt?) einen neuen EW:Erwerben von Te bekäme (KTP-QB S. 159), der dann nämlich Grad/2 ist, wozu noch bei genügend hoher Gs oder Zt ein Bonus kommt. Wieder steigerbar ist das bei einem Gradanstieg. Das klingt so verkorkst, dass ich es lieber konkret darstelle. Dann korrigiert ihr mich bitte, falls ich das missverstanden habe: Kintaro Oe (Grad 14 Student) Hat vor geraumer Zeit Erwerben von Te gelernt und seine Fähigkeit im Nichts-Wollen mit ordentlichem EP-Aufwand von +0 auf +4 gesteigert. Bisher war er darin so gut, dass er die Fähigkeit nicht angewandt hat (er hat ja nichts gewollt, ist ja der Sinn der Sache). Nun will er sein Nicht-Wollen zum ersten Mal auf eine bestimmte Fähigkeit anwenden, sagen wir Abwehr (mit Grad 14 hat er da ja den maximalen Wert erreicht). Er würfelt einen EW:Erwerben von Te, und der W20 zeigt eine 17. Der Wurf war also erfolgreich, er hat nun das Dao in Abwehr erkannt und darf sich „Kenner des Dao“ nennen. Wieder was dazugelernt. Da er nun zum ersten Mal Te erworben hat, hat er nun die Fertigkeit Te (Abwehr)+Grad/2, also+7. Da er aber nicht nur besonders Geschickt ist, sondern auch noch jede Menge verborgene Talente in ihm schlummern (unter anderem das Zaubertalent) (hat beide Werte über 90) bekommt er darauf noch einmal +2. … Nach längerer Wanderschaft durch das Tsai-Chen-Tal, wobei Kintaro jede Menge Gelegenheitsjobs angenommen hat, steigt er im Grad auf. Nun würfelt er erneut einen EW:Erwerben von Te (also mit +4). Da er wieder eine 17 wirft, hat er es erneut geschafft, und sein EW:Te (Abwehr) erhöht sich erneut, sodass er nun einen Erfolgswert von +10 hat. So, nun, da ich das Ganze schreibe, wird mir glaube ich klar, dass bei dieser Fertigkeit unteschieden wird zwischen einem EW:Erwerben von Te und einem EW:Te (der immer auf eine Fertigkeit spezialisiert ist, hier also Abwehr), und dass diese beiden Fähigkeiten unterschiedliche Werte haben. Würde Kintaro, ein Freund lebenslangen Lernens, nun also doch einmal umsatteln wollen (und spielte er in einer Gruppe, wo Grade über 15 existierten), sagen wir auf Verführen, dann würde er beim Aufstieg auf Grad 16 erneut einen Ew:ERwerben von Te würfeln (hier mit +4). Wäre dies erfolgreich, so erhielte er einen EW:Te (Verführen)+8 (Grad/2) mit dem Zuschlag +2 wegen Geschicklichkeit und Zaubertalent. Sein EW:Erwerben von Te bliebe von diesem ganzen Rumgeeiere unbetroffen. Hat das alles so seine Richtigkeit?
  6. Eine ganz andere Frage zu den großen Siegeln: Wie groß sind die denn? Im Arkanum finde ich nur den Druchmesser des inneren Kreises bei einem Thaumagramm (50 cm), nicht aber die Größe eines großen Siegels. Ich überlege mir, ob Thaumaturgen die großen Siegel nicht auch mit etwas Vorbereitung in Kampfsituationen einsetzen können, wofür aber wichtig wäre, dass die Siegel nicht allzugut sichtbar sind. Schon ein großes Siegel mit Bannen von Licht (was Thaumas nicht als normale Siegel oder Runenstäbe lernen können) wäre in Kombination mit Sehen in Dunkelheit extrem nützlich... Oder glaubt ihr, man kann diese Siegel auch zur Not ordentlich tarnen? Das eher nicht, denn laut ARK (S. 219) müssen ja zumindest Thaumagramme prinzipiell für das Opfer sichtbar sein können. Oder gilt das eurer Meinung nach nicht für große Siegel, die ja in Ermangelung eines Zündmechanismus nicht von den Opfern, sondern immer nur vom Thaumaturg selbst ausgelöst werden müssen?
  7. Also danke erstmal für die Rückmeldungen. Obwohl es immer noch nicht ganz zu einem Konsens gekommen zu sein scheint, denke ich, dass ich mir ein Bild machen konnte. Ich meine schon, dass man in Alba ärmere Gegenden auftreiben könnte, die auch für einen sehr schlichten Tempel bzw. Schrein dankbar wären. Auch die zweckungebundene Spende, wie von Kazzirah angesprochen, ist natürlich eine Option. Da mein Magier aber immer noch gerne hat, wenn möglichst viele andere Leute wissen, dass er so fromm ist (er ist nun mal kein Musterknabe in Sachen Bescheidenheit), habe ich mich entschlossen, dass er das Gold tatsächlich in ein Buntglasfenster in einem der renommierteren Tempel in Beornanburg investiert. Stifterplakette kommt natürlich drunter Ein kleiner Tempel auf dem Lande würde den Menschen dort sicherlich mehr helfen als den Beornanburgern das Buntglasfenster, aber wozu, wenn man die Herrlichkeit der Götter auch direkt preisen kann?
  8. @ Kazzirah: Das trifft bestimmt zu, wenn mein Magier vorhat, sich als Stifter verehren zu lassen und eine Statue aufstellen lassen möchte. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die Kirgh einen guten Tempel ablehnt, wenn der Stifter nicht auch noch den Unterhalt, den Priester und die Ausstattung zahlen kann. Wenn ich mich entscheide, einen prunkvollen Altar zu stiften, wird das ja auch nicht abgelehnt, nur weil da kein Tempel drumherum ist. Stifter für die Ausstattung finden sich mit der Zeit bestimmt. Nur noch einmal zur Klarstellung: Es geht mir nicht darum, mit dem Tempel irgendetwas Konkretes zu bezwecken (+5 GG oder die uneingeschränkte Dankbarkeit der Kirgh o.Ä.). In dem Fall wäre wohl tatsächlich eine umfassende Stiftung mit allem drum und dran nötig. Ich will lediglich das Geld meines Charakters "anlegen" und nicht (wie früher bereits geschehen) 5000 GS zweckUNgebunden an den Tempel spenden. Da fehlt irgendwie das Feeling. Deshalb bin ich auf der Suche nach dem "Größtmöglichen", was mit meinen momentanen finanziellen Mitteln zu erwerben wäre. Dass Innenausstattung dabei immer geht, ist klar. Ich will nur ausloten, was ein eher kleiner, aber dafür (architektonisch) feiner Tempel ohne allzugroße Ausstattung kosten würde. Deshalb ist mir auch klar, dass mit 30GS/m² nicht viel zu machen ist. Mich würde ein konkreter Multiplikator interessieren. Er soll im Grunde eine gute, aber ausbaufähige Anlage sein, die dann im Laufe des Abenteurerlebens immer mehr vervollständigt wird. (Also eben bloß kein grober, hässlicher Klotz, bei dem alle künftige schöne Ausstattung nur Kosmetik wäre.) Also bitte nicht noch alles draufrechnen, was noch dazu könnte. Es muss ja nicht immer ein Leonardo sein, und war es bei den allermeisten Kirchen ja auch nicht, gell? Die Ausschmückung kann ich ja später noch hinzufügen.
  9. @ Diri: Das mit dem Weihen kam mir auch kurz in den Sinn, aber ich sehe es doch wie Unicum. Ich habe ja nicht vor, einen funktionsfähigen Tempel mit allem drum und dran selbständig auf die Beine zu stellen. Da mein Magier eben Magier und kein Priester ist, kann er die Zeremonien ja auch nicht durchführen. Es läuft also so oder so darauf hinaus, dass er etwas an die Kirche stiftet, die es dann so vervollständigt, wie sie es braucht. Die nimmt auch kleinste Geld- oder Sachspenden an; warum sollte sie kein ungeweihtes Tempelgebäude nehmen? Andere Frage: Du kommst dennoch auf 30-50.000 GS für einen Tempel. Ist das nur so Bauchgefühl oder hast du da konkretere Berechnungen parat?
  10. Hallo zusammen, mein Magier lebt momentan (wie die ganze Gruppe) gefährlich und er möchte sein Vermögen lieber ins Nachleben investieren. Es tun sich dafür unterschiedliche Möglichkeiten auf: Er könnte für Tempel Buntglasfenster (eher teuer) bzw. Wandmalereien spendieren (eher billig), sich für eine großzügige Stiftung in Fürbittbücher von Klöstern und Tempeln eintragen lassen (Preis kann stark variieren, je nachdem, wie oft und ausführlich, also mit wieviel Drumherum der Name in den Fürbitten runtergeleiert werden soll), einen Schrein innerhalb eines Tempels oder gleich einen ganzen Tempel stiften (hier käme es stark darauf an, wie groß der Tempel sein soll und ob der in der Hauptstadt oder auf dem flachen Land liegen soll). Da er keine halben Sachen machen will, fände er an Letzterem besonderen Gefallen. (Zumal die Fürbitte für die kommenden JAhrhunderte gesichert sein sollte, wenn er gleich einen ganzen Tempel sponsert.) Er ist für SC-Verhältnisse nicht besonders reich, aber wohlhabend (4300 GS). Was meint ihr, könnte man damit kaufen? Nimmt man die Kosten für den Hausbau im DFR (M4) als Maßstab, würde ein Tempel mit Grundfläche von 150m² 4500 GS kosten, wenn man die Kosten eines "gewöhnlichen, großen Hauses" zugrunde legt (S. 329), wonach ein Haus pro m² Grundfläche 30 GS kostet. Ein Tempel kann natürlich auch eher schlicht sein, aber wenn schon, würde mein Magier für die Götter gerne etwas wirklich Würdevolles bauen. Was denkt ihr, welchen Preis pro m² Grundfläche sollte man für einen guten, welchen für einen wirklich prächtigen Tempel anlegen? Und falls sich jemand an eine Schätzung wagen möchte bzw. sich in mittelalterlichem Kirchenbau gut genug auskennt und den Preis "nach Alba" übertragen kann: Was würde ein Buntglasfenster kosten? Wenn mit dem Geld, das er hat, kein ganzer Tempel zu bauen ist, dann eben einen Anbau an ein existierendes Gebäude, aber auch dafür benötige ich einen Preis.
  11. Weiß nicht, ob das beabsichtigt ist, aber das Endgültige Wort wäre halt extrem mächtig, wenn der Benutzer und seine Kumpels ein Schutzamulett dagegen haben, womit der größte Nachteil ausgehebelt wäre. Meinst du, der hohe Preis für ein Schutzamulett gleicht das aus?
  12. @ Galaphil: Okay, so habe ich das noch nie betrachtet. Ich ging bisher davon aus, dass der Klassenwechsel primär den Wechsel zu einer spezifischen Klasse abbilden soll. So wie du es erklärst, wäre es eben eher der Wechsel zum Kämpfer allgemein, wobei die genaue Klasse dabei weniger zentral wäre, da man die ja auch ohne den formalen Wechsel durch Wahl der allgemeinen Fähigkeiten abbilden könnte. Das würde die Regeln in der Tat etwas sinnvoller machen. Ich denke, damit kann ich mich zufrieden geben. Ich muss allerdings sagen, dass ich den Optimierungsaspekt nicht als "nicht rollengerecht" abtun würde. Es könnte ja in der Tat sein, dass sich ein Zauberer eher auf das Waffenhandwerk konzentrieren wollte - wobei er dann natürlich einen Krieger als "Zielklasse" wählen sollte.
  13. Es stimmt mir also niemand zu, dass sich Kämpferklassen eher durch ihre Grundfähigkeiten auszeichnen (die in den allermeisten Fällen allgemeine Fähigkeiten sind), und nicht durch Waffenfertigkeiten, die für die Meisten nur Standardfähigkeiten sind? Das verwundert mich doch. @ Masamune: Bei der Frage der Nützlichkeit ging es ja auch wirklich nur um das "Verpuffen" von EP. Beim Kämpfer, der Zaubern lernt, bräuchte man sich diese Frage inhaltlich ja auch nicht zu stellen, dennoch wurde dieser Fall als Beispiel dafür genannt, dass der Wechsel für Zauberer, die Kampfzauberer werden, teurer werden sollte. @ all: Okay, ich sehe also, die Meisten finden meinen Vorstoß nicht sinnvoll. Falls es aber doch jemanden geben sollte, der den von mir genannten Vorschlag nicht rundheraus ablehnen möchte, wäre ich froh um weitere konkrete Verbesserungsvorschläge (so wie in den ersten zwei, drei Beiträgen).
  14. Ich möchte es nochmal sagen: Trotz der ganzen Rechnerei will ich nicht jammern, dass der Wechsel so teuer ist. Der darf ruhig teuer sein. Mir geht es (wie eingangs beschrieben) um die innere Stimmigkeit des Wechselprozesses.
  15. @ Merl 1.) Es müssten ja eben keine Fähigkeiten "extra" ausgewählt werden. Man lernt die Grundfähigkeiten der Zielklasse, da ist die Auswahl bereits getroffen. Ich halte das deshalb für in sich stimmiger, weil sich die "Kämpfer"-Typen ja v.a. durch ihre unterschiedlichen Profile in allgemeinen Fähigkeiten auszeichnen. Das war der Unterschied zwischen meinem Vorschlag und der von Seamus eröffneten Möglichkeit. 2.) 13000 FP: Für einen Wechsel Zauberer --> KAmpfzauberer muss man lernen: 1. eine Nahkampfwaffe außer Dolch, Garotte, Keule, Magierstab, Faustkampf, WaloKa, auf +13 2. eine Fernkampfwaffe außer Bola, Lasso, Netz und Werfen auf +13 3. eine Verteidigungswaffe, die im Lernschema des gewählten Kämpfers 1 oder 2 Lernpkt.e gekostet hätte auf +5 --> Bsp. Für einen Magier: 1. Kurzschwert: Grundkenntnisse (800, falls nicht schon vorhanden), +5 (30), +6 (30), +7 (50), +8 (40), +9 (120), +10 (240), +11 (480), +12 (960), +13 (1800) → 3780, müssen Grundkenntnisse nachgelernt werden 4580 2. leichte Armbrust: Grundkenntnisse (1200), +5 (40), +6 (40), +7 (60), +8 (80), +9 (160), +10 (320), +11 (640), +12 (1280), +13 (2400) → 5020, mit Grundkenntnissen 6220 3. kleiner Schild: Grundkenntnisse (600), +2 (40), +3 (200), +4 (800), +5 (2000) → 3040, mit Grundkenntnissen 3640 4. insgesamt, wenn Grundkenntnisse für Fernkampfwaffe und Verteidigungswaffe, aber nicht die für Nahkampf nachgelernt werden: 12710, mit Grundkenntnissen für Nahkampfwaffe 13510 FP Nachtrag: Ich muss mich korrigieren, nach der obigen Berechnung sind es sogar 14440, wenn nur Grundkenntnisse für Stichwaffen vorhanden sein sollten. Sollten auch Grundkenntnisse für Fern- und Verteidigungswaffen vorhanden sein (was bei den wenigsten Zauberern der Fall sein dürfte) kommen wir nach meiner Rechnung auf 13640.
  16. Damit es da keine Missverständnisse gibt: Mein Ansinnen ist NICHT, den Change so billig wie möglich zu gestalten oder so viele Fertigkeiten wie möglich für diese EP zu bekommen. Mein Problem war vielmehr, dass ein Magier, der z.B. Ermittler werden will, nicht etwa Ermittlerfähigkeiten wie Verhören und Menschenkenntnis lernt, sondern Waffen. Und wenn er damit fertig ist, ist er aber nicht etwa ein Krieger, sondern eben ein Ermittler. Das kam mir komisch vor. Außerdem "verpufft" auch ei Großteil der EP für Waffenfertigkeiten bei Zauberern, die Kampfzauberer werden. Sie haben dann zwar Waffen gelernt, aber welcher hochgradige Zauberer braucht schon einen Bogen/eine Armbrust, wenn er Donnerkeil/Feuerlanze/... lernen kann? Und mit dem Magierstab, der ausdrücklich (wie auch der Dolch) nicht für den WEchsel angerechnet werden kann, hat ein Zauberer schon eine gute Nahkampfwaffe. Die EP für eine Handaxt etc. sind dann auch mehr oder weniger wirkungslos "verpufft". Wenn man dann bedenkt, dass Kämpfer (außer Kr/Sö) nur 5000 für den Change zahlen, während Zauberer (außer PK) bei billigen Waffen ca 13000 zahlen, finde ich nicht, dass Zauberer "im Vorteil" sind. Aber wie gesagt: Es geht mir nicht um das Verbilligen des Wechsels, sondern um eine gewisse innere Logik.
  17. Wäre so natürlich weniger Buchhaltungsaufwand. Mein Hintergedanke war nur, dass es bei allgemeinen Fähigkeiten eben (meiner Meinung nach?) eine größere Schere bezüglich der EP-Kosten gibt als bei den Waffenfertigkeiten. Bei denen sind laut KOM ja billige Waffen wie Dolch, Keule oder Magierstab von vorneherein ausgeschlossen (S. 34). Geht man einfach nur nach der Stufe, würde ein Zauberer, der Assassine werden will, eben Stimmen verstellen und Verkleiden hochsteigern. Das bekommt man quasi für lau. Auch bei den Bewegungsfertigkeiten sind recht viele recht billig. Um das zu vermeiden, müsste man für jeden Fertigkeitsbereich eine Liste mit Fertigkeiten erstellen, die nicht "angerechnet" werden können, wie das ja auch bei den Waffen in der offiziellen Regelung der Fall ist. Ich persönlich habe kein Problem mit Buchführungsaufwand, von daher stört mich meine Version nicht, kann aber nachvollziehen, dass deine prinzipiell eleganter ist.
  18. Hallo zusammen. Ich war bisher mit den Kompendiumsregeln zur Erstellung von Kampfzauberern eher unzufrieden. Das hat den Grund, dass Kämpfer (ausgenommen Krieger und Söldner, mit einigen Abstrichen auch Barbaren und Waldläufer) eigentlich keine Spezialisten für Kämpfe sind, sondern für allgemeine Fähigkeiten. Zumindest habe ich das immer so wahrgenommen. Daher finde ich es komisch, wenn ein Zauberer für meist extrem viele EP Waffenfertigkeiten steigern muss, um dann zum Händler, Ermittler, Spitzbuben zu werden, obwohl diese nicht im Wesentlichen durch ihre Waffenfertigkeiten charakterisiert werden, sondern durch Beredsamkeit, Beschatten, Schlösser öffnen etc. Natürlich ist auch klar, dass die Transformation zur Doppelklasse nicht einfach „gratis“ erfolgen kann. Man müsste IMO also einen Mechanismus finden, wie der Wechsel einerseits teuer, andererseits aber auch für die neue Klassenkombo charakteristisch vonstatten gehen kann. Dazu hier folgender Hausregelvorschlag, zu dem ich gerne eure Meinung hören würde. Nach meiner Berechnung muss ein normaler Zauberer (nicht PK) für die erforderliche Waffensteigerung nach KOM ca 13000 FP berappen (je nachdem, welche Grundkenntnisse er schon mitbringt). Falls ich die Berechnung nochmal im Detail darlegen soll, tue ich das auf Nachfrage. Wie könnte man nun den Wechsel ähnlich teuer, aber im obigen Sinne charaktergerechter durchführen? mein Alternativvorschlag für Klassenwechsel Zauberer → Kampfzauberer: wenn die Kämpferklasse nicht Kr oder Sö, dann sollte der Fokus auf den allgemeinen Fähigkeiten liegen, nicht auf der Beherrschung von Waffenfertigkeiten, daher: die Summe von 13000 FP (der Einfachheit halber nehme ich diesen Wert; es können auch 10000 oder 14000 sein) muss ausgegeben werden für Grundfertigkeiten der neu hinzugenommenen Klasse (bei Kr/Sö können das auch Waffenfertigkeiten sein, begrenzt auch bei As etc.), und zwar: 2/3 dieser FP nach Belieben innerhalb der Grundfertigkeiten, 1/3 [dieser Wert ist auch diskutierbar] des Wertes muss in Grundfertigkeiten investiert werden, die gleichzeitig Ausnahmefähigkeiten der zugrundeliegenden Klasse sind. Zweck ist, dass klar wird, dass die neue Spezialisierung wirklich außerhalb der zugrundeliegenden Klasse liegt und somit ein Klassenwechsel notwendig ist Bsp.: ein Magier, der zum Ermittler wird, muss mind. 4333 FP in Fallen entdecken, Springen, Spurenlesen, Verkleiden etc. investieren. Den Rest der 13000 FP kann er in Menschenkenntnis, Wahrnehmung etc. buttern. Mehr als 1/3 in Ausnahmefähigkeiten investieren zu müssen wäre zwar in dem Sinne gerechtfertigt, dass für die meisten Zauberer auch fast alle Waffenfertigkeiten Ausnahmefähigkeiten sind, allerdings würde das evtl. zur Wahl sehr seltsamer Fähigkeiten führen, weil nur diese diesen Kriterien genügen. Freiheit zur Gestaltung eines Fertigkeitenprofils, das dem Charakter auch entspricht, würde hier schwerer wiegen als eine nächstmögliche Übernahme der Kompendiumsregeln in die Hausregel. Da Waffenfertigkeiten meiner Ansicht nach keine essentiellen Charakteristika der meisten „Kämpferklassen“ (was bei Midgard ja nur bedeutet: „nicht-Zauberer“) darstellt, würde mit diesen bei der Einteilung der Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten der Doppelklasse genauso verfahren, wie mit allen anderen Fähigkeiten. Im Endeffekt bedeutet das, dass die meisten Waffenfertigkeiten für die Doppelklasse zu Ausnahme herabgestuft würden. Bloß, wenn die Waffenfertigkeit für die Kämpferklasse Grundfähigkeit war, wird sie nun zur Standardfähigkeit (wie das bisher beim Krieger/Söldner auch schon der Fall war). Das hätte zwei Vorteile: Doppelklassen mit einem Krieger/Söldnerelement sind nicht mehr so benachteiligt. Nach der offiziellen Regelung hatten sie bei den Waffen im Grunde gar keine Vorteile gegenüber normalen Kämpfern. Es wird vermieden, dass werdende Kampfzauberer den Klassenwechsel als shortcut verwenden, um an günstige Waffenfertigkeiten zu kommen. Ohne Die Herabstufung der meisten Waffenfertigkeiten zu Ausnahme könnte ein Zauberer seine EP in nützliche allgemeine Fertigkeiten investieren, die zum größten Teil für ihn keine Ausnahmefähigkeiten sein müssen; damit hätte er mehr von seinen EP. Anschließend könnte er die nun verbilligten Waffenfertigkeiten lernen. Das möchte ich vermeiden.
  19. @Eleazar: Deinen Vorschlag, durch Umstellen der typischen Fertigkeit einen neuen Abenteurertyp zu erstellen, halte ich für praktikabel. Ein "vergiftetes Geschenk" muss die neue Fähigkeit dennoch nicht sein, wenn man eine kleine Hausregel einführt. Beispiel "Scharfschießen" und der Typ "Attentäter" (aus Assassine): Eine Möglichkeit wäre zu sagen, dass der "Attentäter" LE für die typische Fertigkeit Scharfschießen" zum EP-Multiplikator 20 bekommt, auch wenn für einen Assassinen Kampffertigkeiten normalerweise einen Multiplikator von 30 haben. Damit hat man zwar etwas mehr Flexibilität bei der Erschaffung neuer Klassen, ohne gleich wie bei M4 eigene Lernlisten für jeden Abenteurertyp zu benötigen. Ich würde nur einen Multiplikator von 20 (und nicht etwa von 10) ansetzen, damit eine Klasse nicht ganz so sehr bevorteilt wird, wenn sie wie der "Attentäter" eine typische Fähigkeit bekommen, die außerhalb ihrer typischen Fertigkeitsbereiche liegt. Die allermeisten typischen Fähigkeiten liegen ja ohnehin schon im 10er-Bereich der jeweiligen Klasse, von der hier vorgeschlagenenen Regelung hätten also die meisten Klassen gar nichts. Dann sollte der Vorteil eher etwas geringer sein.
  20. Du bist also nicht der Meinung, dass ein Beschwörer ungleich mehr Geld ausgibt als ein Priester oder Magier?
  21. Hm, mir fällt gerade ein: Der Strangtitel trifft nicht mehr ganz auf meinen Beitrag zu, da sich meine Gedanken in eine etwas andere Richtung verschoben haben. Ich weiß allerdings nicht, wie man Titel nachträglich ändert. Sollte ein Mod dies sehen, hier die Bitte: Vielleicht ändern in "Wie Elementarbeschwörungen finanziell billiger machen?" Vielen Dank.
  22. Hallo Leute, ich spiele einen Elementarbeschwörer (Feuer/Luft), momentan kurz vor Grad 9. Der frühere SL unserer Gruppe war mal etwas unvorsichtig, sodass ein findiger Spieler (jetzt SL) viel Gold für die Gruppe beschafft hat. Dieses Gold geht inzwischen rapide zur Neige, und ich bemerke, dass meine Beschwörer bald ohne Geld dastehen wird. Im Forum habe ich ein paar Mal gelesen, Elementarbeschwörer hätten auch keine höheren finanziellen Ausgaben als andere Zauberer (da jene ja öfters zauberten), aber diese Einschätzung kann ich beim besten Willen nicht teilen - alle anderen Zauberer, die ich erlebt habe, inklusive mein Magier aus der Parallelgruppe, kommen nicht einmal annähernd an die Unkosten eines EBe. Nun bin ich am Überlegen: Haben andere Spieler von Elementarbeschwörern hier Erfahrungen gemacht, wie man die Kosten von Beschwörungen senken/niedrig halten kann? Knechte sind eine Möglichkeit; diese nutze ich schon intensiv, aber das reicht noch längst nicht und ansonsten fällt mir nichts ein. Eine theoretische Möglichkeit wäre das Binden von Elementaren, aber das bringt mehrere PRobleme mit sich: Es ist auffällig, wenn die einem ein Jahr lang überall hin folgen; wenn sie körperlich anwesend sind, sterben sie schnell, und dann hat man erst wieder nichts gewonnen; wenn sie nicht körperlich anwesend sind (Spaefolk, Elementargeister), dann sind Feuerelementare spätestens bei Regen futsch, Luftelementare (Myrknir etc.) sind immer noch auffällig. Habt ihr andere, praktikablere Ideen in der Richtung (oder anderen Richtungen)? Gegebenenfalls sind auch interessante Hausregelvorschläge willkommen. Ich bin sicher, es gibt da Erfahrungen anderer erfahrener Spieler.
  23. Also ich finde den Herrn der Rubine gut. Er eröffnet die Möglichkeit, Elementarbeschwörer in politische Wirren zu verwickeln, die nicht möglich wären, wenn der Fürst der Flamme ein unumschränkter Herrscher über die Feuerwesen wäre - noch dazu einer, dessen einzige Midgard betreffende Ambition die Eindämmung des Chaos ist, wodurch er eigentlich zu einem ausschließlich "guten" Elementar würde. Ein wenig mehr moralische Zweideutigkeit auch bei Feuerelementaren kommt da ganz gut. Was vielleicht noch fehlt wäre eine Präzisierung, welches Interesse der Herr der Rubine an Midgard selbst hat. Geht es ihm nur darum, auf Midgard Möglichkeiten zu finden, den Fürsten der Flamme zu stürzen, oder gibt es auf dieser Welt auch Dinge, die ihn an und für sich interessieren? Wäre für ihn die Ausweitung seines Einflussbereiches auf Midgard genuin ein Ziel, oder dient es ihm nur als Austragungsort von Kämpfen seiner Diener gegen die des Fürsten der Flamme bzw. als Belohung für seine Diener, sodass sie ihm mehr helfen? Im Gegensatz dazu haben einige Dämonenfürsten ja wirklich Interesse an Midgard an sich (für Lyakon ist es zum Beispiel eine gigantische Speisekammer voller leckerer Lebewesen).
  24. Du musst die entsprechenden Elementar- oder Dämonenbeschwörungen ja nicht lernen. Den Sekundärzweig kannst du gerne brach liegen lassen, du hast ihn aber halt als Option mit auf dem Tisch. Klingt für mich eigentlich nur besser als nach M4. Wenn du keinen Bock drauf hast, musst du den Sekundärbereich ja nicht einmal auf den Charakterbogen schreiben...
  25. Gespielt habe ich es noch nicht, aber mein erster Eindruck nach dem Lesen ist: saubere Arbeit. Mir gefällt, abgesehen vom Inhaltlichen, auch die Möglichkeit, Zusatzmaterial durch Hashcodes einzulösen.
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