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dabba

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  1. Wo lernen die Magier eigentlich das Zaubern? Auf einer Akademie doch eher nicht.
  2. Hmm... sind dann die Typen noch ausbalanciert? Ich mein, wenn ich als Hx oder Ma bei jedem ollen "Macht über das Selbst"-Zauber (den bei Midgard eigentlich nie einer mitbekommt) damit rechnen muss, vom Großen Bruder gesehen zu werden, dann werden den ZAU etwas die Flügel gestutzt. Ja, ich weiß, dass nicht alle Typen 100 % balanciert sein müssen.
  3. Aber eben nicht die kleine Hexe. Bei Midgard ist Zauberei ja fast schon eine "normale" Fähigkeit, die theoretisch absolut jeder erlernen kann, wenn er Gelegenheit und Zeit dafür findet. Der Hexer und der Magier sind halt zwei normale Max-Mustermänner, die sich irgendwann gesagt haben, das sie statt Bogenschießen lieber Blitze schleudern wollen. Auf Mittelerde hingegen ist Magie viel seltener und subtiler, daher würde ich schon sagen, dass ein Grad 1 Magier nach Midgard-Art da nicht so gut hinein passt. Wenn man nicht gleich ein neues Arkanum schreiben möchte, kann man da IMHO schon drüber nachdenken, die Zauberer erst mal für SpFen zu sperren. Magische Gegenstände kann es geben, da stimme ich zu.
  4. Ok, ich mach mal weiter mit Mitgartelerde: Attribute: Zaubertalent gibts nicht, es gibt mediales Talent, wie bei 1880. Das Midgardsche Zaubertalent bezieht sich v. a. auf die "Alltags-Spruchhexerei" (regeltechnisch sowieso), die wohl so nicht gewollt ist. Beim Auswürfeln der Charaktere mit der 1-aus-2-Methode wird für mediales Talent nur einmal gewürfelt. Typen: Die kleine Midgard-Hex von nebenan, die mit ihren 20 Jahren auf Grad 1 durch die Lande hoppst und unfreundlichen Menschen Schmerzen anzaubert, ist wohl erst recht nicht gewollt. Wenn man eine Abenteuergruppe für ein niedriggradiges Abenteuer baut, könnte man glatt darüber nachdenken, alle Zauberer zu streichen. Damit nicht alle Wunden offen klaffen, könnte eine nichtmagische Heilerklasse einführen, die Erste Hilfe und Heilkunde günstig lernen & steigern kann. Es wäre also eine Art Midgard 1880 in einer Fantasy-Welt. Will heißen: zaubern können (zunächst) nur NSpFen. Wer jetzt noch epische Schlachten haben möchte, in denen ein Mensch mehrere böse Jungs auf einmal umhaut, der kann natürlich an den Stellschrauben drehen: Erhöhte Abwehrwerte/-boni für die Helden, verringerte Angriffswerte und Abwehrwerte für die dummen Monster, wenige LP für die Monster, damit sie schnell umkippen.
  5. Gerne doch! Wenn sich dein Glücksritter im Wald wohlfühlt Der musste letztens schon ein Kloster bauen.
  6. Noch ein David. Ich biete einen Glücksritter Grad 2.
  7. Thema von stefanie wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Das war ja nur ein Beispiel, wie es laufen kann, wenn man auf Ambiente überhaupt keinen Wert legt. Mir würde es übrigens nichts ausmachen, ein etwas schwerer erreichbares Zimmer so bekommen. Hoffentlich fällt mir die Äußerung nicht vor die Füße.
  8. Ein Beispiel ist die Schwimmen-Regel: Natürlich kann man argumentieren, dass diese große Tabelle, in welchem Wasser was als Schwimmer bzw. Nichtschwimmer gilt, übertrieben ist. Aber sie taugt IMHO als Modell, wie man Erfolgswürfe, AP-Verluste etc. nicht nur vom Erfolgswert, sondern auch von der Umgebung abhängig machen kann. Außerdem wird dort ja nochmal explizit erwähnt, dass Schwimmer in ruhigem Wasser nicht würfeln müssen.
  9. Vermutlich auf die gleiche Art, wie JavaScript den Referrer ermittelt, obwohl es in der HTTP 1.1-Welt doch eigentlich nur Referer gibt.
  10. Egal wie unplausibel das 5-Prozent-Patzer-Risiko sein mag: Ich finde, es macht Midgard mit zu dem, was es ist: Ein System, in dem man nicht direkt auf alles drauf hauen oder zaubern sollte, was doof guckt. Gerade weil man auch gegen stark unterlegene Gegner immer noch ein nicht zu unterschätzendes Risiko hat, ein Körperteil zu zerdeppern oder seine Waffe zu verlieren. Ein System, in dem man nicht durch einen großen Fluss einfach mit der Würfelwurf-Parade durchschwimmt oder einen hohen Berg einfach hinaufklettert, statt herauszufinden, ob es eine einfachere Möglichkeit gibt. Ein System, in dem man auch noch ein paar Wissenslücken hat, obwohl man alle Bücher zu einem bestimmten Fachgebiet durchwühlt hat. Man kann nicht restlos alles über Tiere, Pflanzen oder Zauberei auswendig wissen. Wobei man bei Wissensfertigkeiten schon überlegen kann, Patzer einfach nur in der Form "Weißt Du absolut nichts drüber!" zu behandeln, anstatt dem Spieler irgendeinen spontan improvisierten Blödsinn zu erzählen, den er als Spieler eh oft nicht glaubt.
  11. Thema von stefanie wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Mal probieren... Das mit den Treppen und dem Schallschutz ist natürlich der alte Zwist zwischen Funktionalität und Ambiente. Am funktionalsten wäre ein Con in einem modernen Gebäude, wo alle Räume barrierefrei erreichbar sind; sowohl über Aufzüge als über Treppen, die nach der Einführung des modernen Baurechts errichtet wurden. Die Spielrunden würden in Tagungsräumen mit gedämmter Akustik und Stellwänden stattfinden. Etcpp. Leider spielen wir nicht Shadowrun, sondern Midgard und nicht wenige Leute legen Wert aufs Ambiente, deshalb finden Midgard-Cons auf Burgen statt. Anderes Beispiel: Beim West-Con-Ersatz-Con 2011 wurde der Rittersaal mit Aufbauten aus gestapelten Stühlen und Tüchern versehen. Dadurch war einerseits die Geräuschkulisse und damit das Spielen im Rittersaal angenehmer. Andererseits wurde der Rittersaal dadurch eben natürlich nicht unbedingt schöner, das Gefühl eines großen Saals ging etwas verloren. Die Situation in Bacharach ist in Sachen Funktionalität teilweise etwas schärfer. Vielleicht wäre es eine Idee, die Zimmer in Kategorien einzuteilen (für Leute mit viel Gepäck gut/mittel/schlecht erreichbar) und entsprechend zu vergeben. Die Geräuschkulisse kann man nur mit Schallwänden einfangen.
  12. ein Thema von dabba in Testforum
    Das auch noch. Oh weia. Thema durch.
  13. Es hatte mich eben etwas gestört, dass mein Beitrag offenbar nicht ernst genommen und teilweise ins Lächerliche gezogen wurde. Vielleicht war es ein Fehler meinerseits, das Einsteigerregelwerk in ersten Absatz anzusprechen. Aber kurz zu dem Thema: Es gibt mit Sicherheit Leute, die man mit dem Einsteigerregelwerk gut anfixen kann. Gerade passionierte Rollenspieler anderer Systeme wären vermutlich sogar irritiert, wenn man ihnen nur ein Minimalisten-Reglwerk (oder auch ein "Regelwerks-Hörbuch") in die Hand drücken würde. Und Leute, die noch nie irgendetwas mit Rollenspielen zu tun hatten, wird sich auf der SPIEL sowieso nicht massenhaft aufs Einsteigerregelwerk stürzen. Insofern kann das Einsteigerregelwerk bleiben, wie es ist. Aber: Es ging ja ursprünglich um die Frage, wie detalliert wir die Midgard-Regeln haben möchten und ob zu viel Regelwerk das System unattraktiv für potenzielle Neueinsteiger macht. Und da spielt aus meiner Sicht eben dieser Punkt hinein, dass vermutlich jeder eine gewisse Grenze hat, wie viel er lesen möchte. Bei einigen Leuten ist diese Grenze niedriger. Und wie von mir erwähnt: Einige Regeln werden ohnehin von nur wenigen Runden 100 % ausgespielt. Sei es, weil sich niemand aus der Runde (inkl. dem SL) aus Bequemlichkeit oder anderen Gründen damit beschäftigen möchte. Sei es, weil die Detailgenauigkeit für überflüssig oder zu zeitfressend gehalten wird. Ob und wie man nun Leute mit einer sehr geringen "Lese-Grenze" zu MIDGARD bekommt, weiß ich auch nicht. Vielleicht wirklich nur, indem man darauf hofft, dass sie irgendwann irgendwie in irgendeiner Runde mitspielen. Das Video-Tutorial war eine andere Idee meinerseits, weil ich so etwas schon für andere Spiele verschiedener Art gesehen habe. Vielleicht bringt es etwas, vielleicht überhaupt nicht. Aber versuchen kann ich es ja.
  14. Hmm, die richtige Antwort darauf wäre wohl: "Nur schade, dass ich dich so selten mit 'nem Buch sehe!" Warum so auf Krawall gebürstet? Ich lasse mir gerne erklären, was diese sarkastischen (oder was auch immer) Kommentare für einen tieferen Sinn haben, außer dass damit die Frage "Regelwerke zu lang?" abgewiegelt werden soll.
  15. Sarkasmus und Ironie schließen sich ja nicht aus. Hier kamen auf jeden Fall einige höhnisch-spöttische Kommentare, von wegen: "Abenteuer als Hörbuch" oder eben von Dir "interaktives Multimedialwerk". Diese Kommentare eignen sich vielleicht, um sich selbst besser fühlen zu können, weil man selbst ja noch in der Lage ist, ein Buch in die Hand zu nehmen. Ansonsten bringen sie m. M. n. eher wenig. Wir können es drehen und wenden: Einige Leute - auch langjährige aktive Rollenspieler - lesen nicht so gerne. Aber darum geht es ja gar nicht. Ich habe keine Ahnung, wie gerne der von mir angesprochene 15jährige liest. Vielleicht hat er sich das PDF ja doch noch durchgelesen. Es war lediglich ein Hinweis meinerseits darauf, dass es eben Leute gibt, die sich eben nicht gerade mit einem 52-seitigen PDF anfixen lassen (Das mit den 80 Seiten hab ich verwechselt). Die sind aber deswegen doch noch keine lesefaulen Konsumkinder.
  16. Das war ja auch nicht als konkreter Verbesserungsvorschlag gemeint, sondern als einfacher Hinweis, wie es anderswo laufen kann. Computer-Rollenspiele waren auch mal Komplexitätsmonster mit dicken Handbüchern. Mit Sarkasmus oder Kritik an der allgemeinen Lesefaulheit kommen wir aber auch nicht weiter.
  17. Ja, das ist natürlich richtig. Ich kann andererseits aber schon etwas verstehen, wenn ein 15jähriger, der beim Wort "Rollenspiel" an "World of Warcraft" oder "Diablo" denkt, etwas irritiert ist, wenn er einen 52-seitiges PDF vorgesetzt bekommt. Natürlich kann es nicht das Ziel sein, das Regelwerk deshalb auf 10 Seiten in Schriftgröße 14 einzudampfen. Und natürlich lernt man als neuer Spieler in der Praxis die meisten wichtigen Regeln häufig nicht aus dem Buch, sondern beim Spielen. Apropos Computerspiele: Dort wird diese "Bespaßungsmentalität" bedient. Heutzutage kann man gefühlte 99 % aller Videospiele spielen, ohne eine Dokumentation zu lesen, weil die Spielprinzipe entweder bereits allseits bekannt sind, oder das Spiel einem alles mit Sprachausgabe und Hinweisen an allen Ecken und Kanten erklärt. Das muss man nicht mögen oder für Pen & Paper-Rollenspiel oder andere Bereiche erstrebenswert finden - aber es ist halt so.
  18. Als ich mein Video-Tutorial einem Bekannten gezeigt habe, war der durchaus interessiert. Ein Kommentar von ihm war aber auch: "Ok, ich hab mir mal das Einsteigerregelwerk runtergeladen. Jetzt soll ich mir ein 80-Seiten-PDF durchlesen?" Gut, das ist natürlich seine Meinung, aber mal ehrlich: Wie viele Leute spielen bspw. Kämpfe 100 % nach M4-Regeln aus? In der Praxis siehts doch häufig so aus: Der Spielleiter ruft die nach Gewandtheit sortierten Spieler auf und fragt sie, was sie machen möchten. Die sagen dann etwas an und der Spielleiter reimt sich einen plausiblen Lauf der Dinge zusammen, in den dann die Lösen-vom-Gegner-Prüf-, Angriffs-, Abwehr-, Zauber-, Resistenz-Würfe einsortiert werden. Und sobald ein Spieler irgendeine "exotische" Kampfregel nutzen möchte, geht die Diskussion und das Geblättere los. Am Ende sagt der Spieler dann vielleicht zum SL: "Ja, wenn ich gewusst hätte, das Du das nicht ausspielst, dann hätte ich schon vorher etwas ganz anderes gemacht." In diesem Sinne: Keep It Simple, Stupid.
  19. Naja, bei den Lehrplänen gab es ja schon vorher nur den Hx, dem als weiße oder schwarze Ausgabe ein paar Zauber dazugegeben und abgenommen wurden. Wenns nur noch den Standard-Hx gibt, dann kann dieser Standard-Hx ja auch göttliche Mentoren wählen und dann über Rollenspiel wieder zu dem alternativen Ordenskrieger werden, der der wHx aktuell ist. Gut, die Vorstellung, dass ein weißgespielter Standard-Hexer theoretisch sowohl den Bösen Blick als auch den Göttlichen Schutz vor dem Bösen lernen kann (gesetzt den Fall, dass die alten wHx-Zauber nicht einfach gestrichen werden), ist etwas kurios, aber andererseits kann der wHx schon bei M4 Zauber lernen, die für einen göttlichen Diener zumindest fragwürdig sind. Dass der sHx nicht mehr offiziell als Spielerfigur gewählt werden darf, kostet zwar Spieler-Freiheiten, ist aber andererseits konsequent, schließlich ist der Chaos-Priester auch nur bedingt und der Finstermagier überhaupt nicht als Spielerfigur gedacht.
  20. ...und wer mal ganz offiziell eine "richtige" Arschlochgruppe spielen will, so mit schwarzen Alben, schwarzen Hexern, chaotischen Priestern, finsteren Magiern etcpp., der wird häufig ohnehin nicht ganz ohne Hausregeln und -vereinbarungen auskommen.
  21. Thema von stefanie wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Danke! Dank an Toro für das Gasthaus in der Wüste. Die Elementare konnten einem fast leid tun. Dank an Sirana für den Roten Valianer. Ich sag nur: "Ich hau dem jetzt eine rein!" Dank an BlauesFeuer für den Dampfhammer. Mal gucken, ob wir vielleicht doch "Bratwurst +8" als Waffenfertigkeit in M5 haben werden, zumal die Halblinge doch stärker werden sollen. Dank an LarsB für die Con-Saga. Ich hab die Story zwar nicht ganz gecheckt, aber wenn man von einer Kinsky-Gang verfolgt wird und mit einem Schmusy-Katzenfutzer-Dosen-Würfelbecher würfelt, kanns ja eigentlich nur gut sein. Dank an EK für die Piratenjagd. Wer braucht diese neuen Glücks-Punkte? Dank an das Turnier. Ich bin souverän im ersten Lanzengang ausgeschieden. (In diesem Zusammenhang Gruß an Selinda; ich bedaure zutiefst, die hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte). Dank an Jule, Miles et Magus, Nomo Sikeron und Uigboern für das l. g. Spontan-Abenteuer Samstag Abend. Danke für dieses Wochenende, danke für diesen schönen Con... Danke an die freundliche Orga und an die freundliche JuHe. Das Essen scheint ja etwas polarisiert zu haben, ich fands OK (aber wie schon erwähnt: Ich bin da nicht so anspruchsvoll.) Danke an Elsa und Jürgen für die Infos zu M5. Und für das System. Fazit: Einfach toll. Kicker-Note 1,0. Bis Breuberg.
  22. - Krieger/Söldner und Kundschafter/Waldläufer werden zusammengefasst. - Nach einem 1-Sekunden-Zauber (der offiziell "Augenblickszauber" heißen wird), ist der Zauberer nicht wehrlos. - Neben den permanenten Schicksalsgunst-Punkten gibt es für den gleichen Zweck Glücks-Punkte, die der Spielleiter auf Wunsch für einen Abend vergeben kann, um heroische Aktionen zu erleichtern.
  23. Hier isser: http://www.davidbakker.de/dl/chargen.zip Neues Feature: Als Zusatzinfo werden die Grundfertigkeiten des Charaktertyps gelistet. Das kann ganz praktisch sein, wenn man wissen möchte, was ein Charakter erwartungsgemäß können sollte. Fun-Fact: Der Charaktertyp mit den meisten Grundfertigkeiten ist der Händler, der mit den wenigsten der Magier.
  24. Dass der wHx einige Zauber verliert, ist ja erst kein prinzipieller Nachteil. Wer sich als wHx ärgert, dass er keinen Bösen Blick zaubern darf, der hat wohl irgendetwas falsch verstanden. Ansonsten ist der wHx wohl in der Tat eher der etwas Subtilere: Das fängt damit an, dass er keine Wundertaten wirkt, sondern "frei" zaubert.
  25. Klar, einige Sachen wären welttechnisch vorstellbar: Ein Hexer, der irgendwann doch noch studiert hat und deshalb Hexer/Magier ist. Unabhängig davon wäre bei einem "Doppel-Zauberer" die Grundzauber-Auswahl wohl tatsächlich verdammt groß. Bspw. Heiler/Hexer: Die aggressiven Zauber als Hx, die "netten" als Hl: Erst mit Hexenritt ein Wesen komplett auspowern, dann mit Handauflegen wieder aufpäppeln. Oder gleich wie einst Doktor Jekyll/Mr. Hyde: Tags ein Heiler, nachts ein Hexer. Ich schweife ab.

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