Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Probleme mit der Suchfunktion
Also, ich hab mal nachgeschaut, sowohl meine (Wiener) Freunde als auch ich selbst sind alle offline. Kann man das wieder irgendwann beheben (es dürfte ja bei anderen auch schon funktioniert haben, ihnen wieder ihr Profil zu geben)? LG Galaphil
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Stufen von Waffen Verzaubern und Amulette Verzaubern
Du kannst natürlich, für NSC-Thaumaturgen, beliebig die Stufen erweitern und brauchst die Kosten dabei immer nur verdoppeln, um auch zu noch besseren Waffen zu kommen.
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Der Stab der drei Jahreszeiten
So, nachdem ich nun mit der Vorbereitung einigermaßen fertig bin, ist mir noch einiges aufgefallen. Erstens ist Chrysoron leider auf der falschen Seite der Melgarberge, in der Nähe von Ikonium. Ein bisschen werde ich trotzdem einbauen, aber Palabrion muss leider warten Zweitens werde ich statt den Samielhexen einen Molkokult einbauen, der in Arkonos (chr. für Arkendale) Fuß gefasst hat - das passt zum Hintergrund meiner Gruppe auch besser und da hatten wir schon mal ein Abenteuer mit ähnlichem Hintergrund in Tevarra. Gut möglich, dass sich hier persönliche Rivalitäten weiterspinnen lassen. Und das Kindsopfer passt auch sehr gut zu Molko, der ja als Kinderfresser gilt. Myrwaine werde ich, wie auch schon vorgeschlagen, nicht als Vampirin spielen. Die Begründung erscheint mir ziemlich an den Haaren herbeigezogen und passt nicht in mein Weltbild (bzw das meiner RS-Welt, das meine Spieler kennen) über Vampire. Da lieber ein mit Pulver der Zauberbindung herbeigeführtes, dauerhaftes jugendliches Aussehen - oder gerne auch ein Verjüngen - Opfer hat sie ja genug. Die doppelte Brückenfalle finde ich ebenfalls Schwachsinn. Ebenso die folgenden Begründungen. Die sind mMn ausschließlich mit Blick auf Schwächung der Abenteurergruppe erklärbar, machen aber so, wie beschrieben, keinen spielweltlichen Sinn (da kommen die eigenen Hexen/Mitglieder des Bundes ja auch kaum über die Brücke). Und dass der Bach so reißend ist, dass man nur bei einem kritischen Erfolg in Schwimmen von alleine ans Ufer kommt, kann ich mir kaum erklären, noch dazu, wo man ca 30 Meter vorher problemlos das Ufer erreichen kann, weil der Bach hier langsam fließt! Auch das erscheint mir ausschließlich darauf ausgerichtet, die Abenteurergruppe zu benachteiligen und dramatische Effekte zulasten der Spielweltlogik einzubauen. Die Ablösezyklen für Schreinwachen (12 Stunden) halte ich für etwas zu hoch. Da genug einfache Mitglieder zur Verfügung stehen, würde ich 4 Stunden vorschlagen, ansonsten ist die Aufmerksamkeit einer Wache doch stark beeinträchtigt. Und die Wandelhand in Osmonds Labor bereitet mir auch etwas Kopfzerbrechen: anfangs wird sie als halbwegs funktionsfähiges Musterexemplar beschrieben, doch dann scheint sie sogar recht intelligent zu sein, denn sie kann die Abenteurer erkennen und von Osmand unterscheiden und besitzt also eine gewisse Intelligenz. Abgesehen davon würde das elektrische Potential der Zitteraale nie für 10 Minuten reichen (10 sec erscheinen mir da wieder logischer). Wobei mir das Konzept Elektrizität auf Midgard sowieso wenig behagt. Na ja, ich werde wieder einiges improvisieren, bzw. umbauen. Sollte aber kein Problem sein. LG GP
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Henker und Richtschwert
Und die Seelen der Verbrecher werden durch sein Richtschwert in das Totenreich geleitet? Ich hab mal nachgeschaut, ich hatte auch mal einen Or (Ylathor) in meiner Runde, der hatte WaloKa und Kampfstab. Und war von Beruf Leibwächter. Hat es dann aber bis zum Abt gebracht - man kann sich also hocharbeiten. Als Ordensname hat er ein de Faucille getragen.
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Rollenspielsprüche
Da fällt mir noch eine Szene von Mittwoch ein: Halblingsköchin und Glücksritter sind in der Stadt unterwegs, als erstere Hunger bekommt. Schnell umgeschaut, es gibt einen Verkaufsstand mit günstigen Stockfischen, die Halblingsköchin nimmt gleich mal 10. Nachdem sie nicht alle gleichzeitig halten und essen kann, wird der Glücksritter eingeteilt, ihr einige zu halten. Der meint: "Hm, da bekomm ich doch auch glatt Hunger." Darauf die Halblingsköchin. "Sei nicht so gierig und mäßige Dich! Das sind MEINE!"
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Probleme mit der Suchfunktion
Sorry, ich versteh's nicht. Was hilft mir der Link weiter? Ist mein Profil jetzt ein internes Projekt? Ich steh echt auf der Leitung Edit: Ok, danke für den Hinweis. Jetzt versteh ich's auch. Dann hat er anscheinend nur übersehen, dass ich das ja gar nicht lesen kann.
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Probleme mit der Suchfunktion
Verlinkte Mitteilung: Was willst du mir damit sagen? Das ich auf einmal kein Recht mehr habe, auf mein Profil zuzugreifen oder das meiner Freunde? Und wieso funktioniert dann manchmal die Aktivitätenliste und mal nicht?
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Probleme mit der Suchfunktion
Hm, komisch, mit der Suchfunktion hatte ich dagegen noch nie ein Problem, die funktioniert bei mir. Und ist es nur Zufall, dass neben meinem Profil auch kein Profil eines Freundes von mir zu öffnen ist, aich andere Profile dagegen schon öffnen kann, oder kann das ein Hinweis auf einen Zusammenhang darstellen? Hm, jetzt funktioniert die Aktivitätenliste auch wieder nicht...
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Probleme mit der Suchfunktion
So, nachdem heute den ganzen Vormittag über die Aktivitätenliste nicht funktioniert hat, geht diese auf einmal wieder. Allerdings funktioniert weder mein Profil, noch kann ich das Profil eines meiner Freunde öffnen, sondern bekomme immer nur eine leere Seite. #MaKai: deins und andere, neutrale Profile, kann ich dagegen sehr wohl sehen. Hat da vielleicht irgendwer eine Ahnung, was man da machen kann?
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Hm, hatten wir die Diskussion nicht vor Kurzem? Das man in den Strängen im Smalltalk und in den Spielsituationen NICHT extra dazuschreiben muss, wann man welche Hausregel verwendet?! Bei uns gibt es diese Hausregel nämlich auch, dass man in besonders kritischen Situationen SG auch einsetzen kann, um kritische Würfe eines Gegners neu würfeln zu lassen. LG Galaphil
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Gestern in Nihavand. Als kultivierte Ausländer haben sich mein Fian und dessen Freund, ein elfischer Klingenmagier, mit gutem aranischem Gewand eingedeckt und gehen "zufällig" vor dem Haus einer verdächtigen, aber leider adeligen einheimischen Person vorbei - wobei ein ebenso "zufällig" anwesendes weiteres Mitglied unserer Gruppe als Bettler verkleidet schräg gebenüber des Hauses sitzt. Dank einer 20 auf Sehen entdecke ich einen abgerissenen Typen, der sich hinter einer Hausecke versteckt, wo eine schmale Gasse weggeht. Ich gebe dem Klingenmagier einen leichten Stups in die Seite und deute ihm, dass er schnell um den Block herumgehen soll, um ans andere Ende des Gässchens zu kommen (und nein, mein Fian wusste nicht, was in der Zwischenzeit alles passiert war und dass der Rest der Gruppe aufgeflogen und observiert wurde!) Als mein Fian festen Blickes und Schrittes auf den Typen zugeht, reißt der die Augen weit auf, dreht sich um und will flüchten - mein Fian sofort hinterher, hat ihn in der Mitte der Gasse eingeholt, verfehlt ihn aber, als er ihn festhalten will und bekommt einen heftigen Schlag in den Magen. Hinter ihm unser Mann hinterher. Der Typ stolpert weiter, am Ende der Gasse hat ihn mein Dian wieder, greift aber erneut daneben, während der Gegner ihn komplett austrickst, mit einem weiteren heftigen Schlag zu Boden schickt (20 gewürfelt) und weiterrennt. Unser Mann weiter hinterher. Mit dem Laufen hatte der Typ es aber nicht so, denn er entscheidet sich prompt für die falsche Richtung und rennt dem Klingenmagier in die Arme - und schickt auch den mit einer 20 gekonnt auf den Boden! Wieder greifen alle Hände daneben, der Typ ist unglaublich wendig, wie es aussieht. Nachdem mein Fian wieder auf den Beinen ist, rennt er sofort hinterher, schafft die 20 auf Geländelauf und holt in zwei Runden den Flüchtenden ein und endlich, endlich gelingt es ihm, den Mann festzuhalten (mithilfe der anderen beiden Gruppenmitglieder) Bevor die Situation eskalieren kann (nachdem er sich als Diener der observierten Adeligen ausgegeben hat, besinnt sich der Typ nach einiger Zeit, das wir ja Ausländer sind), verlangt mein Fian schließlich, dass er uns zu seiner Herrin führt und uns der Schaden für die schmutzige Magierrobe des Elfen (der angesehenes Mitglied der örtlichen Magiergilde ist) ersetzt wird (unser Freund, der Bettler, bekommt ein Zeichen, ja nicht mitzukommen, wir wollen ja nicht mit ihm erscheinen, das hätte unsere Geschichte, nur "rein zufällig" dort vorbeigekommen zu sein, ziemlich unglaubwürdig gemacht). Nun ja, dank geschickten Verhandelns schauten tatsächlich 2 SS heraus, wir konnten einen Blick ins Haus werfen - und mein Fian hat sich dank seines provokanten Verhaltens den Leibwächter der Adeligen (der durchaus imposant wirkt) nicht gerade zum Freund gemacht NOCH können die uns aber nicht nachweisen, dass wir mit den anderen mehr zu tun hätten, als dass wir "zufälligerweise" gleichzeitig angekommen und in derselben Herberge abgestiegen sind, da wir es penibel vermeiden, mit den anderen gemeinsam gesehen zu werden, seitdem sich der Leibwächter beim Gespräch verplappert hat
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Probleme mit der Suchfunktion
Mir ist aufgefallen, dass seit dem Wochenende auch die "Aktivitäten"-liste von Zeit zu Zeit zu Aussetzern, sprich Fehlermeldungen, führt. Allerdings nicht immer. Keine Ahnung, ob das zusammenhängt. Hm, und merke gerade, dass auch bei meinem Profil nur eine Fehlermeldung kommt, wenn ich es anklicke...
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Der Stab der drei Jahreszeiten
Nachdem ich das vor mittlerweile auch schon drei Jahren geschrieben hatte, ist doch viel Wasser die Donau hinunter geflossen. Immerhin, die angegebenen Charaktere leben zwar noch alle, aber bis auf den Glücksritter (der mittlerweile Magister ist) werden die damaligen Charaktere kaum noch gespielt ... Allerdings gehe ich das Abenteuer nun noch mal, von der anderen Seite (im wahrsten Sinne des Wortes) und mit einer anderen Gruppe (bis auf eine Spielerin auch lauter neue Spielerinnen) an. Erstens einmal verlege ich es an die Südseite des Melgar-Gebirges (also nach Chryseia - es gibt eh viel zu wenig Abenteuer in Chryseia!), erreichbar von Palabrion (da kann man dann auch gleich ein bisschen des guten GB-Materials dazu einbauen) - da gibt es auch laut Karte einige sehr nette und tiefe Einschnitte ins Gebirge, und mit der Siedlung Chrysoron aus dem Band Jenseits der Hügel steht auch ein passender Ort in der Nähe parat, den man entsprechend umbauen kann ... Demnach war dort früher auch ein alter Wredelintempel und kein Kloster der Dheis Albi, alle entsprechenden Hinweise lassen sich mMn leicht ins chryseische konvertieren (inklusive Namen). Samielzirkel wird es trotzdem geben, man hat dann zusätzlich noch viele Möglichkeiten mit den Monstern aus der chryseischen Unterwelt zur Verfügung, um das Abenteuer noch ein bisschen aufzupeppen (manche mögen's ja gerne heiß). Die schwarzen Hexen werden zu ihrer Sicherheit ganz aus Alba, aber halt an die Grenze, geflüchtet sein. Das Artefakt stammt dann natürlich aus dem chryseischen Götterpantheon. Zu den Figuren, die jetzt anstelle der alten mitspielen: da wären mal aus Thalassa die Culsu-Rächerin (Gr.6), und eine ihrer Lehrmeisterinnen, eine Todeswirkerin der weißen Rose mit starkem Culsu-Aspekt (Gr8), deren früherer Weggefährte, ein weißer Hexer aus Waeland, jetzt in Oktrea niedergelassen (Gr 7), sowie ein albischer Krieger (Gr.8) und eine albische Assassinin (Gr.7), die sich letztens mit der CuR angefreundet hat und sich in Thalassa zum Lernen aufhält. Der Krieger ist im Gasthaus des wHx einquartiert und genießt den guten Honigwein. Als Hilfe, um sich gut zurechtzufinden, gibt es dann noch einen Ermittler (Gr 6) aus Argyra, der bei Bedarf für den Orden der Weißen Rose arbeitet und verpflichtet wurde. Der hat dann auch das Pergament mit dem Hintergrundmaterial (Danke, Fimolas, für die schöne Arbeit - habe nur einige Orts- und Personennamen chryseisiert) beschafft. Die Auftragsvergabe wurde über verschiedene Visionen von Culsu, bzw. ein direktes Eingreifen von Rabe als Mentor des wHx über dessen Vertrauten erwirkt. In Palabrion geht es dann nächsten Dienstag los. Bin gespannt, wie sich diese Gruppe (mit drei Assassininnen) mit den Schwarzen Hexen tun wird. Mit der CuR und dem wHx stehen zwei Figuren bereit, die die Anforderung "hoher Grad/göttliche Aura" erfüllen. Der wHx besitzt sogar die Möglichkeit, mit dem Heiligen Wort effektiv die Gegner zu schwächen (wenn nicht der Waelinger in ihm durchkommt und er sich mit seinem magischen Kriegshammer kopflos, aber mutig in die Kämpfe stürzt ). Auch der Einsatz von Weihwasser wird wohl sehr hilfreich sein. Was mir allerdings aufgefallen (wohl ein weiterer Punkt für die Errata neben den falschen Himmelsrichtungen): Beim Punkt Q; Die Grabungsstätte, im Absatz zu den Sieben Siegeln auf der Falltür: Wenn das Siegel aufgrund des stark verschlammten Wassers nicht sichtbar ist, dann wirkt es auch laut ARK nicht (extra nachgelesen): dort steht explizit, dass Spielfiguren nur bei direktem Sichtkontakt betroffen sind, nicht aber, wenn sich eine undurchsichtige Barriere, die der Schlamm offensichtlich darstellt, zwischen Spielfigur und Thaumagramm befindet. Ich werde dies so handhaben, dass beim Abschöpfen des Wassers (sollte es dazu kommen) die Spielfigur und evtl. Helfer auf jeden Fall ein EW: Sehen zusteht, direkt bevor das Siegel wirkt, so dass sie noch eine Möglichkeit zum Reagieren bekommen. Lieben Gruß Galaphil
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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Hallo Panther Diese Aussage macht nur Sinn, wenn du einen Zauberspruch hast, den du aufteilen kannst (zB bei definiertem Schaden). Ansonsten - bei einem Alles oder Nichts Zauber - tritt der Effekt des Zaubers nur zum angegebenen Prozentsatz auf. Lieben Gruß Galaphil PS: die Beschreibung auf S.97 erklärt dann auch (für dein Beispiel Fesselbann): während der Kopf und die Hände der Norne dem Fesselbann unterliegen, wird der Körper mitsamt den Extremitäten (ausgenommen der Hände) des Zauberers, der den Fesselbann ursprünglich gezaubert hat, betroffen. Da er sich anschließend wohl schwerlich konzentrieren kann, bzw den Zauber nicht weiter aufrecht erhalten wird wollen, wird der komplette Zauber vorzeitig aufgehoben. Natürlich vorausgesetzt, alle WW misslingen
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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Hallo Fimolas Vögel (klassisch) oder Reptilien (Ähnlichkeit mit Flugsauriern) hätte ich gesagt, Meerestiere oder Säugetiere nicht. Nun, die Figur, die Tiersprache hat, könnte an den Geräuschen der Pequa (dieses ärgerliche Summen) mittels PW: Int erkennen, dass sie sich mit denen unterhalten könnte. Zumindest würde ich den PW würfeln lassen und dann dem betreffenden Spieler diesen Hinweis geben. Ansonsten kommt der oder ein anderer vielleicht bei genauer Beschreibung von selbst auf die Idee. Nun, die wichtigste Auswirkung ist ja, dass es nicht automatisch zum Kampf kommt, die Pequa nicht aggressiv vorgehen und die Spieler erkennen, dass sie nur eine vorgeschobene Wachlinie sind. Und wenn man mit den Pequa freundlich spricht, werden die sicher den Hinweis auf die Gnome geben, sodass die Kontaktaufnahme viel freundlicher abläuft, als wenn man in einen Kampf verwickelt ist. Ich würde die Tiersprache also nicht zur Informationsgewinnung, sondern als sozialen Einsatz des Zaubers sehen. Lieben Gruß Galaphil
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Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Hallo Fimolas Die Pequa unterscheiden sich von normalen Insekten durch ihre höhere Intelligenz, weshalb das Ausschlusskriterium (min t31) wegfällt. Das die Gnome die Pequa sogar als Reittiere verwenden und damit wahrscheinlich sogar abrichten können, ist ein weiterer Hinweis darauf, dass sie nicht als normale Insekten gelten können. Als SL habe ich auch Tiersprache gelten lassen, da in meiner Gruppe alle drei Unterarten vorhanden waren. Ich würde da auch nicht kleinlich sein, wenn es den Zauber in der Gruppe gibt. Lieben Gruß Galaphil
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Wächter der lebenden Erde - zwergische Beschützer von Erdheiligtümern
So, und jetzt ist es soweit: Mit der Verschollenen Kolonie ist jetzt mein erster Setting-Beitrag zu einer besonderen Kolonie im Nebelgebirge veröffentlicht. Man kann es sowohl in das Abenteuer Melzindar einbauen, aber auch ein komplett eigenes Abenteuer daraus machen oder eine Kampagen mit dem Wiederfinden der Kolonie starten: böse Nachbarn und der Wiederaufbau in einem riesigen, fast verlassenem Höhlensystem bieten neben der Aufgabe, das Erdkind zu beschützen, genug Ansätze für viele Stunden interessantes Rollenspiel in einer Umgebung voller Gefahren. Viel Spaß damit, wünscht Galaphil
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Artikel: Die verschollene Zwergenkolonie
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- Rollenspielsprüche
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Das ändert sich mMn wenn die Charaktere deiner Spieler anfangen, selbst Führungseigenschaften zu entwickeln. Zumindest einer sollte dies tun. Du kannst das auch unterstützen, indem du einen Spieler, von dem du am ehesten annimmst, dass er die Führung an sich reißen könnte, dabei förderst, indem du ihm Ziele und Informationen gibst, sodass er dann quasi der mitspielende Auftraggeber der restlichen Gruppe wird. Einmal in Gang gekommen, sollte dieser Prozess dann von alleine fortschreiten und du kannst auch andere Spieler dann zu "Mini"-Auftraggebern machen. LG GP
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Hallo NGE Diese Frage kann ich dir meinerseits beantworten: Ich weise Spieler sehr wohl darauf hin, dass ihre Spielfiguren die Situation anders beurteilen könnten als sie als Spieler. Schließlich kann es immer dazu kommen, dass Spieler eine Situation für ihre Figur anders einschätzen als der SL, da sie eine andere Vorstellung haben als dieser. Die Spieler können sich dann den Hinweis noch mal überlegen und eine andere Entscheidung fällen. Bleiben sie dagegen bei ihrer Ansicht, können sie diese durchziehen, müssen dann aber mit den Konsequenzen rechnen. LG GP
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Lustige Begebenheiten 2
Könnte eigentlich auch bei den Kritischen Fehlern stehen, war aber auch sehr, sehr lustig, was gestern so alles passierte. Da war die Szene mit der 7m hohen Statue in einem 2 m tiefen Wasserbecken, aus deren Mund man einen Schlüssel zu bergen hatte. Die Assassinin kann am besten klettern und probiert es als erste. Sie stürzt ab und fällt ins Wasserbecken. Und kann nicht schwimmen. Der alternde weiße Hexer (ein 47 Jahre alter Waelinger, der eigentlich schon sesshaft ist und nicht erfreut war, als er von der Culsu-Rächerin "angeheuert" wurde, deren Lehrmeisterinnen schon mit ihm auf Abenteuer ausgezogen waren), der sich schon zum Klettern angeboten hatte, springt hinein und zieht die As raus. Danach will es die CR versuchen, die am zweitbesten Klettern kann. Aber auch sie würfelt die 1, fällt runter, kann aber wenigstens schwimmen und kommt wieder raus. Dann endlich durfte der Waelinger ran, der den Schlsüsel problemlos rausholte und wieder zurückkam. Da der Waelinger die wenigsten AP hatte wollte die CR ihm wenigstens mit Handauflegen ein paar AP zurückgeben. Aber anscheinend wusste Culsu vom gespannten Verhältnis des Waelingers zu Göttern, denn sie verweigerte verärgert das Wunder - was die CR mehr schockierte als den Waelinger, der das ja aus seinem früherem Abenteuerleben schon gewohnt war Das Ganze spielte sich in einer verfallenen Dichterschule ab, in der die toten Dichter seit über 150 Jahren umgingen. Mit dem dritten Dichter, der ihnen begegnete und der eine gewisse Arroganz an den Tag legte, legte sich schließlich die CR an: eine 1 auf Beredsamkeit wurde von diesem mit großem Ärger erwidert und er verwies sie der Schule - das ließ sich die CR wiederum nicht gefallen und "dank" einer gewürfelten 95 auf Selbstbeherrschung steigerte sie sich in den Streit hinein - ein Wort ergab das andere, sie legte eine 96 auf den nächsten PW: Sb ab und wollte handgreiflich werden - da begann der tote Dichter eine Ode des Spottes und bevor es noch richtig unschön wurde, konnte sich der wHx mit einem gelungenen Besänftigen auf die beiden Streithanseln gerade noch einmischen und die Situation retten! Drei Räume weiter ein ähnliches Bild: sie treffen wieder auf einen toten Dichter, der genüsslich Weintrauben nascht und stark nach Wein riecht. Diesmal versucht es die Assassinin mit Beredsamkeit - und würfelt die 1! Und die Sb hinterher hoch, denn der Dichter gibt zwar genüßlich zu, dass er weiß, wo der gesuchte Entführer steckt, aber das nicht sagen wird! Glücklicherweise wusste der wHx schon, was da zu tun war. DER (im Brotberuf Brauer und Betreiber eines Gasthauses in Oktrea) freundete sich dann auch schnell mit dem tDi an und hätte noch lange mit dem geplaudert, wenn den anderen nicht die Geduld gerissen wäre und sie sich weiter auf die Suche nach dem Gegner gemacht hätten. Erst ein lauter Schrei und Kampfgeräusche rissen den wHx aus seinem Geplauder. Immerhin kam er dann gerade noch zurecht, als die schon schwer verletzte CR mit einem weiteren Patzer (sie schaffte insgesamt 6 kritische Fehler an diesem Abend!) ihre Waffe in weitem Bogen mitten im Kampf verlor. Mit ein paar schnellen Schritten und Hieben mit seinem Kriegshammer betonierte er dann den Gnoll in den Boden und erwies sich erneut als Retter in letzter Sekunde (ok, den Hauptfeind, einen Minotaur, schafften der Krieger und die Assassinin umzulegen, aber die CR hätte es wohl alleine erwischt). Als der wHx am Ende des Abends auch noch den Dichterwettstreit beendete und damit die toten Dichter nach 150 Jahren endlich erlöste, war er zurecht der Held des Abends! Und einer Spielerin entfuhr dann der Kommentar: "Mann, da hast du alter Mann es uns Jungspunden aber ordentlich gezeigt!"
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Rollenspielsprüche
Gestern: Die Culsu-Rächerin (Gr 6) und die Assassinin (Gr 7) schleichen in ein Haus, in dem drei gefürchtete Hexen (je Gr 10) leben. Sie wurden von mehreren Seiten vor diesen gewarnt und sind dementsprechend vorsichtig. Gleich im ersten Raum ist die erste Hexe, die ihnen aber glücklicherweise den Rücken zudreht. Die CR schleicht mit Garotte hin und will sie betäuben - allerdings drückt sie etwas zu fest zu und die Hexe stirbt. Die As, die sich das mal anschauen wollte, ist zutiefst beeindruckt und nickt anerkennend, während sich die CR über ihre mangelnde Beherrschung der Waffe ärgert. Nachdem sie unbemerkt die richtige Kammer gefunden hatten und alles mitgenommen und verborgen hatten, was sie brauchten und haben wollten, schleicht zuerst die CR raus und macht unnötig Lärm (stolpert über die Leiche, meinte die Spielerin der As) und zaubert sofort Stille nach. Eine Runde hinter ihr kommt die As aus der Kammer und rennt in die zweite Hexe, die dummerweise den Lärm auch gehört hat. Da diese schneller reagiert, zaubert sie Angst auf die As - wäre gelungen, wenn nicht einem Spieler gerade noch eingefallen wäre, dass die As doch gerade erst Grad 7 erreicht hat! Die As grinst also böse und will die Hx gezielt töten - und so, dass sie nicht mehr viel Lärm machen kann! Sie würfelt zwar hoch, aber die Hx würde die 20 in der Abwehr schaffen - SG eingesetzt, beide Abwehrwürfe misslingen diesmal. Da die CR ja Stille auf sich hatte und vorneweg ging, merkte die nicht mal was von der Gefahr! Als sie dann bei den Männern ankamen, die draußen gewartet hatten, wollten die wissen, was denn solang gedauert hätte. Die CR meint verärgert, ihr sei ein Missgeschick passiert. Darauf die As breit grinsend und sich das Blut vom Kurzschwert wischend: "Oh ja, mir ist auch ein Missgeschick passiert! "
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Ich hab gestern mal so zwischendurch Die verhinderte Göttin (DDD 3) geleitet - wenn man sich im Vorfeld viel Mühe als SL macht, ein nettes Abenteuer mit tollen Möglichkeiten. Allein die toten Dichter sind absolut göttlich zum Spielen gewesen!
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Die verschollene Zwergenkolonie
Die verschollene Kolonie - eine Erweiterung für das Abenteuer Melzindar Dieser Schauplatz ist einerseits - neben dem Kristalltempel von Nibrost - als eine weitere Erweiterung des Abenteuers Melzindar gedacht, andererseits auch eine Möglichkeit, dem hier im Forum erarbeiteten Typus des Erdwächters eine Anwendungsmöglichkeit zu geben. Außerdem möchte ich die Quelle für meine Idee noch nennen, es handelt sich um die Trilogie rund um die Benennerin Rhapsody im gleichnamigen Zyklus von Elisabeth Haydon. Der geschichtliche Teil und die Idee dahinter ist nicht mit der offiziellen Midgardgeschichte abgesprochen, widerspricht ihr aber auch nicht offensichtlich und versucht, diese zu erweitern. Lage der Kolonie: Die Kolonie ist nordwestlich der Gunil Gult in Richtung Naitzinbar (Nebelhorn) gelegen. Nur sehr wenige Unterlagen und noch weniger Zwerge wissen, dass diese Kolonie und der Schatz, den sie bewahrt, existiert. Den Orcs ist diese Kolonie sowie der Grund ihrer Anlegung nicht bekannt, ebensowenig den Schattenzwergen, die sich in den Gunil Gult eingenistet haben. Durch die Öffnung des Zuganges von der Gunil Gult ergeben sich für interessierte Spielleiter sehr viele weitere Möglichkeiten, Abenteuer in diesem Teil Albas anzuschließen. Aus den Gunil Gult kommt man über den Graben c17 in die Kolonie, wenn man am nordwestlichen, flachen Ende schräg nach unten gräbt. Das verschüttete Teilstück kann in einer sehr langen Grabezeit soweit freigelegt werden, dass zumindest ein Durchgang für Menschen oder Zwerge geschaffen werden kann. Dazu benötigt es mindestens einen baukundigen Zwerg, außerdem brauchten in meiner Runde zwei Felldverge je 2 Stunden und drei mit Stärkerunen eines Runenmeisters über Stärke 100 gebrachte Zwerge vier Stunden, um den Durchgang freizulegen. Ich habe es so gehandhabt, dass die Zwerge, die gegraben haben, danach völlig erschöpft waren. Weitere Ausgänge sind nicht bekannt, allerdings wurden alle weiteren, vor allem Richtung Norden und Westen führenden Gänge systematisch von den Zwergen zum Einsturz gebracht, als dieses Gebiet immer stärker unter den Einfluss der Orcs und des Herrn des Nebelgebirges geriet. Geschichte der Kolonie: Die Kolonie wurde vor sehr langer Zeit angelegt und war mit ein Grund, warum Nifelgar ursprünglich Königsstadt war. Denn hier ruht eines der seltenen, wenn nicht das letzte, der Erdkinder. Diese stammen aus den übriggebliebenen Resten der von den Urdrachen geschaffenen Lebenden Erde, die als Gefängnis der körperlosen Dämonen aus dem Gefolge des Anarchen dienten, als dieser und sein Gefolge gefunden, geschlagen und gefangen gesetzt wurde. Beim zweiten Kataklysmus wurde der Kerker beschädigt und etliche der uralten Dämonen kamen frei, die in der Folge mit Hilfe der verbliebenen Arracht die Erdkinder jagten, da deren Rippen Schlüssel zum Kerker waren, mit denen sie ihre noch gefangenen Artgenossen, sowie in Folge den Anarchen zu befreien hofften. In Folge gelang es in einer großen Schlacht, die Arracht und die Dämonen des Anarchen zurückzuschlagen, wobei die Erdkinder danach tot oder schwer verletzt waren. Um die toten Erdkinder errichteten die Zwerge großangelegte, ihnen heilige Grabstätten, die an verschiedenen Orten angelegt wurden. Zumindest das Erdkind, das in der Naitzinbar-Kolonie untergebracht wurde, lebt noch, ist aber seit seiner Verletzung nie mehr erwacht und schläft einen teils unruhigen Schlaf. Die Lishadi-Priesterinnen, die seinen Schlaf bewachen, können daraus Schlüsse auf die Bedrohung der Zwerge und des Ortes schließen. Deshalb waren hier besonders viele Pflegerinnen und Erdwächter untergebracht, außerdem gab es ein großangelegtes Versorgungssystem, sodass die Kolonie weitgehend autark war. Unter den Lishadi-Priesterinnen gibt es die Prophezeiung, sollte das Erdkind jemals wieder erwachen, würde großes Unheil über die Zwerge und ganz Midgard kommen. Allerdings soll das Erdkind vorher noch einmal sprechen und seine Worte würden auf die Art des Unheils hinweisen. Die Priesterinnen könnten aber aus diesen Worten geeignete Gegenmaßnahmen einleiten, um das Unheil in Grenzen zu halten oder sogar ganz abzuwenden. Unterbringung, Art und Aussehen des Erdkindes: Das Erdkind besteht vollständig aus lebenden Gestein. Seine Oberfläche ist grob, wirkt aber wie poliert und ist vollständig glatt. Sie greift sich samtweich an, obwohl es fester Stein ist. Die Größe des Erdkindes ist menschengroß, trotzdem sehen seine Proportionen und seine Gesichtszüge aus wie die eines Kindes. Die Augen sind geschlossen, können sich aber unruhig bewegen, wenn sein Schlaf gestört ist (was während des Abenteuers Melzindar und danach der Fall ist > der Grund hierin liegt in der Bedrohung durch Saron Neragal und seinen Schergen). Es hat strähnige, zerzauste Haare, die bei geeigneter Beleuchtung wie das Grün einer Almwiese im Frühling wirken. Ebenso kann das Erdkind "schwitzen" - Flüssigkeit dringt dann aus dünnen Poren des Gesteins an die Oberfläche und verleiht ihr einen matten Glanz. Auch dieser Effekt tritt nur auf, wenn das Erdkind unruhig ist und ist ein weiteres Anzeichen drohender Gefahr. Während das Erdkind schläft, ist deutlich das Heben und Senken des Brustkorbes zu erkennen. Das Erdkind schläft auf einem Podest aus Obsidian, das in einer Höhle angebracht ist, die von drei Seiten vollständig mit erzdurchzogenem Fels abgeschlossen ist und deren vierte Seite durch ein sehr großes, metallenes Tor verschlossen ist. Magische Entdeckung wird dadurch unmöglich gemacht. Oberhalb des Podests wurde von den Lishadi-Priesterinnen eine Schale aufgehängt, in der ein nach Reibung schwach selbstleuchtender Pilz gelegt wurde, um die Höhle mit wenig Licht zu beleuchten, damit das Erdkind zwar nicht erwacht, die Priesterinnen es allerdings beobachten konnten. Dies ist die einzige Beleuchtung, die in dieser Höhle erlaubt ist! Um das Erdkind vorläufig zu beruhigen (ein vollständig ruhiger Schlaf ist nicht möglich, solange die Gefahr durch Saron Neragal nicht gebannt ist), können der Zauber Besänftigen oder die Bardenlieder Lied des Friedens, aber auch das Lied des Schlafes dienen. Ähnliche Zauber und Lieder, die den Spielern einfallen und die eine magische Auswirkungen auf das Erdkind haben könnten, können hier ebenfalls helfen. Der SL kann hier durchaus großzügig sein, wenn die Spieler Kreativität zeigen. Einfach nur singen reicht jedenfalls nicht. Anschließend kann jeder, der mit dem Kind verbunden und anwesend ist (auf jeden Fall die Matriarchin), eine kurze Vision über die Gefahr, die droht, bekommt. Man erhält dann einen kurzen Einblick in die Träume des Erdkindes. Diese Vision sollte allerdings sehr vage und undeutlich sein. Derzeitige Situation in der Kolonie und wie es dazu gekommen ist: Als während des Falls der Gunil Gult eine Feuersbrunst durch Teile des Bergwerks rasten (siehe dazu den Eintrag zur Beschreibung im Abschnitt Die Wasser des Lebens (S.45ff)), drangen die Hitze und die Rauchschwaden auch in den Abschnitt der Kolonie, deren Bewohner vollständig überrascht wurden. Während die Wächter und alle Lishadi-Priesterinnen im Rauch umkamen, gelang es einem der Wächter als letzte Tat noch, die schwere Metalltüre zur Kammer des Erdkindes zu schließen und die dort liegende, aus dem Schlaf gerissene Pflegerin, eine sehr junge Lishadi-Priesterin, mit dem Erdkind zusammen einzusperren. Dies rettete ihnen das Leben, denn so konnte der tödliche Rauch nicht zu ihnen vordringen. Damit konnte das Geheimnis der Kolonie und deren Aufgabe, das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen, gerade noch gerettet werden. Es dauerte lange, bis der Felsen und das Metall abgekühlt und noch länger, bis sich der Rauch verzogen und der Schlaf des Erdkindes wieder ruhiger geworden war. Erst danach wagte es die junge Priesterin, die Metalltüre zu öffnen. Sie erwartete eine feindliche Armee, aber alles war leer. Nur die Leichen der toten Zwerge waren zu sehen, der Zugang zur Gunil Gult war verschüttet und es war weit jenseits ihrer Kräfte, diesen Zugang zu öffnen. Deshalb wartete sie, pflegte und bewachte den Schlaf des Erdkindes, all die Jahrhunderte bis jetzt. Mittlerweile ist sie über 800 Jahre alt und man sieht ihr das Alter an. Trotzdem ist ihr Gang ungebeugt und ihre Geist klar wie ein Gebirgssee, ebenso wie ihre Aussprache. Ohne es zu wollen ist sie als letzte Überlebende neben dem Erdkind zur Matriarchin geworden und bewahrt das Geheimnis weiterhin, um es, wenn endlich andere Zwerge zu ihr dringen, ihre Aufgabe, die sie allein am Leben erhält, weitergeben zu können: Das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen und das Geheimnis um seine Existenz zu bewahren. In der Kolonie ist nach wie vor der abgestandene Geruch nach Rauch zu riechen, allerdings ist dieser nicht mehr gefährlich, sondern nur noch eine penetrante Geruchsnote, die allgegenwärtig ist. Die letzte Lishadipriesterin hat die Leichen der gestorbenen Zwerge mittlerweile in die Höhlen der Verstorbenen gebracht und hergerichtet, sodass in den Gängen und Tunneln keine Leichen mehr zu sehen sind. Die Matriarchin wird, wenn der Durchgang freigelegt wird, auf der anderen Seite warten. Sie bekommt in der Kolonie alles mit, was passiert, auch wenn sie nicht selbst an diesem Ort anwesend ist. Deshalb spürt sie schon lange vorher, wenn der Durchgang gegraben wird und jemand kommt. Außerdem kann sie sich selbst in absoluter Dunkelheit zielsicher bewegen, da sie alle Gänge mittlerweile auswendig kennt. Für Zwerge, die ihre Ablöse sein könnten, hat sie allerdings genug Pilze in der Tasche ihrer Robe, damit sie diese im Notfall zum Glühen bringen und ihre Gäste herumführen kann, vor allem in der Kammer des Erdkindes. Einschub zum Hintergrund der Matriarchin aus dem Beitrag Erdwächter Da die derzeitige Matriarchin in der Kolonie nicht auf regulärem Weg ihre Position erlangte, sondern aufgrund der Auslöschung aller Priesterinnen der Kolonie, beherrscht sie relativ wenige Zauber für eine Matriarchin. Allerdings hatte sie Jahrhunderte Zeit, um sich im heiligen Schacht auf das Ritual zur Bindung und Kontrolle der Seelenfäden einzustimmen und dieses im Selbststudium zu erlernen. Sie kann und wird dieses Ritual deshalb als erstes an eine mögliche zukünftige Nachfolgerin weitergeben, damit diese so schnell wie möglich ihren Platz einnehmen kann. Logischerweise trägt die derzeitige Matriarchin das Amulett der Seelenbindung ihrer Vorgängerin, der sie es abgenommen hat, als sie sie in der Höhle der Verstorbenen zur Ruhe setzte. Allerdings gibt es derzeit keine Seelenfäden und keine Verbindungen, da es keine (lebenden) Erdwächter in der verschollenen Kolonie mehr gibt. Ein weiterer besonderer Ort: Der Schacht des Naitzinbar Dieser Ort gehört zu den weiteren heiligen Orten der Zwerge, allerdings ist mit dem Zugang auch das Wissen um ihn verloren gegangen. Dieser Schacht beginnt tief in den Wurzeln des Berges und man sagt, dass er erst unter dem Gipfel des Nebelhorns endet. Jedenfalls ist er dafür verantwortlich, dass die Kolonie stetig mit Luft versorgt wird, auch seit dem Einbruch der Zugänge zur Gunil Gult, und dass der Rauch schließlich abgezogen ist. Sein oberes Ende ist allerdings durch Tonnen von losen Schieferplatten verdeckt, sodass ein zufälliges Finden von außen nahezu ausgeschlossen ist. Wo sein unteres Ende beginnt, haben selbst die Zwerge nie herausgefunden, allerdings soll er bis an die Wurzeln Midgards hinabreichen. Der Schacht selbst hat einen Durchmesser von knapp dreißig Metern, in den ihn umgebenden Höhlenwänden münden alle Zugänge zu den verschiedenen Teilen der Kolonie, also die Lagerräume, die Aufenthaltsräume, die Schlafräume, die Übungsräume, die Gebetsräume, usw (hier kann jeder SL beliebig Gänge und Räume entwerfen). Alle Gänge in den umliegenden Berg sind mittels Treppen und Wegen miteinander verbunden, die durch ein niedriges Geländer gesichert sind. Relativ weit oben im Schacht verbindet eine elegant geschwungene, etwa 1,5m breite Brücke die beiden Seiten (man kann über die Wege und Treppen allerdings auch rundherum gehen, was früher normalerweise auch gemacht wurde). Steht man auf der Brücke, spürt man einen stetigen, warmen Luftstrom, der von unten nach oben durch den Schacht weht. Dieser Luftstrom ist unter anderem dafür verantwortlich, dass immer genug Luft in der Kolonie ist und dass der Rauch letztendlich aus der Kolonie verschwunden ist. Oberhalb der Brücke ist an einem langen, sehr dünnen Faden ein großer Kristall aus unbekannten Material aufgehängt - den oberen Befestigungspunkt des Fadens kann man von der Brücke aus nicht erkennen - der sehr langsam im Windstrom hin und her pendelt. Einerseits wird dadurch das Vergehen der Zeit gemessen und versinnbildlicht, andererseits hat dieser Kristall noch weitere Bedeutungen. Hier an diesem Ort finden die Rituale statt, mit denen die Matriarchin ein neues Mitglied in den Bund der Wächter aufnimmt und hier werden die Amulette der Erdwächter geweiht. Hier sitzt und meditiert sie allerdings auch, wenn sie sich auf einen Erdwächter konzentriert, um ihm zu helfen und ihn mit Wundertaten zu unterstützen, oder wenn sie durch ihn seine Umgebung erkennen will. An diesem Ort gab die Matriarchin auch ihrer designierten Nachfolgerin all ihre besonderen Künste und ihr Wissen weiter, insbesondere wurden hier auch die Verknüpfungen der Seelenfäden der Erdwächter von der Matriarchin auf ihre Nachfolgerin übertragen. Allerdings birgt dieser Kristall noch ein weiteres Geheimnis. In seinem Inneren ist einer der körperlosen Dämonen eingesperrt und dieser soll die Erdwächter, sowie alle Zwerge in der Kolonie, immer daran erinnern, warum sie hier sind und was ihre Aufgabe ist! An diesem Ort können die Erdwächter demnach auch ihren Willen schärfen und sie benutzten ihn früher oft, um sich hier auf ihre Aufgaben einzustimmen. Dies zeigt die besondere Bedeutung, die dieser an sich schon ehrfurchterregende Ort in den Vorstellungen der Zwerge hatte. Einfügung ins Abenteuer Melzindar Die letzte Matriarchin wird eine geeignete Abenteurergruppe (oder zumindest Teile davon) hinter dem freigelegten Zugang erwarten, sie ansprechen und, falls sie von der guten Gesinnung der Gruppe überzeugt ist (SL-Entscheidung) hierher führen, um ihnen die Bedeutung der Kolonie und ihre Geschichte vor Augen zu führen. Sie wird ihnen mehrmals eindringlich ans Herz legen, dafür zu sorgen, dass das Wissen einerseits geheim gehalten wird, andererseits soll die Gruppe aber auch dafür Sorge tragen, dass sowohl Lishadi-Priesterinnen als auch potentielle Erdwächter wieder hierher kommen und die Schutzfunktion der Kolonie erneuert wird. Im Abenteuer Melzindar selbst bieten sich hierfür Mhodi und Hervina (die dadurch einen Sinn und Zweck in ihrem Leben findet) an, allerdings können auch in Nibrost geeignete Priesterinnen angesprochen werden, die anschließend dafür sorgen, dass die Kolonie wieder neu besiedelt wird. An der Schlafstätte des Erdkindes wird die Matriarchin der Gruppe (allen die dabei sind) ein GEAS abnehmen, dass sie dafür Sorge tragen, den Schlaf des Erdkindes zu bewachen und für dessen Schutz zu sorgen. Das kann für Lishadi-treue Kämpfer eine Möglichkeit sein, nach dem Abenteuer zu einem Erdwächter zu werden. Zumindest sollten sie helfen, dass die Kolonie wiederbelebt wird. ABER sie sollten auch dafür Sorge tragen, dass die Schattenzwerge dieses Wissen nicht bekommen und weitergeben können (indem sie diese töten und den Malachittisch zerstören).Das heißt, sie sollten auch Verantwortung dafür tragen, dass der Zugang zur Kolonie auf die eine oder andere Art und Weise wieder verborgen wird, um zufällige Entdeckungen unwahrscheinlich zu machen. Wie kommt die Gruppe überhaupt auf die Idee, hier zu graben? Ich hatte es insofern leicht, indem ein Zornalpriester und ein Runenmeister (Torkin) in der Gruppe waren. Sollte ein passender, an eine Zwergengottheit glaubende Spielfigur meditieren oder sich an seinen Gott wenden, insbesondere in der Kristallhöhle c18, kann dieser ihm die göttliche Queste geben, den Zugang zu dem alten Heiligtum freizulegen. Lishadi-Priesterinnen oder zumindest Gläubige sind insofern bevorzugt, als dass sie auch sonst in der Nähe des Grabens diese Vision bekommen können. Sollte Hervina die Gruppe begleiten, wäre sie prädestiniert dafür und dies wäre auch eine gute Lösung, Hervina und Mhodi anschließend Verantwortung über die Kolonie übernehmen zu lassen, insbesondere könnte die alte Matriarchin Hervina sofort zu ihrer Nachfolgerin bestimmen. Gibt es keine Zwerge in der Gruppe und begleitet eine reine Menschengruppe Mhodi, dann sollte das Geheimnis weiter ruhen bleiben. Vielleicht haben Hervina und Mhodi später noch geeignete Visionen, aber man sollte diese Szene nicht mit Zwang durchpeitschen. Insbesondere sind die Geheimnisse hier so alt und selbst für Zwerge nicht allgegenwärtig (ich habe für Zwerge Sagenkunde -8 würfeln lassen, Menschen hätten Sagenkunde -12), dass es unglaubwürdig wäre, wenn eine Menschengruppe von der Matriarchin eingeweiht würden. Alternativer Ausgang: Falls die Gruppe (wie in meinem Fall) zum Beispiel getrennt wird und nur ein Teil den See unter dem Berg und den Melzindar findet und birgt, kann man den Rest der Gruppe (wieder über eine Meditation oder ein Gebet an seine Götter um Rat) hierher führen. Wenn der oder die im Berg Eingeschlossenen dann die unterirdische Höhle sprengen, dann kann man alternativ statt sie an die Oberfläche auszuspeien auch über den Körper des Erdkindes "retten". Die Erdmagie ist stark genug und der Wille der Zwergengötter vorhanden, damit es hier zu einer Zusammenführung kommen und der Zorn des Berges überwunden werden kann. Danach muss die Gruppe den Ausgang selbstständig wieder finden und erneut durch den Berg irren (hat man sich Notizen über den Weg gemacht?). Diese Lösung bietet sich auch an, wenn die Gruppe zwar den Melzindar geborgen, nicht aber alle Aufgaben im Berg gelöst hat und der SL möchte, dass der Malachittisch zerstört wird. Dann kann es zum Kampf mit den Schattenzwergen am Eingang des verschütteten Tunnels kommen und über die flüchtenden Schattenzwerge bekommt die Gruppe eine erneute Chance, deren Nest zu finden (und dann vielleicht auch einen schnellen Ausgang aus dem Berg, siehe H: Die Felszunge!) Damit hoffe ich, dass noch viele Gruppen spannende Stunden mit diesem Schauplatz erleben. Galaphil