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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Merls Kritikpunkte regen zum Nachdenken an. Allerdings bin ich nicht sicher, ob seine Vorschläge nicht das Pendel in die andere Richtung ausschlagen lassen. Punkt 1: die Anzahl der Zauber. Wie ich schrieb, habe ich mich hierbei am Magister orientiert, der von allen zauberfähigen Kämpfern die wenigsten regulären Zaubersprüche hat - dafür aber alle Zaubersalze lernen darf (auch dies dürfen ansonsten nur Vollzauberer!). Der Ek hat, wie ich vorgezählt habe, knapp weniger reguläre Zaubersprüche. Statt der Zaubersalze hat er eine eingeschränkte Anzahl an Beschwörungen (5 EINES Elements), sowie je zwei Dominierungszauber, 2 Bannkreise und 2 Schutzzauber. Jeder andere zauberfähige Kämpfer kann mehr Zaubersprüche lernen. Ob das immer noch zuviel ist, wage ich zu bezweifeln, insbesondere weil der EK ja keine weiteren Vorteile genießt, die andere zK nicht auch hätten. Punkt 2: Binden des Vertrauten: klar passt dieser Spruch normal nicht zu Beschwörern, ich habe aber in meiner Ideensammlung geschrieben, dass ich diesen Zauber eher als Ersatz für die Knechtschaftsringe der reinen Beschwörer halte. Man könnte BdV sofort aufgeben und dem EK stattdessen Knechten lernen lassen - aber das halte ich wieder fast für zuviel des Guten. Wäre aber prinzipiell möglich. Ich stelle es hier mal zur Debatte, ob man das so ersetzen will. Ich halte wenig davon, dem EK irgendwann einen Knechtschaftsring mit einem Elementar zu schenken - das ist dann immer SL-Willkür ausgesetzt, während andernfalls der Spieler es selbst in der Hand hält, wann er was lernt. Mein Vorschlag hier: die Figur kann sich statt eines Tieres ein niederes Elementar an sich Binden und es zu seinem Vertrauten machen. Regulär zählt es als in Midgard gestrandet, praktisch hat der EK die Verantwortung dafür, dass es nicht "stirbt". Spaefolk 4 kann man davon auf jeden Fall ausschließen, bei Dvergen würde ich die Grenze ziehen. Weitergehende Regeln kann man ebenfalls noch erstellen, ebenso Einschränkungen, wie zum Beispiel, dass der Vertraute maximal den halben Grad des EK haben darf. Punkt 3 Fernkampfzauber: im Gegensatz zu einem Charakter mit dämonischem Lehrmeister/Auftraggeber ist es mMn eine Grundwesensart elementarer Magie, dass sie auch und teilweise sogar recht massiv im Fernkampf eingesetzt werden kann. Eine Beschneidung in diesem Punkt halte ich persönlich für nicht optimal. Aber auch das ist Ansichtssache, so wie zuletzt: Punkt 4: unterschiedliche Welt- und Regelsichten dazu führen, dass jeder SL eine eigene Weltsicht entwickelt, was auf "seinem" Midgard vorhanden und möglich ist. Damit ist auch klar, dass magische Auswüchse, die auf einer Welt normal sind, auf einer anderen Welt nie vorkommen würden, weil diese deutlich magieärmer gespielt wird. In diesem Punkt wird man aber kaum zu einem Konsens kommen. Zum Punkt Herkunft und Definition des Charaktertyps: auch dafür ist dieser Strang da. Auch wenn ich selbst ein einigermaßen gutes Bild habe, was ich möchte, möchte ich doch auch möglichst unbeeinflusst die Ideen anderer SL hören, bzw. lesen. Wenn sich also herausstellt, dass eine oder mehrere meiner Vorstellungen gänzlich unpassend sind, werde ich diese revidieren. Stellt sich heraus, dass ich wo einem Denkfehler unterlegen bin, werde ich diesen gerne eingestehen. Nur wenn die Differenzierung durch eine unterschiedliche Spielstärke/Weltsicht zustandekommt - dann kann man nur differenzierte Figuren basteln, die je nach Weltsicht stärker oder schwächer gemacht werden können. Wie Aragon schon völlig richtig geschrieben hat: dort, wo ein Element besonders stark vorhanden ist, kann jederzeit (kann, nicht muss!) die Situation auftreten, dass ein Elementarmeister ein oder mehrere begabte Leute rekrutiert und sie für seine Zwecke einspannt, ihnen dafür aber auch ungeahnte Lernmöglichkeiten bietet. Zu diesem Punkt bietet sich jederzeit an, dass man hier seine Ideen einbringt! Lieben Gruß Galaphil
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Steigern, das nicht in die GFP einfließt
Hi Anjanka Was mir aufgefallen ist: Vergleiche mit NSCs gehen nicht mehr auf. Gerade in höheren Graden wirkt sich das massiv aus. Die Fertigkeitswerte eurer Figuren sind teilweise massiv höher, als sie von vergleichbaren NSC gleichen Grades sind. Da helfen dann auch eure anderen Beschränkungen nur mehr bedingt. Aber diese Diskussion hatten wir schon LG Galaphil
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Derwisch
Danke mal für die Rückmeldungen, auch wenn eine einheitliche Linie leider nicht zu erkennen ist. Zum Thema Musizieren: das Regelwerk (und nur dieses ist relevant) ist zum Thema Musizieren insofern eindeutig, dass ein EW nur nötig ist, wenn man mit dem Spiel etwas erreichen will, also Geld verdienen, eine Menschenmasse fesseln oder einen Adeligen beeindrucken. Insbesondere ist es nicht nötig, den EW zu würfeln, wenn man auf einem Zauberinstrument spielen will, um ein Zauberlied zu wirken - man muss nur den Erfolgswert auf +12 oder höher erlernt haben. Zur musikalischen Begleitung: mich stimmt auch stutzig, dass ausgerechnet ein Einsiedler, bzw. ein Einzelgänger dauernd Begleitmusiker dabei haben muss, wenn er seine Spezialität einsetzen will. Hätte man dem Derwisch generell -2 auf seine Zaubertänze geben wollen, hätte man das anders formulieren können. So wie es Fimolas auch schon geschrieben hat sehe ich ebenso den Abzug von -2 dann gegeben, wenn kein Rythmus vorgegeben wird. Das kann jetzt sein, dass der Derwisch seine ganzen Instrumente nicht dabei hat, oder sie ihm gestohlen wurden und dass auch keine anderen Musiker anwesend sind. Dann würden die -2 wirken. So hätte ich das einmal primär gesehen. Vielleicht muss man sich ja auch entscheiden, nimmt man die ganzen Schellen und Rasseln mit, auch wenn sie zum Beispiel ein Schleichen verunmöglichen, oder lässt man sie doch besser zurück? Diese Frage kann dann durchaus Sinn machen und DANN würden mMn auch die -2 greifen. Bei den erainnischen Zaubertänzen, die alle Gruppentänze sind, gibt es sogar explizit die Unterscheidung, ob man nur die Tanzschritte lernen will (ohne dafür Tanzen können zu müssen!) oder ob man zusätzlich auch noch die Magie des Tanzes wirken will. Es würde also einen Präzendenzfall geben. Ob der Derwisch selbst jetzt Musizieren beherrschen muss, ist eine nach wie vor ungeklärte Frage. Besser wäre es sicher und ich werde es über kurz oder lang sicher vorziehen, dass es der Derwisch lernt, aber verlangt wird es vom Regelwerk nicht. Insbesondere steht es nicht im Lernschema, der Derwisch lernt es auch nur wie jeder andere Charakter außer dem Barden als Standardfertigkeit. Als Voraussetzung sind nur Tanzen und Springen angegeben. Warum Springen? Es ist so. Die Tänze des Derwisch's sind offensichtlich geprägt von akrobatischen Sprüngen, die sich vom klassischen Hoch- und Weitsprung unterscheiden und stärker in Richtung Akrobatik gehen. Man hätte vielleicht auch Akrobatik als Voraussetzung nehmen können, es wurde aber Springen gewählt. Na ja, ich denke, eine Klarstellung könnte nicht schaden. Bis dahin scheinen mir die Meinungen zu weit auseinander, als dass sie unter einem Hut gebracht werden können. In unserer Runde scheint es aber leichter zu fallen, eine Lösung zu finden. Lieben Gruß Galaphil
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Derwisch
Bei den Zaubertaenzen steht, dass der Derwisch bei seinen Taenzen von Rythmusinstrumenten wie Schellen und Tambourin, bzw. Von Floeten begleitet wird und er das braucht, um sich korrekt auf den Tanz konzentrieren zu koennen, ansonsten erhaelt er -2 auf den EW: Zaubern. Meine Frage: kann sich der Derwisch selbst mit Tambourine und Schellen begleiten und braucht er dafuer Musizieren - oder waere das schon in den Kosten des Zaubertanzes inkludiert? Oder braucht er immer jemand mit Musizieren, der ihn begleitet, um nicht den Abzug von -2 zu bekommen? LG GP
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Hi Aragon Der Frostball ist beim Eiskämpfer dabei - als Grad 2 Zauber nach Erkennen der Besessenheit Zu den Zaubersprüchen: Merl wollte ja eine deutlich kampforientiertere Variante, also insbesondere die Zaubersprüche Beeinflussen, magischer Kreis (klein), Erkennen von Bessessenheit, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über magische Wesen. gegen Ordenskrieger-Kampfzauber austauschen, mein Vorschlag war: Wagemut, Beschleunigen, Goldener Panzer, Eisenhaut und Marmorhaut Welche Kombo gefällt euch besser? Oder sollte man noch mehr differenzieren zwischen Kämpfern und Wächtern? Wo die einen etwas subtiler ihre Aufgabe (welche auch immer) angehen und die anderen lieber mit der Holzhammermethode arbeiten?! LG GP
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Diskussionen zu Moderationen
Hi Allseits Erstens eine Bitte: streicht das e! Ich würde gerne ein Galaphil (ohne e) bleiben. Danke! Dann zum Thema: ich war über Merls Wunsch nach einem geschlossenem Strang selbst überrascht, denn so wie BB schreibt, möchte ich ja gerne einmal Leute sammeln, die auch Interesse an dem Thema haben. Wenn ich gleich einen geschlossenen Bereich einrichte, finde ich ja nie jemand, der mitarbeiten will. Selbst im offenen Bereich seh ich bisher wenig Hilfen, die das Thema weiterbringen. Wenn sich alle, die mitarbeiten wollen, zurückhalten, dann wird es schwer, zu einem Ende zu kommen. Das erinnert mich aber ein bisschen an die alte Bergweisheit, wer den ersten Schritt nicht setzt, wird den Gipfel nicht erreichen Ein echtes Argument dafür, einen geschlossenen Bereich einzurichten, hab ich bisher noch nicht gelesen. Die Stränge von Dracosophus waren komplett anders angelegt: er hat seine fertigen Vorstellungen der Charaktertypen und Zaubersprüche präsentiert und dann erst gefragt, was das Forum davon hält. Von einem gemeinsamen Erarbeiten war man da weit, weit weg. Aufgrund Kommunikations- und Auffassungsunterschiede sind die Diskussionen dann leider etwas aus dem Ruder gelaufen. Zum Schluss: ich würde mich über jeden Beitrag freuen, egal ob aktiv (Vorschläge) oder passiv (Zustimmung/Kritik). Wenn ich allein im stillen Kämmerlein arbeiten wollen würde, dann hätte ich hier keine Diskussion aufgemacht LG Galaphil (ohne e)
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Der singende Tod
Wir haben mittlerweile weitergespielt - es war sehr kampflastig. Unterwegs zum Dorf der Twyneddin traf man eine 10-köpfige Orktruppe - die vollständig vernichtet wurde. Im Dorf angekommen (zu dem Zeitpunkt war ein Teil der Truppe noch beritten) traf man die plündernden Orks. Zwar wurden die Twyneddin nicht zurückgehalten, aber der Ordensritter und der Krieger waren so gut in Kampftaktik, dass sie schnell einen Angriffsplan erstellt hatten: Die Reiter versuchten, das Dorf so einzukreisen, dass keine Orks flüchten konnten, während die Assassinen einen erhöhten Punkt erkletterte und von oben herab auf flüchtende Orks schoß. Der Krieger konnte auch den Schamanen erkennen, der sich verstecken wollte und in zwei Anläufen gelang es ihm, diesen zu töten. Danach wurde sofort von den Twyneddin begonnen, die Gräber neu zu schließen und die gefallenen Twyneddin zu begraben (die Beschreibung des Textes verwirrt mich ein bisschen, es wird hier so beschrieben, als ob Morghwen das erste Mal sieht, dass ihr Dorf überfallen wurde, aber EIGENTLICH weiß sie das ja schon ) Der Schamane war nach dem Kampf etwas angeschlagen und musste deshalb pausieren. Abends führte Morghwen ihr Ritual deshalb alleine durch. Die angreifenden, unsichtbaren Käfer wurden schließlich vom Ordensritter mit Bannen von Finsterwerk "zerstört". Überraschenderweise kümmert sich niemand so richtig um Berindar und seine Hintergrundgeschichte. Nach der Vision wurde der Lagerplatz an den Taleingang verlegt. Die Assassinin konnte zwar Gestalten an der Straße vorbeischleichen sehen, allerdings nichts genaues ausnehmen. DIESE Orks überlebten also. Am nächsten Tag brach man auf. Ein Leibwächter Morghwens blieb mit den Pferden und den Metallrüstungen der Nicht-Krieger zurück, und zwar in der Ahnenhöhle des Stammes von Morghwen. Zum Schluss gab es noch den Angriff der Käfer: Ich hab ihren Angriffswert auf +9 erhöht, ihre RK auf PR. Die beiden Krieger und der Ordensritter schafften es, auf das Plateau hinauf und kämpften von dort oben (zogen also drei Käfer hinauf), dem Zwergenpriester hab ich Donnerkeil gegeben - das macht sich immer gut und war eine große Hilfe. Die Assassinin versteckte sich hinter dem Runenmeister - und schoß von dort auf einen Käfer mit einem Bolzen mit Lähmgift. Der restliche Kampf verlief so, dass der Schamane verletzt wurde, ein weiterer Leibwächter Morghwens (die SEHR erfolgreich kämpfte) mit gebrochenem Bein ab jetzt ausfallen wird - und ich den Absatz über nicht angegriffene Zwerge glatt verschwitzt hatte Nach dem Kampf wurden die Verletzten versorgt und die Assassinin hat jetzt 9 zusätzliche Rationen an Lähmgift Der letzte Teil beginnt in 2 Wochen, dann naht die Entscheidung. Der Runenmeister schnitzt derzeit wie wild an seinen Runen: hoch im Kurs sind die zuletzt gelernte Drachenrune, aber auch Stärkerune und Schneiderune sind beliebt. Dazu das Siegel Goldener Panzer für die beiden Krieger. Von Morghwen hat er sich genau sagen lassen, wann sie schätzt, dass sie die Orkhöhlen erreichen - und das Auslösen der Siegel auf den Kampf mit den Orks in den Höhlen verlegt - es scheint also sehr blutig zu werden
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Hi Merl Zum Thema Lehrersuche: angeborene Fertigkeit finde ich nicht sehr logisch, weil das überhaupt nicht in das Midgardschema passt. Was man machen kann und ich gut finden würde, das hab ich schon geschrieben, ist, dass der EK Lehrersuche nicht braucht, weil er "gefunden" wurde: dort, wo das Tor/der Übergang/der Platz ist, an dem sein Lehrmeister anzutreffen ist, dort ist sein Zuhause und er ist quasi Diener des Elementarmeisters. Das kann ich mir gut vorstellen und dann würde man auch keine Lehrersuche brauchen. Allerdings, das ist der Nachteil, er hat dann ausschließlich an diesem Ort Kontakt zu seinem Lehrmeister. Das schränkt die Abenteuerauswahl doch sehr ein. Darum denke ich, dass er auch die Möglichkeit haben soll, Lehrmeister rufen nachzulernen, um auch an anderen Orten Kontakt mit seinem Lehrmeister aufnehmen zu können. Das im Nachhinein nicht mehr in die Klasse wechseln kann man ja so abmildern, dass man, will man später so ein Wächter (vielleicht sollten wir zwei Sonderklassen, den Elementaren Wächter und den Elementaren Kämpfer einführen?) werden, erst eine lange Queste im Auftrag des Elementarmeisters durchzuführen hat und erst bei Gelingen wird man durch ein Ritual in den Bund der elementaren Wächter aufgenommen. Auch dann braucht man streng genommen keine Lehrersuche, wenn man immer nur am Erscheinungsort des EM mit diesem Kontakt aufnimmt, weil dort ist er ja sowieso anzutreffen. Warum findest du die Sprüche inkonsequent? Es ist genau das Mindestmaß, das jeder der sechs Klassen gemeinsam als Standardzauber hat. Sie sind außerdem vom Beschwörer abgeleitet und demnach in gewisser Weise passend. Meine Idee dahinter: mit Beeinflussen/Besänftigen kann der Wächter Personen abhalten, sich weiter zu nähern, bzw diese veranlassen, wieder zu verschwinden. Mit dem magischen Kreis hat er einen zusätzlichen Schutz für sich, v.a.wenn er schläft. Belebungshauch vermehrt seine Optionen, Gegner zu beschäftigen, um sie dann selbst anzugreifen, Erkennen von Besessenheit hilft vor allem, um dämonische Annäherungen zu verhindern (Indruwale), Binden des Vertrauten: da der EK ja keine Knechte hat, wäre das eine Möglichkeit, zumindest einen elementaren Begleiter zu besitzen, alternativ einen Diener seines Meisters mitzubekommen. Wie auch immer. Etwas Kleines halt. Ist sicher nett auszuspielen, aber klar, muss nicht sein. Andererseits: warum hat der elementare Beschwörer dann den Spruch? Wenn ich dich richtig verstehe, willst du ausschließlich rein kampfunterstützende Zauber wie Wagemut, Beschleunigen, Goldener Panzer oder Eisenhaut/Marmorhaut? Das wäre eine alternative Option. Dann müsste man auch die Fertigkeiten kampforientierter machen. Ich frage mich, ob die Unterschiede zum Ordenskrieger dann noch groß genug wären? Aber es wäre sicher auch eine Möglichkeit (siehe oben, mein Vorschlag der Aufspaltung in einen Wächter und einen Kämpfer). Wie sehen das andere? Will sich dazu noch jemand äußern? Wäre interessant, noch mehrere Stimmen dazu zu hören! Zuletzt: was versprichst du dir von einem geschlossenem Bereich, Merl? Was kann man dort machen, was man hier nicht machen kann? Lieben Gruß Galaphil
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Der neue Priester des Ylathor - Ein Dorf-Abenteuer
Hi Anjanka Ich hoffe, ich geh dir nicht auf die Nerven, aber ich würde es schade finden, wenn das Abenteuer so bleibt, wie es ist - ich glaube, es hat deutlich mehr Potential. Haken wir Roric mal ab. Wenn man fies spielen will und deine Anmerkungen konsequent umsetzt, kann man ja auch bei einem Char mit pA und Au hoch Roric doch auch dem Geschenke und schöne Augen machen: DA würden die Spieler erst schauen (Stell dir vor, DEINEM Char würde das passieren - sicher auch genial zum Ausspielen, aber dann verstehst du, warum ich irritiert wirke, weil das ja wohl das Letzte ist, was man erwartet) Zur Sandbox: Nun, für eine Sandbox fehlen die Details. Da müssen alle Dorfbewohner genau ausgearbeitet sein, inklusive ihrer Tagesabläufe, damit die Sandbox passt. So aber gehen einem SL, der nur deine Anmerkungen hernimmt (etwa 5 Zeilen pro Tag/Nacht) schnell die Ideen aus, wie er seine Helden beschäftigen soll. Soll er beschreiben, wie sie stundenlang den Bauern zuschauen, wie sie arbeiten? Oder Dave und Roric, wie sie sich um jede Flasche Alkohol streiten? Das wird schnell mal langweilig, denke ich. Und das hat jetzt wenig mit Improvisationstalent zu tun, weil es passiert ja im Dorf über mehrere Tage gesehen recht wenig. Ich kenn das von mir, meine Leute würden in wenigen Stunden fünfmal das komplette Dorf umgraben - wie soll ich da mehrere Tage etwas finden, dass sie nicht die Motivation verlieren oder gleich alles herausfinden? Deshalb war mein Vorschlag, das Abenteuer zu straffen - den Abenteurern eine realistische Chance geben, dass sie dem Bösewicht zu nahe rücken und dass der dann in der ersten Nacht zuschlagen muss, weil sie ihm zu gefährlich werden. Sind ja schließlich Helden Also nicht bös verstehen, aber mein Tipp ist, ein bisschen mehr vorzugeben und dann schneller auf eine Konfrontation hinsteuern, damit sich die Spieler in der Mitte nicht zu sehr langweilen und die Lust verlieren. Zumindest dies Gefahr würde ich für meine Gruppen alle sehen. Und das wäre doch schade, oder? Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Ah so - das geht automatisch, da jeder Beschwörer sich mit "seinen" Elementen automatisch "unterhalten" kann. Das ist ähnlich Tiersprache und verläuft mit geistiger Zwiesprache, die durch den Beschwörungskreis (bzw. dank der Ringe) gegeben ist. Dein "Faß!" kommt also automatisch als Befehl - oder mit dieser Fertigkeit Bitte - zustande.
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Und findest du deine Befürchtungen bestätigt, oder ist es mir gelungen, die einzelnen Elementarkämpfer in diesem Bereich ausgewogen zu halten? Die Frage geht natürlich auch an alle anderen!
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Artikel: Elementarbeschwörer - Abrichten von Elementaren
Tricks im Sinne des Kastens Fertigkeitenbeschreibung: Nein Aber Feuer machen können alle Feuerelementare. Wenn der Beschwörer sein Elementar herbeiruft, er dem Elementar passende Edelsteinsplitter schenkt und der Abrichtenwurf (mit einem Bonus modifiziert, der dem Geschenk entspricht) gelingt, wird das Elementar sich anstrengen, dem Wunsch des "Freundes" möglichst gerecht zu werden, soweit es in seiner Macht steht und ohne dass der Beschwörer sich noch darauf konzentrieren muss. Dank der Regelung, dass man nicht jede Stunde auf die ABW des Ringes würfelt, sondern man dem Elementar einfach weitere Splitter (quasi zur Heilung) schenkt, kann man die Elementare auch viel gefahrloser längerfristig auf Midgard halten. Als Faustregel hat sich bewährt, dass 1 Splitter für 1 GS pro Grad des Elementars das Grundgeschenk darstellt und für höhere Geschenke Boni erkauft werden können.
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Hi BF Ich hab jetzt etwas nachgelesen, was der Kodex dazu sagt: Für Holz könnte man ebenfalls Pyromantie nehmen, laut Kodex lesen Druiden und Wildläufer aus dem Funkenflug eines Lagerfeuers die Zukunft (Wi haben diese Fertigkeit aber nur als Ausnahme). Für den Feuerkämpfer habe ich Pyromantie schon als Grundfertigkeit vorgeschlagen, ein Holzkämpfer könnte das als Standardfertigkeit haben. Das Lesen aus den Wolkenformationen könnte man ebenso wie das Lesen aus den Wellenringen dem Sandlesen der Derwische machen, damit hätte man für Luft-, Wasser- und Erdkämpfer mit Geomantie eine entsprechende Fertigkeit zur Hand, würde ich allerdings ebenfalls maximal Standard anbieten. Eiskämpfer haben es schwierig, wenn sie nicht an einem Gletscher leben - dann könnten sie aus dem Gletscherfluss lesen. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, reines Wasser zu unterkühlen und durch das Einbringen eines Fremdkörpers schlagartig vereisen zu lassen, was vor allem in unterkühlten Höhlenseen vorkommen könnte. Aus dem Muster der Vereisung, wenn man ein bestimmtes, eventuell gereinigtes und "heiliges" Objekt in den See wirft, könnte man dann die Zukunft lesen: auch hier würde ich Geomantie als zugrundeliegende Fertigkeit auswählen. Details kann man natürlich gerne hier ausarbeiten
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Ich werfe mal punkto Fertigkeiten folgendes in die Runde: Der Tiermeister als eine Vergleichsmöglichkeit hat die Grundfertigkeiten Abrichten, Fallen stellen, Geländelauf, Kamelreiten, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Reiten, Schwimmen, Spurenlesen und Tierkunde. Ausnahmefertigkeiten sind Alchimie, Astrologie, Baukunde, Fälschen, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Geomantie, Giftmischen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Lesen von Zauberschrift, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Schätzen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verhören, Verkleiden, Zauberkunde Nimmt man den Ordenskrieger her, der kampfbetonter ist, dann hat man folgende Grundfertigkeiten: Athletik, Kamelreiten, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen Ausnahmefertigkeiten sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde Wie man sieht, sind sie sich sehr ähnlich, was die Ausnahmefertigkeiten betrifft. Zum Vergleich noch Grundfertigkeiten der Beschwörer: Lesen von Zauberschrift, Sagenkunde, Schauspielern, Stimmen nachahmen, Verbergen Ich denke mal, dass einerseits Geländelauf, Laufen, Reiten und Schwimmen durchaus zu den Grundfertigkeiten zählen können, vielleicht auch Naturkunde, ebenso sollte jeder Elementarkämpfer so weit möglich eine Überlebensfertigkeit in dem Gebiet, das seinem Element entspricht, als Grundfertigkeit besitzen. Für den Erdkämpfer wird Klettern möglicherweise leichter fallen, für den Wasserkämpfer Tauchen, für den Windkämpfer Segeln, für den Feuerkämpfer Pyromantie, für den Holzkämpfer Pflanzenkunde und für den Eiskämpfer Schlittenfahren. Außerdem könnte man als zusätzliche Kampffertigkeit Kampf zu Pferd und Kampftaktik anbieten. Falls man mit dieser Option spielt, würde ich Abrichten (Elementare), wie ich es hier vorgestellt habe, für die jeweils eigenen Elementare zur Grundfertigkeit machen, das normale Abrichten mit Tieren bleibt Standardfertigkeit. Bei den Ausnahmefertigkeiten gibt es eine große Übereinstimmung von Tiermeistern und Ordenskriegern. Falls man hier nicht einen besonderen Grund für eine Änderung sieht, kann man ja Ausnahmenfertigkeiten beider Typen als Ausnahmefertigkeit belassen, oder? LG GP
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
So, das wäre mal ein Vorschlag für die Zaubersprüche. Ich denke, sie sind ausgewogen. Als Vergleich für die Spruchanzahl habe ich den Magister (23 Zaubersprüche+Zaubersalze) genommen, es hat jede Figur nun 7 Grund-, 10 Standard- und 2 Ausnahmezauber, dazu kommen die Beschwörungen (8 Zauber) und 4 Sprüche aus dem Bereich Bannzauber und Schutzkreise
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
WASSERELEMENTARKÄMPFER Macht über das Selbst; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Sumpfboden; Ungeheuer rufen; Wasseratmen - Binden des Vertrauten; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Macht über magische Wesen; Rauchbild; Wasserstrahl; Wassertor; Wasserwandlung - Pforte - Tor Dominieren von Wisfolk; Lehrersuche (Wasserelementar); Mokkurbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Jarnbani beschwören - Saeldverg beschwören; Kallrani beschwören - Marmennil beschwören Bannen von Wisfolk Schutzkreis gegen Wisfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
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LUFTELEMENTARKÄMPFER Macht über das Selbst; Windstoß; Zwiesprache - Dschinni-Ohr; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Ungeheuer rufen - Beeinflussen; Binden des Vertrauten; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Luftsphäre; Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte; Sturmwind - Tor; Wirbelwind Dominieren von Vindfolk; Lehrersuche (Luftelementar); Karing beschwören - Dominieren von Dvergar; Nefling beschwören - Vinddverg beschwören; Thrymbar beschwören - Vindmand beschwören Bannen von Vindfolk Schutzkreis gegen Vindfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
HOLZELEMENTARKÄMPFER Flammenkreis; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Dschungelwand; Erkennen von Besessenheit; Macht über die belebte Natur; Rauchwolke; Ungeheuer rufen - Beeinflussen; Belebungshauch; Binden des Vertrauten; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Rauchkämpfer; Silberblick - Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte - Tor Dominieren von ChunTienRen; Lehrersuche (Holzelementar); BenScheng beschwören - Dominieren von Dvergar; ChangLiWu beschwören - SchuHou beschwören; SchenDschiGun beschwören - Fong beschwören Bannen von ChunTienRen Schutzkreis gegen ChunTienRen Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
FEUERELEMENTARKÄMPFER Feuerfinger; (optionell: Hauch der Wüste); Macht über das Selbst; Zwiesprache - Erkennen von Besessenheit; Feuerwand; Flammende Hand; Ungeheuer rufen - Beeinflussen; Belebungshauch; Binden des Vertrauten; Feuerlanze; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Feuerring; Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte - Tor Dominieren von Hyrrfolk; Lehrersuche (Feuerelementar); Ljosfang beschwören - Dominieren von Dvergar; Eldring beschwören - Gloddverg beschwören; Hyrrbauti beschwören - Hardlogi beschwören Bannen von Hyrrfolk Schutzkreis gegen Hyrrfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
ERDELEMENTARKÄMPFER Liniensicht; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Erkennen von Besessenheit; Steinkugel; Steinwand; Ungeheuer rufen - Binden des Vertrauten; Erdfessel; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick; Staubkämpfer - Macht über magische Wesen; Rauchbild - Erdbeben; Erdwandlung; Pforte - Tor Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören Bannen von Jördfolk Schutzkreis gegen Jördfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
EISLEMENTARKÄMPFER Hauch des Winters; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Eisiger Nebel; Eiswand; Erkennen von Besessenheit; Frostball; Ungeheuer rufen - Belebungshauch; Binden des Vertrauten; Eiswandlung; Feuerschild; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Macht über magische Wesen; Rauchbild - Pforte - Tor Dominieren von Hrimfolk; Lehrersuche (Eiselementar); Kallbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Svalgrim beschwören - Hrimdverg beschwören; Snaerhamir beschwören - Jokulskadi beschwören Bannen von Hrimfolk Schutzkreis gegen Hrimfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar
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ich fände es an und für sich eine sehr spannende Idee. Vielleicht sollte man damit anfangen, die Zauberlisten für die einzelnen Elemente zu erstellen, um zu sehen, ob es sich tatsächlich ausgleicht. Evt. sind die Runenklingen da ein Vorbild. (Die ich zwar völlig überpowert finde, aber immerhin jedem Träger die selbe "Menge" Elementarzauber verpassen.) Das kann man ja mal machen - werde mich dann mal hinsetzen und damit anfangen.
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
als Regelbereichsmod sage ich: nein, ist nicht notwendig. Einen geschlossenen Bereich würde ich empfehlen, wenn man keine allgemeine Diskussion und Anregungen für die Ausarbeitung möchte, sondern nur wenige ausgewählte Personen sich daran beteiligen sollen. Falls das gewünscht ist, kann ich dem ein geschlossenes Unterforum einrichten oder Du machst eine geschlossene Gruppe und lädst die Leute ein, die daran mitarbeiten wollen bzw. sollen. Ok, danke. NA, dann lassen wir es mal offen. Solange sich Fimolas nicht meldet und Interesse zeigt, ist ein geschlossener Bereich aus meiner Sicht auch nicht nötig. Ist glaub ich einfacher und man kann leichter mitmachen. Danke für die Beratung Galaphil
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Der neue Priester des Ylathor - Ein Dorf-Abenteuer
Hi Anjanka Also wie ich sagte, ich seh schon Potential und die Idee finde ich auch gut, nur hat es für mich etwas unfertiges, wenn du verstehst. Ich geh nur mal kurz auf deine (rhetorischen) Fragen ein: Mit dem Hintergrund des Wissens in deiner Gruppe kann ich mir gut vorstellen, dass das damals lustig war - das aber verallgemeinernd festzulegen halte ich für nicht so optimal. Ylathorpriester müssen natürlich nicht finster und einsam in ihren Katen hocken, aber sie sollten auch nicht rosenverschenkend den Frauen nachlaufen. Deine wiederholten Anmerkungen irritieren mich da ein wenig, denn gerade Ylathorpriester haben vielleicht doch eine andere Einstellung als Tin- oder Vanapriester, sonst hätten sie sich nicht gerade Ylathor zugewandt Gerade bei so einem kurzem Abenteuer mit einer eindeutigen Story finde ich einen Sandkasten nicht spannend. Man kann das Abenteuer schön steuern, indem der Gegenspieler eben nervös wird und reagiert, weil er Roric oder ihm zu nahe rückende Abenteurer gezielt ausschaltet. Da hätte er locker die Möglichkeiten dazu. Und das hat dann auch nichts mit Spieler railroaden zu tun, sondern ist immer noch im Bereich, wo eben die Spielwelt logisch mit den Helden interagiert. Wo ich das Problem sehe (vielleicht hattest du das nicht, weil du das Abenteuer ja genau für zwei bestimmte Figuren geschrieben hast): wenn die SCs nicht die passenden Fertigkeiten für das Lösen des Abenteuers haben, kann es schnell auf die beschriebene Art und Weise frustrierend und erschöpfend enden. Sonst müsstest du entweder genaue Angaben machen, für welche Chartypen das Abenteuer geeignet ist, oder es allgemeiner lösbar machen (indem die Welt also einen Schritt auf die Helden zugeht, wenn sich diese wieder mal in der Sandkiste verirren Lieben Gruß Galaphil
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Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Na ja, das dachte ich auch, aber es gibt auch gute Wasser- oder Windzauber - nur eben auf höheren Stufen, weshalb sie nicht so auffallen. Die Frage ist ja ohnehin, braucht es VIELE Zauber, oder sollten diese nicht nur eine Ergänzung der Möglichkeiten der Figur sein? Und wann lernt so eine Figur seine Zaubersprüche/Beschwörungen? Gleicht sich das nicht wieder aus mit der Zeit, wenn ein "benachteiligter" Elementtyp eben früher mehr Wert auf Waffen und Fertigkeiten legt und erst ab Grad 5 oder 6 mit den Zaubersprüchen loslegt? PS an BF: Merl schlägt einen abgeschlossenen Bereich für eine Ausarbeitung vor? Was sagst du als Admin dazu? Ist das notwendig?