Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Nimm einen Derwisch! Am Besten einen aranischen. Der ist gut in Geomantie und Pyromantie und du kannst auch leidlich gut kämpfen (Nimcha-Schwert). Auch die von dir genannten Zauber sind möglich. Und Aran ist bekannt für seine große Verbundenheit mit Wahrsagekunst. LG GP
  2. Thema von Myrath der Kurze wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wir haben diese Woche das Abenteuer abgeschlossen. Es war leider der berühmte Grenzfall: zum Vertagen zuwenig, zum Fertigspielen zuviel. Es wurde bis zum Ende im Tempel gespielt, die Rückreise wird/wurde per Mail abgehandelt Beginn: Man ging am Morgen im Schutze des Nebels los, den verletzten Leibwächter zurücklassend. Die Begegnung auf der Almwiese mit den ersten Orks und dem Käfer verlief gerade noch so, dass sie sich zurückhalten konnten und nur beobachteten. Danach wurden die Assassinin und der Waldläufer vorgeschickt, um den Eingang zu erforschen. Beide mit einem Siegel Unsichtbarkeit und einem Runenstab Stille. Da der Waldläufer aber schnell merkte, dass sein Runenstab scheinbar nicht wirkte, kehrte er wieder zurück, um sich zu beschweren. Das sollte für die Assassinin, die das nicht mitbekam und die ganze Zeit annahm, noch einen Helfer zur Seite zu haben, fast fatal enden. Die Assassinin schaffte es problemlos, sich in die Höhle hineinzuschleichen, dort allerdings konnte sie relativ schnell nichts sehen. Sie tastete sich demnach einige Zeit vorwärts, bis sie annahm, dass nun die Zauber nicht mehr helfen würden, und kehrte um, als sie Gefahr lief, sich nicht mehr zu merken, woher sie gekommen war. Dummerweise bemerkten sie die Orks am Eingang nun sofort und griffen an. Glücklicherweise konnte sie den einen Ork mit einem schnellen Schuß ihrer Armbrust treffen und er fiel ihrem Lähmgift zum Opfer. Den zweiten Ork, den sie im Nahkampf bekämpfen musste, rang sie nach vielen Runden lautstarken Kampfes nieder - als sie weitere Schritte und Rufe von hinter sich hörte und der Waldläufer ihr nicht half (kein Wunder, der war ja nicht mitgekommen), gelang es ihr gerade doch noch, den Ork niederzustechen und zu fliehen. Dabei machte sie den weidenden Käfer auf sich aufmerksam - dessen Angriff wurde aber unterbunden, denn ihre Freunde hatten aufgepasst: ein weiterer Runenstab wurde zerbrochen und der Zwergenpriester schickte einen äußerst erfolgreichen Donnerkeil mit Maximalschaden auf den Käfer, der danach nur noch in seinem Chitinpanzer verschmorte und verrauchte. Danach zog sich die Gruppe schnellstens zurück, mit magischer Unterstützung der twyneddischen Schamanin, möglichst ihre Spuren verwischend. Der Eingang zur Höhle wurde erfolgreich getarnt und als bald darauf die Sonne unterging und Nebel einfiel erlebten sie zwar eine unruhige, aber sichere Nacht. Aufgrund taktischer Überlegungen beschlossen sie, dass es doch sicherer sei, wenn sie tagsüber die Höhlen durchqueren würden als jetzt, mitten in der Nacht. Der Runenmeister betete daraufhin zu seinen Göttern und unter Einsatz GG "verschoben" diese seine vorbereiteten Runen auf die "Orknacht" - also den nächsten Tag. Zur Durchquerung: Man ging vorsichtig vor, allerdings vermied man sicherheitshalber die kürzeste Variante. Die Variante mittendurch wurde abgebrochen, als sie die erste Orkhöhle erreichten. Schließlich entschieden sie sich für die längste Variante außenrum, immerhin wurden, nach mehreren toten Orkpatrouillen, die Schatzkammer geplündert und mitgenommen, was zu tragen war. Danach wurden weitere Orkpatrouillen, die das Pech hatten, in ihrem Weg zu stehen, gemetzelt. Es galt die Devise, keine lebenden Orks zurückzulassen. Die Scharfschußkünste der Assassinin in Kombinationen mit ihrem Lähmgift halfen hier wieder, auch flüchtende Orks niederzustrecken. Am Ende erreichte man das versteckte Tal nach harten Kämpfen gerade als sich der Nebel wieder hob. Schnell verschafften sie sich einen Überblick und danach half die Schamanin mit Nebel schaffen nach, dass sie ungesehen zur Festung kamen. Hier wurde eine Vorhut aus Assassinin, Waldläufer und Spitzbübin vorgeschickt, die die Lage erkunden sollten. Ach ja, man nahm natürlich den Haupteingang und überraschte die Orkwachen unter Einsatz des Nebels und einem weiteren Runenstab Stille (dem letzten) des Runenmeisters. Dabei kam es zu einer äußerst lustigen Situation, siehe hier. Danach wurden die Kerkerwachen überwältigt und die Zwergenfrau und der Orkhäuptling befreit. Da es einem Teil der Gruppe widerstrebte, sich mit Orks zu verbünden, wurden die Zwerge hier abgespalten und sie halfen dem Orkhäuptling mit seinem Racheplan. Die Gruppe + die Schamanin mit ihren verbliebenen beiden Leibwächtern wurde der Weg zum Tempel gezeigt und ihnen alles Gute gewünscht. Der Kampf gegen die Palastwache des Schamanen verlief überraschend offener als alle vorigen Kämpfe, es kann aber auch sein, dass die Leute einfach schon ermüdet waren - sowohl die Charaktere als auch die Spieler. Jedenfalls war dies der erste Kampf, bei dem die Gruppe ernsthaft gefordert wurde und es schwerere Verletzte auf ihrer Seite gab. Das Zünglein an der Waage war dann wohl wieder die Assassinin, die verhinderte, dass der gruppeneigene Schamane ernsthaft gefährdet wurde, allerdings gab es diesmal mehrere schwer Verletzte auf Seiten der Gruppe. Das machte den Endkampf dann vielleicht noch ein bisschen spannender, denn nun trauten sich nicht alle Charaktere mehr mitzumischen. Der Endkampf im Altarraum spielte sich zwischen dem Schamanen, seinem Insektendämon (den ich ein bisschen aufgepäppelt hatte > +2 auf alle Werte), und einem Teil der Gruppe ab: der Krieger stürmte als erstes vor und in den Todeshauch des Schamanen hinein. Dann stellte sich ihm der Insektendämon in den Weg. Der Waldläufer sprang in den Raum, schaffte seine Resistenz, warf einen Leichten Speer auf den Schamanen, verhinderte dessen Zauberspruch und sprang wieder aus dem Raum. Die Assassinin zielte sorgfältig. Währenddessen sprang der Runenmeister in den Raum, durch die Wolke mit dem Todeshauch (während der Krieger ins Handgemenge des Dämons geriet und nach dem Biss schlaff in seinen Klauen hing), verließ sich auf seine Robustheit, um den Giftwurf zu schaffen und "nur" halben Schaden zu nehmen und verhinderte, dass der Schamane noch einmal zum Zaubern kam. Der Ordenskrieger hatte seinen Zauber fertig, schickte noch ein Stoßgebet zu Alpanu und verwickelte den Dämon in eine goldene Austreibungskugel. Zum Glück für den wehrlosen Krieger. Dann würfelte die Assassinin ihren Angriff und traf den Schamanen kritisch erfolgreich! Der kippte hinterrücks um. Das merkte der Runenmeister, der sich auf dem Rückweg noch schnell den Krieger schnappte und aus dem Raum zog. Während man ihm (dem Krieger) einen Heiltrank einflößte und die Schamanin Bannen von Gift wirkte, der Runenmeister mit einer Wundrune zu schnitzen begann und sich der Schamane um die körperlichen Wunden des Kriegers kümmerte, wartete alles gebannt auf den Ausgang des Duells Dämon gegen Ordenskrieger. Den der Ordenskrieger schlussendlich deutlich gewann! Danach wurde der Rest leider etwas (aufgrund der späten Stunde) im Schnelldurchgang abgehandelt. Auf das erste Rätsel kam man noch drauf, das zweite zog sich dann etwas (um die Göttin zu befreien) - glücklicherweise riet die Assassinin auch hier richtig und dank eines geschafften Beredsamkeitswurfes konnte sie die anderen doch noch von ihrer Lösung überzeugen (die in personam diese Lösung als falsch abtaten), sodass das Abenteuer gut ausgegangen war. Zum Ende: in der Schatzkammer wurden sie reichlich belohnt. Danach konnten sie mitbekommen, wie unten im Tal die Rebellion begann. Sie beschlossen, sich da möglichst nicht einzumischen (obwohl es den Runenmeister schon juckte...), und sich auf der anderen Seite aus dem Tal abzuseilen (im übertragenen Sinne). Danach wurde noch der Rest abgeholt, soweit möglich, Pferde und Rüstungen eingesammelt. Die Gruppe beschloss, auf Nachfrage, vorsichtig zu bleiben, tagsüber zu reisen und Nachts 3-er Wachen aufzustellen. Die Überraschung war groß, als Laird Ian McRathgar schmal grinsend die Hälfte der Schätze "für die Krone" einsackte und auf den ausgemachten Vertrag verwies. Dafür bekam jeder einen Waffenmeister des Lairds als Lehrmeister für eine Waffe und 1/3 Ermäßigung (Ein Albai ist ein Albai und die sind nun mal als Sparmeister bekannt) zugesagt - bei den Werten/Kosten, die die Gruppe hat, zahlte sich das auch schon aus. Berindar und die Schamanin blieben zusammen, um eine neue Sippe zu gründen und den Kult der Falkengöttin wieder neu zu gründen. Meiner Gruppe hat es recht gut gefallen (hatte ich zumindest den Eindruck) Mir auch! Lieben Gruß Galaphil
  3. Ich habe soeben zum weiteren Hintergrund das Verhältnis von Erdwächtern zu den Lishadi-Priesterinnen in den ersten Beitrag eingefügt. Mit besonderen Dank an Jürgen Buschmeier für dessen Idee! Lieben Gruß Galaphil
  4. Hallo Merl Zu ersterem hab ich im Strang zum Feuerwanderer schon angemerkt, dass diese Ausarbeitung eine Spezialausrabeitung eines regionalen/kulturellen Typs ist. Logischerweise kann und wird es anderswo Erdelementarkämpfer geben, die sich von den zwergischen Erdwächtern unterscheiden. Man muss sie zuerst nur finden und dann ausarbeiten. Diese und die Basistypausarbeitung soll das dann nur erleichtern. Zum zweitem: Erstens sind die magischen Kraftlinien doch im allgemeinen in der Erdkruste angesiedelt, Zwerge als Bewohner unter den Gebirgen werden also leichter mit ihnen in Kontakt treten oder von ihnen wissen. Zweitens stammt das Wissen um die Kraftlinien und die Netzmagie ursprünglich von den Gnomen, die später vor allem an Druiden/Heiler weitergegeben, bzw. deren Wissen von Tlaccalel (in Nahuatlan) den Gnomen entrissen wurde. Gnome haben allerdings in früherer Zeit oft mit Zwerge zusammengelebt und ihr Wissen auch den Zwergen weitergegeben - ein Beispiel davon findet sich im Abenteuer Das Land, das nicht sein darf. Deshalb ist es für mich nicht unlogisch, dass Zwerge dieses Wissen ebenfalls haben - und ein zwergischer Charaktertyp, der sich mit elementarer Erde beschäftigt, sollte mMn dieses Wissen besitzen. Der Feuerwanderer hat nichts von diesem Hintergrund, deshalb ist es für mich unwahrscheinlich, dass er überhaupt von Kraftlinien je gehört hat. Dasselbe würde für mich für einen Eis- oder Wasserelementarkämpfer gelten, denn diese haben es schon kraft ihrer Elemente schwer, die magischen Kraftlinien überhaupt zu sehen. Lieben Gruß Galaphil
  5. Gestern nachgelesen: beim Klingenmagier wird angeführt, dass in seinem Lernschema Sehen in Dunkelheit (entspricht IR-Sicht) gestrichen wird, da er dies als Elf wegen seiner Nachtsicht nicht braucht. Interessant, oder?!
  6. Hallo Merl Wie du schreibst, EINES der Einsatzgebiete der Basisgestalt ist das Bewachen von Weltentoren. Der Feuerwanderer hat damit zum Beispiel überhaupt nichts am Hut, während der Erdwächter eine bestimmte Art von heiligem Gebiet für Zwerge bewacht, aber keine Weltentore. Die Zauber Tor und Pforte hat der Feuerwanderer unter anderem, damit er Feuerelementaren einen freiwilligen Übergang in ihre Heimatebene ermöglicht, ohne sie Bannen zu müssen, was für ihn ein ähnliches Sakrileg wäre, wie ein Feuer zu löschen. Das Weltentore auf Linienkreuzungen errichtet werden, wäre mir jetzt neu. Ich sehe diesen Zusammenhang nicht, auch nicht, dass man zum Erkennen eines Weltentores diesen Zauber braucht. Zumindest steht das nirgends beim Zauber Liniensicht dabei. Ich finde ihn deshalb nicht sehr passend, mir fällt jetzt aber auf Anhieb kein anderer Zauber stattdessen ein. Wenn du aber dieser Meinung bist, stell ich es dir gerne frei, dem Elementarkämpfer automatisch Liniensicht zusätzlich zu geben. LG Galaphil
  7. Abgesehen davon: Heiltrünke und Krafttrünke bekommen Spieler bei mir in Tempeln zu kaufen, entweder gegen eine entsprechende Spende (entspricht dann dem Kaufpreis) oder als Hilfe/Belohnung für eine Queste für diesen Tempel und seine Priester. Idealerweise Fruchtbarkeitstempel, allerdings können das alle anderen Priester auch.
  8. Aber Eisen passt viel besser zu Zwerge als Marmor, oder? LG Galaphil
  9. Hallo Merl Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum Liniensicht für diesen Typus Kämpfer wichtig sein soll. Seine Hauptgegner sind doch vor allem Feinde des Glaubens an die Zweiheit - seine Mittel Feuer und Schwert. Wenn, dann könnte/müsste man Erkennen von Zauberei, Erkennen der Aura oder Erkennen von Besessenheit (was du aber nicht wolltest) überlegen. Aber ich denke, dass der Feuerwanderer sich entweder einem Derwisch angeschlossen hat, der diese Zauber beherrschen könnte, oder sich auf seinen Ormutglauben verlässt, der ihn schon richtig weisen wird. Abgesehen davon halte ich Liniensicht für einen Zauber, der für mich sehr stark mit Holz und Dweomer verbunden ist. Einem fanatischen Ormutgläubigen würde ich damit nicht in Verbindung bringen. Nichtsdestotrotz würde mich interessieren, was deine Beweggründe sind, dem Feuerwanderer Liniensicht zuzugestehen. Lieben Gruß Galaphil
  10. Hallo Merl Warum? Ja, das klingt vernünftig, wenn man einmal angefangen hat. LG Galaphil
  11. Sorry, aber falls du noch weitere zwergentypische Waffen findest, die ich nicht erwähnt habe, bitte ich dich, mich darauf aufmerksam zu machen. Ich übernehme die dann gerne in die Waffenliste.
  12. Der Ordenskrieger hat Stielhammer um 3 LP im Lernschema - als zwergentypische Waffe nach meiner Regel erlernt er sie um einen weniger, also um 2 LP (als Austausch für alle Schwerter und Stichwaffen)
  13. Also, ich würde sagen (hab jetzt aber nicht alles im Kopf): soweit es nicht irgendwelche besonderen Fehler gibt, die einem erst auffallen, wenn man davor steht, sollte alles andere wie beim Ordenskrieger ausgewürfelt/geregelt werden. Insbesondere sollte man der Tatsache Rechnung tragen, dass manche Zaubersprüche nur auf den Zauberer selbst wirken und nicht auf ein Wesen, man beachte hier die Sonderregelung bei den Zaubersprüchen zu Ordenskrieger.
  14. So, ich hol das aus der Diskussion hierher: Habe diese Änderung jetzt durchgeführt, dadurch hat sich auch die Lernliste im Lernschema verändert. LG Galaphil
  15. Für den Kompromiss: Hitzeschutz rein und als Grundzauber, Feuerkugel zum Standardzauber abwerten und dafür Feuerlanze ganz raus. Können damit alle leben? PS: Hm, seh grad, eigentlich gehört diese Diskussion schon zum Feuerwanderer. Egal
  16. Im Werkstattbericht wird unter dem Kapitel Abenteurertypen der Beschwörer mit keinem Wort erwähnt. Im Gegenteil, das Ziel ist eine deutliche Verschlankung, weshalb einige Abenteurertypen aus dem Grundregelwerk komplett gestrichen werden und einige später eingebaut werden (wann auch immer später ist). Komplexe eigene Regeln für Beschwörer würden den Rahmen einer Verschlankung aber sicher widersprechen, insbesondere wo schon der Meister der Sphären ziemlich heftig war. Ich sehe da in den nächsten ... Jahren keinen Beschwörer nach M5 am Horizont. Und ich habe auch nicht sehr viel Optimismus, dass es noch einmal ein eigenes Buch für Beschwörer geben wird, sondern denke eher (meine Meinung!), dass man Beschwörer zu NSF machen wird. Lieben Gruß Galaphil
  17. Hallo Dracosophus Eigentlich sind deine Fragen schon im Strang beantwortet, aber ich möchte es gerne noch einmal zusammenfassen, da ich glaube, dass viele Leute die grundlegenden Unterschiede zwischen Freunde und Knechte noch immer nicht sehen. Anbahnung des Freundschaftsverhältnisses: Dieses wird nicht über einen Zwang sondern über ein schon gutes Verhältnis mit einem Elementarmeister hergestellt. Das erste Beispiel in meinen Runden war ein Zwillingspaar, das aufgrund ihrer Historie und ihrer Einstellung ein jeweils herausragend gutes Verhältnis einerseits zum Moraviseda (Wind), andererseits zum Herrn der Schmiede (Erde) hatte. Dadurch wäre der normal vorgesehene Ritus über eine normale Beschwörung, die auf Zwang und Domination und Knechtung beruht, nicht mehr spielweltlogisch gewesen, weshalb ich dieses Modell erweitert habe um die Freundschaften. Mittlerweile hat sich diese andere Beschwörung auch noch spielwelttechnisch ausgeweitet, sowohl die Oceaniden aus dem GB 49 als auch unsere Erweiterung der Gilde des Elementarsterns bieten die Möglichkeiten, eine freundschaftliche Beziehung zu Elementarmeistern aufzubauen und damit eine Beziehung, die auf gegenseitigen Respekt und Freundschaft beruht. Verwendung der Magie: Der Beschwörer lernt dieselben Sprüche wie normal, nur unter dem Titel Freund statt Knecht. Er kann theoretisch natürlich auch beides lernen. Wichtiger Unterschied: der Beschwörer steht bei seinen Freunden auch unter der Beobachtung seines Lehrmeisters - verhält er sich nicht freundlich genug (Spielleiterentscheidung), dann entzieht ihm der Elementarmeister seine Gunst und damit werden ihm seine Freunde nicht mehr helfen. Dies ist das erste Risiko, das er trägt>Verlust aller Freunde. Dies ist vergleichbar mit einem Wunderwirker, der die Gunst seiner Gottheit verwirkt hat. Verwendung der Fertigkeit Abrichten: Diese Fertigkeit muss für die unterschiedlichen Elemente extra gelernt werden (bei Primär- und Sekundärelement) und kann ausschließlich vom lehrenden Elementarmeister gelehrt werden. Deshalb ist der Beschwörer auch von dessen Gunst abhängig und wird versuchen, sich immer recht zu verhalten. UND er braucht einen eigenen Elementarmeister für sein Sekundärelement, da nur dieser ihm das Abrichten "seiner" Elementare beibringen kann. D.h., er braucht ein zweites Mal Lehrersuche. Neben der Steigerung der zusätzliche Unterschied: Während der "normale" Beschwörer seinem Knecht beliebige Befehle geben kann, gibt der "nette" Beschwörer seinem Freund Geschenke, um ihn zu bitten, dass er ihm einen Gefallen macht. Das kostet zusätzliche Geld, der Beschwörer muss immer passende Edelsteinsplitter in ausreichender Menge zur Verfügung haben, damit das gelingt. Misslingt der Abrichtenwurf danach, will der Freund nicht. Er kann dann sein Geschenk noch einmal erhöhen, um einen zweiten Versuch mit Bonus zu bekommen, aber falls der Wurf immer noch misslingt, will der Freund eben wirklich nicht, der Beschwörer entlässt ihn und hatte Pech. Ein ähnliches Risiko hat der normale Beschwörer nicht zu tragen, da der Knecht immer gehorchen muss. Zur Spielweltlogik: Es gibt auch fixe Elementare auf Midgard, sowohl einfache, gestrandete oder freiwillige Elementarwesen. Voraussetzung ist ein ausreichend mächtiger Pool mit dem passendem Element, am Besten auf einer magischen Linienkreuzung. Dort sind sowohl Elementarmeister als auch niedere Elementare anzutreffen. Zum Anfreunden kann ein Elementarmeister sich mit seinem Schüler auch an so einem Ort treffen und dort den Kontakt vermitteln. Diesen Mechanismus der elementaren Poole habe ich jetzt bei den Elementarkämpfern ebenfalls als Voraussetzung angenommen. Wird dieser Mechanismus für die eigene Spielwelt nicht gewollt, muss man sich etwas ähnliches einfallen lassen. Ich geh mal von ausreichenden Möglichkeiten aus, um sich mit seinem Element zu treffen. Ähnliche Orte wären zum Beispiel die Horte des Feuers, wie sie im Nihavand-QB beschrieben sind, oder die Elementargilden, wie die Gilde des Elementarsterns oder die Beschwörungspoole der Oceaniden. Prinzipiell gilt aber, dass die Initiative auch vom Lehrer, also vom Elementarmeister ausgeht. Das erleichtert die Sache natürlich ungemein. Ausweitung auf Dämone: kann man prinzipiell machen, allerdings stelle ich mir ein Freundschaftsverhältnis mit Dämonen schwieriger vor. Vor allem sollte es da ja eine gegenseitige Vertrauensbasis geben und die ist bei Dämonen vielleicht schwieriger herzustellen. Da ich allerdings Dämonenbeschwörer nicht als Spielercharakter in meinen Runden habe und mir auch nur schwer vorstellen kann, stellt sich diese Frage für mich nicht. Menschlich intelligente Freunde: Dort ist es natürlich noch einfacher. Wie mit einem echten Freund, nur dass du dem was schenkst, dass er dir bei einer Sache hilft. Wichtig ist natürlich, dass der Beschwörer darauf achtet, dass seinem Freund kein Leid passiert und er ihn möglichst hilft und versucht, heilen zu lassen, wenn ihm doch was passiert. Aber dort ist das Verhältnis leichter nachzuvollziehen. Stell dir dann den Freund als menschlichen Freund mit elementaren Fertigkeiten vor. Da würdest du auch nicht wollen, dass dem was passiert. Ich hoffe, deine Fragen damit vorerst beantwortet zu haben. Lieben Gruß Galaphil
  18. In M5 wird es keine Beschwörer mehr geben, nur noch Regeln, wie man mit bestehenden Beschwörern weiterspielen kann. Siehe dazu auch den Werkstattbericht auf Midgard-Online.
  19. Ja, da hast du vollkommen recht. Auch alles, was man berührt, kann man verzaubern (man muss nur den Metallhandschuh ausziehen). Ich habe mal im ersten Beitrag den Austausch vorgenommen.
  20. Dann gab es die massenhaften EP aber nur dank eurer Hausregel. Da ist der MdS wirklich eindeutig: Zu den Knechten gilt übrigens: Wird er per Zauberspruch entlassen, kann er frühestens nach einer Stunde wieder gerufen werden. Verlässt er auf anderen Weg Midgard (normalerweise Austreiben oder Verbannen), worunter ich das Explodieren eines Hyrrbautis aber ebenfalls zählen würde, dann muss er Midgard sogar 24 Stunden fern bleiben. Da geht Beschwören sogar schneller. LG GP
  21. Hoi Pandike JA, das ist mir klar. Andererseits ist der Erdwächter ein Kämpfer. Wie die anderen Diskutanten herausgearbeitet haben, wird er auch stärker als Kämpfer gesehen. Zumindest habe ich das herausgelesen. Zweitens wäre KiV der Ausgleich dafür, dass er im Lernschema noch keine Zaubersprüche lernen darf, was ein großer Nachteil im Vergleich anderer zauberfähiger Kämpfer ist. Da sollte man auch nicht vergessen, dass jeder Ordenskrieger mit durchschnittlich 3 Wundertaten das Spiel beginnt. Zur EP-Vergabe: Also wir spielen das nicht so. Der KiV-Wurf ermöglicht erst die Fertigkeit (wenn man sie überhaupt hat), bringt aber keine EP, da er ja eine Voraussetzung für den eigentlichen Fertigkeitswurf war. Das ist zumindest unsere Sichtweise hier in Wien. Wegen der Zauberfertigkeiten: Auch ein Ordenskrieger kann in Vollrüstung zaubern, insofern sehe ich den Unterschied nicht. Und gerade bei Zwergen wäre ich sehr überrascht, wenn sie mit Metall ein Problem hätten. Im Notfall müsste er einen Teil seiner Rüstung eben ausziehen. Andererseits wird er wohl nicht den ganzen lieben Tag mit mehr als einer Kettenrüstung herumlaufen. Den Rest wird er erst draufpacken, wenn er mit einem Kampf rechnen muss. Hm, du siehst, es ist schwer, einen gangbaren Weg zu finden, mit dem möglichst viele einverstanden sind. Lieben Gruß Galaphil
  22. Aber ich schlage doch vor, zwei Grundfertigkeiten abzuwerten, noch dazu zwei Grundfertigkeiten, die ebenfalls sehr stark sind und im Gegenzug viele EP generieren können?!? Da sollte man als Ausgleich zwei Standardfertigkeiten aufwerten. KiV generiert zB überhaupt keine EP, ist aber für Zwergenkrieger typisch (welcher Zwerg rennt nicht in Eisen gekleidet herum?!). Und der BHK ist nützlich, um schwergerüstete Gegner aufzubrechen - aber man muss erst mal mächtig viele FP reinstecken, bis man ihn anwenden kann (man muss ja die Waffen - zu Standardkosten - erst mal so hoch gelernt haben). Klettern und Springen von Anfang an bringt sicher im Spiel sofort recht viel. Das sollte sich mMn locker ausgleichen. Und ist sicher beides zwergentypisch und für Kämpfer gut vertretbar, oder?
  23. Hi Dabba Na ja, dein Beispiel ist jetzt unvollständig, weil daraus nicht klar wird, wieviel FP dir noch auf Grad 3 gefehlt haben. Aber wenn dir zum Beispiel 50 FP fehlen, und du unbedingt Zaubern +13 lernen willst, musst du dir halt auf die Schnelle was suchen, was dir genau die 50 FP bringt. Nur mit einer Excel-Tabelle ist das ein Versuch und Fehler - Spiel. Wenn ich weiß, was ich alles lernen will und was 50 FP bringt, dann bin ich immer schneller. Ich zähle als SL die Tage meist nur, um die Lebenskosten nebenbei zu berechnen. Für die Lerndauer an sich ist es egal. Insbesondere wenn Spieler unterschiedlich viele EP zur Verfügung haben und sowieso nicht gleich lang lernen können. ICh denke, dein Beispiel gerade eben ist sehr speziell und wird so nicht regelmäßig vorkommen. Und ja, man hat eine große Auswahl, aber wie Draco so schön geschrieben hat, es kommt ja auch drauf an, was kann deine Figur gerade lernen (Lehrmeister oder Lernmöglichkeiten), bzw. wieviele Tage/EP hat sie überhaupt zur Verfügung. Wenn du nur 12 Tage Zeit hast, brauchst du über einen Feenzauber zB gar nicht erst nachzudenken LG Galaphil
  24. Hallo Merl Nun ja, Rollenspieltechnische Aspekte sind mir ebenfalls recht wichtig, weshalb ich ja auch angegeben habe, welche Waffen der Feuerwanderer wählen sollte. Und dann gilt: der Feuerwanderer aus dem Nihavand-QB IST rein regeltechnisch als Ordenskrieger vorgesehen, er KÖNNTE klassischerweise also Elfenfeuer lernen. Wenn ich jetzt eine Figur hart an den Vorgaben erstelle, wäre diese Beibehaltung nicht ungewöhnlich, nur dass für einen fanatischen Ormutgläubigen Feuer sicher die erste Wahl wäre, da dieses als heilig gilt. Elfenfeuer ist dagegen eher etwas für Dweomer-Zauberer ("Kraft des Lebens") Der Ausgleich zu den Beschwörungen ist doch, dass er wesentlich weniger Zaubersprüche lernen darf. Und dass seine Zauber nicht als Wundertaten gelten. Er hat weniger klassische Zaubersprüche und nur wenige Beschwörungen, dazu kommt, dass auch seine Möglichkeiten, Bann- und Schutzzauber zu wirken, auf das Hyrrfolk und die Dverge eingeschränkt sind. Ich finde das genügend Abstriche. Er ist anders aufgestellt als der Ordenskrieger, was die Zaubermöglichkeiten betrifft, aber nicht mächtiger, wie ich finde. Freilich ist das immer Geschmackssache und man muss beide Figuren parallel im Spiel beobachten, um wirklich ein gerechtes Urteil fällen zu können. Das mit der Feuerkugel sehe ich ein. Wie gesagt, ich selbst hätte sie für mich nicht reingenommen, eben wegen dem Hyrrbauti. Aber wie du siehst, dann gibt es wieder andere, die aufschreien und sagen, das geht nicht. Aber mMn könnte man sie ohne weiteres zu einem Ausnahmezauber herabstufen - dann lernen sie sowieso nur noch die Liebhaber. Hm, also einen Fernzauber als Standardzauber würde ich jedem ElK zugestehen. Das wäre meiner Ansicht nach durchaus passend. Für die Details muss man dann die ausgearbeiteten Regionalen Charaktertypen hernehmen. Aber es ist leichter, wenn du sie nicht magst, diese Zauber dann für deine Gruppe rauszustreichen zu einem Ausnahmezauber abzustufen, als umgekehrt. LG Galaphil
  25. Danke! Und antürlich an alle, die den Beitrag gewählt haben. Darunter viele aus meiner Runde, die die Figur noch von der Zeit als Spielerfigur kennen und auch heute noch gerne treffen oder vielleicht gar etwas von ihr lernen wollen! Lieben Gruß Galaphil PS: War sehr knapp und ich hätte es auch gerecht gefunden, wenn die Mannschaft der Comtesse de la Mer gemeinsam mit mir ganz oben gestanden wäre. Den Beitrag hab ich auch super gefunden!

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.