Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Was hört ihr gerade?
Ich habe gerade eben Black Sabbath - 13 gekauft und lass mich volldröhnen. Wirklich sehr zu empfehlen!
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Teils eng am Nihavand-QB gehalten kommen mir folgende Überlegungen: Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen. Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Massnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht. Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können. Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln. Ein erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen. Desweiteren gelten alle Gebote für Ormutgläubige auch für den Feuerwanderer. Seine Zauber gelten allerdings nicht als Wundertaten.
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Beispielcharakter Erik von Hammerfell zu stark?
erübrigt
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Schwert und Axt
Ich weiß ja nicht, wie andere SL leiten. Nur, wenn es ein magisches Schwert gibt und keiner Schwert gelernt hat, dann müssen sich die Leute entscheiden, ob sie lieber Schwert lernen wollen und dafür eine magische Waffe besitzen, oder diese verkaufen und darauf sparen, dass sie mal einen Thaumaturgen ihres Vertrauens finden und diesem (+ 1 Waffenschmied) mit viel Gold überzeugen, ihnen eine einfache magische Waffe zu schmieden. Das dauert aber und kostet. Der Waldläufer meiner Gruppe hat diesen Weg gewählt, der Nordlandbarbar hat Schwert nachgelernt. Viele haben Schwert von Anfang an als ihre Hauptwaffe gewählt, weil es ihnen einfach wert war.
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Feuerwanderer - ein aranischer Feuerelementarkämpfer
Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer Hier ist nun eine Zusammenfassung aller Änderungen, die sich aus der Diskussion ergeben haben. Dieser Beitrag unterscheidet sich deshalb deutlich vom ersten hier geposteten Beitrag! Hintergrund: Bei den Feuerwanderern handelt es sich um Ordenskrieger, die jedoch nicht in das feste Gefüge des Tempels eingegliedert sind, sondern eigenständig im Auftrag Ormuts unterwegs sind. Sie sehen sich als Hüter der Schöpfung, die ebenso wie Derwische die Einsamkeit suchen oder auch mit einer lose zusammen gewürfelten Gruppe Gleichgesinnter unterwegs sein könnte. Er taucht vor allem an abgelegenen Orten innerhalb des Reiches auf, um einerseits der Grenzbevölkerung Hilfe im Kampf gegen die Geschöpfe Alamans und böswilligen Nachbarvölkern anzubieten, andererseits die Grenzen des Reiches an sich zu beschützen. Der Feuerwanderer (FW) befolgt dasselbe Gebot wie Ormutpriester und Feuermagier: er darf kein offenes Feuer löschen, es aber ausgehen lassen. Er wird im Normalfall keine Feuerelementarwesen bannen oder bekämpfen, da sie für ihn als heilig gelten. Im Notfall darf er als letzte Maßnahme allerdings ein ihn angreifendes Feuerelementarwesen verbannen, wenn dieses sichtlich fehlgeleitet ist - oder unter der Kontrolle eines bösartigen Beschwörers steht. Ihn begleitende Feuerelementarwesen (ob als Freunde, Knechte oder als Vertraute) wird er immer ein offenes Feuer anbieten, in dem diese wieder regenerieren können. Feuerelementarwesen kommen in Horte des Feuers frei vor. Diese werden von Feuermagiern beschützt und sind in allen größeren Städten Arans in den Tempelbezirken anzutreffen. Der Fürst der Flamme oder ein ihm unterstehender Ifrit gelten als Mentoren der Feuerwanderer, ebenso wie sie die Feuermagier lehren und ausbilden. Horte des Feuers gelten als heilig und sind gleichzeitig Tore in die elementare Feuerebene. Feuerelementarwesen können sie nutzen, um beliebig hin und her zu wechseln. Ein sehr erfahrener Feuerwanderer wird immer lernen, wie er ein Tor in die Ebene des Feuers öffnen kann, damit er einem Feuerelementarwesen einen freiwilligen Übergang ermöglichen kann, wenn dieses erschöpft oder verwundet ist. Ab diesem Zeitpunkt wird er diese Möglichkeit immer einem Bannversuch vorziehen. Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Feuerwanderer maximal 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen. Kampf in Schlachtreihe und Schwimmen passen überhaupt nicht zur Beschreibung des Feuerwanderers, diese werden zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Feuerwanderer Überleben Wüste ODER Steppe, sowie Pyromantie als Grundfertigkeit erlernen. Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde Diese kann man (mit Ausnahme der Pyromantie, die aufgewertet wurde) problemlos belassen. Sollte man mit meiner Sonderregelung zum Anfreunden anstelle der Knechtschaftsringe und nicht mit Binden des Vertrauten spielen, würde ich Abrichten (Feuerelementare) als zusätzliche Grundfertigkeit einführen. Abrichten (Tiere) bleibt aber Standardfertigkeit. Desweiteren gelten alle Gebote für Ormutgläubige auch für den Feuerwanderer. Seine Zauber gelten allerdings nicht als Wundertaten. Waffen: Der Feuerwanderer kämpft bevorzugt mit dem Nimcha-Schwert, regeltechnisch ein gekrümmter Anderthalbhänder. Falls er diesen einhändig führt (Mindeststärke von 81 beachten) führt er in der anderen Hand ein Schild. Dies sind seine klassischen Waffen. Daneben kann er aber noch alle anderen Waffen aus dem Lernschema des Ordenskriegers erlernen und führen. Da der Feuerwanderer allerdings kein Kämpfer in geordneten Angriffsformationen ist, wird er typische Waffen für Schlachtreihen sehr selten erlernen oder führen. Der FEUERWANDERER hat folgende Zauber zur Verfügung: Feuerfinger; Hauch der Wüste; Heiliger Zorn; Hitzeschutz - Feuerkugel; Feuerspiel; Feuerwand; Flammende Hand; Wagemut - Beschleunigen; Binden des vertrauten Feuerelementars*; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick - Feuerring; Flammenklinge; Rauchbild - - - Weltentor (Feuerebene) Die Zauber Feuerspiel und Hauch der Wüste stammen aus dem Quellenbuch: Eschar Dominieren von Hyrrfolk; Lehrersuche (Feuerelementar); Ljosfang beschwören - Dominieren von Dvergar; Eldring beschwören - Gloddverg beschwören; Hyrrbauti beschwören - Hardlogi beschwören Bannen von Hyrrfolk Schutzkreis gegen Hyrrfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar *Alternative zu Binden des vertrauten Feuerelementars: - Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2) Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Feuerwanderer maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Feuerelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf. Bei Binden des vertrauten Feuerelementars darf das gebundene Feuerelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades haben. Deshalb kann man auch das Lernschema des Ordenskriegers in groben Zügen übernehmen: Fachkenntnisse: 1 LP: Kamelreiten +15; Reiten+15; Schreiben: Muttersprache +12; Überleben Wüste oder Steppe +8 2 LP: Kampf zu Pferd +15; Kampf vom Streitwagen +15; Kampftaktik +8; Streitwagen lenken +15; Wagenlenken +15 3 LP: Athletik +4; Meditieren +8 Bei den Waffen sollte der Anderthalbhänder als Spezialwaffe gewählt werden können, weshalb er auf 1 LP verbilligt wird. Stoßspeer wird dafür auf 2 LP verteuert. Der Rest bleibt gleich. Bei den Zauberkünsten gibt es logischerweise die größten Änderungen: 2 LP: Feuerfinger und Hitzeschutz 4 LP: Flammende Hand, Heiliger Zorn und Ljosfang beschwören 6 LP: Bannen von Hyrrfolk und Hyrrfolk dominieren Der Feuerwanderer kann keinerlei alchemistischen Zutaten herstellen und er benutzt kein Thaumagral (bekommt allerdings von seinem Orden eine heilige Waffe verliehen, wenn er sich verdient gemacht hat). Seine Herkunft ist Aran (oder selten auch Eschar), sein Glaube ausschließlich Ormut. Jeglicher Hintergrund wird ansonsten wie beim Ordenskrieger bestimmt (Stand, Eigenschaften, AP) Viel Spaß mit der Figur! Galaphil
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Schwert und Axt
Also in meiner Welt (ich weiß nicht, wie es bei anderen ist) gibt es deutlich mehr magische oder besondere Schwerter im Vergleich zu besonderen oder magischen Äxten, die man in alten Schätzen finden kann. Insofern lohnt sich die Investition, weil die Chance auf eine besondere Waffe (zumindest in meiner Welt) bei Schwertern größer ist als bei Äxten.
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Hallo Bruder Buck Ok, dann überleg ich mir mal die fanatischere Variante, die nah am Ordenskrieger ausgerichtet ist. Wegen der Sache mit den Knechten: Was mich ein bisschen stört dabei ist die Tatsache, dass man fürs Knechten vier zusätzliche Zauber braucht, fürs Binden von Vertrauten nur einen. Speziell wenn man mit der Regel "Nur ein Wesen" spielen würde, würde das mMn den Aufwand nicht rechtfertigen. Beim Beschwörer ist es so, dass die Summe der Grade der Knechte nicht höher als sein eigener Grad sein darf UND dass man maximal 8 Knechte haben kann und es unterschiedliche Ringe für unterschiedliche Grade der Knechte gibt: 50 GS pro Grad des Knechts. Die Knechte sind dann aber austauschbar (es dauert nur, bis man aus einem Ring einen Knecht rausgeschmissen und dafür einen neuen reingezwungen hat). Danke schon mal für die Rückmeldung Lieben Gruß Galaphil PS: ich hab den Feuerwanderer jetzt hierhin abgegabelt
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Und weil ich schon dabei bin: wenn wir, ok, ich, einen Strang für den Feuerwanderer aufmache: soll er stärker kämpferisch orientiert sein (wie die Klassenfestlegung im QB nahelegt), oder stärker auf Überlebenstyp: immerhin steht, er sei ähnlich wie der Derwisch und der ist ja eine Schamanenvariante - und der zK zum Schamanen ist ja der Tiermeister, was wieder eine stärkere Orientierung an dessen Klasse nahelegt. Um Rückmeldung zu dieser Frage wäre ich auch froh. Lieben Gruß Galaphil
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Ich nehme die letzte Bemerkung mal als Anregung, um hier eine allgemeine Frage aufzuwerfen. Merl meint, dass es besser sei, die Regel zum Knechten, mit Knechten von xxx und Knechten von xyz, sowie Knecht rufen und Knecht entlassen, die laut Regelwerk ausschließlich Voll-Beschwörern zusteht, aufzuweichen, aber dafür nur einen Knechtschaftsring zuzulassen. Ich wollte das Ganze über den Zauber Binden des Vertrauten lösen, dass der EK dann ebenfalls genau einen Vertrauten hat, der aber statt einem Tier ein Elementar ist - und nur aus der Kategorie Spaefolk/Dvergar stammend. Allerdings müsste er dann ein auf Midgard quasi gestrandetes Elementar als Vertrauten besitzen - was mit dem von mir angedachten Hintergrund wohl kein großes Problem sei. Außerdem müsste er mehr auf seinen Vertrauten aufpassen, weil gestrandete Elementare nicht mehr wiederkommen, wenn sie weg, also tot sind. Beides für mich zentrale Punkte im Verhältnis des EK zu seinem Element. Also, ist es besser, alle Knechtschaftsregel für EK anzupassen, oder den Zauber Binden des Vertrauten? Ich lass mich gerne überzeugen und würde mich - wieder mal - über Rückmeldungen sehr freuen! Lieben Gruß Galaphil
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Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Irgendjemand muss es ja mögen, sonst hätte es sich ja nicht so lange verkauft. Und dass die, die es mögen, verstärkt in diesem Forum anzutreffen sind - dazu muss man jetzt kein Akademiker sein, damit man das mitbekommt. Ich verstehe die Aufregung nicht
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Im Nihavand Quellenbuch habe ich heute ein gutes Beispiel für einen möglichen Hintergrund einer Variante des Feuerkämpfers gefunden: Aus dieser Gruppierung könnte man mMn leicht Feuerkämpfer entwickeln, die zwar in der Nähe des Ordenskriegers stehen, aber nicht wie die klassischen Krieger des Sonnengreifen auf Wundertaten zurückgreifen, sondern leicht verändert in die von mir vorgestellte Richtung gehen. Mit ein bisschen Fantasie kann man sie in die Nähe des Hortes des Feuers rücken und damit auch mit Elementaren in Verbindung bringen. LG Galaphil
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Hi Silverhill Also - dazu möchte ich nochmal auf den ersten Beitrag und MaKais Intention hinweisen, warum er diesen Strang unter diesen Titel eröffnete - es geht also nicht (nur) um Euch, sondern eine Diskussion wurde angeregt, aus der jeder hier im Forum seine Schlüsse zieht/ziehen kann, ob ihm das Modell zusagt oder nicht. Dabei war klar, dass ihr euer Modell vorstellt und andere Bedenken äußern können. Aus diesem Hintergrund heraus sollte man dann die ganze Diskussion betrachten. Aber ich denke, es wurde jetzt größtmöglicher Konsens erzielt - Alf04 hat ja alles sehr schön dargelegt. LG Galaphil
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Hallo Fimolas Nein, dem ist eigentlich nicht so: Die Beschreibung spricht ausdrücklich nur von einer "bösen Aura" (pA 01) bei einem Priester oder Ordenskrieger mit dem Segen des Camasotz (Die Haut des Bruders, S. 25). Das Siegel selbst ist ausdrücklich für Sterbliche unsichtbar. Liebe Grüße, Fimolas! Einerseits muss man Bedenken, dass HdB noch M3 war und sich gerade im Magiebereich beim Übergang sehr viel geändert hat. Ich würde den Ausdruck Böse im Abenteuer (den es in Bezug auf Aura ja überhaupt nicht gibt) mit Finster nach den aktuellen Magieregeln gleichsetzen. Und da es ein spezielles Siegel ist, das nicht einer normalen Aura entspricht, würde ich es deshalb auch bei Nicht-Priestern und Nicht-Ordenskriegern anderer Götter so handhaben, wie ich es beschrieben habe. Da ein Sterblicher eine Aura an sich mit normalen Sinnen ja nicht sehen kann, ist mMn nach klar, dass man das Siegel und die damit verbundene Ausstrahlung ausschließlich mit dem Zauber EdA wahrnehmen kann. Ich würde mir darüber nicht unnötig den Kopf zerbrechen, sondern bei dem Punkt alles auf die Konvertierung M3>M4 schieben. Zusätzlich kommt für mich noch dazu, dass ein solch gezeichneter Charakter erst einmal einen Grund liefern muss, damit ein Flammenauge EdA auf ihn anwendet. Also, ich hab das damals locker gehandelt - die eine Figur hatte das Siegel und war zu erkennen, wenn man EdA angewendet hätte. Ansonsten nicht. Aber der ganze Hintergrund in meiner Kampagne war sowieso etwas kompliziert, zugegebenermaßen. Lieben Gruß und schön, dass ich dir zumindest im anderen Punkt weiterhelfen konnte Galaphil
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Hallo Fimolas Daran habe ich zunächst auch gedacht, doch wird es einige Zeit dauern, bis die Meldungen darüber nach Schenila kommen. Bis alle Raculdinje auferstanden und eingelebt sind, werden Wochen vergangen sein. Das wäre ziemlich viel Leerlauf für die Spieler im abgelegenen Dorf. Liebe Grüße, Fimolas! Du kannst das entweder für eine kurze Lernphase in Schenila nutzen, Arkadjol wird ja außerdem seine schwere Verletzung auskurieren müssen, oder die Nachricht erfolgt auf/mithilfe magischer Unterstützung oder magischer Wesen - das kann eine Vision ebenso sein wie eine Göttliche Eingebung (gerade bei Arkadjol, ansonsten hängt das von den Figurtypen in der Gruppe ab), oder ein Mentor sagt seinem Schüler Bescheid - oder eine Botschaft von Myxxel, der eine Brieftaube schickt (bei Bedarf auch Tabatha, die vielleicht die Vision hatte?) - Möglichkeiten gibt es mMn genug. Lieben Gruß Galaphil
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Halo Fimolas Ich kann mich erinnern, dass Träger des Siegels des Camasotz eine finstere Aura haben - mit Erkennen der Aura sind sie also sehr schnell auszumachen. Daher die Probleme, die sie mit allen Flammenaugen bekommen. Es braucht dann eine gute Geschichte, um diese Vorbehalte abzubauen. Die Beschreibung und sein Verhalten gehen wohl davon aus, dass es entweder dieses Siegel nicht gibt, oder die Erklärung ihn beruhigt, er also von den guten Absichten der SC's überzeugt werden kann. LG Galaphil
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Das Problem kann man mMn leicht lösen: Racul merkt, dass es in Schenila Widerstand gibt und zieht sich erst einmal zurück. In Geltin sorgt er für Nachschub (die Raculdinje) und nachdem Meldungen davon auf die eine oder andere Art und Weise rasch nach Schenila kommen, merkt Arkadjol, dass Racul offensichtlich in Geltin sei und sich neue Vampire gebissen hat. Das sagt er den SCs und deshalb machen sich alle auf den Weg. LG Galaphil
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Artikel: Die Rote Rose
Gestern den ersten Teil gespielt, mit einem einheimischen Ermittler (aus Tura - dorthin hab ich alles verlegt), einem chryseischen Ermittler, einem Ritter Alpanus (Ordenskrieger als Klasse) und einem sehr großen und breiten Nordlandbarbaren (der dann auch immer Probleme in Häusern, Gängen und bei Türen hatte ). Der einheimische Ermittler ist der Stiefbruder des bei mir zusätzlich in den Gärten entführten Mädchens (s. Beitrag vom 12.1.), das die Aktionen der anderen beiden Figuren von damals erst in Schwung setzte. Logischerweise war die Anwerbung etwas anders, waren es doch keine Fremden mehr. Es war einfach eine klassische Anwerbung über Ermittler, mit dem Hintergrund, dass sich alle kennen. Die Gruppe hat am selben Abend noch mit Bernesse, Walden, den Mädchen und Caillan, sowie Phelan gesprochen. Die Verfolgung Tyggs wurde nicht in Angriff genommen, vor allem, als der einheimische Ermittler beim Hinterherbalancieren abstürzte und nur dank SG überstand. Den danach auftretenden Schaden konnte der Alpanu-Ritter mit Erster Hilfe beseitigen. Der BN hat sich gleich mit dem vifsten der drei Leibwächter angefreundet - endlich jemand, mit dem er auf einer Wellenlänge ist! In der Nacht wurde noch nach Madock gesucht und er wurde auch gefunden. Der chryseische Ermittler fragte die anwesenden Leute erfolgreich über ihn aus, der einheimische versuchte, mit ihm zu reden, der Alpanu-Ritter blieb sicherheitshalber gleich draußen und dem BN taugte es anfangs, bis er bemerkte, dass ihm der Goldbeutel gekluat wurde Danach trat Stille ein, seine "Freunde" verdrückten sich bei der Tür, und irgendwer meinte dann, das sei der kleine Bub gewesen, der vor 5 Minuten rausgelaufen sei. Da doch noch über ein Dutzend Leute in der Kneipe waren und alle Anwesenden sich dieser Behauptung anschlossen verzichtete er auf Zores, schmiss noch seinen Bierkrug zornig in eine Ecke und verließ grummelnd die Kneipe. Am nächsten Tag wurde mit Mabyn gesprochen, der Keller untersucht und nochmal Bernesse befragt, die aber wenig Angaben zum Tagesgeschäft, bzw. zu Edlyn machen konnte/wollte. Danach suchte der einheimische Ermittler das Stadtarchiv und danach die Händlergilde auf - mit teilweisem Erfolg. Der Alpanuritter fragte in der Konventsniederlassung nach, und hat jetzt die Möglichkeiten Schlafzauber und Schlafsalz - denn sie haben bei ihren Befragungen sehr wohl heraus bekommen, dass alle recht müde waren. Anfangs war zwar die Köchin im Verdacht, mittlerweile hat der chryseische Ermittler aber schwer Walden in Verdacht. Auch nach Farand wurde gesucht und mit Umwegen wurde er schließlich gefunden (hat viel Geld gekostet), mittlerweile haben sie so ziemlich alles herausgefunden, sind sich aber noch unsicher, was seine Aussage zu bedeuten hat. Und wer der Kapuzenmann ist, den er trifft und ob es derselbe sein könnte, der Bernesse überfallen hat. Eine Frage, die zuerst mich und dann Walden verwirrt hat: nachdem Mablyn erzählte, dass sie am Herrenabend einen Kräuterauflauf gemacht habe und sie die Kräuter von Walden bekommen habe, war die Nachfrage, wo er die Kräuter herhabe und ob er immer bei derselben Kräuterfrau diese kaufe, bzw. welche das sei. Hier habe ich ihn ausweichend antworten lassen, was der cEr aber mitbekommen hat! Eine weitere spannende Frage war die, wer aller beim letzten Herrenabend anwesen war und wo die wohnen - Namen und Adressen. Da die natürlich verdächtig seien. Auch hier habe ich etwas improvisiert, aber alle Händlerverbindungen (auch die ehemaligen Besitzer der RR) weisen eher auf Verbindung zu den Avaras hin (für Turakenner: die Konkurrenten der Giminianos, zu deren Zulieferern/Handelspartnern auch der Stiefvater des Er gehört!) Ermittlungen in diesem Milieu fallen dem einheimischen also eher schwerer. Am Abend des zweiten Tages haben wir hier aufgehört. Es beginnt nun die Nacht, in der das Abenteuer vor einem dreiviertel Jahr spielte. Sina - die Stiefschwester des Ermittlers - trifft sich nächtens mit ihrem Freund im Stadtgarten - und wird von den Walden und Bernesse im Auftrag der Comreda entführt, was von den beiden Assassininen beobachtet wird. Infolge deren Befereiungsaktion stoßen sie dann auf Tigg, was diesem nicht sehr gut bekommt, und auf das Lager der Söldner, wo sie alle (demnach dann wohl auch die Leibwächter, die 3 B's) töten werden und Sina befreien. Ein Einbruch in der RR bringt aber nichts, da sich Walden und Bernesse dort nicht aufhalten. Am Morgen wird die Gruppe dann nach und nach davon erfahren. Wir spielen nächste Woche weiter und fertig. LG GP
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Unter fehlender Transparenz verstehe ich, dass man einer Figur nach eurer Hausregelung nicht ansieht, wieviele FP wirklich verlernt wurden. Wenn da 10000 GFP stehen, kann das irgendwas zwischen 15000 und vielleicht 30000 GFP sein, nur keiner weiß es. Ansonsten
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Das Steigern von Spielfiguren mit Anfängern,...
Hi Unicum Ich handhabe das die längste Zeit schon so, dass mir die Leute rechtzeitig nach einem Abenteuer und vor dem nächsten per Email ihre Steigerungswünsche schreiben sollen und ich dann nur noch abnicke, was geht und was nicht. Während des gemeinsamen Treffens am Spieltisch lehne ich steigern ab, da es gemeinsame Spielzeit ist, die dann fehlt. Wer nicht rechtzeitig per Mail seine Wünsche abgegeben hat, der spielt eben mit einer noch ncht gesteigerten Figur. Da immer mindestens eine Woche, meistens deutlich mehr Zeit zwischen den Spielrunden liegt, ist es mMn nur fair, sich irgendwann dazwischen mal hinzusetzen und sich die Sachen anzuschauen. btw: Dein Beispiel kann regelgerecht nicht funktionieren: Lernen durch Gönner ersetzt nur die Goldmittel, nicht die EP und es muss immer 1/3 der Punkte aus eigenen EP kommen: haben die Spieler nur max 50 EP frei, können die Gönner auch nur max für 100 FP Lernmöglichkeiten anbieten. Außer ihr habt eine eigene Hausregel dazu. LG GP
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Hallo MaKai Ich wollte eine einfachere Methode vorstellen und nicht mit komplizierten Berechnungen anfangen, womit sich das Ganze eh sofort erübrigen würde.. Und da zählte für mich die Prämisse, dass Alf04 und Anjanka in ihrer Runde langsam steigen wollten - mit wenigen Punkten anfangs und immer etwas mehr, je erfahrener sie werden. Aber rein statistisch hättest du natürlich recht. LG GP
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Hallo Bruder! Ich fürchte, ich kann mit noch keinem am fortgeschrittensten EK dienen - die sind alle exakt gleich weit. Was man aber machen könnte wäre, konkrete Vorschläge in einen eigenen Strang zu verlegen und Verlinkungen durchzuführen, so dass dort der Vorschlag/die Vorschläge stehen und hier diskutiert wird. Wäre das eine Option? LG Galaphil
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Loyalität von durch Besessenen beschworenen Schutzdämonen
Da Wächterdämonen im allgemeinen als sehr unwillig beschrieben werden und da sie auch gerne den Auftrag des Beschwörers so verdrehen, dass das Gegenteil rauskommt, hätte ich den Wächterdämon glatt den Körper bewachen lassen (kommt aber auf die genaue Formulierung an, ob er das Schlupfloch hat). LG GP
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Um vielleicht noch einen konstruktiven Beitrag auszusprechen: Mich stört an eurem System am meisten, dass es am Ende intransparent ist, da es nicht die tatsächlich verlernten Punkte anzeigt, sondern nur einen Teil. Beispiel: lerne ich Langschwert von 12 auf 13 mit PP, dann kommt es bei euch nicht in die GFP, lerne ich es normal, dann schon. Der eine hat dann 1500 GFP mehr stehen, kann aber genau gleich viel wie der andere. Verständlich? Das stört mich. Deswegen versuche ich euch einen alternativen Weg vorzuschlagen: rechnet zwar die PP ein, vergebt diese aber ebenso pauschal wie die EP! Also sagt, jeder bekommt xy AEP UND am Ende des Abends zx PP auf beliebig eingesetzte Fertigkeiten, aber nicht mehr als einen pro Fertigkeit und Abend. Dann hat jeder gleich viele AEP und gleich viele PP zu vergeben. Wenn ihr im Durchschnitt bei eurer Spielweise auf 3,5-4 PP pro Sitzung (in niederen Graden weniger, später mehr) kommt, dann seid ihr am Ende ungefähr dort, wo ihr jetzt wahrscheinlich auch seid, wie ich vorgerechnet habe, nur dass es auch am Zettel steht Und der zweite wichtige Punkt, ohne den das Ganze natürlich nicht funktioniert: streicht die erste Gradsteigerung: also mit 500 GFP erreicht ihr Grad 2, mit 1000 GFP Grad 3, ... mit 15000 GFP Grad 7. Dann habt ihr genau die Verzögerung, die ihr wolltet, aber die GFP auf eurem Zettel stimmen mit den verlernten EP und PP zusammen. Das würde ich viel ehrlicher und vor allem transparenter finden, weil jetzt sind eure Figuren ziemliche Black Boxes, wo nur klar ist, dass die Zahl bei den GFP nichts mit den erlernten Fertigkeiten und Zaubersprüchen zu tun hat. Also, das wäre eine Anregung, die ihr bei eurer nächsten Gruppe vielleicht mal andiskutieren könnt, wenn ihr wollt (aber natürlich nicht müsst). Mit schönen Grüßen und viel Spaß bei eurem dieswöchentlichen Spielewochenende Galaphil
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Artikel: Die Rote Rose
So, die ursprüngliche Runde wurde tatsächlich nicht mehr richtig fertig gespielt, da andere Abenteuer riefen. Allerdings gehe ich im Erzähltext davon aus, dass Walden und Bernesse das Glück haben, dass sie gerade diese Nacht nicht anwesend waren und so überleben (wie gesagt, mit dem nächsten Morgen sind die beiden aus der Stadt verschwunden - wieder zurück nach Thalassa, wo sie herkamen). Morgen beginne/spiele ich das Abenteuer regulär und bette es in die schon gespielte Geschichte ein: der Stiefbruder des im Garten entführten und später befreiten Mädchens und selbst ein Ermittler und einige Freunde/Bekannte von ihm werden ca 1-2 Tage vorher (halte ich variabel, nach Fortschreiten der Ermittlungen) von Walden und Bernesse angeworben, um die Entführung des ersten Mädchens, Edlyns, aufzuklären. Beim Showdown sollten sie dann auf die Spuren der beiden Assassininnen und ihrer Taten folgen, insbesondere, wenn der eine Ermittler mitbekommt, dass seine Stiefschwester diese Nacht entführt wurde. Bin gespannt, wie es abläuft und werde berichten. LG GP
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Also das Problem sehe ich kaum. Zunächst mal machen PP für hohe Fertigkeitswerte kaum noch etwas aus (wie auch alf04 sagt) und zweitens ist der Grad gerade bei hohen Graden ein schlechtes Mittel um Rückschlüsse auf Kampfstärke oder Effizienz zu ziehen. Man muss sich fast immer (!) die tatsächlichen Erfogswerte anschauen und darf praktisch niemals (nur) nach GFP gehen. Ich empfehle ein bisschen Rechnen: Anjanka schreibt, dass sie seit drei Jahren wöchentlich spielen. Das sind 156 mal spielen. Pro spielen gibt es pro Person PP durch 20er auf Zaubern/Kämpfe und dann die im Nachhinein gewürfelten, sagen wir 3 oder 4 pro Person. Nehmen wir drei, die untere Grenze, also 120 FP pro Woche, mal 156 Wochen sind 18720 FP die NICHT in die GFP eingerechnet sind. Anjanka spricht davon, dass ihre Figuren jetzt Ende Grad 8 sind, also knapp 25000 GFP haben. Das heißt, die Figuren haben in Wirklichkeit eine Mächtigkeit von knapp 45000 GFP oder mehr, obwohl sie bei 25000 GFP stehen. Das halte ich nicht für vernachlässigbar und wenn ich das mit einem korrekt gesteigerten Charakter mit 25000 GFP vergleiche, dann kann der einfach die Hälfte weniger Der Grad selbst interessiert mich dabei nicht, aber der NSC Grad 8 ist dann fast um die Hälfte schwächer als der SC Grad 8. Ich hoffe, es ist nun klar, was ich sagen wollte.