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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Ah so - das geht automatisch, da jeder Beschwörer sich mit "seinen" Elementen automatisch "unterhalten" kann. Das ist ähnlich Tiersprache und verläuft mit geistiger Zwiesprache, die durch den Beschwörungskreis (bzw. dank der Ringe) gegeben ist. Dein "Faß!" kommt also automatisch als Befehl - oder mit dieser Fertigkeit Bitte - zustande.
  2. Und findest du deine Befürchtungen bestätigt, oder ist es mir gelungen, die einzelnen Elementarkämpfer in diesem Bereich ausgewogen zu halten? Die Frage geht natürlich auch an alle anderen!
  3. Tricks im Sinne des Kastens Fertigkeitenbeschreibung: Nein Aber Feuer machen können alle Feuerelementare. Wenn der Beschwörer sein Elementar herbeiruft, er dem Elementar passende Edelsteinsplitter schenkt und der Abrichtenwurf (mit einem Bonus modifiziert, der dem Geschenk entspricht) gelingt, wird das Elementar sich anstrengen, dem Wunsch des "Freundes" möglichst gerecht zu werden, soweit es in seiner Macht steht und ohne dass der Beschwörer sich noch darauf konzentrieren muss. Dank der Regelung, dass man nicht jede Stunde auf die ABW des Ringes würfelt, sondern man dem Elementar einfach weitere Splitter (quasi zur Heilung) schenkt, kann man die Elementare auch viel gefahrloser längerfristig auf Midgard halten. Als Faustregel hat sich bewährt, dass 1 Splitter für 1 GS pro Grad des Elementars das Grundgeschenk darstellt und für höhere Geschenke Boni erkauft werden können.
  4. Hi BF Ich hab jetzt etwas nachgelesen, was der Kodex dazu sagt: Für Holz könnte man ebenfalls Pyromantie nehmen, laut Kodex lesen Druiden und Wildläufer aus dem Funkenflug eines Lagerfeuers die Zukunft (Wi haben diese Fertigkeit aber nur als Ausnahme). Für den Feuerkämpfer habe ich Pyromantie schon als Grundfertigkeit vorgeschlagen, ein Holzkämpfer könnte das als Standardfertigkeit haben. Das Lesen aus den Wolkenformationen könnte man ebenso wie das Lesen aus den Wellenringen dem Sandlesen der Derwische machen, damit hätte man für Luft-, Wasser- und Erdkämpfer mit Geomantie eine entsprechende Fertigkeit zur Hand, würde ich allerdings ebenfalls maximal Standard anbieten. Eiskämpfer haben es schwierig, wenn sie nicht an einem Gletscher leben - dann könnten sie aus dem Gletscherfluss lesen. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, reines Wasser zu unterkühlen und durch das Einbringen eines Fremdkörpers schlagartig vereisen zu lassen, was vor allem in unterkühlten Höhlenseen vorkommen könnte. Aus dem Muster der Vereisung, wenn man ein bestimmtes, eventuell gereinigtes und "heiliges" Objekt in den See wirft, könnte man dann die Zukunft lesen: auch hier würde ich Geomantie als zugrundeliegende Fertigkeit auswählen. Details kann man natürlich gerne hier ausarbeiten
  5. Ich werfe mal punkto Fertigkeiten folgendes in die Runde: Der Tiermeister als eine Vergleichsmöglichkeit hat die Grundfertigkeiten Abrichten, Fallen stellen, Geländelauf, Kamelreiten, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Reiten, Schwimmen, Spurenlesen und Tierkunde. Ausnahmefertigkeiten sind Alchimie, Astrologie, Baukunde, Fälschen, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Geomantie, Giftmischen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Schätzen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verhören, Verkleiden, Zauberkunde Nimmt man den Ordenskrieger her, der kampfbetonter ist, dann hat man folgende Grundfertigkeiten: Athletik, Kamelreiten, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen Ausnahmefertigkeiten sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde Wie man sieht, sind sie sich sehr ähnlich, was die Ausnahmefertigkeiten betrifft. Zum Vergleich noch Grundfertigkeiten der Beschwörer: Lesen von Zauberschrift, Sagenkunde, Schauspielern, Stimmen nachahmen, Verbergen Ich denke mal, dass einerseits Geländelauf, Laufen, Reiten und Schwimmen durchaus zu den Grundfertigkeiten zählen können, vielleicht auch Naturkunde, ebenso sollte jeder Elementarkämpfer so weit möglich eine Überlebensfertigkeit in dem Gebiet, das seinem Element entspricht, als Grundfertigkeit besitzen. Für den Erdkämpfer wird Klettern möglicherweise leichter fallen, für den Wasserkämpfer Tauchen, für den Windkämpfer Segeln, für den Feuerkämpfer Pyromantie, für den Holzkämpfer Pflanzenkunde und für den Eiskämpfer Schlittenfahren. Außerdem könnte man als zusätzliche Kampffertigkeit Kampf zu Pferd und Kampftaktik anbieten. Falls man mit dieser Option spielt, würde ich Abrichten (Elementare), wie ich es hier vorgestellt habe, für die jeweils eigenen Elementare zur Grundfertigkeit machen, das normale Abrichten mit Tieren bleibt Standardfertigkeit. Bei den Ausnahmefertigkeiten gibt es eine große Übereinstimmung von Tiermeistern und Ordenskriegern. Falls man hier nicht einen besonderen Grund für eine Änderung sieht, kann man ja Ausnahmenfertigkeiten beider Typen als Ausnahmefertigkeit belassen, oder? LG GP
  6. So, das wäre mal ein Vorschlag für die Zaubersprüche. Ich denke, sie sind ausgewogen. Als Vergleich für die Spruchanzahl habe ich den Magister (23 Zaubersprüche+Zaubersalze) genommen, es hat jede Figur nun 7 Grund-, 10 Standard- und 2 Ausnahmezauber, dazu kommen die Beschwörungen (8 Zauber) und 4 Sprüche aus dem Bereich Bannzauber und Schutzkreise
  7. WASSERELEMENTARKÄMPFER Macht über das Selbst; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Sumpfboden; Ungeheuer rufen; Wasseratmen - Binden des Vertrauten; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Macht über magische Wesen; Rauchbild; Wasserstrahl; Wassertor; Wasserwandlung - Pforte - Tor Dominieren von Wisfolk; Lehrersuche (Wasserelementar); Mokkurbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Jarnbani beschwören - Saeldverg beschwören; Kallrani beschwören - Marmennil beschwören Bannen von Wisfolk Schutzkreis gegen Wisfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
  8. LUFTELEMENTARKÄMPFER Macht über das Selbst; Windstoß; Zwiesprache - Dschinni-Ohr; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Ungeheuer rufen - Beeinflussen; Binden des Vertrauten; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Luftsphäre; Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte; Sturmwind - Tor; Wirbelwind Dominieren von Vindfolk; Lehrersuche (Luftelementar); Karing beschwören - Dominieren von Dvergar; Nefling beschwören - Vinddverg beschwören; Thrymbar beschwören - Vindmand beschwören Bannen von Vindfolk Schutzkreis gegen Vindfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
  9. HOLZELEMENTARKÄMPFER Flammenkreis; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Dschungelwand; Erkennen von Besessenheit; Macht über die belebte Natur; Rauchwolke; Ungeheuer rufen - Beeinflussen; Belebungshauch; Binden des Vertrauten; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Rauchkämpfer; Silberblick - Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte - Tor Dominieren von ChunTienRen; Lehrersuche (Holzelementar); BenScheng beschwören - Dominieren von Dvergar; ChangLiWu beschwören - SchuHou beschwören; SchenDschiGun beschwören - Fong beschwören Bannen von ChunTienRen Schutzkreis gegen ChunTienRen Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
  10. FEUERELEMENTARKÄMPFER Feuerfinger; (optionell: Hauch der Wüste); Macht über das Selbst; Zwiesprache - Erkennen von Besessenheit; Feuerwand; Flammende Hand; Ungeheuer rufen - Beeinflussen; Belebungshauch; Binden des Vertrauten; Feuerlanze; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Feuerring; Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte - Tor Dominieren von Hyrrfolk; Lehrersuche (Feuerelementar); Ljosfang beschwören - Dominieren von Dvergar; Eldring beschwören - Gloddverg beschwören; Hyrrbauti beschwören - Hardlogi beschwören Bannen von Hyrrfolk Schutzkreis gegen Hyrrfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
  11. ERDELEMENTARKÄMPFER Liniensicht; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Erkennen von Besessenheit; Steinkugel; Steinwand; Ungeheuer rufen - Binden des Vertrauten; Erdfessel; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick; Staubkämpfer - Macht über magische Wesen; Rauchbild - Erdbeben; Erdwandlung; Pforte - Tor Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören Bannen von Jördfolk Schutzkreis gegen Jördfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
  12. EISLEMENTARKÄMPFER Hauch des Winters; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Eisiger Nebel; Eiswand; Erkennen von Besessenheit; Frostball; Ungeheuer rufen - Belebungshauch; Binden des Vertrauten; Eiswandlung; Feuerschild; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte - Tor Dominieren von Hrimfolk; Lehrersuche (Eiselementar); Kallbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Svalgrim beschwören - Hrimdverg beschwören; Snaerhamir beschwören - Jokulskadi beschwören Bannen von Hrimfolk Schutzkreis gegen Hrimfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
  13. ich fände es an und für sich eine sehr spannende Idee. Vielleicht sollte man damit anfangen, die Zauberlisten für die einzelnen Elemente zu erstellen, um zu sehen, ob es sich tatsächlich ausgleicht. Evt. sind die Runenklingen da ein Vorbild. (Die ich zwar völlig überpowert finde, aber immerhin jedem Träger die selbe "Menge" Elementarzauber verpassen.) Das kann man ja mal machen - werde mich dann mal hinsetzen und damit anfangen.
  14. als Regelbereichsmod sage ich: nein, ist nicht notwendig. Einen geschlossenen Bereich würde ich empfehlen, wenn man keine allgemeine Diskussion und Anregungen für die Ausarbeitung möchte, sondern nur wenige ausgewählte Personen sich daran beteiligen sollen. Falls das gewünscht ist, kann ich dem ein geschlossenes Unterforum einrichten oder Du machst eine geschlossene Gruppe und lädst die Leute ein, die daran mitarbeiten wollen bzw. sollen. Ok, danke. NA, dann lassen wir es mal offen. Solange sich Fimolas nicht meldet und Interesse zeigt, ist ein geschlossener Bereich aus meiner Sicht auch nicht nötig. Ist glaub ich einfacher und man kann leichter mitmachen. Danke für die Beratung Galaphil
  15. Hi Anjanka Also wie ich sagte, ich seh schon Potential und die Idee finde ich auch gut, nur hat es für mich etwas unfertiges, wenn du verstehst. Ich geh nur mal kurz auf deine (rhetorischen) Fragen ein: Mit dem Hintergrund des Wissens in deiner Gruppe kann ich mir gut vorstellen, dass das damals lustig war - das aber verallgemeinernd festzulegen halte ich für nicht so optimal. Ylathorpriester müssen natürlich nicht finster und einsam in ihren Katen hocken, aber sie sollten auch nicht rosenverschenkend den Frauen nachlaufen. Deine wiederholten Anmerkungen irritieren mich da ein wenig, denn gerade Ylathorpriester haben vielleicht doch eine andere Einstellung als Tin- oder Vanapriester, sonst hätten sie sich nicht gerade Ylathor zugewandt Gerade bei so einem kurzem Abenteuer mit einer eindeutigen Story finde ich einen Sandkasten nicht spannend. Man kann das Abenteuer schön steuern, indem der Gegenspieler eben nervös wird und reagiert, weil er Roric oder ihm zu nahe rückende Abenteurer gezielt ausschaltet. Da hätte er locker die Möglichkeiten dazu. Und das hat dann auch nichts mit Spieler railroaden zu tun, sondern ist immer noch im Bereich, wo eben die Spielwelt logisch mit den Helden interagiert. Wo ich das Problem sehe (vielleicht hattest du das nicht, weil du das Abenteuer ja genau für zwei bestimmte Figuren geschrieben hast): wenn die SCs nicht die passenden Fertigkeiten für das Lösen des Abenteuers haben, kann es schnell auf die beschriebene Art und Weise frustrierend und erschöpfend enden. Sonst müsstest du entweder genaue Angaben machen, für welche Chartypen das Abenteuer geeignet ist, oder es allgemeiner lösbar machen (indem die Welt also einen Schritt auf die Helden zugeht, wenn sich diese wieder mal in der Sandkiste verirren Lieben Gruß Galaphil
  16. Na ja, das dachte ich auch, aber es gibt auch gute Wasser- oder Windzauber - nur eben auf höheren Stufen, weshalb sie nicht so auffallen. Die Frage ist ja ohnehin, braucht es VIELE Zauber, oder sollten diese nicht nur eine Ergänzung der Möglichkeiten der Figur sein? Und wann lernt so eine Figur seine Zaubersprüche/Beschwörungen? Gleicht sich das nicht wieder aus mit der Zeit, wenn ein "benachteiligter" Elementtyp eben früher mehr Wert auf Waffen und Fertigkeiten legt und erst ab Grad 5 oder 6 mit den Zaubersprüchen loslegt? PS an BF: Merl schlägt einen abgeschlossenen Bereich für eine Ausarbeitung vor? Was sagst du als Admin dazu? Ist das notwendig?
  17. Hi Merl Dämonen möchte ich vorerst einmal außen vor lassen, die Elementare sind schon mal schwierig genug Sollte es klappen, kann man ja weiterdenken. Deine Vorstellungen als Wächter oder Träger einer großen Aufgabe finde ich sehr brauchbar - das nähert sich auch meinen Vorstellungen. Warum sollen nicht ein paar Eiskämpfer zum Beispiel die Übergänge zum EIS bewachen, um ein nochmaliges Vordringen der Thursen und einen weiteren Riesenkrieg zu verhindern? Ist sicher eine gute Idee. Angeborene Fertigkeit würde ich zu stark finden, aber einen passenden Elementarmeister als Lehrer in einer Quelle kann ich mir sehr gut vorstellen, wie ich schon Solwac geschrieben habe. Ja, Liniensicht für einige (Erde!) als Standard würde ich gut finden. Tor oder Portal ebenso. Weltentor ist schon zu mächtig, das kann so ein "Dilettant" (c Solwac) sicher nicht. Zu deinem PS: Braucht es dazu einen abgeschlossenen Forumsbereich? # Alle anderen: wer würde denn dann gerne dabei mitarbeiten? Sollen wir einen geschlossenen Bereich einrichten lassen? LG Galaphil
  18. Schlussfolgerung aus der Anmerkung über Dämonen. Da steht, dass Elementare unbedingt begeistert sind? Beim Magister gibt es zwei Anknüpfungspunkte: Den (Bummel-)Studenten einer frühen Universität und den (verglichen mit anderen Arten der Magie) kleinen Schritt hin zu Zaubersprüchen. Wenn Du für den elementaren Kämpfer einen ähnlichen Anknüpfungspunkt hättest, dann wären wir hier schon weiter. Aber gerade bei Beschwörungen kann ich es mir eben kaum für Midgard vorstellen (außer aus rein regeltechnischer Sicht, da geht es natürlich leicht). Aus Weltsicht: im Einflussbereich starker Religionen oder Magiergilden, die gegen Beschwörer auftreten, ist es natürlich schwer. ABER in Aran gibt es die Feuerpriester, die sich mit Elementaren gut verstehen - da funktioniert so ein Konzept sehr gut. Ebenso, wenn du Elementarmeister in freier Wildnis annimmst, die sich Schüler "suchen", die nicht Vollzauberer sind, sondern Kämpfen und Überleben können/sollen. Ich geb dir ja recht, dass es nicht einfach so geht, dass sich jemand entscheidet, jetzt pack ich das auf meine Ausbildung drauf, da bin ich deiner Meinung, aber zu sagen, es geht überhaupt nicht, halte ich für übertrieben. Anderes Beispiel: in Nahuatlan gibt es die Erdmeister um Ixtamactan. Warum sollen hier nicht auch passende Kämpfertypen mit Beschwörungen ausgebildet worden sein, über all die Jahrhunderte hinweg? Ich finde, vorstellbar ist es. Der Rest ist einfach, eine Nische zu öffnen und sich Gedanken darüber zu machen. LG GP
  19. Nein, weder Avatar, noch eierlegende Wollmilchsau. Ich fürchte, du hast da völlig falsche Vorstellungen. Im Gegensatz zu dem, was du vor Augen hast und wo auch Kurna schon missinterpretiert hat, möchte ich keinen Elementarmagier-Kämpfer - so was könnte man mit dem Klingenmagier erreichen. Will ich aber nicht. Mir geht es gerade eben um die Verbindung zu den Elementarmeistern. Um dein Beispiel eines Feuerkämpfers nach meinen Vorstellungen zu korrigieren: Der Feuerbeschwörer hat Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand, Feuerlanze, Feuerring und Feuermeisterschaft als Standardzauber. Mehr kann, darf und soll der Feuerkämpfer dann auch nicht haben, zusätzlich zu den allgemeinen Zaubern, die für Beschwörungen typisch sind (Tor könnte ich mir gut vorstellen, oder einige Zauber, die für Beschwörer vorgesehen sind: Leuchtspur und Rauchbild, der kleine magische Kreis, ...). Aber dafür eben noch 5 Beschwörungen, 2 Dominierungszauber und Schutzkreis und Bannzauber gegen Feuerelementare. Das wäre mMn nicht zuviel und eine schöne Abrundung der Figur. LG GP
  20. Elementare sind natürlich unbedingt begeistert, aber zumindest die kleinen (um die geht es hier ja) sind zuverlässig. Im Gegensatz zu Dämonen wollen sie sich nicht drücken. Die Intelligenz ist natürlich eine Grenze für eigenständiges Handeln, was ich aber eh nicht unbedingt voraussetze. Zumindest bei Anwesenheit des Beschwörers gibt es da aber keine Probleme. Woher hast du deine erste Behauptung? Nun, gerade die Anwesenheit des Beschwörers ist dann vielleicht schon ein Problem, weil warum muss der immer anwesend sein? Ich hab genug Fälle erlebt, wo das nicht so ist. Ich weiß nicht ob das uns weiter bringt Du hast die Söldner ins Spiel gebracht, ich hab dir erklärt, dass ich die nicht für gleichwertig halte... Was die reine Regelmechanik angeht sind wir uns ziemlich einig. Ich sehe aber immer noch nicht wo Du die Grenze zwischen Beschwörer und "Dilettant" ziehen möchtest. Bei Priestern und Ordenskriegern ist es z.B. die Priesterweihe (auch wenn es nicht 100% der Fälle erklärt, so bleibt doch nicht so eine Lücke wie hier beim Beschwören). Etwas Ähnliches gibt es bei Beschwörern nicht; aber so ein Breakpoint wird ja auch nicht verlangt, um den Magister zu erklären und gegen den Magier abzugrenzen, oder? Der Elementare Kämpfer ist dann schon mal der, der mit dem Langschwert oder der Streitaxt durch den Schlamm kriecht oder eine Schneise durch den Urwald hackt - das kann ich mir beim Beschwörer als Vollzauberer nicht mehr realistisch vorstellen.
  21. Ja. Höchstens findet noch jemand den Weg vom Tabletop oder Tradingcard hierher. Oder gegebendenfalls auch noch aus den Computerspielen,... Bei DSA/D&D war ab und an auch bei den Computerspielen auch Werbung fürs Rollenspiel neben der CD/DvD,... Und zu Dragon Age bin ich auch über das Computerspiel gekommen. Eben: das Problem ist ja, dass Midgard außerhalb seinr "Gruppe" kaum in Spieleläden vertreten ist. Anscheinend ist das ja in Deutschland nicht so viel besser, wenn ich einige Kommentare höre, aber in Österreich wirst du kaum mit freiem Auge Midgard finden, wenn du in ein Spielegeschäft gehst und dort nach Rollenspielen fragst. Und bei Computerspielen denke ich mal, dass auch dort wenig bis keine Werbung für Midgard gemacht wird, oder? Und das meinte ich: wenn die potentiellen SL sich von Midgard abwenden, weil sie sich nicht mehr damit identifizieren können oder wollen, dann werden auch keine neuen Spieler Midgard mehr kennenlernen. Und wenn sie es nicht kennen lernen, dann werden sie selbst nicht SL und neue Leute anwerben. Da beißt sich die Katze dann in den Schwanz. LG Galaphil
  22. Die Diskussion driftet jetzt zwar ein bisschen ab, aber vielleicht ist es wirklich wichtig, die Weltsicht genauer zu definieren, weil anscheinend spielen wir mit unterschiedlicher Weltsicht. Es gibt ein offizelles Abenteuer, wo ein Marid seinen Auftrag widerwillig erfüllt. Und alle Elementare mit tierischer Intelligenz werden den Beschwörer (hoffentlich) nicht so dienen können wie ein Mensch einem Elementarmeister. Der Unterschied zwischen Söldner und Schüler in der Motivation ist schnell erklärt: ersterer ist so lange loyal, wie das Gold stimmt - und das geht Beschwörern schnell mal aus, wenn sie ihre Elementare (ich lass Dämonen mal außen vor, weil die meine ich ja nicht) nicht zum Stehlen einsetzen. Ein Schüler wird sich da auch noch hineinhängen, wenn er mal keinen materiellen Lohn bekommt, sondern nur was beigebracht bekommt und nicht verhungert... Das Wort Beschwörerdilettant klingt schon sehr abwertend, dann müsste ein Ordenskrieger ein Priesterdilettant sein, oder? Aber ich denke, kein Spieler eines Ordenskriegers möchte gerne hören, dass er ein Dilettant ist. Der Unterschied zwischen einem Priester Krieg und einem Ordenskrieger ist in der Tat wesentlich geringer als der zwischen einem Beschwörer und einem mir vorschwebenden elementaren Krieger: immerhin zahlt der Vollzauberer die doppelten Kosten für alle Waffenkategorien und hat weniger AP zur Verfügung und ein geringeres Waffenmaximum. Der zauberfähige Kämpfer wird natürlich nicht so ein toller Zauberer sein wie ein Vollzauberer, aber das ist doch logisch, oder nicht? Dafür vereinigt er eben sowohl gute Kampfmöglichkeiten als auch leichte magische Unterstützung, und er genießt die Unterstützung magischer Wesen, eben seiner Elementare. Ich persönlich sehe da viele Vorteile, aber vielleicht gewichten wir anders. Lieben Gruß Galaphil
  23. Aber das eigentliche Problem bei Neukunden sehe ich im Punkt "Anwerbung". Und zwar nicht mal Midgardspezifisch sondern eher "Rollensopiel" überhaupt. Aber das ist vieleicht auch schon wieder etwas weg vom Topic. Weil ich es schon länger schreiben wollte: Das Anwerben neuer Zielgruppen ist immer noch schon bestehenden Midgard-Spielern vorbehalten. Der Verlag kann da nur Hilfestellungen leisten (ich finde das Einsteigerheft genial: mit 6-7 Blatt Papier hat man etwas in der Hand, was man einem Neuling in die Hand drücken kann - den Rest muss man selbst dank "Beredsamkeit" schaffen), aber wenn man bestehende Spieler nicht hält, wird man auch keine neuen Spieler bekommen. Von alleine finden die Midgard meines Empfindens her (zumindest in Österreich) nicht.
  24. Zu ersterem: Ja Zum zweiten Punkt: ein Söldner wird aber nie so vertrauenswürdig sein wie jemand, der aus Überzeugung für die Sache kämpft und vielleicht auch noch eigene Ideen einbringt. Bei Dämonen und Elementaren weiß man ja, dass sie ihre Aufträge nur sehr widerwillig erfüllen. Beschwörer, die gut kloppen können sind aber eher die Ausnahme, und dann hätten sie mit den dafür verwendeten FP stattdessen auch andere, ihrer Profession eher entsprechendere Fertigkeiten oder Zauber lernen können, sprich, für dieselbe FP-Summe kommt ein Kämpfer mit AP, Angriffswert und eventuell Schild deutlich weiter und Beschwörer haben den einen oder anderen sinnvollen Zauber nebenbei. Aber ich kenne deine Figur, wie sie konzipiert ist und wie sie spielt, nicht, was ich sehr schade finde. Die Beschwörerin in meiner Runde kämpft zwar mittlerweile im Notfall auch schon (der häufiger eintritt, als sie eigentlich will), aber sie ist am Ende jedes dieser Kämpfer AP-mäßig am Ende und hat meistens auch LP-Verluste - kein Vergleich zu den Kämpfern, die mit ihr in der Runde sind.
  25. Welche Rolle denn? Das fehlt mir. Was soll so eine Figur auszeichnen? Die Valianer hatten Vollzauberer als Befehlshaber ihrer Dämonen und Elementare, die Araner auch. Die Völker mit Ahnenkult und damit Geisterbeschwörungen haben auch Vollzauberer dafür. Welche Nische sollen jetzt zauberkundige Kämpfer besetzen? Herum stümpern wie beim Filou kann ich nicht mit meinem Bild der für Beschwörungen nötigen Zauberkünste in Übereinstimmung bringen. Ah - jetzt versteh ich dich langsam. Na, dann hoffe ich, dass ich dir jetzt meine Idee klarmachen kann: Die mir vorschwebenden Figuren sind Kämpfer, die einfache Beschwörungen können, weil ihnen die Elementare helfen können. Sie werden nie Befehlshaber oder priesterähnlichen Status haben, denn dazu fehlt ihnen alles dazu. Wahrscheinlich sind sie Kämpfer für die Sache ihres Elementarmeisters, vielleicht auch, um den Ort zu beschützen, an dem sie die Verbindung zu ihrem Elementarmeister haben. Der gibt ihnen als Hilfestellung die Möglichkeit, auf das Spaefolk und die Dvergar zurückzugreifen, wenn sie Hilfe brauchen - Armeen werden sie aber nie befehligen und das ist auch nicht der Sinn der Sache. Da Elementare ja auch nicht überall gern gesehen sind, werden sie wohl auch diese Hilfe nur heimlich in Anspruch nehmen und nicht offensichtlich. Außer sie sind im Dienst einer religiösen Macht hinter ihnen (was ich mir bei Kämpfern der aranischen Feuerpriester gut vorstellen kann). Ist es nun klarer, was ich meine?

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