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Roumorz

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Alle Inhalte von Roumorz

  1. Ich kann das Problem nur teilweise nachvollziehen. Sicherlich machen die vorgegebenen Würfelmethoden nur wenig Sinn. Etwas weniger Varianz wäre hier schon wünschenswert, ansonsten Mittelwertangaben oder -berechnung als gutes Maß. Dennoch sehe ich das Problem bei "großen" Lebenwesen nicht so. Häufig haben insbesondere größere Lebewesen nicht nur RK=OR. Ein durchschnittliche Abenteurer mit einem SchB von +2 verursacht also mit einem Langschwert gerade Mal 6,5 Schadenspunkte im Schnitt pro Schlag zu. Bei RK=VR (uralter Drache) macht das durchschnittliche 1,5 LP-Verlust pro schweren Treffer. Wenn du natürlich mit einem Bihänder einen Volltreffer landest, dieser auch noch magisch(!) ist und zusätzlich der Abenteurer SchB+5 besitzt, kommen natürlich ordentlische Schadensmengen zusammen. Aber weder ist das der Regelfall, noch wird sich ein "vernunftbegabtes" Monster überhaupt in eine solche Situation begeben.
  2. Ich sehe nicht, wo ich den von dir genannten "moralisch" Überlegenen spiele, wenn ich folgendes im Rollenspiel ablehne: kaltblütigen Mord, Sadismus und Vergewaltigung. Sollte dies hier im Forum als "moralisch überlegen" gelten, bitte ich um Mitteilung und Löschung meines Accounts in diesem Forum. Ansonsten bitte ich um ein bisschen Differenzierung bei der Beurteilung meiner - gewollt provokanten (!) - Beiträge. Noch einmal für alle, die sich offensichtlich mit der Einordnung oder dem Verständnis meiner Beiträge schwer tun: Ich halte das Spielen einer "bösen" Gruppe u.a. deshalb für ablehnenswert, weil o.g. Formen oftmals charakteristisches Verhalten von "Bösen" (i.S. schwarzer Gruppen) sind. Darüber hinaus habe ich jedoch durchausa aber ebenfalls gleich zu Beginn formuliert, dass es natürlicherweise zum Rollenspiel gehört, dass sich auch Spieler in einer "Grauzone" bewegen, in dem bestimmte nach meinem persönlichen, in der Realität geltenden Maßstäben verwerfliche Mittel eingesetzt werden, weil dies für die Welt typisch oder sogar erforderlich ist.
  3. Zum Glück spiele ich kein Shadowrun! Hat eure Gruppe wirklich kaltblütig jemanden um die Ecke gebracht? Wieso? Wozu? War es für das Abenteuer notwendig? Gab es keinen anderen Weg? Wenn ja => SL ist schuld! Wenn nein, finde ich das nach wie vor abartig. Und an alle, die jetzt noch weitere Beispiele von "wir haben hier mal so gehandeln, dort mal so, mal jemanden getötet... etc.": Wieso habt ihr so gehandelt? Hat es Spaß gemacht? War die Runde dadurch lustiger? Haben alle am Tisch fröhlich gelacht?
  4. Wie in meinem Post beschrieben handeln natürlich auch die SpF oft eher "grau" als gut. Das ist einer finsteren und harten Welt sogar vonnöten. Ich stelle keine übertrieben hohen moralischen Erwartungen an meine Spieler, denn das wäre tatsächlich Spaßtötend. Tatsächlich fände ich es aber nicht so gut, wenn Spieler NSC einfach nur so töten würden, auch wenn es Orcs sind. Meine Spieler tun das glücklichweise auch nicht. Im beschriebenen Abenteuer Orcwinter hat der Autor ja dankenswerter Weise gleich mehrere Motive vorgestellt, aus dem heraus "der Gerechtigkeit genüge" getan werden kann. Die Orcs überfallen umliegende Höhe und auch ganz explizit den Hof dieses einen Albai. Darüber hinaus wurden Gefangene genommen (Unschuldige, die beschützt werden müssen!). Das reine "Kopfgeld" funktioniert auch nur, da Orcs gemeinhin kulturell als böse anerkannt werden. Wäre dieses auf jeden "Halbling" ausgesetzt, würde kaum eine Gruppe darauf anspringen. Midgard arbeitet eben auch immer wieder mit dem Kontrast Gut:Böse und ordnet bestimmte Völker relativ deutlich einer Seite zu (Bsp. Elfen gut, Schwarzalben böse... Zwerge gut, Orcs böse). Für eine Fantasywelt braucht es solche Zuordnungen auch ein Stück weit, um das Böse greifbar zu machen.
  5. Wie ich schon sage, widert mich die Anwendung von Sadismus, Vergewaltigung und kaltblütigen Mords als Handeln von SpF an. Bei mir hättest du wohl das letzte Mal gespielt bzw. ich hätte dies auf jeden Fall thematisiert. Noch einmal: Im Spiel haben derartige Verhaltensweisen (auch im Rollenspiel!) nichts zu suchen, ich sehe das ziemlich eng. Ob du einen Termin beim Psychater brauchst, kann ich natürlich nicht beurteilen, auch weil du natürlich nur angedeutet und nicht erläutert hast. Meine Frage ist jedoch: Warum hast du eine Spielfigur so handeln lassen? War es charaktergerecht? Fandest du es als probates Mittel? Die Grenze zwischen Fiktion und Realität wird leider schneller übertreten, als man sich vorstellen kann. Auch wenn das nicht direkt zum Thema passt: In letzter Zeit erlebe ich z.B. viel zu oft, wie Menschen, die sich für halbwegs vernünftig und sozial halten, jedoch mit neofachistische Sprüchen um sich werfen. Dabei kann man es nicht mal auf die Intelligenz schieben, da viele studierte Leute darunter sind... Bestimmten Verhaltensweisen sollte man daher - nicht einmal im Spiel, im Spaß oder im Kopf - Raum lassen!
  6. Also grundsätzlich finde ich deine Frage schwierig bzw. sehr leicht zu beantworten... und das wie hängt davon aus, wie man gut und böse definiert. "Gute" Gruppen zeichnen sich durch Gerechtigkeitsstreben, Idealismus und moralisches (wertfrei!) Handeln aus. "Böse" Gruppen hingegen sind viel, viel schwerer zu finden. Zumindest in meinen KAmpagnen ist muss man deutlich unterscheiden zwischen dem wahrhaft bösen, das es so auf unserer Erde eigentlich nicht gibt. Solche sind Chaospriester, deren Ziel die Vernichtung der eigenen Rasse, Zerstörung der existierenden GEsellschafts- und Glaubensstruktur etc. sind. Dann gibt es eine große, große Grauzone, in der weniger das Böse als solches, sondern eher moralfreies, selbstsüchtiges Handeln im Vordergrund steht. Hierzu zählen bei fast allen Abenteuern und Kampagnen eher diese Bösewichte. Ich denke, viele Gruppen bewegen sich innerhalb der Grauzone. Hier gilt, der "Zweck heiligt die Mittel". Das erlebe ich selbst bei fast jedem Spielabend ud die SpF müssen auch stets mit dem Konsequenzen ihres Handelns leben und diese auch ertragen. Das "wahrhaft" Böse hingegen sollte von SpF nicht dargestellt werden. Ein paar Gründe... - Einer wirklich boshafte Person sind alle Mittel recht, sein Ziel zu erreichen. Verrat, Folter und Erpressung sind dabei nur die "weniger schlimmen" Mittel. Kaltblütiger Mord, Sadismus, oder Vergewaltigung als Machtmittel hingegen haben in einer Abenteuergruppe NICHTS zu suchen. Mitspieler, die solche Mittel (auch nur im Spiel) als adequat erachten, sollten sich einmal gründlich psychologisch beraten lassen (Sorry!!!). Die Vorstellung, dass einer meiner Mitspieler solche Mittel im Rollenspiel einsetzt und das auch noch "cool" findet, finde ich wirklich widerwärtig und wollte mit solchen Menschen kein Rollenspiel betreiben. - Die Gruppe wird sich regelmäßig selbst auslöschen, da interne Machtkämpfe eintreten werden und sich von Spielern geführte Figuren schlicht nichts sagen lassen oder gar unterwerfen bzw. sich rächen für Gemeinheiten. Da hilft auch ein noch so guter Grund oder ein gemeinsames Ziel für den Zusammenhalt nichts, hier arbeiten individuelle Egoismen, die extrem gegenläufig sind. - Die Vorstellungen, die hinter dem wahrhaft bösen steckt, kann m.E: durch Spieler nicht wirklich umgesetzt werden, da diese einfach zu fremdartig sind. Vielmehr tritt immer wieder o.g. Punkt ein (Selbstvernichtung...). - Böse Spielfiguren hängen einem nicht am Herz. Man spielt riskanter und verringert damit die Lebenserwartung der Figur erheblich... (Selbstvernichtung...)
  7. Nachdem es ja nun schon einige "Wünsch-dir-was"-Stränge zum Thema M5 gibt, würde mich aus gegebenem Anlass (meine Spielern löchern mich als SL) mal interessieren, was die alten Hasen hier so "spekulieren": - Wird es weitreichende Änderungen an den Attributen geben (z.B. Umstellung auf W20)? - Wird es Änderungen an den Kampfregeln bzw. der Kampfmechanik geben, und wenn ja, welche werden das sein? - Wird es neue Abenteuertypen geben? Fallen Abenteuertypen weg? etc. Eure Spekulationen sind gefragt !!!
  8. Für mich war der "Stab der drei Jahreszeiten" das bislang beste Abenteuer, dass ich leiten durfte! Ich habe selten so viele dramatische Wendungen, spannende (teilweise über Stunden gehende) Kämpfe erlebt, bei der meiner Gruppe soviel abverlangt wurde. Uns hat das Abenteuer so gut unterhalten, dass ich z.Zt. eine selbstgeschriebene Fortsetzung spiele, in der einige der (überlebenden) Bösewichte wieder auftauchen Super Abenteuer, aus dem man unglaublich viel machen kann.
  9. Galaphil, der Angriff der Orcs macht sowieso wenig Sinn, allein schon, weil sie mit Verfolgung rechnen müssen... Wieso sie nicht einfach nachts heimlich eindringen, etwas Chaos stiften um dann davonzueilen, frage ich mich die ganze Zeit schon. Bis bemerkt wird, dass das Schild fehlt (vielleicht sogar erst morgens), sind sie bereits über alle Berge. Darüber hinaus: Wieso sollten die Verteidiger überhaupt den - gut zu verteidigenden - Schankraum verlassen? Welchen Sinn macht hier ein Ablenkungsmanöver? Das Feuer könnte in diesem Kontext auch nur dazu dienen, die Angreifer "glauben zu lassen", dass das Gasthaus niedergebrannt werden soll. Dafür reicht ein wenig Rauch, der in die oberen Stockwerke vordringt. So verlassen die Verteidiger von sich aus den Schankraum (einfach aus Angst). Ansonsten muss ich dir aber Recht geben - unter taktischen Gesichtspunkten macht es nur begrenzt Sinn, ein Feuer zu legen (aber das untere Stockwerk anzugreifen, noch weniger...). @ Fimolas. Eventuell solltest du doch eine Luke nachträglich einbauen, so dass über eine Leiter o.ä. ein Zugang zum Keller besteht. Dadurch hast du viele logische Probleme gelöst, die Orcs können beruhigt unten angreifen und der Angriff von oben macht Sinn.
  10. Gishworg arbeitet unter anderem mit (Schatten-)Zwergen zusammen und weiß daher "alles, was er zum großen Schlag wissen muss" (S. 73). Da bereits ein Schattenzwerg sogar aus dem Drachenschild eine Schuppe entfernen konnte, halte ich es für nicht unwahrscheinlich, dass die Treppenverhältnisse bekannt sind. Da hast du natürlich nicht Unrecht. Allerdings solltest du diese Information auch deinen Spielern fairerweise nicht vorenthalten und dies nicht dem Zufall überlassen. Mir war es - als ich den Plan überflogen hatte -nicht aufgefallen und ich glaube auch von den Spielern wird so ein kampfentscheidendes Detail schnell übersehen, den SpF hingegen nicht. Ich stimme Galaphil ebenfalls zu, dass ein Angriff auf die Fenster nach meiner Vorstellung nicht mit dem Ziel des "Eindringens" Sinn macht. Die Feuer-Variante wäre glaube ich meine Wahl (auch weil es so schön dramatisch ist ). Die Orcs bringen brennbares Zauberöl mit und schlagen unten die Fenster ein, um dann das Zauberöl als "Molotow-Cocktail" zu verwenden und die Verteidiger im Anschluss vor der Tür zu erwarten.
  11. Die Frage ist, ob die Orcs wissen, dass es keine Verbindung gibt. Ich bezweifle das. Wenn sie dies während Ihrer Vorbereitung jedoch bereits erfahren konnte, werden sie wohl die Tür zum oberen Stockwerk verrammeln, sobald der Gros der Verteidiger hinausgeeilt ist. So können sie die Truppen der Verteidiger effektiv trennen - um dann in Ruhe den Schild zu fassen. Vermutlich werden aber einige NSC oder auch SpF im Schankraum bleiben, vielleicht sogar den Schild benutzen oder ... mit diesem hinauslaufen (ginge das? habe es gerade nicht mehr im Kopf...). Ist das Untergeschoss betretbar? Dann wäre es auch denkbar, dass die Orcs im Untergeschoss Feuer legen (insbesondere beim zweiten Angriff), um die Verteidiger hinauszutreiben, damit das Obergeschoss in "relativer Ruhe" abgesucht werden kann. Wissen die Orcs, dass es sich bei dem Schild um einen Drachenschild handelt? Ich glaube nein. Wenn doch, wäre das sowieso aus meiner Sicht die klügste Option, da das Schild einfachem Feuer gegenüber ja recht robust sein dürfte.
  12. Ich krame mal diesen Strang wieder hervor und möchte gerne von meinen eigenen Erfahrungen mit "Plots" berichten. Seit Juni diesen Jahres leite ich für meine Gruppe ebenfalls eine Art Sandbox, die glaube ich sehr ähnlich den Vorstellungen von Abd sind. Die wichtigsten Charakteristika sind: - Es werden keine Handlungsabläufe (Ausnahme, s.u.), sondern nur Schauplätze und NSC vorbereitet. Was und wie die Spieler sich während des Spielabends bewegen und wie sie handeln, bleibt völlig ihnen überlassen. Die Spieler müssen(!) selbst entscheiden, was ihre Figuren tun. Wenn sie nichts tun, passiert eben nichts (außer die Meta-Plots, s.u.). - Allerdings bereite ich die oben bereits erwähnten Meta-Plots vor. Damit sind Ereignisabläufe gemeint (um mal zum Strang zurückzukehren), die eintreten, wenn die SpF diese nicht auf die eine oder andere Art beeinflussen. Den weiteren Ablauf dieser Plots bereite ich hingegen nicht vor, sondern überlege mir dann anhand der zu dem Plot gehörenden NSC, wie diese auf Aktionen der SpF regieren. - Diese Meta-Plots verfügen über einen sehr unterschiedlichen Zeithorizont, so dass ich auf kurzfristig einen dieser Plots immer mal aufgreifen kann, wenn gerade "Leerlauf" ist. Läuft einer dieser Plots ins Leere oder wird er im Sinne der SpF gelöst, plane ich einen neuen Meta-Plot. Diese Plots werden mal mehr, mal weniger (oder gar nicht) bespielt, dies liegt alleine in der Hand der Spieler. Auf diese Weise baue ich einerseits Spannung auf, andererseits passiere so auch Dinge abseits der Handlungen der Spieler. Diese Art der Spielvorbereitung hat jedoch mehere Hürden, die schlicht nicht für jeden Spielleiter zu bewältigen sind: - Der Zeitaufwand zur Vorbereitung ist enorm. Grundsätzlich halte ich immer mehrere Dungeons, Städte und Dörfer in der Hinterhand, um diese bei Bedarf einzusetzen. - Die Immersion leidet enorm, wenn die Spielfiguren wirklich in eine gänzlich andere Richtung wandern als von mir erwartet. Zumindest mir als Spielleiter fällt es trotz allem Improvisationstalent äußerst schwer, dann noch eine spannende Spielatmosphäre aufzubauen, die dennoch nicht an Detail und Logik krankt. Machmal gelingt dieser Spagat, oft aber auch nicht in einer mich zufrieden stellenden Weise. - Es ist absolut nicht jeder Spieler für diese Spielform geeignet. Ich persönlich empfinde sie auch nicht für besonders Rollenspiel-förderlich, da zumindest meine Gruppe immer wieder von atmosphärischer Ingame-Diskussion in eine Meta-Diskussion abdriftet, was denn nun zu tun sei. - Je größer die zeitlichen Abstände der Spielabende und je länger diese sind, desto hilfreicher ist ein klar vordefinierter Plot in der hier vorgestellten engeren Definition, da doch so manche Information oder so manches Details über mehrere Wochen einfach in Vergessenheit gerät. - Die Spieler müssen die Welt sehr, sehr gut kennen bzw. sich gut mit dieser Welt identifizieren, um eine Vorstellung von möglichen und unmöglichen Handlungen zu gewinnen bzw. die Konsequenzen ihres Handelns einschätzen zu können. Dies ist eigentlich ein KO-Kriterium für die meisten neu formierten Gruppen, da hier ein gewissen Maß an "herumprobieren" für die Spieler notwendig ist, damit der Spielleiter (bzw. die Welt, die er formt) halbwegs "berechenbar" ist. - Bestimmte Abenteuerformen sind bei dieser Art des Rollenspiels gänzlich uninteressant, z.B. Wildnis- und Reiseabenteuer, die m.E. erheblich mehr Vorbereitung für den Spielleiter bedeuten, um ausreichend Herausforderung, Abwechslung und Spaß zu bieten. Reisen á la "wir reisen jetzt nach Ort XY, passiert da etwas?"... "Sechs Wochen später seid ihr da..." passen für mich jedoch nicht in eine mittelalterliche Fantasywelt! Gleiches gilt für "was passiert in den nächsten acht Monaten?" "Nicht viel..." Dies ist ein kleines Dilemma, das ich bislang nicht zu lösen vermag. Meines Erachtens sind Meta-Plots absolut unverzichtbar. Immerhin geht es mir und auch meinen Mitspielern um eine spannende Geschichte, die erzählt werden will. Eine Geschichte braucht einen Anfang - aber auch einen Höhepunkt - und Spielfiguren, die in dieser Geschichte eine Bedeutung haben können. Der Meta-Plot sollte soweit durchdacht sein, dass der Spielleiter den Anfang kennt - und zumindest eine Idee davon hat, wie die Geschichte enden "könnte". Ansonsten ist die Geschichte beliebig und völlig unspannend. Ich bin der festen Überzeugung, das eine solche Art des Rollenspiels den allerwenigsens Spielern Spaß bereitet, wenngleich es natürlich immer mal eine Gruppe Gleichgesinnter geben mag, die auf diese Art des Spiels steht.
  13. Farshad ibn Sulaj, Priester und Krieger, weilt nun bei seinem Herrn, dem mächtigen Ormut, und ließ sein Leben als Hund verwandelt im Kampf gegen den mächtigen Alaman (oder das, was er dafür hielt) bei dem Versuch, die Schrecken des aufkommenden Sturms über Mokattam zu vereiteln...
  14. Angefangen mit 10, damals noch M3 und Gruppen von bis zu 10 Spielern... Das hat sich inzwischen aber normalisiert, 20 Jahre später...
  15. Puh, diese Diskussion wie hier im Forum wird immer wieder falsch geführt - finde ich zumindest. Ich bringe mal provokant meinen Standpunkt ins Spiel - die unweigerlich mit der Frage konfrontiert wird, was gutes Spielleiten ist: 1) Ein Abenteuer kann nur aus dem Ruder laufen oder gesprengt werden, wenn der Spielleiter sich keine Gedanken um die Welt, die Konsequenzen der Handlungen der Spieler und um mögliche Alternativszenarios gemacht hat. Ein Spielleiter, dem dies regelmäßig passiert, sollte diese Funktion besser abtreten, da er ihr gewisse Grundvoraussetzungen nicht mitbringt. Ein Spielleiter, dem dies "scheinbar" nie passiert, ist entweder ein kreatives Genie oder ein Improvisationstalent. 2) Die Definitionsspannweite bei den Begriffen Railroading und Sandbox ist so groß, dass eine gepflegte Diskussion über beide Begriffe kaum noch möglich ist, da es schon an dem gemeinsamen Verständnis krankt. Jede Definition wird einem von der einen oder anderen Seite um die Ohren gehauen. Da ist viel hilfreicher, sich darüber Gedanken zu machen, welche Vor- und Nachteile ein vorgeplanter Handlungsrahmen oder eine große Spielerfreiheit hat. Ein guter Spielleiter nutzt beide Elemente, denn ansonsten beschneidet er sich einerseits nur künstlich in seinem Potential Dramaturgie und Spannung aufzubauen oder wird regelmäßig auf die Probleme unter 1) stoßen. 3) Will man also tatsächlich den goldenen Mittelweg finden, ist vor allem eins vonnöten: Jede Menge Vorbereitungszeit. Fehlt diese, geht immer etwas verloren. Spannung, Immersion, Handlungsdichte, Dramaturgie oder Spielerfreiheit. Ihr habt die Wahl... 4) Jetzt werden sicherlich einige schreiben "NAAAAH bei mir ist das nicht so", aber wenn ich auf meine etwa 20 Jahre Spieler- und Spielleitererfahrung zurückblicke, dann war es letztlich doch immer so. Wer also grundsätzlich an meinen "Wahrheiten" *g* zweifelt, sollte vor allem seine eigene Rollenspielerfahrung reflektieren und überlegen, ob er es nicht doch noch ein kleines bisschen besser machen könnte.
  16. Teil 2 meiner Zusammenfassung: Die Gruppe war am zweiten Spielabend vollständig, so dass die zwei Nachzügler zur Gruppe gestoßen sind. In Anbetracht der bekannten Informationen plante man nun, die "Bösewichte" - von denen man nicht weiß, dass es sich um einen Samiel-Zirkel handelt - zum Handeln zu provozieren. Man gab im Dorf bekannt, einen weiteren Zugang zum verschütteten Kloster gefunden zu haben und errichtete eine neue Schein-Ausgrabungsstätte etwas abseits des Dorfs. Tagsüber wurde die Gruppe dabei beobachtet, zudem ließ die Syress durch Dhugall ausrichten, dass sie keinerlei Ausgrabungen auf ihrem Gelände mehr gestatten wolle und die Gruppe - so sie ihren Auftrag das Siegel zu prüfen erfolgreich abgeschlossen habe - innerhalb von 24 Stunden das Dorf verlassen solle. Die Gruppe hat längst die Vermutung, dass die Leiche auf der Ausgrabungsstätte die wahre Syress wahr und der Elf der Gruppe konnte dank einiger extrem glücklicher Fähigkeitswürfe ein Gespräch zwischen der Syress und Myrwaine belauschen. Ein Teil der Gruppe tat wie geheißen, jedoch blieben zwei SpF zurück. Die Schamanin wollte noch einmal den Zeidler besuchen, der jedoch seinerseits vom Zirkel bereits ermordet wurde. Der Zufall wollte es, dass sich Dhugall in der Nähe der Hütte des Zeidlers aufhielt und prompt den besuchenden Abenteurer als vermeintlichen "Mörder" gefangensetzte. Statt allerdings ein reguläres Verfahren anzustoßen, brachte Dhugall die SpF vermummt zur Bäckerei, um sie dort für den Zirkel als Opfer darbieten zu können (vom Rest der Gruppe nahm er an, dass sie abgereist seien). Dies bekam glücklicherweise die zweite, noch anwesende Spielfigur mit. Es kam, wie es kommen musste. Während der verbliebene SC einige NSC um sich formierte (man hatte inzwischen das Vertrauen Ellamaes sowie einiger Dorfbewohner gewinnen können) um der Schamanin zur Hilfe zu eilen, wurde der Rest der Gruppe durch eine göttliche Eingebung gewarnt. Es kam zu zwei heftigen Kämpfen in der Bäckerei, der nur deshalb zu Gunsten der SpF ausging, da sich der Zirkel nicht rechtzeitig formieren konnte. Kilburn, Morley sowie einige Zirkelanhänger kamen zu Tode, Eswen sowie die beiden Wirtstöchter wurden von den Spielern gefangen gesetzt. In den Kampf war Brymer und Dhugall verwickelt, die ihrerseits neben der Schamanin einen weiteren Charakter gefangen setzen konnten. Die SpF haben inzwischen den Geheimgang in der Bäckerei entdeckt, durch den Brymer und Dhugall geflohen sind, sind ihrerseits jedoch teilweise schwer angeschlagen. Auch Ellamae kam zu Tode und einige Dorfbewohner auf Seiten der SpF sind schwer verwundet, so dass sich kaum weitere Verbündete rekrutieren lassen. Die Spieler glauben , dem Zirkel einen schweren Schlag versetzt zu haben. Der Zirkel seinerseits sammelt sich zur Zeit neu. Myrwaine, die noch bei frischen Kräften ist, wird nun alle Hebel in Bewegung setzen um die Gruppe vollständig auszulöschen. Neben Brymer und Dhugall (beide leicht verwundet) stehen ihr noch Osmond, weitere Zirkelanhänger und falls notwendig auch die Syress und Orric MacCorin zur Seite. Die Situation wird ein böses Ende nehmen, wenn die Spieler sich nicht genau überlegen, wie sie ihren Hals aus der Schlinge ziehen.
  17. Ich stimme da mit Einskaldir überein, allerdings würde ich im Falle der oben beschriebenen Situation zu Gunsten des Realismus minimal abweichen. Die Situation stellt sich ja wie folgt dar: Zauberer A zaubert einen 10s Zauber, Zauberer B erkennt diesen (z.B. Zauberkunde). Nun zaubert er in der selben Runde einen 10s Zauber zu seinem Schutz. In JEDEM Fall muss daher die Wirkung des Zaubers B NACH dem Beenden des Zaubers A eintreten, da er ansonsten ja nicht wissen konnte, welcher Schutzzauber hier die passenden Wirkungen erzielt. Insofern würde m.E. der Effekt von Eisiger Nebel vor dem entsprechenden, darauf folgenden Zauber eintreten lassen, ohne dass dies direkt zu einer Unterbrechung von Zauber B führt, durch z.B. LP-Verluste.
  18. Ich sehe noch nicht einmal ein Realitätsproblem. Wer mit einem Langbogen sehr gut schießen kann, kann dies noch lange nicht mit einem Kurzbogen. Er wird einige Tage brauchen um hier eine vergleichbare Treffsicherheit zu erlangen (FP). Auch bei Äxten und Schwertern sehe ich kein Realitätsdefizit. Gewicht und Länge der Waffen beeinflussen die persönliche Treffsicherheit mit der Waffe erheblich. Bitte beachtet bei all euren Überlegungen - insbesondere bei Nahkampfwaffen -, dass "in der Praxis" ein Schwertkampf aus einer Reihe von Schlägen und Paraden besteht. Da die genutzte Waffe den Abwehr-Erfolgswert nicht reduziert, interpretiere ich das so, dass der Kämpfer die Waffe insgesamt vorsichtiger führt und aus Gründen des Eigenschutzes eher defensiv kämpft. Daraus ergeben sich aber u.U. weniger Gelegenheiten den Gegner zu verletzen. Daher finde ich es durchaus plausibel, dass ein Langschwertkämpfer+19 nicht die Sicherheit und Routine hat, auch den Krummsäbel+4 mit solch tödlicher Präzision zu führen. Dafür kämpft er zu defensiv und auf seine eigene Haut bedacht. Dennoch wird er in wenigen Tagen der Übung (100-200FP) recht schnell Erfolge erzielen und die Waffe präziser zu führen wissen. Dennoch fehlen ihm die Kenntnisse bzgl. Tricks, Finten, Techniken und weitere Kampfkniffe, um mit dem Krummsäbel ähnlich erfolgreich zu kämpfen.
  19. Ich empfehle: Whiteboard (ab 40x60 sinnvoll), Magnete (rund, ca 1,2cm Durchmesser, beschreibbar sowie größere) und lösliche Marker. Damit kannst du so ziemlich jeden Kampf schön darstellen. Kampfregeln kannst du so recht einfach adaptieren, lediglich bei Angriffen von Vorne/Hinten/Seite brauchst du Hausregeln (was ja nun momentan auch der Fall sein wird). Wir haben das so gelöst, dass der Angreifer sich absprechen können, wer welchen Bonus erhält. Auch beim Reiterkampf wirst du ein wenig anpassen müssen, aber es hält sich alles in Grenzen. Entfernungen misst du einfach mit einem Lineal, wobei 1m=1cm. Bei uns klappt das hervorragend, Kämpfe sind schnell und bunt skizziert und alle haben so ihren Spass. Einziger Nachteil: Das Whiteboard braucht Platz...
  20. Warum sollten nur geschickte Elfenkrieger die Bogensehne schnell aushängen können? Grundsätzlich lässt sich die Sehne eines Bogens innerhalb von 2-3 Sekunden aushängen, ich würde da keine Einschränkungen setzen. Ich würde für diesen Bogen die Waffenfähigkeit Bogen mit einem natürlich Grundschaden von 1W6 (jedoch mit rüstungsdurchschlagenden Effekt) vorschlagen. Aufgrund seiner besonderen Beschaffenheit zählt der elfische Kriegsbogen spieltechnisch als Bogen*(+2/+0). Der Bogen besitzt eine dweomerischer Aura, zudem zählen sämtliche mit ihm verschossenen Pfeile während des Flugs als Pfeil*(+0/+0). Nach Aushängen der Sehne lässt sich die Waffe wie ein Streitkolben bzw. eine Keule benutzen, ebenfalls mit einem magischen Angriffsbonus von +2.
  21. Das Problem ist tatsächlich die Dunkelziffer, die sich kaum schätzen lässt. Wenn man offen mit Bekannten im Alter 20-40 darüber spricht, haben bestimmt 30% schon einmal irgendwas mit RPG am Hut gehabt (ausprobiert, gespielt, noch/nicht mehr aktiv etc). Während meiner Schulzeit hat mindestens jeder zweite Junge in meiner und den Klassenstufen über und unter mir mal DSA, AD&D oder Midgard gespielt. Davon aktiv sind vielleicht noch 5-10%. RPG-Werke gekauft haben etwa 1/3 der Mitspieler (bei fast allen Gruppen recht konstant). Doch schon diese Schätzungen mögen in anderen Städten/Regionen etc völlig anders aussehen. RPG ist ein Nischenmarkt, ohne große Werbeaktionen (die nicht finanzierbar sind) werden sich keine vernünftigen Daten sammeln lassen.
  22. Hallo liebe Midgard-Freunde, ich wollte euch gerne einen kurzen Bericht vom bisherigen Abenteuerverlauf mitteilen. Die Gruppe besteht aus Krieger, Schamanin, Barde (Gr6), Magier/Glückritter, Priester (F) und Prieger (Kr) (Grad 5) und Söldner (Grad 4, kann aber noch "lernen). Die beiden letztgenannten waren jedoch am ersten Spielabend nicht anwesend. Zwei SpF wollen hier ihre gefährliche Queste beenden während die Schamanin einen Hinweis von ihrem Totem erhalten hat, doch der merkwürdigen Tierseuche nachzugehen. Zu Beginn spielten wir eine detaillierte Anreise aus Richtung Dungarvan aus. Die mehrtägige Reise eignet sich dazu, die Infos über Arkendale geschickt zu plazieren. Entsprechend vorsichtig waren die Spieler bei der Ankunft. Die Dorfbewohner erschienen ihnen sehr argwöhnisch bis feindselig, Kilburn hat sich besonders schnell Freunde gemacht. Die SpF hatten sich die Geschichte zurecht gelegt, dass sie von der Kirgh ausgesandt seien, die Siegel zu überprüfen, die den Zugang zum versunkenen Kloster schützen sollen. Dies haben zu dann auch prompt der Syress mitgeteilt und um Erlaubnis gebeten, hier Prüfungen durchzuführen. Die Syress war natürlich nicht begeistert ("besser alten Geschichten ruhen lassen..." bzw. "wenn es unbedingt sein muss..."), aber da ja auch ein Priester bei der Gruppe war, konnte sie hier schlecht ablehnen. Dennoch war natürlich der Argwohn des Zirkels gleich geweckt. Hinzu kam, dass sich unser Barde im Vorfeld an die beiden Wirtstöchter Delinda und Romilda herangemacht hat. Delinda ihre magischen Fähigkeiten Anziehen und Beeinflussen geschickt eingesetzt hat, um alle möglichen Informationen aus dem Barden herauszuholen ("Wir wollen den Stab bergen...", "sind Helden aus Corrinis...") . Die Kehrseite war jedoch, dass eben dieser Barde (mit entsprechender magischer Hilfe und Verführen) auch mit Romilda angebändelt hat und diese nun sehr angetan ist vom Barden. Sie legte ihm daher während ihres Schäferstündchens ein zügiges Verlassen des Dorfs nahe. Sie spielt nun sogar heimlich mit dem Gedanken, das Dorf zusammen mit dem Barden zu verlassen. Die SpF sind nun mißtrauisch geworden und haben dank ihrer magischen Gegenstände, insbesondere eines Stabs der Erscheinungen, zwei Gesprächssituationen zwischen der keifenden Delinda und einer hin- und hergerissenen Romilda fingiert. Namen sind gefallen ("Wir handeln nicht ohne Brymers Einverständnis", "Myrwaine wird nicht zulassen, dass wir überstürzt handeln", "Kilburn wird das klären", "der Barde ist gefährlich, du weißt doch, wozu Morley in der Lage ist..." etc.) und die Spieler sind nun gewarnt. Inzwischen hat die Gruppe außerdem den Zugang zur Unterwelt (und auch die Turmspitze) gefunden, konnte jedoch bislang nur die Sieben Siegel bannen, so dass der Zugang noch magisch verschlossen ist. Auf die Idee, die Turmspitze einzuschlagen, sind sie bislang nicht gekommen. Zumindest, dass der versiegelte Eingang gefunden wurde, ahnen Teile des Zirkels, da Kilburn die Spieler offenkundig beobachtet hat (und mit ätzenden Sprüchen überhäufte). Die Situation ist also wirklich spannend und das Abenteuer steht schon jetzt nach wenigen Stunden Spielzeit auf Messers schneide. Ein offenkundiges Eindringen in die Unterwelt wird mit Sicherheit dazu führen, dass der Zirkel reagiert (da die SpF natürlich unter Beobachtung stehen). Andererseits haben die Spieler einen wirklich enormen Informationsvorteil gegenüber dem Zirkel, da sie nun zumindest ahnen, was in Arkendale vor sich geht. Auch haben sie inzwischen die Syress in Verdacht aufgrund ihres merkwürdigen Verhaltens. Wie würdet ihr als SpL agieren? Was ist die naheliegendste Reaktion? Bislang ist Myrwaine noch nicht über die Abenteuergruppe informiert, aber sowohl Brymer als auch Morley haben versucht das Vertrauen der SpF zu gewinnen. Zumindest Kilburn, der dank zahlreicher Beleidigungen unserer Kriegerin vor ihrem daraufhin herumwirbelnden Schlachtross zu Boden ging und dann (feige wie er ist) die Beine in die Hand genommen hat, mahlt sich nun seine ganz persönliche Vorstellung vom weiteren Vorgehen aus...
  23. Läden (alle, nicht nur Fantasy) verschwinden, wenn sie immer weniger Kunden haben (Rollenspiel war nie ein Massenmarkt). und übrig bleibt das Internet, dass dann PDFs begünstigt. Ich sehe da keinen Widerspruch. Die Ursache des Spielerrückgang war in erster Linie "Amazon" und Konsorten, die entsprechendes Material günstiger und schneller verfügbar hatten. Anders ist das Sterben allgemein von Spieleläden kaum zu erklären (betrifft ja nicht nur Rollenspiele). Nichtsdestotrotz bleibt meine Analyse korrekt: ohne Rollenspielläden fehlen die Anlaufstellen, sich darüber zu informieren. PDFs sind nur der Versuch RPG-Produkte wieder der breiten Masse verfügbar zu machen, doch ich halte es für unwahrscheinlich, dass sich (zumindest zur Zeit) bereits auf diesem Wege neue Möglichkeiten der Rekrutierung neuer Spieler eröffnen. Wenn du PDFs zum Kauf anbietest, reduziert das zudem die Käufe an Druckprodukten. Die Folge: es werden weniger Exemplare gedruckt etc. Im Endeffekt läuft dies langfristig auf ein reines E-RPG hinaus, dass von "Billigprodukten" (ich bitte um Entschuldigung) nicht mehr zu differenzieren ist, weil: 400 Seiten elektronischen Skripts sich kaum jemand antut. Aber ich ergänze noch gerne noch einmal: PDFs können dort die Nische schließen, wo aufgrund Auflagenstärke nicht mehr mit einer Neuauflage von Printprodukten zu rechnen ist. Ob sich das jedoch rentiert, muss der Verlag entscheiden. Um jetzt nochmal den Bogen zu M5 zu schlagen: Das wirtschaftliche Risiko eines M5 für den Verlag ist sicherlich groß, soweit ich mir diese Einschätzung anmaßen darf. Die Spielergemeinde schrumpft und es ist nicht zu erwarten, dass die Auflagenstärke von M4 noch einmal erreicht wird. Viele M4ler werden garnicht wechseln, daraus ergibt sich entsprechend weniger "Support" durch die Community, die nun einmal bei Midgard eine wesentliche Rolle spielt etc. Wenn es daher ein M5 geben wird, dann wahrscheinlich in elektronischer Form, da die Vertriebskosten so gering gehalten werden können und das wirtschaftliche(!) Risiko minimiert werden kann. Dies führt jedoch zu o.g. Problem, daher => Bitte kein M5, sondern vielmehr eine Strategie finden, M4 wieder an die Leute zu bringen!
  24. Auch wenn es so mancher vielleicht nicht hören mag: Ich persönlich halte PDF für den Tod des Rollenspiels allgemein. Der Hauptgrund, warum sich RPGs großer Beliebtheit erfreuten war doch ihre Verfügbarkeit. Mit dem Sterben der RPG- und Spieleläden ging auch das Spieler- bzw. Nachwuchssterben los, da Rollenspielsysteme auf einmal nicht mehr präsent waren. hinzu kamen hunderte neuer Systeme, von Halbprofis verfasst, welche die Spielergemeinde weiter zersplitterte. Wenn ich nun via PDF auch die letzten Bücher "verbrenne" und es Rollenspiele nur noch im Netz verfügbar gibt, dann glaube ich nicht, dass es noch zu irgendeinem Spielerwachstum kommt. Wenn ich mir vorstelle, 400 Seiten Regelwerk als PDF zu lesen (selbst ausgedruckt, gebunden), vergeht mir einfach die Lust daran. Für mich gehören bunte Bildchen, der Duft des neuen Buchs und ein tolles Cover einfach dazu - und ich weiß, das es anderen genauso geht. Nichtsdestotrotz: Sollte eine Auflage vergriffen sein und es auch nicht geplant sein, diese nachzuproduzieren, wäre eine Kauf-PDF sinnvoll. Grundsätzlich halte ich auch eine Neuauflage von Midgard ebenfalls nicht für sinnvoll. Allerdings stellt sich auch die Frage, in wie weit hier ein grundsätzlicher Wandel durch ein neues Regelwerk M5 einträte. Je stärker die Veränderung , desto eher würde ich mich von dem "neuen" System abwenden, auch weil viele Quellenbücher, Abenteuer etc. u.U, unbrauchbar würden bzw. eine Konvertierung viel Arbeit bedeutet. Ich wäre dann sehr frustriert ob eine vielen Investitionen in ein Regelwerk (ähnlich war dies bei D&D bzw. AD&D etc). Jedoch würde ich große Stücke auf ein neues (und preisgünstiges) Grundregelwerk halten, dass die bestehenden Grundregeln einsteigerfreundlich verkürzt, ähnlich wie dies in M3 der Fall war. Dieses deckt die "wichtigsten" Abenteuertypen, Fähigkeiten, Kampf- und Zauberregeln bzw. Zauber sowie einige Monster ab.
  25. In diesen Dingen kann ich keinen Zusammenhang mit dem Alter der Spieler erkennen. Entweder schaffen es Menschen ihre Termine zu organisieren oder nicht. Aufwändiger, weil ich früher viel mehr improvisieren konnte und dennoch gute und neue Geschichten erzählt habe. Heute habe ich beinahe jede Idee, die mir schon mal gekommen ist, mindestens einmal verwendet. Wirklich ausgefallene und spannende Geschichten sind daher viel aufwändiger in der Vorbereitung - und mit Schema F-Abenteuern ist bei mir keiner zufrieden Zeitraubender insofern, als dass relativ viel Freizeit für das Hobby draufgeht. Das war als ´Student anders Belastender, weil ich es mit erheblich mehr privaten und beruflichen Terminen koordinieren muss. Aber es ist tatsächlich keine Sache des Alters, sondern der allgemeinen privaten Auslastung und des zeitmanagement. Ja... bei mir spielen auch einige Studenten, die haben auch öfter mal keine "Zeit"
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