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dabba

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  1. Zudem stehen ja noch die Zauberer daneben und nehmen die bösen Leute lustig mit Schlaf, Schmerzen etcpp. aufs Korn. Wobei Schlaf ja auch entschärft wurde. /e: Bei Scharfschießen tut sich wirklich eine Schere auf: Der Krieger fragt sich, ob er mit den EP nicht lieber die Waffengruppen steigern sollte, weil die vielseitiger einsetzbar sind. Der Waldläufer sollte tunlichst eine Geschichlichkeit ab 96 haben. Dann kann er mit 340 EP wenigstens auf Scharfschießen+8 steigern und hat dann einen tatsächlichen EW:Scharfschießen+10. (Bei M4 musste er dafür 250 EP aufwenden.)
  2. Ich meine nicht das gezielte Schießen, sondern das Scharfschießen im Kampf, um das Fehlschuss-Risiko auszumerzen. Das versaut bei einem +5-Erfolgswert doch ziemlich die Schussfrequenz.
  3. Was man noch bedenken sollte: Bei einer Geschicklichkeit ab 81 gibts nicht mehr nur Angriffsbonus, sondern auch Scharfschießen-Bonus. Scharfschießen im Kampf ist bei relativ niedrigem Erfolgswert immer noch ein kleiner "Runden-Fresser" und faktisch ist es wohl bei durchschnittlichen Würfelglück nachwievor effizienter, die Waffen-Fertigkeit zu steigern, um das Fehlschuss-Risiko zu mindern. Aber zumindest sind bei geschickten Abenteurern die Erfolgswerte etwas weniger popelig. Wobei man ja bei M5 offenbar immer noch Scharfschießen pro Waffe, aber Waffenfertigkeiten jetzt aber pro Gruppe steigert.
  4. Thema von seamus wurde von dabba beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich wäre für eine modular aufgebaute PDF-Version. Alles, was man gedruckt haben möchte, gibt man beim Copy-Shop ab. Dann braucht man keine drölf Bücher, wo einen jeweils nur ein bis zwei Kapitel interessieren.
  5. Es gibt eben so typische Kann-Auslegungen: In einer Runde, in der die Regeln von den Spielern und dem Leiter eher spitzfindig-wortwörtlich ausgelegt werden, hat der Elf ein paar Runden mehr als St 80. Natürlich auch der böse Schwarzalb. In einer Runde, in der die Regeln eher "frei Schnauze" ausgelegt werden, steht die 100 in der Zauber-Beschreibung bei Menschenähnlichen stellvertretend für alle Rassen-Maxima.
  6. Das ist doch realistisch: Die Pflanzen und die Natur interessieren sich nicht für menschliche Landesgrenzen. Menschen, Politik, Schrift, Sprache hingegen schon. Wenn ich von Rheine nach Holland fahre, sehen die Bäume und Blumen dort ziemlich genauso aus wie bei uns. Die Bücher und die Sprache ist aber eine andere. Ich könnte aus dem Kopf nicht sagen, wie das niederländische politische System auf Kommunalebene funktioniert. Ich könnte aber erklären, wie eine niederländische Wiese aussieht.
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
    Dafür zaubert eben der Magier mit aktiver Dämonischer Zaubermacht schon auf Grad 1 mit +15+ZauB bei seiner Spezialisierung. Beim Vergleichen der Kategorie-Lernkosten muss man natürlich bedenken : Manche Zauber, manche Fertigkeit sind nützlicher als andere. In welchen Kategorien stecken die dicken Fische drin? Bei den Fertigkeiten greifen sich die Kampf- und Körper-Spezialisten den Geländelauf, die Unterweltler das Gassenwissen, die Alltäglichen die Sprachen, die Wissentlichen die Kunden... Bei den Zaubern gehts noch höher her: In der Erschaffen-Kategorie sind die ganzen Feuerkugeln und Frostbälle drin. Wer sich da als Magier drauf spezialisiert, kann eine echte Fernkampf-Sau werden, während der Kollege Hexer die Kollegen Kämpfer stärkt und seinen Vertrauten losschickt.
  8. Überleben:Sumpf geht ganz einfach: Am Sumpf vorbei gehen.
  9. Aber sie können nichts richtig (sprich: mit Faktor "10") lernen. Und sie werfen immer noch keine Feuerkugeln mit +15+ZauB+Gradanstieg.
  10. Ja, hab ich im Schwampf mal vorgerechnet, wenn ich mich recht entsinne. Du kannst Dir ja auch jeden anderen Zauber für +15+ZauB genehmigen, wenn Du den Magier entsprechend spezialisierst: Verursachen von Wunden, Schwäche, Rost, Schlummer, Verwirren, Angst, Eisiger Nebel. Alles Zauber, mit denen man Leuten auf den Wecker gehen kann.
  11. Nabend allerseits, kurze Frage: Sollte man Eurer Meinung nach die Siodana, die im Cuascadan-Buch beschrieben werden, nach M5 gleichermaßen erschaffen? Ein Nachteil der Siodana gegenüber Elfen, das fehlende Erkennen der Aura, ist bei ja hinfällig.
  12. Nicht zu vergessen der +2-Zuschlag. Magier auf Grad 1, frisch erschaffen mit Spezialisierung Erschaffen (klingt komisch, ist aber so). Als Startzauber u. a. Dämonische Zaubermacht und Feuerkugel. => Feuerkugel werfen mit +15+ZauB. Auf Grad 1 mit ES 0,0.
  13. Ich halte das für das stärkste Merkmal.
  14. Er kann in seiner Heimatlandschaft überleben. Und damit meine ich nicht nur die Fertigkeit Überleben:Irgendwo, sondern allgemein die Tatsache, dass er die Fertigkeiten anhäuft (Freiland, Körper, Kampf), die in der rauen Wildnis gefragt sind. Wo sich die Leute nicht jeden Tag fragen: "Wie viele Aufwärmwölfe und Finstermagier muss ich heute bekämpfen?" oder "Ist Dweomermagie primitiv oder nicht?", sondern "Wie beschaffe ich mir was zu essen?"
  15. Wie soll das "KOM5" eigentlich veröffentlicht werden? Gedruckt oder elektronisch? Beim Druck käm ja irgendwann auch die Umfangsfrage hinzu.
  16. Gibt es das bei Midgard, dass eine Sprache gleichberechtigt mit zwei Schriften geschrieben wird?
  17. Dann hätten wir aber wieder das Problem, dass man Schreiben:Albisch nicht lernen kann ohne Sprechen:Albisch vorher zu lernen. Was nach M5 offenbar möglich ist.
  18. Doch. Es ist eine Pseudo-Sprache. So ähnlich wie Zitteraale nicht zaubern, aber »zaubern«.
  19. In der Kiste mit den Schriften steht auch: Diese Sprachen sind mit *gekennzeichnet. (...) Bettlerzinken*: (...) Bettlerzinken sind auch keine "echte" Sprache, sondern nur eine Schrift.
  20. Wieso ist das ein Problem? Das ist halt so laut Regelwerk.
  21. Das ist doch Spekulation. Elfen-Druiden haben am Anfang Sprechen:Eldalyn (als Muttersprache) und Schreiben:Ogam-Zeichen am Anfang. Sie können kein aus meiner Sicht nicht automatisch Schreiben:Twyneddisch. Menschen-Druiden haben am Anfang Sprechen:Twyneddisch (als Muttersprache) und Schreiben:Ogam-Zeichen am Anfang. Sie können kein aus meiner Sicht nicht automatisch Schreiben:Twyneddisch. Wieso sollte es anders sein?
  22. Wo steht das? Ich ging davon aus, dass diese Hexe Sprechen:Eldalyn auf +4 neu lernen und dann mindestens auf +11 steigern müsste, um von der Lernerei etwas zu haben, da sie ja sowieso vorher Sprechen:Eldalyn(+10) "kostenlos" hat. Das ist Interpretationssache. Ich glaube nicht, dass man "einfaches" Twyneddisch mit Ogam-Zeichen schreiben kann. Sondern, dass Ogam-Zeichen einfach eine Kult-Schrift sind, die von Druiden als eine Art Zauberschrift-Ersatz genutzt wird.
  23. Er beherrscht die Sprachen ungelernt, d. h. er kann von dem Wert nicht steigern. Das fand ich ehrlich gesagt immer etwas fragwürdig: Meine erainnische M4-Hexe mit In96 und Erainnisch+20 kann ungelernt Eldalyn(+10). Die wird bei M4 in absehbarer Zeit kein Eldalyn lernen, denn dann müsste sie bei +4 wieder anfangen und sich bei jedem EW:Sprechen:Eldalyn entscheiden, ob sie die Erfahrungspunkte und die PP-Chance haben oder einfach einen hohen Erfolgswert +10 nutzen möchte. Das ist überhaupt nicht realistisch, sondern "gamey" zum Quadrat. Nach M5 kann sie gar kein Eldalyn mehr. Einerseits ist das schade, andererseits eine Kuriosität beseitigt. Ogam ist keine Geheimschrift. Das steht da so nicht.
  24. 1. Midgard ≠ unsere Welt. In unserer Welt ist es für einen Deutsch-Muttersprachler deutlich einfacher, Englisch oder Niederländisch zu lernen als Japanisch. Auf Midgard nicht. 2.+5. Das fällt wohl in die Kategorie: Ergäbe eigentlich Sinn, ist aber aus Gründen der Einfachheit nicht aufgenommen worden. Wobei: So einen vietnamesischen Text ohne Computer abzuschreiben, stelle ich mir nicht ganz trivial vor. 4. Da hast Du recht, die M5-Regeln verbieten nirgendwo, dass man eine Sprache, die man nicht spricht, trotzdem schreiben kann. Das kann aber sogar sinnvoll sein: (Und jetzt mach ich mal den Vergleich mit unserer Welt ) Ich kann deutlich besser Französisch lesen als sprechen. 7. Wird Twyneddisch mit Ogam-Zeichen geschrieben?
  25. Ich hätte auch eine Situation anzubieten: Ich spiele in einer M4-Runde mit vier Kämpfern und einer Hexe (alle Grad 2 bis 3). Letzere wird von mir gelenkt. Neben den Zaubern stelle ich auch Wissensfertigkeiten wie Zauberkunde und demnächst evtl. Sagenkunde bereit. Die waren bei M4 für Hexer genauso lernteuer wie für Magier. Würden wir jetzt auf M5 umsteigen, wären die Wissensfertigkeiten für Hexer zwar immer noch relativ günstig, aber eben doppelt so teuer wie für Magier. Dafür komme ich etwas billiger an Freiland-, Halbwelt- und Sozialfertigkeiten ran, die ich aber nicht brauche, weil die auch und besser der Waldläufer, der Spitzbube oder der Glücksritter zur Verfügung stellen kann. Außerdem habe ich das Mädel mit ihrer pA 31 so nicht aufgebaut. Speziell in dieser Situation kann ich also nicht behaupten, dass meine (!) Hexe durch M5 ihren Hintern gepudert bekommt.

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