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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. In den letzten Monaten hab ich Engelsjagd in eine kleine Kampagne rund um meine "Altgruppe" + eine Ersatzfigur und -Spielerin eingebaut. Dabei ging es von Nihavand und als Begleitung einer Karawane über Bidschah und Marand nördlich der Gond und der Demawend-Berge nach Ormudagan. Dabei baute ich von Ingo Mureck dessen Abenteuer Sallah Garims verhängnisvolle Beschwörung ein, in dessen Verlauf ich vor Ormudagan die Stadt Gorakpur aus Ingos Abenteuer einbaute - dort spielte sich am Marktplatz dann die Szene rund um die Übergabe Ashkafels ab. Das Abenteuer wurde von mir rund um Ormudagan, also in Aran, angesiedelt - da wir relativ wenige Vorgaben für diese Gegend haben, war das problemlos möglich, vor allem, da es in Eschar und Aran die gleiche Religion und auch sonst viele Ähnlichkeiten gibt. Zu den Figuren: es gibt eine sehr spezielle Figur, deren ein Elternteil ein Wasserdrache und deren anderer eine Menschenfrau ist. Diese Figur (mit Ausbildung Alchemist) wurde nach dem Schema der Meeresmagier entwickelt, da sie einen außerordentlichen Bezug zu Wasser und Meer hat und mit einem normalen Magier nicht ausreichend abgebildet werden konnte. Außerdem ist diese Figur mit dem Glauben an die Zweiheit aufgewachsen und konnte in Aran gut als religionsfeste Landeskundige Brücken schlagen. Dann gibt es den Zwergenkundschafter/Erdmagier und die Spitzbuben/Hexerin, deren Spezialität Dunkelheit und Illusionen sind. Sowie, als Neuzugang, die KidoKa (und damit auch die Kriegerin der Gruppe). Die Grade der Figuren sind 12/12/11/9. Die KD ist als einzige eindeutig moralisch einwandfrei, die anderen eher gut und im Großen und Ganzen auch (meist) gesetzestreu, wobei die Sp/Hx meist noch ein bisschen Überzeugung braucht. Der Knackpunkt war von Anfang an, warum sich die Leute damit beschäftigen sollen. Außerhalb der Spielwelt war klar, dass sie Interesse hatten, in der Spielwelt galt dann als Konstrukt, dass sie einerseits nicht wussten, wohin gefahrlos mit der Bleiflasche (eine Abgabe beim Tempel hätte sicher peinliche Verhöre nach sich geführt) und andererseits wollten sie diese nicht einfach irgendwo vergraben, da die Gefahr, dass sie irgendwer anderer ausgräbt und dann wirklichen Blödsinn damit anstellt, für sie doch zu groß war. Den vorgesehenen Aspekt im Abenteuer, den Dämon zu befreien und sich dann von ihm was zu wünschen, wurde eine klare Absage erteilt, auf mehrmaliges Drängen eines der Spielers wurden stets "Loyalitätszusagen" der anderen Spieler eingeholt. Zum Abenteuer: Anfangs nahm alles seinen vorgesehenen Lauf, Man kam in Ormudagan dank der Sp/Hx schnell zu den Kontakten mit Al-Mordo (die KD und die Mm spielten parallel dazu den Auftrag rund um den Fürsten aus dem Band Sandobars Sechste Reise). Dank der Künste der Sp/Hx waren sie sich auch relativ sicher, welche der sechs Gestalten Al-Mordo selbst ist. Sie erfüllten seinen Auftrag und brachten ihm das Amulett gegen die Informationen. Anschließend kümmerten sie sich um die Karawane, die gewarnt wurde. Im Kampf gegen die beiden Zauberer Thor und Arif entschieden die Würfel letztendlich für die Gruppe, vor allem, dass die Sp/Hx ALLE ihre Zauber gegen die beiden Zauberer durchbrachte und diese sie dafür kein einziges Mal verzaubern konnten. DAfür wurde die KD wirkungsvoll durch einen Funkenregen aus dem Kampf genommen. Taktisch hätten sie den Kampf an sich nie gewinnen dürfen, so aber konnten sie die beiden überwältigen und verhören - sie einigten sich schließlich, dass sie EINES der beiden Siegelamulette an sich nahmen und das andere bei den beiden zurückließen - auch, weil sie selbst nicht wollten, dass alle vier Amulette am Schluss in einer Hand waren. Die Karawane beschützten sie zuerst, als Al-Mordos Leute dann ihren "Vorschlag" darbrachten wurde dieser mit Ausnahme von der KD von den anderen angenommen. Letztere wurde dann sanft davon überzeugt, dass es besser sei, alleine vorauszureiten und die Karawane zurückzulassen. Da die Gruppe von alleine nie mit Al-Mordo Kontakt aufgenommen hätte, musste ich Al-Masri von alleine auftreten lassen, der sie quasi vor die Wahl stellte, ihm zu helfen und Al-Mordo auszuschalten oder ein paar Meuchelmörder am Hals zu haben. Sie entschieden sich, ihm zu helfen und möglichst schnell ihre Zelte in Ormudagan abzubrechen. Al-Mordo wurde mit dem Überraschungseffekt (und nachdem man wusste, welche der vier Personen es war, gezielt mit "Lähmung" und einem gezielten Hieb auf den Hals getötet, Auge und Ohr fanden ebenfalls den Tod, nur Sarif konnte dank einer Feuerwand und einem von mir improvisierten Fluchttunnel entkommen. Das Haus brannte anschließend nieder, aber Al-Masri hielt Word. Bei Scha-Banack handelten sie etwas planlos, weshalb es diesem gelang, sich nach hinten zu versetzen. Die Sp/Hx nützte das Verschwinden des Th und das Desinteresse Omars, um sich die hübschesten der ausgestellten Stücke einzustecken - passenderweise fiel da die 20 auf Stehlen, damit Omar das nicht mal mitbekam Der Rest erkundete mal den ersten Raum - als sie von den ersten Statuen "bespuckt" wurden, wusch die Meeresmagierin mit einem Wasserstrahl alle mal ab (Kärchermethode) und errichtete dann ein Zauberschild, hinter dem sich alle verkrochen. So gelang man zur nächsten Tür. Dort war die Taktik, dass alle die Sp/Hx abdeckten und der die Zeit gaben, ihre Eiswände gegen die Feuerwand beim Ausgang zu zaubern. Danach wurde eine Schneise zum Ausgang geschlagen und die Gruppe begab sich schnell und gezielt durch den Ausgang. Im letzten Raum, dem Thronraum, dann der Showdown: Während die Sp/Hx Scha-Banack am Zaubern hinderte, flitzte die KD durch die Reihen der Tonkrieger, als diese sich regten, um dann Scha-Banack ins Handgemenge zu verwickeln und ihn dort mit WaloKa solange in den Schwitzkasten zu nehmen, bis er bewusstlos war. Dadurch fiel die Gefährdung durch den Th erst mal aus, die Mm und der Zwerg kümmerten sich erst mal um die erste Reihe Tonkrieger, während die Sp/Hx wieder mit einer Eiswand verhinderte, dass die hinteren Reihen nachrücken konnten. Da diese ja recht intelligenzlos sind, schlugen sie wahllos und ungezielt auf die Eiswand ein, bis sie nach 5 Minuten sich hinsetzten (ok, im Abenteuer hab ich den Passus überlesen und nachdem die vorderen Tonkrieger bezwungen waren, dauerte es noch 10 Minuten, bis die Mm mit BvZauberwerk die Magie auf die Tonkrieger aufhob - Das Ergebnis war jedenfalls dasselbe. Mit dem wieder aufgeweckten Scha-Banack konnte rasch eine Einigung erzielt werden. Nicht nur, dass sie einen Großteil der eingesteckten Sachen von ihm "behalten" durften, erzählte er ihnen alles über die Hintergründe und bot ihnen an, Makkabäer bei ihm im Laden zu treffen, wenn der wieder auf Besuch kam. Auf diese Art und Weise löste sich das Problem, wie sie an den Hohepriester herankommen (ich machte ihnen klar, dass der Ausländer auf keinen Fall empfangen würde, sondern ihnen maximal Ordenskrieger auf den Leib hetzen, wenn sie von Amuletten, Ashkafel oder dem Engelsbund was sagen). Das letzte Gespräch verlief gesittet - Makkabäer war zwar entsetzt und wollte zuerst die Leute gefangennehmen lassen, wurde aber schnell überzeugt, dass eine Geheimhaltung für alle am Besten sei. Er musste nun wirklich versprechen, die Bleiglasflasche zu vernichten (ähnlich einem Geas, über Hypnose und Macht über Menschen von der Mm erwirkt), die ihm dafür zurückgegeben wurde. Außerdem versprach die Gruppe, über alles Stillschweigen zu bewahren. Dafür bekamen sie mehrere Tränke - 4 Kraft-, vier Heiltränke, einen Allheilungstrunk und 2 Heiltränke für schwere Wunden. Das und die von Sha-Banack erbeuteten thaumaturgischen Gegenstände, sowie die Beutestücke von Al-Mordo und die "Belohnung" für das Rauschgift der Karawane waren dann die Belohnung, die sie aus dem Abenteuer mitnahmen. Ruhm, Anerkennung oder einen längeren Aufenthalt in Ormudagan wollten sie nicht, im Gegenteil brachen sie anschließend so schnell wie möglich auf, um über die Berge und ans Schattenmeer zu kommen. Dort geht es dann mit den Abenteuern aus dem Tsai-Chental weiter. Zum Fazit: ein nettes Abenteuer, mit mMn einigen logischen Schwächen, die aber leicht durch logisches Überlegen Auszubügeln sind. Für die angegebene Gruppenstärke vielleicht eine Spur zu heftig, aber eine schöne Herausforderung, die wohl nicht alle überleben werden. Als SL sollte man das Bedrohungsszenario schön herausarbeiten und bei dummen Vorgehen der Gruppe auch ohne Rücksicht auf Spielerverluste zuschlagen, ansonsten wird man unglaubwürdig. Die Stärke der NSC im Abenteuer hab ich durch die Bank um 2 Grade angehoben, so wurde es auch für meine eine Herausforderung. Und für einen alternativen Verlauf sollte man sich als SL im Vorfeld auch schon Überlegen, wie man das Ende gestaltet - zum Beispiel durch einen Pakt mit Makkabäer anstelle den Dämon zu befreien. Einige Antworten zu möglicherweise aufkommenden Fragen: Was passiert, wenn man eines oder mehrere der Siegelamulette zerstört? Meine Antwort: dann bricht das Gefängnis zusammen, bzw wird schwächer, sodass Ashkafel leichter befreit werden kann (BvZ+AdG zum Beispiel). Warum muss der Name Makkabäers erst erfragt werden, wenn er am Jahrestag jeweils die Bleiglasflasche ausstellt? Unnötig, da sonst die Geheimhaltung des Engelsbundes nicht erklärbar ist. Deshalb gestrichen. Was passiert, wenn die Gruppe irgendwann nicht auf Al-Mordos (oder Al-Masris) Vorschlag eingehen wollen? Vergiftete Bolzen aus dem Hinterhalt - irgendwann erwischen sie schon jemand, ohne sich selbst in GEfahr zu bringen. Oder das Haus, in dem sie übernachten, geht in Flammen auf. Die Gruppe soll selbst wissen (Gassenwissen, Menschenkenntnis), dass es der Bande ernst ist und sie umgebracht werden, ohne etwas dagegen unternehmen zu können (was zugegebenermaßen extrem unschön ist, aber alles andere ist unlogisch). Ansonsten muss man vieles als SL einfach als gegeben hinnehmen, zum Beispiel, dass sich die Stadtwachen oder Ordenskrieger Ormuts nicht einmischen (der Einfluss der Bande oder Makkabäers "Ignoranz" groß genug sind). Ansonsten ist es ein schönes, schnelles, actionlastiges Abenteuer bei dem es keine Leerläufe gibt! Gratulation. Lieben Gruß Galaphil
  2. Kurze Debatte rund um zwei Figuren, die eine Vanapriesterin, der andere Söldner, beide seit langem ein Paar. Es geht um Erste Hilfe und darum, dass der Söldner sich doch was von der Priesterin abgeschaut haben kann. Der Spieler wirft folgendes in die Debatte: "Er kennt sie ja jetzt schon so lange - Nein, ich sag jetzt bewusst NICHT in- und auswendig - ..."
  3. Engelsjagd wurde am Montag beendet, ich beginne nun mit einer kleinen Kampagne von Y_seas Abenteuern: als erstes nächsten Montag mit Die Einsamkeit eines Seeungeheuers, welches im GB 61 unter dem mir unverständlichen Namen Fremde Fremde (warum nur?) veröffentlicht wurde.
  4. Die Gruppe besucht einen total verrückten Thaumaturgen, um ihn über ein paar seiner Amulette und die Hintergründe zu befragen: und er verschwindet mit einem "Versetzen"-Siegel in den hinteren Teil seines Ladens, um sie höhnisch aufzufordern, wenn sie was von ihm DARÜBER erfahren wollen, sollen sie nur kommen und ihn holen (logischerweise alles dazwischen mit etlichen Fallen gespickt). Während sich der Rest der Gruppe seufzend auf den Weg macht, bleibt die Sp/Hx zurück, um das Beste aus dem ausgestellten Glitzerzeugs (das ihr schon beim Eintreten aufgefallen war) unauffällig in ihren Taschen verschwinden zu lassen: und würfelt die 20 auf Stehlen - DAS nennt man dann rollengerechtes Würfeln
  5. Thema von droll wurde von Galaphil beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Yep, wir sind im Hintergrund am Basteln eines komplett neuen Internetauftrittes. Das wird aber vermutlich bis in den Herbst hinein dauern, bis alles soweit ist, dass wir umstellen können. Momentan ist die DDD 25 im Layout und wird demnächst in Druck gehen. Auch ein paar weitere Projekte sind nahe der Fertigstellung, hier fehlen nur noch die Illus, dann kann das auch ins Layout. LG, Carsten DAS ist eine der besten Nachrichten in letzter Zeit! Freu mich schon auf euren Neustart, Harald
  6. Ilmary Szylsziszin: eine moravische Schmiedemeisterin
  7. Vielleicht hätte er vor Blitze Schleudern "Stille" lernen sollen Ansonsten eine Sache, die sicher jeder lidralische Assassine gerne hätte!
  8. Thema von Prados Karwan wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das wurde mittlerweile auch noch gespielt, vorneweg das Ergebnis: Mhodi hat es geschafft, beide haben überlebt. Wider seine vorherige Einstellung ging Mhodi mit Rhondrur dann doch direkt über den Vorgrat. Hier habe ich nicht sonderlich viel Probleme eingebaut, außer gelegentliches Wolfsgeheul. In den Tunnels dann der (wie sich heraussstellte) gefährlichste Punkt: der konzertierte Angriff der Riesenratten in der Dunkelheit konnte nur mit sehr großer Mühe zurückgeschlagen werden, wobei es auch einige Verletzungen, zum Glück aber keine Infektion gab. Günstig, da ansonsten keinerlei Ersthelfer zur Verfügung gestanden wären. Die Nächte waren sehr kalt - und Mhodi kämpfte sehr mit der Kälte! Irgendwie überstand er aber dann doch noch mit einigem Würfelglück das Schlimmste. Beim Abstieg konnten dann immer wieder Orcspuren entdeckt werden, was zu erhöhter Vorsicht führte. Man versuchte, so schnell und leise wie möglich tagsüber voranzukommen. Nächtens wurde am Waldrand übernachtet: im Wald war, aufgrund des unguten Gefühls und der seltsamen Geräusche, nicht gut nächtigen, davor wollte Mhodi auch nicht übernachten, weil er zuviele Orcspuren und Wolfsgeheul gefunden hatte. Auch diese Nacht wurde wieder sehr kalt und die beiden fanden wenig Schlaf aufgrund der sehr beunruhigenden Geräusche. Hier schickte Mhodi auch von alleine seine Mauleselin zurück - da kam der Spieler auf dieselbe Idee wie im Abenteuer vorgesehen. Am nächsten Tag, gegen den grauen Wind, ging es auf den Grauen Greis, nachdem die Orcs und Wölfe die beiden nicht gefunden hatten (ausgewürfelt). Dabei wurden sie schließlich vom Schamanen der Dunkelzwerge entdeckt, der einerseits die Orcs alarmierte und andererseits mit der Beschwörung der Zwergengeister begann. Es wurde also die Suche zu einem Wettlauf mit der Zeit. Dabei gelang Mhodi eine 20 auf das Suchen des Eingangs - womit ich festlegte, dass sie dem Eingang A nahekamen. Hilfreich waren die Zwergengeister, deren Grauen sie beide widerstanden und die sie überzeugen konnten, dass sie in einer "guten" Mission unterwegs seien. Als das Kläffen der orcischen Jagdhunde schon sehr nahe kam, zeigten die ihnen den Eingang, und nachdem sie tatkräftig diesen freigelegt hatten, verschwanden Mhodi und Rhondrur in der Tiefe. Damit waren sie sofort im Teil 1 der Mine (ich hatte ja den Eingang mit Punkt A festgelegt) und durchquerten diesen recht zügig. Beim Schacht seilten sie sich ab (wobei Mhodi hier seine SG einsetzen musste, sehr zum Missfallen des Spielers - aber eine 1 ist eine 1 ), die Wege danach nutzte ich einige der angegebenen Zufallsbegegnungen , um ihn am Ende im Teil 2 herauskommen zu lassen, wo er auf die restliche Gruppe trifft. Hier geht es mit allen weiter.
  9. Ein Fetisch ist doch das Ding, das Schamanen (und evtl. Tiermeister und Naturhexer) haben, um ihren Geistern nah zu sein. Was hat das mit deiner Kurtisane zu tun? PS: Da hilft nur Sparen für eine Allheilung - oder sich die durch eine Queste verdienen!
  10. Ja ja, das erinnert mich an den leicht pyromanischen Magier, der als Arzt immer für Erste Hilfe zuständig war - und regelmäßig bei den eigenen Leuten versagte, während er die verwundeten Gegner immer fachgerecht versorgen konnte. Aber der Ormut-Anhänger mochte ihn, wenn auch als Einziger. Und da war ja noch die Geschichte mit der Lebenspriesterin, die statt dem Dämon den eigenen Seemann mit Göttlichem Blitz erwischte - was den Kampf ziemlich schnell beendet hat
  11. Gestern in der "Alt-Runde" gespielt, mit lauter hochgradigen Figuren. Drei der Figuren spielen schon seit sehr langer Zeit, die vierte Figur ist quasi das Nesthäkchen und stammt aus der Runde rund um die Tochter der - leider abwesenden - vierten Spielfigur, die einzige, die in der Altrunde nicht mehr mitspielt. Situation: die Gruppe ist in Ormudagan in mehrere dunkle Sachen verwickelt, darunter mehrere Intrigen. Erste Szene: sie haben einen Angriff auf eine Karawane zurückgeschlagen. Der Karawanenführer bietet ihnen 500 GS Belohnung und noch mal 500 nach Ankunft zurück in Ormudagan, wenn sie sicher ankommen. Vor der Stadt werden sie aber von Schergen eines ihnen bekannten Assassinen und Anführers einer mächtigen Untergrundbande der Stadt aufgehalten, die sie "unter 4 Augen" dazu überreden wollen, sich gegen sofortige Bezahlung von 3000 GS zurückzuziehen und nichts gesehen und gehört zu haben. Die Verhandlerin der Gruppe (Sp/Hx, Gr 12) gleich am Anfang der Verhandlungen zum Zwerg: "Du setzt jetzt am Besten unser Nesthäkchen auf ihr Pferd und schickst sie in die Stadt. Das erleichtert die Verhandlungen ungemein :D" Im selben Gespräch, die Verhandlerin meint, 3000 GS seien viel zu wenig, das doppelte sei mindestens angemessen (die Karawane hat 12 Kamelladungen Rauschgift geladen) und damit man es rund teilen könne, runde sie auf 8000 GS auf. Die junge, sehr auf Ehre bedachte Kriegerin (das Nesthäkchen) protestiert lautstark und meint, das könne sie nicht machen und sie solle doch an den netten Händler und Karawanenführer denken! Sie würde so ein Schandgeld NIE annehmen! Darauf die Sp/Hx zum Ansprechpartner der Untergrundbande: "Ok, 6000. Sie verzichtet auf ihren Anteil" Szene 2: Die Gruppe ist einem Bund hochgradiger Magier auf der Spur, die mitgewirkt haben, einen Dämonenfürsten gefangen zu setzen, aber vom Anführer alle mit einem Geas belegt wurden. Nachdem sie drei der fünf Magier überwältigen konnten, wundert sich die Sp/Hx: "Wie haben diese Luschen es nur geschafft den Dämon zu überwältigen? Hat man da keine Besseren gefunden?" Erklärung: es handelte sich um einen Pri Gr 7, einen Ma Gr 8 und einen As/Hx Gr 10, die aber alle vom Vorgehen der Gruppe überrascht wurden und nicht mit ihnen rechneten. Die Gruppe selbst besteht aus der besagten Sp/Hx Gr 12, einem Zwergen Ku/Erdmagier Gr 13, einer Halbwasserdrachin, entwickelt wie ein Meeresmagier, ebenfalls Gr 13 und der Kriegerin, die "nur" Gr 9 ist. Da kann man schon mal die Gegner schlecht aussehen lassen Bin gespannt, was sie nächste Woche mit dem Th Gr 9 erleben, der ist jedenfalls vorgewarnt und vorbereitet
  12. Habe gestern mit meiner Hochkarätergruppe Engelsjagd weitergespielt und werde es nächste Woche hoffentlich beenden können
  13. So, nach langer Zeit hab ich jetzt endlich "meine" Schmiedemeisterin Forumsfertig ausgearbeitet. Da wie schon geschrieben diese Figur selbst in meinen eigenen Runden nur noch als NSF auftritt, ist die Ausarbeitung mMn wohl die beste Möglichkeit für künftige SL, sich ein Bild zu machen, wie er seine Gruppen mit Schmiedemeistern am Besten in Kontakt bringen kann. Insbesondere habe ich das Verhalten Ilmarys beim Zusammentreffen mit anderen Menschen beschrieben, damit SL sich ein bisschen danach richten können, wie sie so drauf ist. So, und hier findet ihr die Figur: Ilmary Szylsziszin, eine moravische Schmiedemeisterin Insbesondere ist im Anhang ganz unten am Schluss das word-doc beigefügt, indem nicht nur ihre Werte, sondern auch die interessantesten ihrer Gegenstände sowie eine Beschreibung der nicht-offiziellen Zauber beigefügt sind. Auch hierbei kann man sich ein bisschen eine Vorstellung machen, was geht und was nicht geht. Abschließend möchte ich noch drei Punkte sagen: diese Figur ist auf zwei Teilbereiche der Schmiedemeister spezialisiert: Gemmen und Waffen. Sie ist nicht auf Eisen und Rüstungen ausgelegt, sie ist nicht auf Zauberstäbe (die früheren Stabzauber) und auch sonst auf viele Möglichkeiten der klassischen Thaumaturgen ausgelegt. Im Gegensatz zu Kosch finde ich seine Zusammenfassung der möglichen Runenzauber zwar im Hinblick auf normales Abenteurerdenken gut zusammengestellt, aber nicht, wenn man den Hintergrund der Schmiedemeister und ihre enge Verbindung zu den Gesetzen des Lebens betrachtet. Gut finde ich auf alle Fälle Zauber, die möglichst nahe an den Vorgaben aus H&D bleiben und alle Möglichkeiten mit Feuer/Holz, eventuell Erde. Es sollte sich immer auf den Gesichtspunkt reduzieren, ob ein Zauber gut und sinnvoll für die Natur, bzw. die Naturgeister ist, und nicht, ob er abenteuersinnvoll ist Schmiedemeister müssen mMn auch keine zigtausende GS für eine Schmiede ausgeben: sie bauen sich ihre Waldschmieden mit Hilfe der Naturgeister, sie bekommen das Erz zur Verfügung gestellt oder schürfen es selbst, sie machen sich ihr Schmiedewerkzeug selbst (ach ja, Ilmary hat logischerweise ihr eigenes, persönliches Schmiedewerkzeug). Um zu seltenen Rohstoffen zu kommen, tauschen sie (gib mir die Kräuter, ich reparier deine Töpfe) oder schicken ihre Lehrlinge (hol mir doch bitte schnell mal ein paar Brocken Gestein von dem Felsen nahe Warogasts). Ein Metallwarengeschäft wie heute, wo man einkauft, hat es damals nicht gegeben und warum sollte gerade ein Schmied, noch dazu ein Waldschmied, sich seine Ausrüstung woanders kaufen? So, zum Schluss finde ich es schade, dass Schmiedemeister in der Zukunft offiziell noch weniger Berücksichtigung finden werden Aber das ist natürlich jedermanns eigene, persönliche Einstellung. Falls Fragen auftauchen, kann man ja gerne hier weiter diskutieren Lieben Gruß Galaphil
  14. Kann es sein, dass die letzten beiden Postings am Problem der Strangeröffnerin vorbeischreiben?
  15. Spät aber doch wird hier nun auch noch die Mutter nachgereicht, für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister: Ilmary Szylsziszin - eine moravische Schmiedemeisterin
  16. Nachdem ich schon ihre Kinder hier vorgestellt habe, möchte ich dies auch noch mit der Mutter machen, vor allem für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister. Zur Vorgeschichte: Ilmary Szylsziszin wurde das erste Mal im Zusatzband Hexenzauber und Druidenkraft vorgestellt als Tochter und Gesellin des ersten Schmiedemeisters der Neuzeit, Ejlod Szylsziszin. Aus dieser Idee wurde eine Spielerfigur, die vor 3 Jahren "in Pension" ging. Nachdem in und über Moravische Schmiedemeister schon einiges spekuliert wurde, der Verlag diese Idee aber nicht mehr unterstützt und mit der neuen Ausgabe von Midgard wohl schon die Grundlage, der Thaumaturg, nicht mehr weiter behandelt wird, halte ich eine vollständige Ausarbeitung dieser Charakterklasse als nicht zielführend, nichtsdestotrotz möchte ich nun als zweiten Punkt eine speziell für das Forum überarbeitete Version der ehemaligen Spielerfigur vorstellen, wobei auch auf die Besonderheiten der Schmiedemeister Rücksicht genommen wird. Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister werden nicht nocheinmal erklärt, eine Idee, wie ich sie für M4 spielbar erachte habe ich hier niedergeschrieben. Zur eigentlichen Geschichte der Figur: Ilmary wurde als Kind von ihrer Mutter Rajza nach Slamohrad mitgenommen, wo sie ein Glasharfenkonzert miterleben durfte. Auf der Rückreise passierte dann ein trauriger Unfall, bei dem ihre Mutter verletzt und mit der Wolfskrankheit angesteckt wurde, die ihr innerhalb kurzer Zeit das Leben kostete. Seither steht Ilmary unter dem Schutz der Schwarzwölfe des Karmodin und insbesondere unter Karvedins Schutz, dem Rajza damals das Leben gerettet hatte. Ilmary wurde mehr oder minder widerwillig von ihrem Vater aufgezogen, der sie nur beachtete, wenn sie mit guten Schmiedearbeiten aufzeigen konnte. So wurde Ilmary selbst Schmiedin, ihr Gesellenstück war ein Messer aus Kristall mit einer Diamantschneide, ihr Meisterstück eine eigene Glasharfe. Wie man sieht, hatte sie immer schon einen besonderen Hang zu Edelsteinen und Glas. Nach ihrer Meisterschaft verließ sie allerdings der Mut und die Freude und sie folgte einer fremden Frau, die sich bei ihrem Vater nach besonderen Edelsteinen erkundigte, zuerst nach Aran, dann nach Eschar. Dort lernte sie schließlich ihre Freunde Cyann und Penihamar kennen, die ähnliche Begabungen wie sie, allerdings mit einem anderen Bezug zu den Elementen aufwiesen. Später kam noch der Zwerg Bombur dazu. Außerdem geschah es, dass sie durch einen Unfall bei einem Versuch, ihren Schmiedestein aufzuladen (sie hatte mittlerweile ihr Lehrjahr bei den Krosnyaden nachgeholt und bestanden), in einen Pakt mit einem Dämonen gezwungen wurde, der selbst Schmiedemeister war und sie brauchte, damit sie für seine Freunde heimlich ein Tor in YenXuLu öffnete. Dafür brachte er ihr viel über die Schmiedekunst und äußerst seltenes Wissen bei. Nach mehreren Abenteuern und Reisen nach Rawindra und KanThaiPan, wo die Gruppe hohes Ansehen erlangte, passierte dort allerdings etwas Sonderbares. Nach einer Weltenreise wurde Ilmarys Astralleib zweigeteilt und eine Hälfte von ihr traf in der tegarischen Steppe mit einem alten Freund von ihr zusammen, der ihr entgegengeeilt war, weil sich eine mächtige Bedrohung über ihrer Heimat zusammengebraut hatte. Diese beiden Hälften waren miteinander verbunden, wenngleich nur äußerst weitläufig, allerdings war ihre zurückgebliebene Hälfte bemüht, so schnell wie möglich wieder mit ihrer zweiten Hälfte zu verschmelzen. Nachdem sie deshalb unter Zeitdruck ihren Teil des Paktes erfüllt hatte, sprang sie zusammen mit dem Zwerg Bombur in das Weltentor in YenXuLu und vereinigte sich am Wolfsfelsen zusammen mit ihrer zweiten Hälfte. Auch in der tegarischen Steppe wurden sie verfolgt und erlebten viele gemeinsame Abenteuer, darunter gelang es Ilmary in einem Feuerduell sogar, eine Reinkarnation von Tegalgirran zu vernichten. Schließlich kehrten sie nach langer, entbehrungsreicher Reise über die Belogora wieder in den Karmodin zurück, um dort das Ende der Schwarzen Drachin und des Sonnensteins einzuleiten. Dabei machten sie sich die Abanzzi und die Seelenfürsten zu Feind, dafür allerdings Moirguillain zur Freundin. Nach mehreren Jahren Ruhe, in der sich Ilmary eine eigene Schmiede in den Kahlen Hügeln aufbaute, den Schwarzwolf Fjordor Dunkelpfote, der sie damals am Wolfsfelsen getroffen hatte, heiratete und Zwillinge von ihm bekam, geschah es allerdings, dass sie nächtens von ihren Freunden, die sie mittels einer Druidenwanderung fanden und zu ihnen kamen, abgeholt wurde, um ein weiteres gefährliches Abenteuer im Norden von Vesternesse zu erleben. In der Zwischenzeit nützten die Seelenfürsten die Möglichkeit, um ihre Schmiede und ihr Privatheim anzugreifen und fast wären dabei ihr Mann, ihre Kinder und durch das Blutband auch sie selbst gestorben - hätten nicht in einer konzertierten Aktion Moraxiquetl, Karvedin und die Weiße Fähe eingegriffen und die Seelenfürsten und ihre Abanzzi vertrieben, sowie das Leben der Eltern gerettet und selbst mit dem Leben der Kinder verknüpft. Das Ergebnis war die Rote Wölfin, in der das Blut der Kinder mit denen der Eltern vermischt war und die lange Zeit der Schutzgeist der Kinder war. Nachdem die Gefahr der Vampire in Moravod besiegt wurde und die ganze Gruppe inklusive der Kinder den langen Weg ins Land, das nicht sein darf, ging, und auch dort nochmal die Welt gerettet wurde, schwor sich Ilmary, dass sie nie wieder ausziehen und ihre Schmiede für mehr als normale Reisen verlassen würde. Über viele Jahre hinweg arbeitete sie zusammen mit ihrem Mann und ihrem langjährigen Freund, dem Zwerg Bombur, der sich ebenfalls sehr um die beiden Kinder und ihre Ausbildung bemühte, ruhig und zurückgezogen in ihrer Schmiede. Die Naturgeister sorgten dafür, dass nicht zuviele Wanderer ihr Heim fanden und sie Ruhe vor der Außenwelt hatten. Leider hielten sich die Kinder nicht an ihren Schwur - kurz nach ihrem 15. Geburtstag schafften es die Zwillinge, mit Hilfe eines geheimnisvollen Fremden den Zeitstein, den Ilmary aus Nahuatlan mitgebracht hatte, zu aktivieren und sich mithilfe des Steins und der Hauptwinde in Ort und Zeit zu versetzen, um selbst eine spektakuläre Abenteurerkarriere zu starten. Diese Geschichte wurde aber woanders erzählt. Ilmary und Fjordor waren danach vorerst geschockt und paralysiert. Langsam erst fanden sie wieder zurück in ihre Welt und hoffen seither immer noch, dass vielleicht eines Tages ihre Kinder wieder bei ihnen auftauchen, auch wenn sie wissen, dass diese Hoffnung sich kaum erfüllen wird. Im Spiel: SL, die Leute zu Ilmarys Waldschmiede führen wollen oder diese außerhalb des Karmodin treffen lassen, sollten beachten, dass Ilmary nur wenig Geduld hat und sehr spontan und vorschnell reagieren kann. Sie ist in ihren Entscheidungen nicht immer gerecht und diese können manchmal auch willkürlich oder sogar gefährlich wirken. Nicht umsonst hat sie mehrmals mit der finsteren Seite der Macht Kontakt gehabt und sie ist, auch wenn sie es nie sein wollte, immer etwas anfällig gegen plötzliche Gewaltausbrüche ihrerseits, die aufgrund ihrer ungeheuren magischen Kraft verheerende Folgen haben können. Trotzdem hat sie immer wieder versucht, ihren Kindern ein Vorbild zu sein und sie zu lehren, dass die Natur und ihr Schutz das Wichtigste Gut ist - auch wenn sie selbst manchmal ein schlechtes Vorbild war. Ilmary wird auf gar keinen Fall irgendjemand grundlos große Geschenke machen, schon gar nicht Gegenstände mit Geistrunen für jemand anderen herstellen. Als Belohnung für gute Taten oder das beseitigen ernsthafter Bedrohungen wird sie einem Barden ein Zauberlied beibringen, für Kämpfer vielleicht eine magische Waffe herstellen, allerdings wenn, dann immer nur ohne besonderen Bonus oder mit einem schwachen magischen Effekt (Zauberlicht zum Beispiel). Bessere Arbeiten fertigt sie ausschließlich für sich und ihre Familie und engsten Freunde an, sowie für die Fürstenfamilie in Geltin. Von diesem Prinzip wird sie auf keinen Fall abweichen. Seit ihrer Kindheit hat Ilmary eine tiefe Abneigung gegen die Kiae und damit gegen alle Raben, was auf Gegenseitigkeit beruht. Man geht sich allerdings aus dem Weg und um ihre Schmiede sind sowieso immer recht viele Wölfe, die aufpassen, dass die Kiae ihr und ihrer Familie nicht zu nahe kommen. Seit den Erlebnissen rund um die Seelenvampire hasst sie auch Abanzzi und lässt diese das auch spüren, sollte sie auf das Fahrende Volk treffen. Ilmary hat zu ihrem Vater, der in relativer Nähe zu ihr seine Schmiede hat, kein gutes Verhältnis, allerdings arbeitet sie nicht gegen ihn und umgekehrt. Man respektiert und meidet sich meistens. Ihr Mann Fjordor war ebenfalls Geselle bei Ejlod, bevor er mit Ilmary zusammenkam. Ilmary wird ausschließlich Schwarzwölfe oder Einheimische aus ihrer Heimat, vor allem aus Mlinskaya, ihrem Heimatdorf, oder aus Schenila als Lehrlinge aufnehmen. Um die Grundausbildung werden sich dann aber hauptsächlich ihr Mann Fjordor oder der Zwerg Bombur, die mit ihr eine Schmiedegemeinschaft bilden, kümmern. Nach dem Verschwinden ihrer Töchter wird sie selbst das nicht mehr machen und ihre Schmiede noch seltener verlassen. Davor kann man die beiden Mädchen als Kinder durchaus ausspielen und sowohl auf kurzen Reisen innerhalb des Karmodin, Geltins, Warogasts oder des südlichen Moravod kann man Ilmary alleine oder mit den Kindern öfters antreffen. Sie wird im Allegemeinen aber nicht jedem auf die Nase binden, dass sie eine Schmiedemeisterin ist, allerdings kann man an ihrem Schmuck und ihren sonstigen Gegenständen, sowie der deutlichen magischen Ausstrahlung erkennen, dass sie keine normale Hausfrau und Mutter ist. Ich hoffe, der eine oder andere hat viel Spaß mit dieser Figur Galaphil PS: Beim Bardenfest in Cuanscadan ist sie übrigens zusammen mit den Kindern zu erleben.
  17. Die Szylszyszin Zwillinge Für Freunde der Karmodin Kampagne, die diese auch schon vor langer Zeit gespielt haben - aufgrund des Zeitsteins allerdings zu jeder Zeit einsetzbar
  18. Passend zu den aktuellen Nachrichten:
  19. Thema von Prados Karwan wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Calandryll So wie ich das gelesen habe, kommt Lishadi, die Verführerin, nur im Traum und das nur im ersten Bereich. Wenn die Spieler schnell sind und in diesem Bereich durchgehen wollen, ohne zu schlafen (oder bewusstlos zu werden), dann haben sie den gefährlichen Bereich gut und ohne Nachwirkung überstanden. LG GP
  20. Kurzgeschichte: Eine Nacht in Thalassa
  21. Die Szylszyszin Zwillinge
  22. Nachdem die Gruppe es schlussendlich doch geschafft hatte, das Buch zurückzubringen, verlief alles wie vorgesehen, nur dass ich etwas mehr als die vorgesehene Woche für nötig hielt, bis alle Vulkane beruhigt und die Leute wieder in ihre Städte zurückkehren konnten. Außerdem muss die Gruppe von Madara ja auch wieder nach Tura zurück. Nach etwa 10 Tagen Lernzeit dann das Fest - und die Feier anschließend. Der Waelinger trank etwas zuviel (und der Spieler der Adeligen Beschwörerin war leider nicht anwesend), und dadurch verschliefen die beiden das Attentat der Kultisten einfach. Der Kampf der restlichen Chars mit den Kultisten war dann ziemlich spannend, am lustigsten war die Situation bei der PF, die einen der beiden Angreifer mit Schlaf außer Gefecht setzte und den anderen mit Beeinflussen dazu brachte, die Tür zu ihrem Zimmer zu bewachen und zu verhindern, dass jemand anderer reinkommt. Danach konnte sie den ersten Treffer, den sie einstecken musste, schnell heilen und den zweiten Kultisten schlafen legen (der immer noch die Tür bewachte ). Danach wurden die Untersuchungen durchgeführt und man kam bis zu Anjana und die PF versprach ihr, dass sie alles tun würde, damit Priol wieder heil zurückkomme. Zum Abschluss der ersten Sitzung wurde noch wegen der Pferde geschaut, der scharidische Kundschafter und die PF hatten ja eigene Pferde, die Adelige legte für sich und ihren Leibwächter das Geld für zwei Leihpferde aus und der einheimische Ermittler wollte Geld sparen und kam auf die glorreiche Idee, schnell mal in Tura über seinen Vater ein Pferd aufzutreiben. Aufgrund der Tatsache, dass der Spieler des Schariden dann doch nicht konnte, dafür aber eine andere Spielerin einsprang war es so, dass der Ermittler zu einer befreundeten Händlerfamilie geschickt wurde und dummerweise die Tochter des Hauses gerade auf Besuch war, die eigentlich eine Culsu-Rächerin ist, aber in ihrer Heimat immer als Culsu-Priesterin auftritt. Die fand die Geschichte äußerst spannend und wollte sich anschließen - und der Ermittler konnte dann natürlich nicht mehr nein sagen So brachen zum Finale also folgende fünf Spielfiguren auf: eine RC (Gr 5), eine PF (Gr 7), eine valianische EBe w/w (Gr 5), ein Ermittler (Grad 4) und ein waelischer Seefahrer (Gr 6). In Carpa ging man geschickt vor, während der Ermittler zuerst bei den Ermittlern der Stadt Erkundigungen einholte und den Rest der Zeit damit verbrachte, sich bei den Bettlern nach Informationen umzuhören, schafften die restlichen Figuren es sehr geschickt, sowohl Priol in Sicherheit als auch den Spitzel gefangen zu nehmen - siehe hier. Danach hatte man alle relevanten Infos gleich dreifach! Der Ermittler wurde losgeschickt, die Ermittler/Stadtwachen Carpas auf das Haus von Marinus Lincerto anzusetzen - allerdings setzten die sich erst beim Morgengrauen in Bewegung und da waren die Kultisten, die Lunte rochen, als weder der Spitzel noch Priol zurückkamen, schon weg. Der Rest der Gruppe musste sich dringend ausschlafen, hatte man doch zwei Gewaltritte hinter sich und man brach erst am Vormittag auf. Vor Riasi kam die Gruppe schon auf die Idee (also der Ermittler), sich bei den Bauernhöfen umzuhören und so kamen sie ohne Umweg zur Info nach dem gesuchten Hof. Man aß noch schnell zu Abend, die RC meditierte zu ihrer Göttin und die eBe rief sich einen Vinddverg als Kundschafter herbei, den sie vorschickte, um Infos über den Bauernhof zu erhalten. Danach folgten sie langsam der Richtung und als sie auf den rückkehrenden Vinddverg trafen und die eBe die wichtigsten Infos erfuhren, blieben sie schon am Waldrand stehen und bereiteten sich auf die Erstürmung des Hofes vor. Die RC und die PF meditierten mit GöSchuvdBö, die Be entließ den Vinddverg und rief sich einen Karing und einen Thrymbar herbei - ersterer erhielt die Bitte, alle ankommenden Wurf- und Schussgeschosse anzulenken, letzterer wurde eingesetzt, um Laute hinter verschlossenen Türen zu ihr zu lenken - oder um schnell und leise ihren Leibwächter Befehle zu erteilen. Die fünf Wachen vor der Tür wurden von der PF mit Schlaf außer Gefecht gesetzt - alle schliefen ein - und dann gefesselt und geknebelt. Man näherte sich dem Hof übrigens unter Stille und Schatten verstärken. Der Ermittler fand dann den Eingang in die Gewölbe unter dem Teppich. Beim Abstieg übernahm die RC dann die Führung - wobei sie Bannen von Dunkelheit zauberte, um genug Licht für alle bereit zu stellen. Man ging vorsichtig, aber zügig voran - am Durchbruch wurden die Leichen untersucht (und die RC nahm sich vor, die der Kultisten nachher mit einem ordentlichen Ritual zu bestatten). Die Be schickte wieder den Thrymbar voraus, aber dann konnte man schon den Lichtschein hinter der Türe sehen - die RC stürmte voran, mit gezogenem Kurzschwert und Parierdolch, hinter ihr der Waelinger und die Beschwörerin. Als sie die Tür aufrissen, beschrieb ich die Situation. Die RC stürmte an den nackten Kultisten vorbei zum Dämonenwolf, Culsu auf den Lippen. Carlos warf seine Feuerperle, aber die eBe (die gute Reflexe hat) befahl dem Karing, diese in eine Ecke abzulenken, was dieser auch machte Der Waelinger stürzte sich auf die ersten Kultisten mit seinem Langschwert, um zu verhindern, dass diese eingriffen. Von hinten zauberte die PF Schlaf auf alle Kultisten (was ihr aber fast alle AP kostete) - und immerhin, 7 von 10 Kultisten schafften ihre Resi nicht und schliefen ein! Danach zauberte sie noch Stille, damit die Schlafenden nicht aufgeweckt wurden Carlos vertschüsste sich durchs Weltentor, die Be erkannte das als solches und warnte alle, dem zu nahe zu kommen! Zum Kampf: für mich hatten alle Kultisten und der Wolf +2 auf Angriff und Abwehr, da sie auf geheiligtem unheiligen Boden waren. Dadurch waren ihre Werte auch eine Herausforderung für die Gruppe. Die RC schaffte anfangs zwar einige schwere Treffer - und dank der Hilfe von Culsu konnte sie es gerade noch verhindern, entwaffnet zu werden, lief dann aber außer AP - der Schaden des Dämonenwolfes ist schon hart - und wäre ohne die Hilfe des Ermittlers, der einen Kultisten niederrang und dann der RC zu Hilfe kam, den Wolf ablenkte und dann sogar killte, wohl in sehr große Schwierigkeiten gekommen. Die Beschwörerin wurde von einem anderen Kultisten zuerst ebenfalls auf 0 AP gebracht und dann zweimal schwer verletzt - nur der Einsatz eines Heiltrankes und nach der dritten Runde die Hilfe des Waelingers, der dann endlich seinen Gegner niedergerungen hatte, retteten ihr das Leben. Die PF musste danach zuerst einmal selbst einen Krafttrunk trinken und als sie überlegte, ob sie das Risiko eingehen solle, den Dämonenwolf mittels AdB anzugreifen, gelang es dem Ermittler, diesen niederzuschlagen. Im Gegensatz zum DW hatte man anschließend mit den Kultisten mehr Mitleid und die PF kümmerte sich, nach einer Stunde Meditation, die Kultisten wieder zu heilen. Danach wurden alle Überlebenden Kultisten zusammen in einen Raum gebracht, wo sie gefesselt und geknebelt warten mussten, bis der Ermittler und die PF wieder aus Riasi zurückwaren, wo sie Stadtwachen und Ermittler holten, um alle gefangen nehmen zu lassen. Die RC bestattete die toten Kultisten, der Altarraum wurde zwar noch untersucht, allerdings wurde das Geheimfach leider nicht entdeckt. Den toten Dämonenwolf brachten sie zurück in den Tempel, für diesen und die gefangenen Kultisten gab es schließlich ein Kopfgeld, das auf die Gruppe aufgeteilt wurde. Danach gab es noch mehrere Feiern, die Spieler haben jetzt einen silbernen Ehrenring der Stadt Tura mit dem Stadtwappen und dem eingravierten Namen des Fürsten d'Alessandro III. Außerdem bekommt jeder in der Gilde, bei der Stadtwache, oder in den Tempeln Lernmöglichkeiten für 200 FP als Belohnung (wird aber nicht ausgezahlt). Es war sehr spannend und wir freuen uns schon, den abschließenden dritten Teil zu spielen - der wird sicher spannend! Lieben Gruß Galaphil

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