Alle Inhalte erstellt von Galaphil
-
Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen
Na ja, ich halte mich nicht für einen RR-SL, aber für meine Hausrunden überlege ich mir im Allgemeinen schon lieber, mit welchen Figuren ich welches Abenteuer oder welches Szenario spielen will. Wenn ich das überhaupt nicht berücksichtige und Leute, die sowieso nur selten Zeit haben mitzuspielen, regelmäßig frustriert werden, weil das Abenteuer vollkommen an ihnen vorbei läuft, dann mache ich auch als SL etwas falsch. Insofern bin ich da eindeutig Alas Ven's Ansicht. In DER Allgemeinheit halte ich diese Aussage für übertrieben und letztendlich falsch.
-
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Das Konzept gefällt mir ausgesprochen gut. Einzige Änderung, die in deinem Beitrag schon vorkommt: Eine Linienkreuzung ist im perfekten Gleichgewicht, wenn 4 Elemente im Gleichgewicht sind (siehe deinen Altar). Begründung: Dvarsgard ist wie Midgard eine Mittelwelt, drei (von 5 bekannten) Elemente sind dort im Gleichgewicht. Nimmst du Holz als Sechstes dazu, würde ich die Mittelwelt mit 4 von 6 im Gleichgewicht sehen. Dein Altar hat Luft-Wasser-Erde-Feuer und du beschreibst ein vollkommenes Gleichgewicht. Meine Eiskathedralen haben Eis-Wasser-Luft-Holz, und auch dort ist ein perfektes Gleichgewicht. Zum Punkt Linien: Ich habe ebenfalls eine Gruppe nach Dvarsgard (in die verbrannte "Ebene", die bei mir allerdings keine Ebene, sondern ein Trümmerfeld des eingestürzten Gebirges mit einem relativen Höhenunterschied von etwa 100 Hm und einer absoluten Höhe von ca 300m SH) versetzen lassen und spiele jetzt dort mit ihnen. Da es sich um 5 Elementarkämpfer handelt (ein Feuerwanderer, ein Sohn des Frühlings, ein Hüter der Quellen, ein Erdwächter und eine Eissängerin) war natürlich auch Liniensicht eines der ersten Sachen, die von den Spielern probiert wurde. Die Linien sahen bei mir aus wie "Wilde Quellen" und zerfranste "Linienreste", wie im Nahuatlan-QB beschrieben. Die beiden Spieler, die diesen Zauber können (der HdQ und der SdF) sind jedenfalls entsetzt. Es passt allerdings sehr gut zur Schilderung dieser zertrümmerten Landschaft. Der Erdwächter ist übrigens der festen Überzeugung, dass die Götter zornig strafend eingegriffen hätten. Mit Ausnahme des Feuerwanderers betrachten übrigens alle Chars die Gegend als Vorstufe zur Hölle - die Eissängerin ist da schon einen Schritt weiter Zum Thema Wasser: Bis jetzt hat meine Gruppe eine Nacht und einen Tag in der Zertrümmerten Ebene verbracht: Der Tag war fast wolkenlos und sehr heiß (man vergleiche vielleicht Landschaften wie das "Tote Gebirge" in Österreich oder das "Death Valley" in den USA). Da stellt sich natürlich auch die Frage, wie hier Lebewesen überleben können. Einerseits ist meine Idee, dass es unterirdische Flüsse/Brunnen gibt, die man über tiefgelegene Höhlen erreichen kann (und wo man sich vor der sengenden Hitze des Tages verkriechen kann), andererseits denke ich, dass es sintflutartige Gewitter geben wird, die sich aufgrund der aufsteigenden Wärme des aufgeheizten Felsens und von den Winden herangewehter feuchter Luft vom Binnenmeer bilden. Dies sollte zumindest für einige Zeit in den Mulden für ausreichende Wasserstellen sorgen, sodass Tiere/Vögel und damit auch zB Orks überleben können. Vielleicht versickert auch genug Wasser in den Felsen, um darunter in feuchten Höhlen sogar Pilze und Flechten wachsen zu lassen. Bis jetzt hat die Gruppe zwei besondere Phänomene erkundet: in der Nacht kamen sie zu einem Stein von etwa 0,3 m^3, der in ca. 1,5m Höhe schwebte. Als der Feuerwanderer versuchte, auf den Stein zu klettern, wurde er Ziel einer Erscheinung (Arracht-Krieger), die ihn in Panik versetzten (wie Namenloses Grauen). Für den Rest der Gruppe sah es so aus, als ob er und der Stein von einem fahlgrünem Leuchten eingehüllt wurden (sie sahen die Erscheinung nicht). Kurz nach der Abenddämmerung wurde ein Teil der Gruppe (SdF, ES, HdQ) von drei rotierenden Metallscheiben angegriffen, die offensichtlich auf Bewegung reagierten. Der ES, die erstarrt stehen blieb, rettete genau dies das Leben, da die Scheiben kurz vor ihrem Hals rotierend und surrend in der Luft verharrten. Der HdQ brachte sie dann auf die Idee, die Melodie der Scheiben nachzusingen (mit ihrer Fähigkeit, das Weltenlied zu beeinflussen), wodurch die Metallscheiben tatsächlich langsam herabsanken und von der ES aufgeklaubt werden konnten. Bei einer Untersuchung konnten sie seltsame Runen im Metall feststellen (Arracht-Versalien), deren Hintergrund ihnen noch lange unklar bleiben wird. Auf Menschen, Zwerge oder Alfar sind sie noch nicht getroffen und das wird wohl noch einige Zeit so bleiben. Ihre erste Sorge wird einmal sein, Wasser zu finden (und eventuell die geflüchteten Orks von ihrer "Ankunft", was wohl dann auch Zugang zu Wasserquellen bieten wird). Die bisherigen beiden Sitzungen fanden jedenfalls bei allen Spielern großen Anklang! LG Galaphil
-
Jäger des Windes - eine Variante des Windelementarkämpfers
Wie meinst du das?
- Homepage für Cuanscadan
-
Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Sorry Rosendorn, aber deine Antwort zeigt genau, dass ich ins Schwarze getroffen habe. Natürlich ist es kein Unsinn, was ich geschrieben habe. Es kommt dir nur so vor, weil deine Denkweise davon geprägt ist. Ich will dir auch gar nicht absprechen, dass ihr so auch Spaß habt, aber für all meine Bekannten, Freunde und Mitspieler kann ich dir garantieren, dass du auf Dauer mit deiner Vorstellung alleine am Tisch sitzen würdest. Da würde keiner mehr kommen, weil niemand Lust hat, in seiner Freizeit statt sich zu amüsieren oder Zeit mit seiner Familie zu verbringen, stattdessen Aufgaben zugewiesen zu bekommen. Würdest du verlangen, dass die Leute mitschreiben, sich vorbereiten müssen, oder was auch sonst noch, dann würden die sagen, sorry, aber keine Zeit UND keine Lust. Das Leben, die Arbeit und sonstige Verpflichtungen sind hart genug, wenn man schon spielt, dann will man endlich abschalten und zu nichts verpflichtet sein. Vielleicht sollten wir in deinen Augen stattdessen Mensch ärgere dich nicht spielen - aber wir haben auch beim Rollenspiel nach unserer Auffassung sehr viel Spaß. Ohne das irgendwer irgendwem einen Vorwurf macht, wenn er grad was nicht weiß oder vergessen hat oder nicht mitschreiben will. Und nein, wenn einer zum Grillen einlädt (weil so läuft das bei uns), dann sorgt derjenige dafür, dass alles parat ist. Die anderen laden dann halt ein ander Mal zu irgendwas ein. Auch da ist es nicht notwendig, dass jeder, der kommt, etwas beitragen muss. Ist vielleicht eine komplett andere Mentalität, funktioniert aber mindestens genauso gut wenn nicht besser (wie gesagt, mit deiner Auffassung würdest du hier schnell gegen die Wand rennen). Insofern sag ich dir, es ist nicht notwendig, den Spielern Aufgaben zuzuweisen. Wenn sie einfach nur Spaß haben und Spielen wollen, ohne irgendeinen Leistungsgedanken, und wenn und da dies zumindest bei uns der Gruppenvertrag ist (um mal ein Wort aus der Theorie zu verwenden), funktioniert das Ganze außerordentlich gut. Es reicht für die Spieler, einfach nur ihre Figur zu spielen. Wie sie das machen, das bestimmt dann eben, was an dem Abend passiert. Freundliche Grüße Galaphil
-
Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Genau Das ist eben der Punkt. Exakt formuliert. Beantwortet auch einfach Juls Frage PS: im Strangtitel steht abenteuertauglich und nicht rollenspieltauglich
-
Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Ich denke, da sollte man trennen, so wie jul das macht: die Chars an sich sind abenteuertauglich - die eigentliche Frage ist ja wohl, ob auch der Spieler dahinter fuer das Abenteuer tauglich ist (also willens, ueberhaupt mitzuspielen) LG
-
Was macht einen Char Abenteuertauglich?
naja, es ist auch mein (angenommen) Problem, wenn der Zauberer unter Bedrohung meines Lebens wiederholt aus der Scheisse geholt werden muss. Dann geht es auch mich was an, oder? Wenn du es eben nicht vermeiden kannst, immer wieder in solche Sitatonen zu schliddern, was machst du dann? Darf ich dann was erwarten? Glaub mir, wenn ich so eine Figur spielen wuerde, wuerde ich nicht in so ueble Situationen schlittern. Darum ist es nicht dein Problem als Kaempfer, weil du mich da nicht rausholen muesstest. Und wenn Beim Wuerfeln alles schiefgeht, nuetzt mir auch die hoechste Waffenfertigkeit nix.
-
Was macht einen Char Abenteuertauglich?
Hi Panther Wer verlangt, dass du mich (angenommen) denn 20 Mal aus der Scheisse ziehst? Ich sag ja, es ist MEIN Problem, dass ich nicht in so eine Situation komme. Aber deswegen verbieg ich meinen Char trotzdem nicht und lass ihn voellig untypische Sachen lernen, nur damit der SL oder ein MSp nicht sauer ist(hat der ueberhaupt ein Recht darauf, sauer zu sein, nur weil ich nicht kaempfen kann/will? LG GP
-
Welche Aufgabe hat eigentlich der Spielfiguren-Spieler?
Sorry, aber es wird immer skurriler 1. Find ich es vielsagend, von Aufgaben zu sprechen. Sind wir denn erwachsene Menschen, oder sind wir in der Schule? Und der SL ist der Herr Lehrer, der die Hausaufgaben kontrolliert, ob alle brav mitgeschrieben und sich vorbereitet haben?! Also, das ist nicht meine Art, mit Freunden Spass zu haben! 2. Sorry, Panther, aber als Spieler moechte ich schon bestimmen duerfen, ob ich Waffen lerne oder nicht. Und ueberhaupt als ZAU! Diese Freiheit lass ich mir nicht nehmen, wenn ich spiele. Wie ich die Herausforderungen meistere, ist dann mein Problem, aber dafuer spiele ich ja genau diese Figur. LG GP
-
Artikel: Die Kathedralen aus Eis - Thema des Monats Oktober
Artikel lesen
-
Artikel: Der Kult von Berish Ardor - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013
Hi Anjanka Böse liegt immer im Auge des Betrachters: die Leute, die sich unter die Obhut des Kultes begeben, würden ihn sicher nicht als Böse klassifizieren: er schützt sie, ihre Frauen und Kinder, vor Übergriffen der Piraten und anderen nicht-freundlichen Zeitgenossen. Die würden sonst nie ein so friedliches Leben führen. Die Opfer werden ja von außerhalb gesucht. Das sieht man vor allem am Bruder der jetzigen obersten Priesterin, der ja sogar einen Teil der Flotte von Cuanscadan zur Sicherung der Küstengebiete der Sumpflande einsetzt - auch wenn er dabei eigentlich und streng genommen seine Grenzen überschreitet - nur: Wer stellt das fest und klagt ihn dafür an? Eben, seine Vorgesetzten werden nichts dagegen haben, wenn sie mit den Sumpfvölkern weitere Leute zur Unterstützung und deren Gebiete quasi dazubekommen, den Fürsten wird es nicht stören, wenn sein Fürstentum sich schrittweise erweitert, und die Piraten werden nicht gefragt, bzw. gehört - und Deasciath ist weit, weit weg. Ja, man kann das Ganze natürlich auch lange von der Seite aus aufziehen - was ja durchaus auch vom Kult beabsichtigt ist, ein Bündnis mit den Leuten um sich herum einzugehen. LG Galaphil
-
Artikel: Der Kult von Berish Ardor - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013
Artikel lesen
-
Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Hi MK: Deiner Argumentation kann ich nicht ganz folgen: offiziell hatte Eschar doch noch die Mokattam - Kampagne und Die Suche nach dem Regenstein (ich glaub, die war sogar in der Eschar Box dabei): da gab es also etliche Abenteuer gleichzeitig. #Buluga: Hitze des Südens ist von Caedwyn, nicht von Midgard Und sowohl der Midgard Herold als auch die DDD veröffentlichten vor Ewigkeiten je ein Abenteuer in der Gegend. Aber ist auch schon ewig lange her und weder den Caedwynband noch den MH bekommt man heute noch zu kaufen. #Alba: ich glaub, es geht hier um die offiziell im Verlag erschienenen Abenteuer, nicht um die Abenteuer in Heimrunden oder auf Cons (bei letzteren wird - was man hier so liest - tatsächlich eher mehr in den KüStas gespielt). KTP wird tatsächlich auch sehr stark mit Abenteuern gefüttert, da erscheint regelmäßig was Neues. Deine Verbindung zu Thalassa und Nihavand versteh ich nicht ganz, weil dort sind doch noch überhaupt keine Abenteuer erschienen, oder irre ich mich? Lieben Gruß Galaphil
-
Artikel: Caelgan an' Ostan - Krieger aus Erainn Supportcharakter für M5
Du promovierst? Leider nein. Ich kann ja kein Copy&Paste Achja: Neue Version mit neuem Namen hochgeladen Dafür musst du auch nicht zurücktreten
-
Braucht ihr Regionalbände?
Hi Birk Ich geb dir insofern Recht: Brauchen - zum Leben - dafür braucht man RB NICHT. Um dort, wo ich weiße Flecken habe, kreativen Input entstehen zu lassen, dafür brauch ich RB. Damit ich RS für meine Gruppe lebendiger gestalten kann. Wobei RB ein dehnbarer Begriff ist, deine Ausarbeitungen (sei es zu Valian oder jetzt zum Norden Clanngadarns) haben für mich denselben Status wie ein RB vom Verlag LG GP
-
Braucht ihr Regionalbände?
Ja, ich WILL und ich BRAUCHE Regionalbände. Ohne dem sind die Regionen weiße Flecken auf meiner Landkarte. Beschreibungen werden farblos (außer ich kenne so eine Region persönlich, was aber meist nur auf Alpenregionen/Gebirge zutrifft). Städte sind Einheitsbrei, wenn sich nicht jemand vorher darüber Gedanken gemacht hat, mir Anregungen zu liefern. Thalassa finde ich absolut Klasse - da war jede Seite, jeder Ort ein Quell von kreativem Input. Vieles davon ist bei mir in die Abenteuer eingeflossen, einen Teil davon hab ich ja hier im Forum auch vorgestellt. Cuanscadan war anfangs ein Stiefkind, mittlerweile hab ich es bereits mehrfach gebraucht - zuletzt heute bei meiner Ausarbeitung eines Dunklen Kultes in der Nähe von Cuanscadan. Die Unterstützung der dortigen HP finde ich auch großartig, ebenso wie von KGM, der sich wirklich viel Mühe gibt. Nihavand ging es anfangs wie Cuanscadan, aber auch dort habe ich schon Abenteuer geleitet und mit schönem Erfolg für meine Gruppe. Derzeit ist es allerdings etwas tabu für mich, da ich selbst Spieler in Nihavand bin. Corrinis fällt mir auch noch ein, als eines der ganz großen QB. Hier hab ich einige meiner spannendsten Abenteuer geleitet KTP finde ich sehr gut, Eschar bin ich auf eine Überarbeitung gespannt, das alte M3 QB ist mir mittlerweile zu wenig. Waeland dagegen halte ich für ein sehr gutes QB, Nahuatlan und Rawindra sind sehr speziell, wenn man dort spielen will oder Abenteuerhintergrund braucht, sind sie aber unentbehrlich. Buluga hab ich zweimal durchgelesen, aber ohne bisher einen großen Kreativschub ausgelöst bekommen zu haben. Das QB ist mir leider etwas zu - seltsam. Und es fehlen mir Ideen, wie ich dort Abenteuer umsetzen könnte. Meiner Meinung nach der Größte Schwachpunkt dieses QBs. Alba - ist Alba. Da braucht man wohl nichts mehr zu sagen, oder. Nikostria ist gut, aber leider zu speziell. So oft spiel ich leider nicht in Nikostria, als dass ich davon Gebrauch machen könnte. Ein stärkerer Länderteil hätte mir mehr geholfen, inklusive politische Verbindungen zu den anderen Stadtstaaten Chryseias. Problematisch finde ich bei Nikostria auch die starke Fokussierung auf griechische Begriffe - ohne Sprachkenntnisse ist es mühsam, jedes Mal nachzuschauen, was denn der Begriff wieder heißt. Das ist für mich ziemlich demotivierend. Zusätzliche Zaubersprüche brauch ich nicht (im Gegenteil, man vergisst die doch eh jedes Mal, wenn man lernt oder wo nachschaut), wichtig sind für mich landeskundliche, politische und historische Teile - daraus ziehe ich die meisten Anregungen. Und dann natürlich spezielle, angerissene Geschichten, die man mit Hilfe des Restes zu Szenarien formen kann. Wie geschrieben, das Thalassa-QB war für mich persönlich das absolute Highlight, wie es sein soll, damit es mir am meisten bringt. Fazit: Der Strang zeigt schön, wie unterschiedlich die Meinungen sein können und dass es unmöglich ist, es allen gleichzeitig Recht zu machen. LG Galaphil
-
Thema des Monats Oktober 2013 - Tempel und Kultstätten
Der Kult von Berish Ardor
-
Der Kult von Berish Ardor - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013
DER KULT VON BERISH ARDOR Berish Ardor ist eine uralte Ruine zumidst des Uiscbréan-Deltas inmitten der Sümpfe von Imlachén. Diese Ruine beherbergt in ihrem Inneren in einem Tempel den Prinz der Katzen, Taldovil, und seine neun katzenartigen Diener. Diese sind seit sehr langer Zeit der Mittelpunkt schrecklicher Ängste, aber auch der Verehrung eines Teils der Angehörigen des Sumpfvolkes, das sich in den Marschen des Uiscbréan-Deltas niedergelassen hat. Die Katzen von Berish Ardor sind in Wirklichkeit Katzendämonen aus den Nahen Chaosebenen, die an ein magisches Artefakt gebunden sind. Dieses limitiert aufgrund seiner magischen Kräfte ihren Aktionsradius auf das Gebiet rund um Berish Ardor. Die Katzendämonen suchen seit langer Zeit schon, aus ihrem Gefängnis auszubrechen, was allerdings nur durch die Hand derjenigen passieren kann, die sie gebunden haben – oder durch jemand, der in direkter Linie von dieser Person abstammt. GESCHICHTE DES KULTES: Zu Zeiten, als die Ffomor noch den Süden Erainns bevölkerten, kam der Schrecken in die Sümpfe von Imlachén. Die Katzen rund um Taldovil kamen aus unbekannten Gründen in die Sümpfe, wo sie sich niederließen und ihr Nest gründeten, von dem aus sie in den umliegenden Sümpfen mit ihrer Jagd auf die Einwohner des Sumpfvolkes begannen. Da sie sich allerdings zurückhielten und das Sumpfvolk nicht übermäßig dezimierten, spielte sich ein Gleichgewicht ein, indem sich die Sumpfbewohner zwar flüsternd von den großen Raubkatzen erzählten und die Gegend rund um Berish Ardor mieden, allerdings an ihren Siedlungsorten blieben und sich besser zu schützen suchten. Die Situation änderte sich grundlegend, als es unter der valianischen Besatzung der Frau eines Provinzstatthalters im 15. Jahrhundert nL, der äußerst begabten Hexe und Beschwörerin Beruthiel gelang, Taldovil und seine 9 Diener in einen Seelenkerker zu sperren und sich seiner Dienste zu versichern. Das Sumpfvolk verehrte sie daraufhin, da Beruthiel sie vom Horror von Berish Ardor befreit hatte. Beruthiel benutzte Taldovil und seine Diener für ihre eigenen, privaten Zwecke. Da sie allerdings in späteren Jahren der Hexerei beschuldigt und angeklagt wurde, musste sie ihr Mann opfern, um seine eigene Machtposition in Berberoth nicht zu gefährden. Bevor sie ins Exil ging, vertraute sie den magischen Stein, der den Prinz der Katzen und seine Diener gefangen hielt, ihrer Kammerzofe an, die aus dem Sumpfvolk stammte und sich in das private Landhaus Beruthiels in den Sümpfen von Imlachen zurückzog. Dem Prinz der Katzen gelang es, diese recht unerfahrene Person aus seinem arkanen Gefängnis heraus zu überzeugen, wenn sie ihm dienen und regelmäßig Opfer bringen würde, dass er ihr als Ausgleich große Macht und die Herrschaft über ihr Volk garantieren würde. Diesem Pakt stimmte das Mädchen zu. Ab diesem Zeitpunkt wurden diejenigen des Sumpfvolkes, die entweder aufgrund ihrer Angst oder ihrem Wunsch nach Macht selbst dem Kult von Berish Ardor dienten, von den weiblichen Nachkommen der ersten Kammerzofe der Frau des ehemaligen Statthalters von Berberoth angeführt, die im ehemaligen Landhaus Beruthiels residierten und regelmäßig ihre Kulttätigkeiten in den Ruinen von Berish Ardor – die im Laufe der Jahrhunderte viele unterirdische neue Kammern, Gänge und Opferräume erhielten – durchführten. DIE KATZENDÄMONEN UND DER SEELENKERKER: Der Seelenkerker ist ein sphärischer Rubin, der äußerlich schwarz erscheint, im Glanz eines Lichtscheines aber einen roten Schimmer zeigt. Wie Beruthiel zu diesem Stein gekommen ist, ist nicht bekannt. Die Seele der Katzendämonen ist in dem Stein gefangen und zusätzlich an Berish Ardor gebunden. Während die neun Diener des Prinzen außerhalb ihres Gefängnisses praktisch blind sind und selbstständig keine neue Form annehmen können, ist Taldovil von dieser Limitierung ausgenommen. Er kann überall dorthin gehen, wohin der Träger des Seelenkerkers geht, ohne seine speziellen Wahrnehmungsfertigkeiten zu verlieren, er kann einen Teil seines Astralkörpers innerhalb gewisser Grenzen und für kurze Zeit außerhalb des Seelenkörpers projizieren und kann ebenso einen Teil seiner arkanen Kräfte dem Träger (bzw. der Trägerin) des Seelenkerkers zur Verfügung stellen. Der Seelenkerker kann die Energie des Astralkörpers von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) über dessen Blut absorbieren und aufbewahren. Der Edelstein kann dies auf zwei Arten und Weisen bewerkstelligen: entweder über den direkten Kontakt mit einer verwundeten Person oder über ein grauenvolles Ritual, das ein Blutopfer beinhaltet. Hinweis: Die absorbierte astrale Energie kann vom Träger des Artefakts verwendet werden, um sich zusätzliche magische Kräfte nutzbar zu machen: Pro Grad des Opfers erhält der Träger einmalig (Grad*)w6 AP, um zusätzliche Zauber sprechen zu können. DIE KRÄFTE TALDOVILS: Der Prinz der Katzen kann einen Teil seines Astralkörpers außerhalb des Seelenkerkers projizieren, um den Träger des Artefakts zu unterstützen, auch wenn diese Kräfte stark reduziert sind. Er kann drei verschiedene Dinge tun: 1; Seine Diener beschwören; 2; Teile seiner Kraft auf den Träger des Artefakts projizieren und 3; für eine kurze Zeit seinen Astralleib aus dem Seelenkerker projizieren. Im Einzelnen: Beschwörung seiner Diener: Taldovil kann seine Diener durch den Seelenkerker individuell an seine aktuelle Position beschwören. Diese Beschwörung funktioniert allerdings ausschließlich in einer Neumondnacht und zusätzlich muss die Beschwörung durch ein Blutopfer begleitet sein, dessen Duft die feinen Nasen der Katzendämonen anlockt. Das Blutopfer muss außerdem mit einem rituellen Dolch durchgeführt werden, der sich immer im Besitz eines hochrangigen Mitgliedes des Kultes befindet. Um außerhalb von Berish Ardor ohne körperliche Hülle existieren zu können, müssen sich Taldovils Diener an einem sterblichen Astralleib nähren können. Dies bewerkstelligen sie, indem sie in einen lebenden Körper eindringen (sie selbst sind körperlos) und den Astralleib von innen heraus „auffressen“. Dabei kann es passieren, dass die Seele des Körpers beschädigt wird und diesen verlässt, während der materielle Körper als leere, versteinerte Hülle zurückbleibt. Hinweis: Alle Eigenschaftswerte des Opfers werden mit einer Rate von 5 pro Tag reduziert, während dieser von dem Katzendämon infiziert ist. Während dieser Zeit kann nur gleichzeitiges erfolgreiches Austreiben des Bösen UND Allheilung gegen einen WW von 20 den Prozess aufhalten. Erreicht eine Eigenschaft den Wert 0 oder unterschreitet ihn, stirbt das Opfer unwiderruflich. Machttransfer: Dem Prinz der Katzen ist es gegeben, einen Teil seiner eigenen Kräfte dem Träger des Artefakts zur Verfügung zu stellen. Als ein Zeichen der Macht der Katzen und als Beweis ihrer Verbundenheit mit dem Sumpfvolk, das ihnen dient, gewährt Taldovil der Herrin des Kults die Macht der Gestaltwandlung, so dass sie rein durch ihre Willenskraft und ohne Ausgabe von AP die Form einer großen Raubkatze annehmen kann. Diese Umwandlung, die eine Runde an Zeit in Anspruch nimmt, betrifft ausschließlich den Körper. Alles, was die oberste Priesterin des Kultes trägt, wird fallen gelassen und bleibt zurück. Zusätzlich zu ihren neuen körperlichen Fähigkeiten als Raubkatze behält sie all ihr Wissen und ihre menschlichen Fertigkeiten, soweit sie diese sinnvoll in ihrer Katzenform ausüben kann. In Katzenform hat die Trägerin des Seelenkerkers einen Fertigkeitswert von 20 auf alle relevanten Bewegungsmanöver wie Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen, sowie auf Schleichen und Tarnen. Außerdem verdoppelt sich ihre Bewegungsweite, diese erhöhte Geschwindigkeit gilt auch bei der Anwendung der vorgenannten Fertigkeiten. Das Weiße Gesicht: Ohne einen passenden Körper ist die nackte Ansicht des Gesichts des Prinzen der Katzen grauenhaft anzusehen und kann menschliche Opfer in den Wahnsinn treiben. Wenn der Träger des Seelenkerkers dies benötigt, kann Taldovil genug Energie aufbringen, um eine transparente Projektion seines Gesichtes über den Edelstein zu projizieren. Dies ist allerdings außerhalb von Berish Ardor extrem kräfteraubend, sodass Taldovil diese Kraft nur einmal pro Stunde und maximal drei Mal pro Tag aufbringen kann. Das Resultat ist ein grünes Aufblitzen im Kristall, wodurch sich Taldovils Gesicht über den Edelstein legt. Jedem, der dies sieht und dem ein WW: Res GM gegen einen EW+23 misslingt, leidet unter grauenhaften Visionen von Katzendämonen, die solange anhalten, als wie die Differenz zum Angriffswurf Taldovils war. Eine Differenz von mehr als 10 beim Widerstandswurf resultiert in permanenten Wahnsinn. Eine Heilung ist nur mittels kombinierter Seelenheilung und Allheilung gegen den ursprünglichen Angriffswurf möglich. IN HEUTIGER ZEIT: Der Kult ist heutzutage nach wie vor aktiv, allerdings außerhalb des Sumpfvolkes nahezu unbekannt. Die derzeitige oberste Priesterin des Kultes ist Iriel, deren Mutter ihre Vorgängerin war, deren Vater aber aus dem Volk der Schlange stammt. Dieser Hintergrund führte dazu, dass Iriel mitsamt ihrem Zwillingsbruder Colfen in Cuanscadan aufgewachsen ist und eine sehr gute Ausbildung genossen hat. Nichtsdestotrotz sind beide ihrem Volk verbunden und arbeiten insgeheim zu deren Vorteil, nach wie vor sehen sie sich als Beschützer all derjenigen, die den Katzendämonen dienen. Iriels bevorzugte Katzengestalt ist die eines schwarzen Panthers. Bei den allmonatlichen Blutopfern, die in jeder Myrknacht durchgeführt werden müssen, wechseln sich Colfen und Iriel je nach Anwesenheit ab. Als Opfer werden zumeist zufällige Wanderer in den Sümpfen, manchmal auch Angehörige des Sumpfvolkes, die dem Prinz der Katzen nicht ihre Verehrung erweisen, ausgewählt und entführt, manchmal auch Gefangene, die niemanden abgehen. Der Kult beschützt seine Angehörigen vor allem gegenüber Übergriffen der Piraten (der Kinder der See, die von Maraileann aus ihre Raubzüge durchführen), aber auch bei eventuellen Konfrontationen mit der regulären Küstenwache und Flotte des Fürsten von Cuanscadan. In heutiger Zeit hat es Colfen dank seiner Ausbildung und seinem väterlichen Erbteil geschafft, die Position eines Vizekommandanten in der fürstlichen Flotte einzunehmen, die in Atha Cliath stationiert ist. Sowohl aktiv als auch dank seiner Kontakte zum Volk seiner Mutter ist er verantwortlich für den nördlichen Teil der Küstenregionen, insbesondere des Gebietes zwischen Imlachen und Marailéann. Aufgrund seiner Position (und da er auf seinen Schiffen vor allem Angehörige des Sumpfvolkes einstellt) ist er in der hervorragenden Lage, einerseits Angehörige seines Volkes zu schützen und andererseits seine Aufgaben im Dienste des Kultes zu erfüllen. Es soll schon öfters vorgekommen sein, dass Gefangene von ihm spurlos verschwunden sind. Als verantwortlicher Vizekommandant für diesen Küstenbereich ist er natürlich immer im Zentrum des Geschehens und erfährt alle Neuigkeiten als einer der Ersten. Bei den Teilen des Sumpfvolkes, die dem Kult von Berish Ardor nicht dienen, ist er besonders gefürchtet, da er einerseits mehr ortskundig ist als jeder frühere Flottenverantwortliche und auch deutlich mehr Interesse für Imlachén und das Sumpfvolk zeigt. Unter Colfen wurde der Stützpunkt seiner Einheiten in das ehemalige Landhaus Beruthiels in den Sümpfen gelegt und dieses mit den Mitteln der Flotte ausgebaut. Die in letzter Zeit wieder stärker aufgeflammten Aktivitäten des Kultes von Berish Ardor sind außerhalb der Marschen und des Flussdeltas noch nicht recht wahrgenommen worden. Die Sumpfvölker wissen es zwar besser – schweigen aber aus Furcht und Schrecken, vor allem da ihnen klar ist, dass mit Colfen einer ihrer direkten Ansprechpartner aus dem Teil des Volkes kommt, der immer schon den Katzendämonen gedient hat. Immerhin sind die Aktivitäten der Kinder der See im Delta des Uiscbréan praktisch auf Null zurückgegangen, worunter alle Sumpfbewohner profitieren. DAS ZIEL DES KULTES: Nach wie vor ist das Ziel von Taldovil, seine Freiheit und die seiner neun Diener wieder zu erlangen. Dazu ist es notwendig, dass die oberste Priesterin des Kultes eine Spur von einem Erben Beruthiels findet. Noch nie war der Kult bei diesem Unterfangen so nahe dran wie derzeit, wo ihre führenden Häupter Zugang zum Adel des Fürstentums Cuanscadan gefunden haben. _____________________________________________________________________ Dieser Kult wird in folgenden Ausarbeitungen von mir (dann aber auf der Cuanscadan - Homepage) eine zentrale Rolle spielen. Dort wird dann auch auf weitere Details eingegangen. Ich hoffe, dass dieser erste Einblick schon mal Anklang findet. Galaphil
-
Rezensionen zu M5
Ich finde die Beschreibung sehr gut, den Inhalt ebenfalls. Was ich nur nicht verstehe, warum so etwas nicht als allererstes auf der offiziellen Verlags-HP erscheint Ansonsten
-
Lustige Begebenheiten 2
Heute ging es weiter mit meiner neuen Runde. In der Höhle, in der sich die drei Chars von gestern (Hüter der Quellen, Feuerwanderer, Erdwächter, letzterer meditierend und nicht zu wecken) ausruhten, tauchten plötzlich (durch ein plötzliches Weltentor) eine Eissängerin und ein Sohn des Frühlings auf - letzterer zusammen mit drei OrcaMurai, die ihn gerade gefasst hatten und vermöbeln wollten. Der HQ schießt einen Pfeil auf einen der Orc-Soldaten, der FW ruft lautstark Ormut an und stürzt sich wagemutig in den Kampf. Die OrcaMurais müssen sich orientieren, deren Anführer schafft das perfekt und stürzt sich in den Kampf mit dem FW! Währenddessen beschließt die EiS, dass ihr das zu gefährlich aussieht und außerdem ist ihr da viel zu heiß (sie wurde aus einer Eishöhle mit etwa -15°C versetzt und hier hat es etwa +15°C) - deshalb beginnt sie mit einem Lied, das dem Hauch des Winters entspricht und verkriecht sich ansonsten in einer Ecke der Höhle - die Kämpfer sind ihr vorläufig alle suspekt und unheimlich. Drei Runden später hat der FW den Anführer der OrcaMurais paniert und flachgeklopft und will dem HQ helfen, der sich einen heroischen Abwehrkampf mit seinem Gegner liefert (du triffst mich nicht - ich treff dich nicht ) - da fällt die 1 auf Kampftaktik und ihm fällt auf, dass die Temperatur in der Höhle mittlerweile auf ca 0°C gesunken ist. Irritiert unterbricht er sein Vorhaben, dem Kamerad zu helfen, und zaubert stattdessen blitzschnell Hauch der Wüste dagegen. Schlagartig wird es 30° heiß, die EiS bekommt fast einen Hypo von der plötzlichen Hitze und schafft es mit Mühe, gerade noch weiter zu singen - und während der FW glücklich Ormut preist, kollabieren die restlichen Kämpfer ebenfalls fast in der Hitze - zumindest treffen sie nichts mehr, bis drei Runden später die Temperatur dank des eisernen Willens der EiS wieder auf die ursprünglichen 15° gesunken ist (die beiden Zauber haben sich exakt aufgehoben). Als dann der Kampf zu Ende ist und die OrcaMurais besiegt sind, wundern sich alle über die plötzlichen Temperaturschwankungen - und die EiS reißt sich schließlich fünf Schichten von ihrem Gewand runter (nachdem sie ganz am Anfang noch verwundert war, warum hier alle in Unterwäsche herumlaufen )
-
Kritische Treffer/Fehler - Best of
Heute bewiesen die Würfel SEHR VIEL Sinn sowohl für Humor als auch für die Geschichte: Kampf neue Gruppe (Erdwächter (EW), Feuerwanderer (FW) und Hüter der Quellen (HQ) gegen 6 Orks, mit gegenseitiger Überraschung. Der Elf sieht sich eher als Zauberer und verteidigt mit seinem Leichten Speer voll gegen 2 Orks (mit +0 auf Angriff und +4 auf Abwehr): 1. Runde, er würfelt eine 20. Darauf entscheidet er, so weiterzukämpfen, weil das sei ja erfolgreich gewesen. Zweite Runde: er würfelt wieder eine 20 (allerdings von einer 20 des Orks in der Abwehr gekontert), trotzdem leichter Schaden. Dritte Runde, angesagt, die nächste 20 des Elfen! Diesmal leider nur mit 0 Schaden. Aber immerhin! Da hatte der Erdwächter aber schon mit seinem Morgenstern nicht nur seine beiden Orks sondern auch den ersten des Elfen zerschmettert. Danach, da es für sie offensichtlich ist, dass sie bald Wassermangel haben werden, reinigt der HQ den Inhalt der drei Trinkflaschen der Orks von zumindest Schmutz und sonstigen Verunreinigungen - der Zwerg macht einen tiefen Schluck aus der Flasche mit dem Orkschnaps - und würfelt die 1 auf Trinken Und zuguterletzt: da der Spieler des Zwerg beim nächsten Spiel nicht dabei sein kann und gerade ein guter Zeitpunkt zum Schlafen ist, schlage ich als SL vor, er soll doch Meditieren und dabei eine 1 würfeln, das würde uns gleich die Erklärung bringen, warum sein Spieler beim nächsten Mal inaktiv ist. Der Spieler nimmt die Herausforderung an, würfelt - es fällt die 1! Der Rest der Gruppe + die Verstärkung, die nachkommen soll und heute keine Zeit hatte, hat also 24 Stunden Zeit zum Spielen und dann wieder zurückzukommen und den Zwerg "abzuholen". Unglaublich, aber wahr!
-
Handhabung von Schutzzaubern
Das ist einfach: auch bei Blitze schleudern muss A die ganze Zauberdauer ueber seine potentiellen Opfer sehen: falls er sie sieht, sehen die auch automatisch ihn, mMn. Gruss Galaphil
-
Handhabung von Schutzzaubern
Ich schliesse mich BF's Meinung im Grossen und Ganzen an - nur ohne Malus auf Zauberkunde. Bei Blitze schleudern hat man ja auch 10sec Zeit, um den Zauber zu erkennen LG GP
- Beschwörungen - Obligatorische Reihenfolge bei Beschwörungszaubern?