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Galaphil

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  1. Hi Merl Punkt 1 kann ich als einziges zustimmen. Zu Punkt 2 möchte ich anmerken, dass auch ein Intervall von 1 Sekunde ein Intervall ist und als solches aus unendlich vielen diskreten Punkten besteht. Der LP-Verlust wird anscheinend als diskretes Ereignis festgelegt und ist demnach ein Ereignis innerhalb des Intervalls. Eine Gleichzeitigkeit von einem Intervall und einem Punkt kann es nicht geben (um den Fall Gleichzeitigkeit korrekt auszudrücken, müsste die Zauberdauer 0 sein, dann wäre auch sie diskret) Punkt 3 sehe ich auch anders. mMn würde deine Argumentation die Regelung ad absurdum führen: ich könnte dann auch einen 5 oder 10-Sekundenzauber problemlos zaubern, wenn ich im Handlungsrang nur nach dem Auslöser des LP-Verlustes drankomme - was ich mir nicht vorstellen kann. Aber das ist nur meine Sichtweise, du hast anscheinend eine andere. LG Galaphil
  2. Haut des Bruders, S.48f - Von Sithionar und Elfen Zur weiteren Beschreibung siehe dort LG Galaphil
  3. So, nach zwei weiteren Spieltagen gestern das große Finale. Und es war äußerst spannend! Aber der Reihe nach. Der Spieltag im März handelte zur Gänze in der Traumwelt und war sehr kampflastig. Anfangs wurde die Gruppe noch einmal von den beiden Meistern instruiert, die ihnen alles Gute wünschten. Dann ging es in Richtung Stadt, wo sie zur Burg mussten - dort war der Eingang in die Dämonenfestung. Davor aber wurden sie zweimal von den Dämonen angegriffen, direkt vor der Festung noch einmal, diesmal von der fliegenden Variante mit Hellebarde und Sturzflug. Danach waren der Barde und der Magister am Ende ihrer Kräfte (in der Traumwelt). Am Besten erging es noch der Spitzbübin, mit deren guten Abwehr und hohen Schnelligkeit immer wieder die Kastanien aus dem Feuer geholt wurden. Und der Krieger, der zumindest seinen Stand hielt und lange die Angriffe auf sich zog. Aber auch hier musste ich schon insofern ein bisschen eingreifen, indem ich maximal zwei Angriffe pro Runde flog und jeder Dämon mindestens drei Runden brauchte, bis er danach wieder angreifen konnte. Hier rächte sich, dass es keinerlei Fernkämpfer in der Gruppe gab (oder Zauberer). Nach diesem sehr kampflastigen Abend ging es gestern mit dem Eintritt in die Dämonenfestung weiter - und mit der Ankündigung, dass es möglicherweise zu einem oder mehreren Todesfällen kommen könne. Obwohl ich in der Vorbereitung schon überlegte, allzu heftige Auftritte von Dämonen ausfallen zu lassen: sowohl 4w6 als auch 6w6 Dämonen hätten die Gruppe chancenlos zurückgelassen: das liegt mMn nicht nur an deren hohen Kampfwerten (der Dämonen), sondern auch daran, dass eigentlich zwei von vier Figuren kaum hilfreich in Kämpfen waren und es keinerlei magische Unterstützung gab. Mein Verdacht im Vorfeld, dass genau diese fehlende magische Unterstützung ein Problem sein könnte, erwies sich als absolut berechtigt und ich kann zukünftigen SL nur empfehlen, bei der Vorbereitung entweder diesbezüglich die Anforderungen herunter zu schrauben oder für einen kampfstarken Zauberer zu sorgen, der die Gruppe begleitet. Zur Dämonenfestung: ich habe mir am Anfang die Mühe gemacht, einen fixen Weg durch die Festung festzulegen und den Spielern keine Wahlmöglichkeit zu geben - auch nicht, wieder zurück zu gehen. Mein Plan, den ich abarbeitete war: B1 > C1 > A2 > B2 > C2 > A3 > C3 > A4 > B5 > (C5) > A6 > B6 > C6 > C7 > B9 Den Raum der Machtlosigkeit hab ich ausgelassen, weil ich keinen Sinn in ihm sehe, bzw. wie man aus ihm wieder rauskommt. Alle Rätselräume hab ich ausgelassen, weil es mir nicht sinnvoll erscheint, irgendwelche Denksportaufgaben in eine Dämonenfestung einzubauen. Die Spruchrollen hab ich ausgelassen, weil sie für die Gruppe keine Verlockung dargestellt hätten. Der Spiegelsaal wurde kurzfristig ausgelassen, weil dieser Raum eigentlich nur für eine Figur eine Verlockung dargestellt hätte, und diese zu dem Zeitpunkt schon "draußen" war. Die Gerichtsräume waren/sind mMn sinnlos, zumindest in meiner Gruppe hätte ich da nicht gewusst, was anzufangen (dazu sind sie eigentlich zu "brav"). Und die Dämonenräume hätten den Ausflug in die Traumwelt einfach beendet und den dortigen Auftrag unmöglich gemacht, weshalb ich darin keinerlei positiven Effekt sehe (das betrifft nur meine Gruppe, kann bei anderen Gruppen natürlich anders sein). Im letzten Raum habe ich die Anzahl der Wächterdämonen auf 5 gesenkt, da nur noch 2 1/2 Charaktere übriggeblieben waren. Ansonsten war die Zusammenstellung der Räume in dieser Reihenfolge wirklich sehr, sehr lustig und spannend. Lustig die Räume mit den Verführungen. Wobei hier meist der Barde ansprang, die anderen aber durchaus auch ins Grübeln kamen. Selbst den Magister konnte ich mit einem Ring, der alle Sprachen übersetzt und alle alten Schriften lesbar macht, schwer in Versuchung führen Die Spitzbübin dagegen lehnte alles ab, immer in der Hoffnung, noch einen Raum zu finden, indem es nichts außer Schätze und Reichtümer gab. Was sie am Ende bitter bereute Der Barde wurde dann im Raum der Heilquelle aus dem Traum katapultiert, der Krieger, der danach trank, konnte gerade noch rechtzeitig wieder geweckt werden, bevor auch er weg war. Der Magister, der den Heiltrunk dringend gebraucht hätte, lehnte allerdings ab. SEHR LUSTIG war dann die Kombination von den Räumen mit der Sanduhr bis zum Raum der Wunscherfüllung, siehe hier. Auch beim Glücksrad hatten wir viel Spaß, hier konnte der Krieger endlich sein erlerntes Glücksspiel sinnvoll einsetzen, um gleich an den Schlüssel zu kommen. Der Raum mit der Sharku-Statue sorgte beim Magister für sternenreiche Momente, bevor sich die Spitzbübin der Sache annahm (sie ist einfach irre schnell), allerdings brauchte sie 2 Versuche, um den Hebel umzulegen und wieder aus der Reichweite der Arme zu kommen. Vor dem letzten Raum bekam der Magister noch den allerletzten Krafttrunk, aber trotz eines guten Wurfes (5 AP), war er nach dem Eintritt in den Altarraum, wo sie von drei Dämonen beschossen wurden, schnell wieder auf 0 AP unten. Trotzdem gelangen ihm sogar in dieser Situation (3 FK-Dämonen auf dem Podest, 2 Nahkämpfer) noch zwei kritische Treffer, womit er 1 Dämon sofort erledigte und einen zumindest eine Runde aus dem Verkehr zog. Danach verließ ihn allerdings das Glück und er wurde mittels schweren Wunden (quasi Tod) aus dem Traum geschleudert und wachte neben dem Barden in der "Realität" wieder auf. Die Spitzbübin und der Krieger waren also wieder alleine. Nachdem sie alle Dämonen besiegt hatten, machten sie sich an den Eisblock - und es gelang ihnen, den richtigen Ton zu treffen (das "Wasserlied", wie sie es nennen) und dank Krieger auch noch die Magie heraufzurufen. Danach fielen sie allerdings auf die Versprechungen von Ohrgo herein und wurden von seinen Angriffen überrascht. In höchster Not (die Sp schwer angeschlagen) fiel ihr das zweite Lied ein, dass der Freundschaft, und die Lektion des Meisters vom See: sie überzeugte den Krieger (was ihr nicht schwer fiel, ich gestattete ihnen, sich abzusprechen, obwohl sie in der Traumwelt eigentlich nicht die Zeit gehabt hätten) und es gelang ihnen sogar, sofort sowohl richtig zu singen als auch dank einer 02 des Kriegers auf sein ZT die MAgie heraufzubeschwören! Damit war die Sache in der Traumwelt geschafft, sie erfuhren noch, worum es ging und bekamen den Tipp, den Kristall in der Realität GENAUSO zu befreien wie hier, dann wachten sie bei den anderen VOR dem Altarraum auf. Nach kurzer Diskussion und meinem wiederholten Hinweis, sie sollten sich doch an den Tipp der Kristallelfe erinnern schafften sie es schließlich, die Türe mit dem richtigen Zauberlied zu öffnen und standen im Altarraum vor Fronar. Was dann passierte, hab ich hier beschrieben. Es war absolut dramatisch und episch, ein völlig würdiger Abschluss des Abenteuers. Danach: Die Gruppe schläft sich aus, verlässt die Katakomben und die Stadt und macht sich weiter, heimlich still und leise auf den Weg nach Teamhair. Was mit der Stadt passiert, lässt sie vorläufig kalt. Die Sp hat zwar den Traumstein mitgenommen, allerdings gibt sie ihn freiwillig in Teamhair im Nathirtempel ab, sie möchte schließlich nicht aus dem Abenteuerleben ausscheiden. Fortgesetzt wird mit einer Reise durch die Mallachteara. Denn eigentlich sind sie immer noch auf der Flucht vor Rialtir, der dunklen Coraniaid-Magierin. Zur Belohnung: die Spitzbübin als Heldin des Himmels darf jetzt die Schwerttänze erlernen. Der Barde die Urtöne. Der Krieger hat schon frühzeitig die Fertigkeit "Viele Schläge" (wie die KiDo-Technik) erlernt, wenn ihm vorher ein PW: In misslingt Ähnlich der Magister, der die KiDo Technik "Sprung der Heuschrecke" einsetzen kann, wenn ihm vorher ein PW: In misslingt. Ansonsten gab es 2 GG für die Sp und je 1 GG für alle anderen. Außerdem bekommt jeder noch 1 SG gutgeschrieben. Im Nathirtempel in Teamhair, wenn sie den erreichen und den Traumstein abgeben, wartet dann noch eine weitere Belohnung. Die Spitzbübin hat immerhin die Schätze aus dem Altarraum dabei, der Barde hat die "verfluchte" Drachenschuppenrüstung aus der Dämonenfestung, der Krieger ein ebenso "verfluchtes" Amulett der Unverwundbarkeit von ebendort eingesteckt. Es war jedenfalls sehr, sehr spannend und wird der Gruppe ebenfalls lange in Erinnerung bleiben. DAS sind so die Abenteuer, von denen man noch seinen Enkelkindern erzählt LG Galaphil
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Gestern passiert: Die Gruppe ist in einer Dämonenfestung und muss sich Raum für Raum "vorkämpfen" - nicht unbedingt im wahrsten Sinn des Wortes, die Dämonen wollen sie vielmehr mit Ablenkungen, Versuchungen und ähnlichem festhalten und rauskatapultieren. Sie sind in einem Raum, wo man sich 5 Minuten lang nicht bewegen und sprechen darf, um an einen Schlüssel zu kommen. Der Spitzbübin fällt das Stillhalten äußerst schwer. Knapp vor Ablauf kommt ein Imp und versucht sie abzulenken. Alle bis auf die Sp schaffen den Wurf auf Willenskraft, diese verhaut ihn gewaltig - sieht einen ehemaligen Gefährten in dem Imp, der lauter Blödsinn macht und kugelt sich auf dem Boden vor Lachen. Dem Mg gelingt es nicht, sie mit Worten zu beruhigen, weshalb sich der Krieger der Sache annimmt. Zwar ist seine Drohgebärde beeindruckend, aber sie kann sich trotzdem nicht zurückhalten - obwohl sie sich versucht, den Mund zuzuhalten und die Augen zumacht. Er holt aus und will sie bewusstlos schlagen: und verfehlt sie trotzdem! Anscheinend hat im letzten Augenblick sogar er Skrupel! Da fällt ihm in seiner Verzweiflung nichts anderes ein, als dass er sie in die Arme nimmt und küsst - wild und ungestüm! Und das bei Aussehen 07 und pA 01! Die Spitzbübin erleidet einen Schock und fällt bewusstlos um (ausgewürfelt), als er auch noch zu einem Zungenkuss ansetzt und der Spieler des Kr beschreibt, was sich die Spielerin der Sp so alles vorstellen soll, was da passiert (der da auch das Lachen schlagartig verging und die etwas blass im Gesicht wurde). Jedenfalls, dem Kr hat das SEHR gefallen, er legt sie vorsichtig hin, ist ob seiner tollen Idee begeistert und sie kommen an den Schlüssel. Danach muss der Mg die Sp quasi wiederbeleben, die nach einigen Minuten völlig verwirrt wieder zu sich kommt und besser nicht wissen will, was passiert ist (der komische Geruch/Geschmack in ihrem Mund ist ekelig genug). Drei Räume weiter kommen sie in den Raum der "Wunscherfüllung", wo sich ein schmächtiger Dämon alle Mühe gibt, dass die Spieler ihre Seele verkaufen, um an eine Sache zu kommen, die sie sich wünschen. Der Krieger ist als erster in dem Raum, die Sp braucht noch einige Zeit, bis sie sich aus dem Raum davor losreißen kann. Der Dämon hat den Krieger fast an den Eiern, als er ihm ein tolles Leben mit der Spitzbübin vorgaukelt und meint, das alles kann er haben, wenn er nur unterschreibt! Sie verhandeln gerade einige Details, als die Sp reinkommt, kurz zuhört und dann entsetzt meint: "Sagt mal, redet ihr etwa über MICH????" Letztendlich lehnt der Krieger doch ab, obwohl das letzte Angebot schon sehr verlockend gewesen wäre. Der Dämon wendet sich daraufhin an die Spitzbübin, ungeachtet der Tatsache, dass er sie vorher vor ihren Augen und Ohren grade verkaufen hätte wollen, und gaukelt ihr Berge von Gold, Edelsteinen und Schätzen vor - das Einzige, wo sie wirklich schwach wird! Er zeigt ihr, wie sie durch diese Berge wie Dagobert Duck durchtaucht und darinnen schwimmt. Die Spitzbübin zeigt Enthusiamus, der Krieger meint: "Moment, können wir noch mal verhandeln: wenn sie auch noch REICH ist, dann überleg ich mir das noch mal!" Der Dämon willigt prinzipiell gerne ein, zwei Seelen nimmt er umso lieber. Doch es scheitert letztendlich daran, dass die Sp ihren PW: Sb (gegen 17) schafft, und ablehnt. Vor allem als sie erfährt, dass der Krieger selbst über 4000 GS besitzt. Daraufhin ihr grinsender Kommentar: "DAFÜR lass ich mich sogar noch einmal von dir küssen!" Tja, armer Dämon
  5. Gestern gab es einen wirklich epischen Schlusskampf: Zum Hintergrund muss man wissen, dass der Endgegner nicht normal zu bezwingen war, sondern nur durch Bezeugung von Liebe/Freundschaft "erweicht" werden hätte können, bzw. dass das magische Artefakt, das er bei sich trug, mittels eines bestimmten Liedes (das sie vorher gelernt hatten) und der Erweckung des Fließens von Magan als Träger der Melodie von dämonischen Einflüssen gereinigt werden musste. Weiters muss gesagt werden, dass die Gruppe es vorher sauschwer hatte und trotz hohen Grades Unmengen an Heil- und Krafttrünken sowie an GG und SG ausgegeben hatte und im wahrsten Sinne des Wortes aus dem letzten Loch pfiff. Sie gehen also in den "Kampf" und fangen zu singen an: allerdings tönt es bei 2 Charakteren grottenschlecht. Der Barde der Gruppe verzweifelt. Der Endgegner zaubert Wahnsinn auf den Barden - unresistierbar. Nächste Runde, gleiches Spiel, während der Barde sich lustige Späße ausdenkt klappt wiederrum das Singen der beiden Nichtmagier nicht, der Endgegner verzaubert den Magister erfolgreich mit Wahnsinn. Leichte Panik kommt auf, weil der Krieger und die Spitzbübin extrem schlechte Chancen haben, das Magan zu erwecken, selbst wenn sie das Singen schaffen. (Einschub: Dazu muss man sagen, dass genau der Krieger und die Spitzbübin davor auch in der Traumwelt als einzige beide übriggeblieben waren und dort als Endgegner einen absolut heftigen Dämon hatten, mit 4 Angriffen pro Runde und einer gewaltigen Stärke. Als der sie austrickste, überraschend angriff und die Spitzbübin mit 2, den Krieger einmal schwer traf, sahen die beiden sich schon scheitern. Da fiel der Spitzbübin die Lektion von Anfang des Abenteuers ein und völlig überraschenderweise schaffte beide ihr Singen auf Anhieb und der Krieger würfelte auf seinen PW: Zt eine 02! Auch da hätten sie eine weitere Kampfrunde wohl kaum unbeschadet überstanden.) Dritte Runde, der Krieger schafft das Singen nicht und wird verzaubert. Logischerweise mit Wahnsinn Die Panik wird mittelschwer. Wenn die Spitzbübin es nicht schafft (mit Zt 17), dann sind alle Charaktere bis zum Lebensende (das wohl bald kommt) in einem riesigen, unterirdischen Labyrinth gefangen. Das Ende der Gruppe ist in Aussicht. Also geht es in die nächste Runde. Die Spitzbübin schafft Singen hoch, setzt ihre Drachengunst ein (am Anfang des Abenteuers erhalten), um ihre Chancen beim Erwecken des Magans zu steigern. Es misslingt. Als SL sage ich an, dass jetzt wohl die Zeit für einen Patzer des Gegners wäre - und würfle prompt eine 1! Durchatmen. Die Spitzbübin probiert es wieder und scheitert erneut an der Erweckung des Magans. Der Gegner ist etwas verwirrt, warum sein Zauber nicht gelungen ist, ich lasse einen PW: Int würfeln: er würfelt die 80 bei einer Int von 79! Die Spitzbübin scheitert erneut an ihren Würfeln. Der Gegner schafft seine Int und beginnt zu zaubern. Sie schiebt Panik und sucht eine Alternative: der vorgegebene Weg ist nicht zu schaffen, den Stein vom dämonischen Einfluß zu befreien. Also läuft sie zum Gegner und versucht, DEN zu besingen und von ihrer Liebe und Freundschaft zu "überzeugen": Sie würfelt 18 oder 19, um ihn ins Handgemenge zu bekommen (umarmen, küssen, ...) und am Zaubern zu hindern, dabei weiter singend (soweit möglich) und ihn zu überzeugen: er wird davon völlig überrascht, bleibt in ihren Armen hängen, und sein Widerstandswurf gegen ihren Versuch, ihn von ihrer Liebe und Freundschaft zu überzeugen, ergibt eine 1! Selten so ein lautes Aufatmen aller Spieler gehört! Danach ist er zu Tränen gerührt, schenkt ihr den Stein und verlässt die Anlage, völlig mit sich im Reinen und wieder ein guter Mensch. Die Spitzbübin muss nun noch den Stein "reinigen", was ihr nun endlich gelingt, und versucht, nachdem sie sich eingestimmt hat, mit Hilfe des Steins die Kameraden vom Wahnsinn zu befreien*. Für jeden hat sie eine 50% Chance, alle würfeln sich die selber aus, alle drei schaffen es! Dramatik pur bis zum letzten Anschlag! Ich glaube, in den Runden davor hatten alle schon mit ihren Figuren abgeschlossen Jedenfalls haben die Würfel da wirklich für Dramatik und Spannung gesorgt, wie es ein Drehbuchschreiber nicht besser machen hätte können. LG GP *In dieser einen Stunde hat die Spitzbübin noch schnell alle Wertsachen in ihrem Rucksack und an ihr versteckt und außerdem noch das (ihr von Anfang an) verdächtige Regal durchsucht, wo sie weitere Schätze gefunden und eingesteckt hat
  6. Hi Bro Elrohir und Elladan, die Söhne Elronds und Celebrians, sterben bei der Verfolgung von Orks, und zwar, soweit ich mich erinnern kann, nach dem Angriff auf Celebrian am Rothornpass um 2500 3.ZA). Celebrian wird dabei schwer verwundet und geht in den Westen. Während des HdR hat Elrond nur noch seine Tochter um sich, weshalb er so stark ablehnend gegen ihren Wunsch ist, sie gehen zu lassen und sich für den Menschenweg zu entscheiden, weil er mit ihr sein letztes Familienmitglied in Mittelerde verlieren würde. Elrohir und Elladan jedenfalls hätten sich als Elben erklärt, sind aber zur Zeit des Ringkriegs schon lange tot. Im HdR selbst, in den Anhängen, steht, dass nur Elros und Elrond als Peredhil, also Halbelben gelten. Spätere, anderslautende Deutungen von Analytikern, widersprechen also dem Originaltext. LG Galaphil
  7. Nein, meine Angaben beziehen sich auf die Originalquellen. Insofern verwechsle ich das sicher nicht. Wie ich schrieb, nur die Nachfahren von Elros partizipieren an Elbenblut. Alle anderen Dunedain (die ja nichts anderes als Nachfahren der Numenorer sind), sind ausschließlich und reinrassige Menschen. Wie "rein" dieses Blut (von Elros Nachfahren) nach 32 Generationen (diese Zahl ist zumindest in den Anhängen des HdR angegeben) noch sein mag, soll jeder selbst entscheiden. Die Dúnedain stammen definitiv nicht von Luthien ab. Wie geschrieben, sind alle Nicht-Nachfahren von Elros' Linie reine Menschen, wenn auch von den Valar Begünstigte. Auch bei Luthien gilt, dass in ihren Nachkommen keinerlei Vorteile durch die Rasse ihrer Mutter mehr enthalten sind. Elwing gilt als Enkelkind einer Elbin und eines Menschen von der Rasse her. Die Maia mussten eine auf Mittelerde vorkommende Gestalt (und damit auch deren Beschränkungen) annehmen, was bei Melian die einer Elbin war - es gibt also kein eigenes "Maia-Blut". Auch das wird bei Tolkien eindeutig beschrieben (und betraf auch Gandalf den Grauen, Saruman und Radagast) Wie geschrieben, halte dich an die Quellen! Im HdR kannst du im Anhang zu den Genealogien eindeutig nachlesen, dass nur Elros und Elrond als Halbelben gelten. Das ist Definitionssache und wird dort eindeutig so festgelegt. Und ich habe auch geschrieben, dass auch Elronds Kinder (von denen nur Arwen überlebt hat und sich demnach entscheiden konnte - Elronds Söhne sterben ja frühzeitig) diese Entscheidung hatten. Allerdings nur Elronds Kinder: Für alle Nachkommen von Elros war die Entscheidung ihres Stammvaters bindend und sie galten alle als Menschen (wenn auch mit einer höheren Langlebigkeit, die im Laufe der Jahrtausende allerdings immer mehr schwand, da das Blut immer mehr verdünnt war: alle Nachkommen von Elros heirateten bis auf Aragorn ja ausschließlich Menschen! Der Fürst von Dol Amroth ist definitiv kein Halbelbe und hatte auch nicht die Möglichkeit, sich für die Unsterblichkeit und die Reise zu den Unsterblichen Landen zu entscheiden; auch keiner seiner Vorfahren. Die Sage, die den Elbeneinschlag belegen soll, ist einerseits unbewiesen, andererseits beruht sie auf einer Waldelbin, die eine Gefährtin Nimrodels gewesen sein soll - von Belang sind definitionsgemäß aber nur die Grau- und die Hochelben, wie CT in den Nachrichten aus Mittelerde auch genau so darlegt). Sorry, es gibt diese Auswirkungen unter den Numenorern und Dúnedain nicht. Nicht in spielrelevanter Weise. Die Vorteile, die Dúnedain in MERS oder Rolemaster genießen, liegen ausschließlich in dem Geschenk der Valar am Ende des 1.ZA begründet. In diesen Rollenspielen hast du allerdings auch Vorteile für die Bärenmenschen (aka Beorninger) oder die Rohirrim (gibt es was ähnliches in Midgard?) - insofern ist ein Vergleich mit Midgard völlig unzulässig, da niemand den Beorns in Alba irgendwelche Boni auf die Eigenschaftswerte oder Resistenzen geben würde. Es gibt vollständige Lernschemata für NSC in Midgard? Das wäre mir neu. Im Gegenteil, im Buch der Begegnungen steht eindeutig beschrieben, dass bei der Festlegung von Nichtspielerfiguren der Spielleiter völlig freie Hand hat und er nicht an die Regeln gebunden ist, die Spielerfiguren betreffen. Nun, wenn du diesen Zusammenhang sehen willst, sei es dir unbenommen. Wenn überhaupt würde ich die Edain mit den (alten) Valianern gleichsetzen, aber auch das ist Geschmackssache. Und zum Themenkomplex Nachkomme aus Elfe und Menschen: ich würde dir empfehlen, dass sich ein SC immer für eine Rasse entscheiden muss und dann alle deren Vor- oder Nachteile bekommt, als NSC aber der SL völlig freie Hand bekommt, wie er die Figur anlegt. Die Elfenmenschen Erainns kannst du diesbezüglich als offiziell abgesegnete Ausnahme betrachten. LG Galaphil
  8. Sorry, aber da hast du etwas komplett missverstanden: Dúnedain - bestehend aus den Wörtern Dún und Edain - sind die "Hohen Menschen des Westens". Sie stammen von einem reinen Menschenvolk ab und unterscheiden sich von den anderen Menschen dadurch, dass ihre Vorfahren im 1. Zeitalter auf der Seite der Elben (Tolkien kennt übrigens keine Elfen, sondern nur Elben, die er manchmal auch Gnome nennt, siehe die Geschichten aus dem 1.ZA, wodurch sich Midgard von Mittelerde schon mal unterscheidet) gegen Morgoth kämpften und DADURCH ua mit Langlebigkeit und größerem Wuchs und Stärke gesegnet waren. Nach dem 1. ZA bekamen sie als zusätzliches "Geschenk" von den Valar auch noch die Herrschaft über die Insel Numenor und damit ein eigenes Reich, weshalb sie anfangs auch Numenorer hießen. Diese Menschen genossen eine elbische Ausbildung und waren stark durch die elbische Kultur geprägt. Wie man nachlesen kann, gab es drei Verbindungen von Elben und Menschen: Luthien und Beren; Idril von Gondolin und Tuor aus dem Haus Hador; und am Ende des 3.ZA Arwen und Aragorn. Idril und Tuors Sohn war Earendil, der Schiffer, der Elwing heiratete und zwei Kinder hatte: Elros und Elrond. Nur diese beiden gelten als Halbelben oder Peredhil. Elros galt als der Stammvater des Königsgeschlechts der Numenorer, in deren Nachkommen sich das Elbenblut immer mehr verdünnte. Es gab keine weiteren Mischehen mit Elben in diesem Königsgeschlecht bis zu Aragorn. Die Valar stellten die Halbelben übrigens vor die Wahl, ob sie den Menschen- oder den Elbenweg einschlagen wollen: Elrond (und seine Kinder mit Ausnahme Arwens) entschieden sich für den Elbenweg. Damit war ihnen die Aufnahme in die Unsterblichen Lande gewiss und sie gelten als Elben. Elros (und damit alle seine Nachfahren) entschied sich für den Menschenweg und es gab für ihn keinen Weg zurück. Nicht alle Dúnedain haben also elbisches Blut in den Adern, sondern nur die Nachfahren des Königsgeschlechtes, und das sind nicht sehr viele (und in diesen ist das Blut auch schon fast 6500 Jahre verdünnt worden). Streng genommen gibt es in Mittelerde also die von dir gesuchten Halbelfen nicht. Die wenigen geschichtlich belegten Halbelben mussten sich (aufgrund eines Spruches der Valar) entscheiden und waren dann entweder Menschen oder Elben - mit allen genannten Vor- und Nachteilen der jeweiligen Rasse. Um den Bogen zu Midgard zurückzuschlagen: Midgard hat eine ganz andere Geschichte und eine ganz andere Rassenherkunft - vergleiche das damit, dass die Elfen in Midgard von einer anderen Dimension stammen, in Mittelerde allerdings die Erstgeborenen von derselben Welt stammen wie die Menschen, die die Zweitgeborenen genannt wurden. Demnach gibt es auch in Midgard nur Elfen und Menschen, sowie die Erainner und die Siodana als feinere Unterscheidung. Aber auch hier scheint es offiziell nicht vorgesehen zu sein, dass es Mischehen zwischen Elfen und Menschen gibt. Zum Thema Lilythrel: wenn du so willst, kannst du sagen, dass sie sich für den Elfenweg entschieden hat, auch wenn sie nicht alle Voraussetzungen erfüllt. Wie allerdings schon öfter angemerkt wurde, man darf NSC bei Midgard nicht mit den normalen Charaktererschaffungsregeln für Abenteurer vergleichen, weil NSC diesen Regeln NICHT unterliegen! Dass sie also nicht alle Mindestwerte für Elfen erfüllt, spielt also absolut keine Rolle. LG Galaphil PS: Der Grund, warum es offiziell zwar Werte zu den Halbzwerginnen gibt, nicht aber zu den Halbelfen: es gibt ein Zwergen-QB, nicht aber ein Elfen-QB. Vielleicht findet sich, sollte dieses einmal erscheinen, darin offiziell einige Worte zu den Halbelfen. Bis dahin ist alles andere Hausregelung.
  9. Thema von Lord Chaos wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Über Email haben wir jetzt die weitere Vorgangsweise einigermaßen abgesprochen: Der Söldner und die Glücksritterin werden sich dann verabschieden, da ihnen von den anderen bescheinigt wird, dass sie ihren Teil des Versprechens Cordelia gegenüber eingelöst haben. (Hintergrund dazu ist, dass keine gemeinsamen Spieltermine bis Anfang Juni möglich sind). Sie werden sich allerdings noch am Jahrmarkt und bei den Abanzzi umtreiben. Der Rest geht folgendermaßen vor: Der Ordenskrieger und die Culsu-Schülerin überprüfen noch einmal alle Schreine, ob sicherheitshalber nichts weggekommen ist. Dann wird alles wieder so weit möglich wieder hergestellt und gesichert. Der Höhleneingang wird getarnt, Spuren verwischt. Der Schamane geht mit dem gefundenen Fetisch des fremden Schamanen (also Mutter Arassa) zum See, um dort nach einer Meditation einen Geisterlauf mit der Otterfelltrommel durchzuführen - dadurch wird er direkt mit Calisto in Kontakt treten - ich denke mir dafür eine schöne Geschichte aus. Im Endeffekt wird er dadurch die Geschichte aus Sicht der Flussnymphe erfahren - und ich bin gespannt, wie er sie weitergibt und was er vorhat zu machen. Die anderen drei warten in der Nähe der Höhle ab, um auf diese und den Schrein aufzupassen und auf den- oder diejenigen zu warten, der den Dämon befreit hat und diesen zur Verantwortung zu ziehen. Dies wird auch von Erfolg gekrönt sein, da Esther nach dem Tod des Dämons wieder frau über sich selbst ist und dafür sorgen wird, dass Djilas verjagt wird. Inwiefern sie den Diebstahl des Fetischs erwähnt, glaube ich nicht, aber es kann leicht sein, dass sie versucht, diesen heimlich nächtens zu holen (sie weiß ja, wo er ist, bzw. war). Djilas wird sie aufgrund dessen, was er mit ihr "gemacht" hat, bzw machen hat lassen, absolut hassen und schon Gründe finden, dass die Familie ihn verjagt. Da Djilas sich selbst aber nicht erklären kann, was passiert ist, wird er zur Höhle schauen und dort wohl in die Falle der Charaktere tappen (ich denke, sie sind schon alleine der magischen Fähigkeiten der Todeswirkerin um einiges besser als er, noch dazu, wo er ja keine Ahnung hat). Was die Gruppe mit ihm macht, finde ich schon mal interessant. Wenn sie danach noch aufmerksam sind, können sie auch noch Esther fangen, die den Fetisch wieder zurückholen will. Zum Abschluss auch noch ein Wort zu den Flussgeistern, denen man noch nicht begegnet ist: die restlichen drei Flussgeister sind logischerweise wieder frei und vorläufig keine Gefahr mehr für die Menschen. Nichtsdestotrotz werden der Ordenskrieger und die Culsurächerin alles daran setzen, diesen einen geordneten Übergang ins Totenreich zu ermöglichen. Der Fetisch der Abanzzi-Shepantai ist dabei ihr größter Trumph in den Verhandlungen mit Calisto, da sie wenig gegen sie ausrichten können, wenn diese geschickt ist. Allerdings haben sie mit dem Schamanen und dessen Geisterlauf jetzt einen guten Verhandler und Vermittler zwischen den unterschiedlichen Interessen und Welten. Die Idee von Chaos' Runde mit der Totenkerze finde ich sehr gut! Ich werde das Thema am Ende in eine ähnliche Richtung lenken, das kommt sicher gut und ist sehr stilvoll. Ein Punkt zu den Insignien des ehemaligen Tin-Obersten: Das Zepter und den Blutgürtel wollen und werden sie im nächsten Tin-Tempel abgeben, wo sie auch die Priesterschaft auf den verlassenen Schrein aufmerksam machen. Es ist nur noch nicht klar, ob das Carpa oder doch Tura wird, wo die Familie der Culsu-Priesterin herkommt. Zur Zauberhaften Nacht: Je nachdem werde ich sie entweder über den Schamanen und der Shepantai oder mit dem Söldner und der Glücksritterin spielen. Im Vorfeld als Hinweis war es nicht notwendig, aber um das nächste Abenteuer einzuleiten ist es sicher gut, auch um das Gefühl einer Nacht mit den Abanzzi zusammen zu vermitteln. #Fimolas: deine Idee zu den Geistern finde ich sehr gut. Bei mir sind sie halt nicht nahe genug rangekommen (außer an Jolante, deren Geist aber von vornherein bösartig ist). Die Bilder sind sehr schön. Ich finde Luis Royos Bilder aber auch schön, von dem ich einige Bildbände zuhause habe. Als Musik empfehle ich Dead Can Dance, insbesondere das Album Within the Realm of a dying sun Zum Thema Austreiben nach Bekämpfen: ich habe das nachträgliche "Austreiben" als ein Fluff-Ritual ohne regeltechnischen Hintergrund gesehen: die Priesterschülerin und der Ordenskrieger haben das einfach zusammen gemacht als eine Art Ritual. LG Galaphil
  10. Danke Ich persönlich schlage vor, es als Belohnung für eine Zwergengruppe zu gestalten, die den Melzindar heimbringt (als solches möchte ich es auch bei mir in der Hausrunde handhaben) - sollte dies erfolgreich gelingen, dürfen sie in einer heiligen Zeremonie den Melzindar im Frühjahr in den Tempel tragen und dort eines der großen Wunder miterleben. LG Galaphil
  11. Thema von Prados Karwan wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Diese Woche weitergespielt Nachdem die Zwerge vom Abangabik wieder heruntergekommen sind, wurde das Nachtlager aufgebaut und vorher noch Holz gesucht. In der Nacht kam dann der Schnee. Bis auf den Runenmeister und die Spitzbübin, die beide täglich eine Kälterune hatten, ließ ich alle dreimal auf die im Abenteuer angegebene Zähigkeit würfeln (wobei alle Zwerge den Vorteil hatten, dass sie Überleben als Fertigkeit haben). Hier hatten die Zwerge noch die zusätzliche Chance, dass sie einen nicht geschafften Überlebenprüfwurf durch einen Erfolgswurf auf Robustheit ausgleichen konnten (sie froren, aber ihr Körper erlitt keinen Schaden...). Zum Schnee hatte ich mir auch Gedanken gemacht, es musste wohl ein leichter, sehr trockener Pulverschnee sein - nur dann ist eine weitere Reise sinnvoll möglich. Und in der Früh bedeckte er das Land etwa 20cm tief. Da auch Schnee das Land bedeckte, war die Gefahr von Dolinen recht groß - tatsächlich rutschte der Zornalpriester einmal aus und musste gerettet werden (der Bergführer sicherte zuerst den Rand, dann wurden Seile hinuntergeworfen und der Priester raufgezogen). Ansonsten erwies es sich als günstig, dass alle robust waren und Überleben Gebirge, sowie mehrmals Überleben Eis/Schnee vorhanden war. Nur die Erdschamanin musste mittels Kälterune ebenfalls "gerettet" werden. Reise- und die Gamsrunen (in Nibrost mittels PP gelernt) erwiesen sich auch als hilfreich. Ein Runenmeister erleichtert einer Reisegruppe den Weg in diesem Abenteuer zugegebenermaßen stark. Die vorgeschlagenen Begegnungen in diesem Abenteuer flechtete ich ein. Sie tragen wirklich sehr schön zum besonderen Flair des Abenteuers bei. Auch an dieser Stelle noch mal ein großes Lob an GH für den liebevoll ausgearbeiteten Hintergrund! Der Aufstieg zu den Zirtzilzaram wurde trotz der beginnenden Abenddämmerung durchgeführt - man wollte unbedingt an diesem historisch-trächtigen Schauplatz übernachten. Außerdem wollte man den Paß nach Westen und den Ausblick, wohin man weiter gehen sollte, noch an diesem Tag im Blickfeld haben. Ein weitloderndes, großes Feuer wurde hier entzündet, auch, um den Feinden im Nebelgebirge von der Präsenz der Zwerge Kunde zu tun. Aber im Westen blieb es ruhig... Am nächsten Tag dann der Abstieg in den Eichenwald. Auch hier wieder kamen die beiden "Begegnungen" sehr gut an. Der Runenmeister nahm den angefaulten Zahn übrigens mit und war außerdem auch so voller Elan - der Runenstein tat es ihm besonders an und am liebsten hätte er ihn auch noch mitgenommen. Angeführt von der Spitzbübin einigten sich alle bis auf Mhodi und Rhondrur, dass sie den direkten Weg über die Bergflanke nehmen wollten. Witzig, dass sich später genau dies bewahrheiten sollte! Erstaunlich unkritisch wurde dem Willen der Geister gefolgt. Man freute sich über die Spur und folgte ihr ohne Hinterfragung oder Untersuchung, auch die Flanke hinauf zum Beinhaus. Auch hier wurde weder die Aura noch die Ursache der Magie genauer hinterfragt/untersucht, obwohl es problemlos möglich gewesen wäre. Und dadurch, dass man quasi einen Gewaltmarsch zum Beinhaus zurücklegte, entging man auch den Schnatterern, da man im Wald nicht übernachtete. Der Runenmeister wollte noch die Zeichen am Gebälk näher untersuchen, während die Erdschamanin als erste in das Beinhaus ging. Überraschend folgte ihr Tharan Butterschopf, und anschließend auch der Zornalpriester und der Runenmeister. Das war der Zeitpunkt, wo ich das Spektakel (Der Runenmeister gab dem ihnen zugrinsenden Zwerg sogar seinen Zahn zurück!) losgehen ließ (auch hier wurde im Vorfeld wieder auf ein Hören der Geister verzichtet, was mich etwas überraschte). Als die draußen merkten, was drinnen passierte, entschloss sich die Spitzbübin, dass sie noch schnell hineinlief (problemlos möglich), während (der Spieler von) Mhodi zögerte und sich dann dagegen entschied - also blieb Rhondrur auch draußen (SL-Entscheid). Lustigerweise nehmen jetzt alle die Abkürzung durch den Berg, während genau die beiden, die sich am Zirtzilzaram gegen den direkten Weg entschieden hatten, diesen jetzt auch nehmen müssen. Hier wurde abgebrochen und ich werde mit Mhodi und Rhondrur schauen, ob sie alleine den Weg über den Norden und den Erlenwald "überleben". Jedenfalls wurde schon gewitzelt, sollte Mhodi sterben, hätte Tharan immer noch die Chance, den Melzindar zu bergen und heimzubringen und dann Hervina anstelle Mhodis zu heiraten - und es würde quasi in der Familie bleiben. Noch einen Punkt zum Wetter: nach den ersten Schneefällen entschied ich, dass das Wetter halbwegs trocken blieb (außer flankerln keine größeren Schneefälle mehr) und je weiter man in den Westen kam, umso weniger Schnee lag. Dadurch war es leichter möglich, die "versteckten" Hinweise im Eichenwald zu finden. Man hatte "nur" eine Schicht von wenigen Zentimetern wegzukratzen, um den Boden darunter freizulegen. Bis jetzt sind die Dunkelzwerge übrigens noch nicht aufmerksam geworden, aber Mhodi und Rhondrur schweben jetzt in großer Gefahr. Ich bin gespannt, ob sie es bis in die Gunil Gunt schaffen. LG GP
  12. Thema von Lord Chaos wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Chaos Ja, die Sagenkunde und Zauberkunde wurde ebenfalls geschafft - dazu hatte man alle Bilder aus dem Tintempel und der Höhle, sowie die verschiedenen Visionen (zweimal der Schamane, der Ordenskrieger bei Jolante, die Priesterschülerin und der Ordenskrieger beim Beten am Tempel). Hm, das mit den deutlich höheren LP und AP hab ich anscheinend überlesen - ich dachte, dass die angegebenen Werte schon für den materiellen Dämon stehen (die Werte für Kolimos in Esthers Körper sind ja deutlich schwächer). Und nach zwei Runden war Kolimos auf -18 LP, obwohl er als erstes Bannen von Licht gezaubert hat, um die Angriffe abzuschwächen (-6 oder Kampf in Dunkelheit) Na ja, da haben sie anscheinend Glück gehabt. Zur Fortsetzung: wenn Kolimos vernichtet ist, sind Djilas und Esther ja wieder "frei" - das bedeutet, dass Esther endlich sprechen kann, was ihr widerfahren ist und Djilas verjagt wird. Konsequenzen daraus muss ich mir noch überlegen (oder hat jemand Ideen dazu?). Wahrscheinlich wird Djilas aber zu den Höhlen gehen und dort herumhängen und wahrscheinlich auf die Charaktere treffen. Was dann passiert wird sicher interessant. LG GP
  13. #Merl: ja, bei den Immunitaeten am Ende des Arkanums
  14. Hallo Fimolas Seelenkompass hat Agens Feuer und Reagens Luft - zusammen mit dem Namen scheint der Zauber also auf den Astralleib und die Seele zu wirken. D.h., alles, was gegen den Astralleib/die Seele wirkt, müsste auch diesen Zauber (sofern logisch möglich) beeinflussen. Felsen und Stein gehört da mMn nicht dazu, Metall dagegen schon. Dazu passt mMn auch, dass Geister gegen den Zauber immun sind. Wie angesprochen, sollte es eine Verbindung des Haares zum aufgesuchten "Opfer" geben. Eine Schwarze Bannsphäre müsste also ebenfalls eine wirksame Abschirmung darstellen. LG GP
  15. Thema von Lord Chaos wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi LC Wie hast du es geschafft, dass Kolimos nicht in den ersten beiden Runden von der geballten Kampfkraft der besten Kämpfer zerstückelt wird, wenn er die Augen aufschlägt? Wenn die Chars wie bei mir halbwegs was draufhaben und gut würfeln, hat der kaum Chancen, irgendetwas zu machen, bevor er mindestens 6-10 schwere Treffer eingesteckt hat (so bei mir passiert, wobei das Weihwasser aus dem Schrein Tins noch ein Extra ist, um auch Priester mächtig Schaden machen zu lassen. Bei guter Aufstellung (einer sollte Kampftaktik hoch haben bei DER Gruppenstärke) reicht es mMn nicht mehr, einfach nur die Werte zu erhöhen. Bezaubert wurde er dann nicht einmal mehr. LG GP
  16. Thema von Lord Chaos wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Tja, es ging weiter, allerdings trotz intensiver Vorarbeit und Vordiskussion wurde es nicht geschafft, fertig zu werden. Die Gruppe einigte sich schließlich darauf, zuerst mit Jolante und Conrado zu reden. Dabei konnte der Or die Vision so genau beschreiben, dass Conrado wusste, wo man ungefähr suchen musste, um die Höhle in der Vision zu finden. Wagen und Pferde konnten sie hier lassen und Conrado ruderte sie über den Fluss auf die andere Seite, außerdem konnten sie noch für ein paar Tage Verpflegung mitbekommen und ein Erkennungszeichen bekamen sie auch noch für einen befreundeten Jäger auf der anderen Flussseite, damit der sie zur fraglichen Hügelseite führen sollte. Nachdem das alles geklappt hatte, wurde auch der Höhleneingang und die Spuren entdeckt, die Vorhöhle untersucht und weiter hineingegangen. In der Kathedrale beteten die Priesterschülerin und der Ordenskrieger zu ihren Göttern. Danach wurden die Spuren verfolgt, in der Kaverne mit dem See verursachte der Sö ziemlich viel Lärm (die beiden Culsudienerinnen und der Or gingen nördlich um den See, der Rest folgte den Spuren südlich), sodass ich den Katapultschleim angreifen ließ. Der erwies sich als ziemlich zäh und schwierig zu bekämpfen, ich gestattete dem Söldner allerdings, dass er ein paar Schritte ins Wasser waten konnte und dann mit dem Morgenstern zuschlagen. Nachdem dieser Kampf schlussendlich doch gewonnen wurde und die mit Schleim bespritzten wieder gesäubert, hatte man auch beim Tinschrein den versteckten Fetisch gefunden (und der Schamane hatte ihn identifizieren können). Die Priesterschülerin sah ihre Vorurteile über Abanzzi bestätigt, allerdings eniigte man sich, wenn man den "Oberflussgeist" später sprechen würde, dass man mit dem Fetisch wohl ein Verhandlungsargument in der Hand habe, damit er die Flussgeister freigebe und sie in Culsus Reich einkehren könnten. Die Situation in der Kerkerhöhle wurde ebenfalls richtig gedeutet, man einigte sich, dass der Schamane das zerbrochene Zepter und den Blutgürtel herausbringe, und der Rest kampfbereit um den Dämon herumstehe, bis die Zeitblase zusammenbreche, und dann zuschlage (+die Priesterschülerin mit zwei Amphoren Weihwasser vom Tinschrein in der "Kathedrale" über dem Dämon stehend, diesen damit begießend und dann zurücktretend). Obwohl der Dämon sofort finster machte (und sich gegen BvD durchsetzte), überlebte er die ersten beiden Runden nicht. Seine Angriffsversuche waren zu schwach und die Gruppe zu hochgemotzt (unter anderem mit Schnellkraut). Auch das anschließende AdB des Ordenskriegers war mehr als nur erfolgreich: 34:19! Die Gruppe war also mit diesem Teil außerordentlich erfolgreich und effektiv, die Sache mit den Flussgeistern wird allerdings erst im Mai weitergespielt. Der Dämon war, wie erwartet, zu schwach gegen eine vorbereitete Gruppe und ohne eigene "Verstärkung". Der Katapultschleim war da ein wesentlich härterer Gegner. Bei Callipso wird es allerdings deutlich schwieriger werden. Einen Punkt zu den Tempelschreinen: Ein göttergefälliges Verhalten der Priesterschülerin und des Ordenskriegers habe ich zusätzlich noch mit einem Art Dauersegen für die Zeit des Aufenthalts in den Höhlen honoriert, insbesonders, da der Ordenskrieger sonst keinerlei Bonus für sein Verhalten bekommen hätte (er war nicht verwundet, als er zu Alpanu betete). LG GP
  17. Die Woche passiert: Die Gruppe entdeckt eine alte Höhle. Dort finden die Priesterschülerin (Culsu) eine unterirdische "Kathedrale" mit verschiedenen Schreinen der valianischen Götter. Sie lässt den Ordenskrieger holen (vormals Laran), der jetzt zu Alpanu konvertiert ist. Die beiden beten dann zu ihren Göttern. Der (albisch/erainnische) Söldner folgt dem Ordenskrieger, sieht das Prunkschwert im Schrein des Laran und überlegt, dass das sicher gut zu seiner Prunkrüstung, die zuhause in einem begehbaren Rüstungsschrank hängt, passen würde. Der Ordenskrieger redet ihm das aber wortreich aus. Etwas später kommt die albische Glücksritterin mit Faible zu allem, was glitzert, sieht das Prunkschwert und stößt einige Schreie des Entzückens aus. Der Ordenskrieger verdreht schon mal die Augen, während die Glücksritterin ihn nachdenklich anschaut und meint: "Wie schauts da aus, sind die Götter bei euch eigentlich nachtragend?" Nachdem ihr erklärt wurde, dass sich wahrscheinlich eine Hundertschaft von Laranordenskrieger auf ihre Fersen heften würde, wenn sie das Sakrileg wagen würde, das Schwert mitzunehmen, meint sie grinsend: "Na ja, wenigstens weiß ich, auf wen ich es schieben kann!" (dabei den Söldner anfeixend). Söldner und Glücksritterin haben zuerst mit Flussschiffern gewürfelt, dann gegeneinander gespielt. Der Söldner hat alle Spiele gewonnen, wenn auch nur knapp. Als der Spieler der Glücksritterin später seinen Bogen durchgeht, kommt ein Aufstöhnen. Alles schaut ihn an, dann sein Kommentar: "Jetzt weiß ichs, in Zukunft muss ich mit MEINEN Würfeln gegen XXX spielen. Dann hätte ich sicher gewonnen! Warum hab ich da nicht früher dran gedacht!" (Auflösung: Die Figur hat Würfel, die magisch sind und ihr einen +2 Bonus auf Glückspiel geben). Dieselbe Figur, als es zur Diskussion kommt, ob man zuerst die umgehenden Geister beschäftigen soll, oder einen Dämon in einer Höhle suchen: "Warum sollen wir den Dämon eigentlich suchen, kann mir das mal einer erklären? Es wäre doch gemeinnütziger, sich zuerst um die Geister zu kümmern. Diese treiben hier immerhin ihr Unwesen und könnten auch noch Unschuldige anfallen. Von den armen Seelen, die weiter flußabwärts zu viel für ihr Bier bezahlen, ganz zu schweigen." Und dann war dazu noch der Kommentar einer Spielerin; "Sonst bin ich mehr für Höhle suchen, Höhle rein, Dämonen töten, Höhle raus. Kurz, knackig, effektiv"
  18. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    #Solwac: es geht um zwergische Runenmeister und die sind Priestern gleichgestellt. Die Runen, die fuer sie Grundzauber sind, sind fuer sie, und nur fuer sie, Wundertaten. Fuer andere ZAU logischerweise nicht
  19. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Runen während einer Reise oder zum Heilen funktionieren problemlos, oft und gut kommt auch die Rederune zum Einsatz. Bei den Kampfrunen sollte man berücksichtigen, dass sowohl die Waelinger als auch die Zwerge meistens versuchen, die Kampfbedingungen zu diktieren, also die Kampfgelegenheit vorher selbst festlegen. Dann sind sie auch (meist) wirksam. Defensiv sind sie dagegen kaum zu gebrauchen. Der Runenmeister in meiner Runde kommt eigentlich sehr gut zurande und beklagt sich nicht.
  20. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ja, zumindest handhabe ich das als SL so, da die zwergischen Runen eindeutig von den Göttern stammen.
  21. Gratuliere Nyarlathotep zum eindeutigen Sieg! Die Fotos gefallen mir ausgesprochen gut und hätte ich nicht selbst einen Beitrag im Rennen gehabt, hätte ich sicher dafür gestimmt! Lieben Gruß Galaphil
  22. Thema von Lord Chaos wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Diese Woche begonnen. Es spielen vier Charaktere aus dem Abenteuer Konzil mit religiösem Hintergrund, wobei der Laran-Or nun ein Krieger Alpanus ist (Gr.7), sein Freund, der moravische Schamane (Gr.7) (was noch für spannende Diskussionen sorgen kann), und die Culsu-Delegierte (Gr.8) (die in Wirklichkeit Todeswirkerin ist) und die Culsu-Priesterschülerin, die als Rächerin Culsus (Gr. 4) konzipiert ist. Dazu kommen noch aus einer anderen Runde eine Glücksritterin (Gr.8) und ein Söldner (Gr.7) aus Alba/Erainn. Für die beiden letzten habe ich die vorgesehene Vorgeschichte abgehandelt mit der Infektion und der Heilung bei Cordelia. Die anderen vier kamen von sich zu Cordelia, um die Priesterin als Anlaufstelle für Informationen zu ihrer Queste zu befragen (wurde über Träume/Visionen im Vorfeld abgehandelt), sodass der eigentliche Spielbeginn mit allen mit dem Aufbruch aus Pelor stattfand. Die Anmerkung des Autors zu Cordelias Aussage ("kümmert ihr euch um die Flussgeister und ich kümmer mich um die Seuche") im Hinterkopf wurde Pelor links liegen gelassen, vor allem, da ich einen zeitlichen Druck aufbaute, indem Cordelia klarmachte, sie wisse bis jetzt von 6 Flussgeistern, es könnten aber noch mehr dazukommen, wenn man sich nicht beeile. Und schließlich sollte man die doch alle möglichst zeitnah austreiben, bzw. bannen. Dadurch brach die Gruppe auch so schnell wie möglich auf, ohne sich lange in Pelor aufzuhalten (wo man auch nicht weiter in die hiesigen Konflikte verwickelt werden wollte). Da die Gruppe mit Pferden, bzw. einem Wagen unterwegs ist, erreichte man den Weiler der 2 Gasthöfe problemlos am ersten Abend. Während sich Gruppe 1 im Zerbrochenen Ruder einquartierte und sich dort umhörte und als Helfer anbot, gingen der Söldner und die Glücksritterin zu den Flussschiffern und versuchte, mit Glücksspielen und Beredsamkeit mehr herauszufinden. Beide Gruppen hatten Erfolg. Am nächsten Morgen wurde dann weiter flussaufwärts gereist, wobei die Informationen ausgetauscht wurden. Um die Abzweigung zur Tempelruine, die vor allem die Priesterschülerin und der Alpanukrieger besuchen wollten (mit Begleitung des Schamanen und der Todeswirkerin, die auf die "Kleine", das ihr anvertraute Mädchen aufpasst). Im Text steht zwar hierzu nichts genaues, ich ließ aber einen EW: Wahrnehmung oder einen EW: Spurenlesen würfeln, ob die Abzweigung rechtzeitig gesehen wurde. Der Wurf gelang jedenfalls und dann trennte man sich, da man mit Wagen sicher nicht zum Tempel kommen kann, so wie die Beschreibung sich darstellt. Der Sö und die Gl blieben zurück (mit Rum, Wein und Würfeln ), während sich die anderen auf den Weg machten. Da bei der Ruine die RC und der A-Or beteten, bekamen sie beide die Tin-Vision. Als sie den Abgang entdeckten, bereiteten sie sich sicherheitshalber mit Göttlicher Schutz vor dem Bösen vor, danach waren sie fast enttäuscht, dort keinen Kampf vorzufinden. Allerdings wurden schon die ersten richtigen Schlüsse gezogen. Die RC regte sich natürlich fürchterlich über die aufgebrochenen Gräber auf und sprach ein Gebet für die Verstorbenen zu Culsu. Als sie endlich zurückkehrten (man rechnete vorher nicht, so lange wegzusein), traf man die beiden "Wachen" in sehr lustigem Zustand vor und reitete anschließend nicht mehr allzu lange (obwohl die beiden sich ausgesprochen gut im Sattel hielten!). Bald darauf wurde ein Nachtlager gesucht und Wachen eingeteilt. In der Mittelwache, die die To und die RC hielten, kam dann die erste Begegnung mit den beiden Flussgeistern zustande. Zu dem Zeitpunkt hatte sich allerdings der Schamane nach seiner ersten Wache in eine Vision versenkt. Die RC weckte als erstes den Or, während die To, die Präsenz zeigte, von einem Frostball angegriffen wurde. Das nahm sie etwas Übel und antwortete mit drei Blitzen, was den ersten Flussgeist vernichtete. Danach waren dann alle munter, allerdings beschlossen die Gl und der Sö, die als notorische Langschläfer bekannt sind, das Grollen und Donnern vorerst zu ignorieren ("muss ein Gewitter sein" - "Komisch, dass man gar keinen Regen hört?") Der Or beeilte sich allerdings umso mehr. Danach beschloss der zweite Flussgeist, die Sache mit Nebel wecken und Eisiger Nebel anzugehen. Außerdem blieb er über dem Fluss schweben. Der Eisige Nebel brachte aber die beiden Langschläfer dann doch noch dazu, ihren Standort zu wechseln und schnell aufzustehen ("Puh, es wird doch schnell kalt - wir sollten näher zum Feuer."). Mittlerweile gelang der Todeswirkerin ihre Wahrnehmung und sie schickte noch einmal vier Blitze auf den zweiten Flussgeist, wodurch der auch vernichtet wurde. Danach setzte sich der Or noch hin und versuchte, den Geistern einen geordneten Übergang ins Totenreich zu verschaffen (mit Austreiben des Bösen) - zumindest verstehe ich die Anleitung "zuerst bekämpfen, dann austreiben" auf diese Art und Weise und gab das den Spielern weiter. Als der Schamane aus seiner Vision aufwachte, wurde er über den Angriff informiert, während er den ersten Teil der Flussgeist-Vision (Anhang 1) erzählte. Am nächsten Tag brach man dann auf, weiter in Richtung zu Jolante. Dort kam man tagsüber an. Ich legte fest, dass Jolante (wie ich oben vermutete) tagsüber bewusstlos ist, weshalb sie Conrado auch auf den Abend vertröstete. Allerdings, entgegen meiner Befürchtung, nahm die Gruppe das anstandslos hin und begab sich ins Wäldchen zu den Abanzzi, deren Wägen man zwischen den Bäumen gesehen hatte. Dort konnte sich die Gl schnell anfreunden, während sich speziell die RC (aufgrund der Geschichten ihrer Eltern, speziell ihrer Mutter) und die To (aufgrund der Erlebnisse im Abenteuer Ziegenspuren) serh zurückhielten. DIE werden wohl keine Freunde mit den Abanzzi werden. Nichtsdestotrotz konnte die Gl einige wichtige Sachen herausfinden, sowohl durchs Reden mit den Abanzzi als auch durch beobachten. Die anderen hielten sich recht zurück. Als es dunkel wurde, wurde der FG bemerkt, der die Hütte der Seherin betrat. Man verabschiedete sich schnell und begab sich zu der Hütte. Diesmal blieben die RC und die To zurück bei den Pferden und dem Wagen, während die anderen die Hütte betraten. Der Or übernahm das Sprechen und wollte ein Orakel. Die Gl verlangte einen Kräuterschnaps, sah danach Gesichter in der rauchgeschwängerten Luft und es war ihr ausgesprochen mulmig zumute Der Schamane beobachtete alles genau, ebenso der Sö, um bei Bedarf schnell einzugreifen. Der Or hatte dann den zweiten Teil der Vision (wie im Text angegeben), danach erfolgte die "Deutung" Jolantes und die Gruppe merkte schnell, dass da einiges faul war - sowohl in ihrem Verhalten als auch in dem von Conrado. Man hielt sich allerdings an dessen Ratschlag und sich mit Fragen über die FG oder die sinnlose Deutung zurück. Beim hinausgehen wollte der Or aber flüsternd von Conrado wissen, warum und seit wann seine Frau schon so sei. So erfuhr man den Hinweis, dass deren Tochter vor kurzem gestorben sei. Als man draußen alles der RC und der To erzählte, fasste die RC schnell folgenden Plan: sie (Stille) und die To (Schattenverstärken) würden sich in die Hütte hineinschleichen, zusammen mit dem Or, den sie in die Mitte nehmen würden. Dazu sollte er seine Kettenrüstung ausziehen, weil man da besser schleichen könne (was dann tatsächlich dank einer gewürfelten 19 klappte, worauf er überrascht meinte: "Warum hat mir das denn nur früher niemand gesagt?"). In die Hütte kamen sie, indem die To die Türe mit Zauberschlüssel öffnete. Danach blieben sie im Hintergrund und schlichen sich an der Wand entlang ins Zimmer mit Jolante und Conrado - hier nutzte ich die Szene, wo er auf sie einredet und sie irre wird. Sie bekamen das mit, auch als er ihr das religiöse Symbol vorhielt und es dunkel und kalt wurde. Dies hielt der Or für den richtigen Zeitpunkt, um AdB zu wirken, wie vorher ausgemacht. Als das Messer in Conrados Hand erschien, wirkte die To Heranholen und entschärfte somit die Gefahr. Der geschockte Conrado wurde von der RC aufgefangen und sie versuchte, auf ihn beruhigend einzureden. Die Austreibung gelang haarscharf um einen Punkt - der Flussgeist musste Jolantes Körper verlassen und wurde dann auch vom Or vernichtet. Danach kümmerten sich er und die RC um Jolante und richteten sie wieder soweit auf, dass sie mit ihr sprechen konnten. Dadurch erhielten sie alle Informationen von Jolante, wie vorgesehen, aber auch als besonderes Dankeschön noch Heilkräuter für jeden (wie ein 1d6 Heiltrank, nur zum Kauen und Schlucken), sowie ein Zeichen, damit sie EINMAL von den Flusssippen-Abanzzi auf jeden Fall angehört und ihnen "geholfen" wird - schon als Vorstufe für später, falls sie dann doch noch zum Treffen der Abanzzi hinzustoßen. Der Rest wird nächste Woche fertiggespielt. Die Gruppe ist jedenfalls sehr gespannt darauf, wie es weitergeht. Das Abenteuer gefällt bis jetzt allen sehr gut.
  23. Hallo Yon Vielleicht hilft dir folgende Erklärung: Das Schema lautet: zuerst Bewegungsphase, dann Aktionsphase. Die Aktionsphase wird mit Ende der Runde abgeschlossen. Danach wird Sonstiges abgehandelt, was noch anfällt, aber weder Bewegung noch Aktion ist. Wenn man zaubert, dann darf man sich nur 1m bewegen, was leicht erfüllbar ist, weil man ja die Bewegungsphase vor der Aktionsphase hat. In der Aktionsphase werden jetzt alle Zaubersprüche gesprochen, auch alle WWs oder eben keine WWs, wenn man selbst gezaubert hat, werden hier durchgeführt. Hier wird auch die ABW des Spiegelamuletts geprüft. Danach sind alle Aktionen zu Ende und das Ende der Runde wird abgehandelt. Jetzt kommt alles Sonstige, was keine Bewegung und keine Aktion ist, darunter die Reflexion des gespiegelten Zaubers. Da aber die Aktionsphase schon vorbei ist, gilt der Zauberer nicht mehr als wehrlos und darf seinen WW: Res machen. Prados hat die Herleitung dessen ja sehr schön erklärt. Da das ganze ein Schema ist, braucht es auch keine logischen Zeiteinheiten, sondern die verschiedenen Phasen werden nacheinander abgehandelt, ohne eine reale zeitliche Aussage zu treffen. Danach beginnt die nächste Runde wieder mit der Bewegungsphase, bzw dem Ansagen der Handlungen. LG GP
  24. Thema von noya wurde von Galaphil beantwortet in Die Taverne
    Der Zwerg schlägt ein So soll es sein - Frau Feuer, bitte noch ein Tablett mit diesen köstlichen Zimttäfelchen und von der heißen Chocolatl für alle - der nette Herr bezahlt! Nach einer kurzen Zeit des Überlegens und Kauens Von Bryans Gasthaus hab ich schon gehört, aber wir kennen den Weg dorthin nicht. Und ein Schiff - I Bewahre! Auf so ein Teufelszeug werdet ihr uns ehrbare Zwerge nicht bringen, soviel steht fest! Aber danke für den Tipp, dann müssen wir nur noch das Gasthaus finden. Vielleicht kann uns ja der junge Mann, der sich so neugierig herüber lehnt, dorthin führen!
  25. Thema von noya wurde von Galaphil beantwortet in Die Taverne
    Hmm, ja das riecht gut - und schaut gut aus. Ich glaube, da könnten wir handelseinig werden. Hier habt ihr ein wunderschönes Reh, einen Thurskarzer und den großen Artross-Bären. Zusammen stehen sie für die eine Triade der Götter, Lishadi, Mahal und Zornal. Wenn ihr uns die Gewürze gebt und - weil der Bär doch deutlich größer ist, noch ein Säckchen von dem südländischen Pfeifenkraut, sowie unsere Rechnung hier bezahlt, dann sollen alle drei euch gehören, um sie eurer Frau zu schenken. Aber lasst sie immer in der Nähe von Flammen stehen, damit sich deren Licht in ihnen spiegelt, so werdet ihr immer eine Freude an ihnen haben. Wenn die ehrenwerte Frau Feuer kurz vorbeischaut und uns mit ihren Flammen erfreut, zeigen wir euch, was wir meinen. Zuguterletzt: wenn ihr die Götter ehrt, werden sie es euch vergelten, indem die Kunstwerke euch euer Leben lang Freude bereiten werden. Ach ja, zum Schluss: ihr habt nicht zufälligerweise die Berge gesehen? Also ihr wisst nicht zufällig, wohin wir uns wenden müssen, um doch noch nach Hause zu kommen?

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