Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Spielsituationen
    Da hast du natürlich recht. Dafür sollten (niedriggradige) Spielerfiguren auch mehr Angst vor Geistern haben, was aber auch nicht häufig ausgespielt wird. Hätte die Priesterin AdB gehabt, hätte sie dies doch auch normal auf den Geist zaubern können, ohne zuerst zu warten, dass der die Kameraden umbringt. Dann bräuchte es auch keine Reliquien als Schlagringe Für Allheilung dagegen ist sie noch zu niedriggradig. Aber ja, es ist spielintern zu regeln - aber da unicum ja wissen wollte, wie andere das regeln oder handhaben, ist er für so eine Diskussion hoffentlich offen. LG GP dankend erhalten
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Spielsituationen
    Heroisch? Ich finde das eher dumm - schließlich nimmt man jede Runde Geisterschaden, der nur durch Allheilung oder Austreibung des Bösen geheilt werden kann. Nach den Vorgaben wäre es eine bessere Idee, mit der Reliquie zu versuchen, den Geist in eine Ecke zu treiben, um ihn dort mit einem Bonus auf den Angriff mit dem Weihwasser zu benetzen. LG GP PS an Merl: Warum beginnst du fast jedes Posting eigentlich mit einem Hmm? Kannst auch gerne per PN antworten.
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Spielsituationen
    Na ja, man kann auch anders rechnen: Der Erwartungswert eines w6 ist 3,5, wenn man von dem 3 abzieht, bleibt 0,5 übrig # MaKai: in deinem Beispiel für w6-2 ist das Ergebnis 10/6, also 1,66.., nicht 11/6 oder 1,83
  4. Die Neun Köpfe der Schlange
  5. Geschichte: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte. Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen. Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück... Aussehen: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht. Die Waffe hat eine finstere Aura Eigenschaften: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 Vergiften gewirkt. Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke! Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber! Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen. Statt einen Angriff durchzuführen kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf zusätzlich mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen. Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht. Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen. LG Galaphil
  6. Geschichte: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte. Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen. Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück... Aussehen: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht. Die Waffe hat eine finstere Aura Eigenschaften: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 Vergiften gewirkt. Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke! Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber! Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen. Statt einen Angriff durchzuführen kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf zusätzlich mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen. Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht. Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen. LG Galaphil View full artikel
  7. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Spielsituationen
    # Azubi: bei einem zerbrochenem Magierstab gehst du am Besten zum Thaumaturgen deines Vertrauens - oder kaufst dir gleich einen neuen - solange er noch kein Thaumagral von dir ist, kannst du beliebig auch andere verwenden. Und Weisheitspriester müssen nicht unbedingt in jedem Kampf etwas tun, oft ist es besser, sie unterstützen aus dem Hintergrund # Unicum: Zum Schlagring: "Geht nicht" hab ich auch nicht gesagt, aber dass ich es jenseitig finde. Da kann man andere Lösungen finden - von GG-Abzug bis zum Zerbrechen des Symbols - das nimmt dann genausoviele Strukturpunkte Schaden, wie beim Angriff erzielt werden. Hm - ob es wirklich mit positiver göttlicher Energie aufgeladen ist, ist fraglich, wenn du nur das Symbol aus der Ausrüstungstabelle um 10 GS kaufst. Das würde ich ansosnten erst speziell weihen lassen (mit GG und einem Ritual in einem Tempel), bevor es diese Eigenschaft hat. Aber das gehört wieder zum Spielweltausspielen und da bin ich vielleicht ein bisschen mehr Hardcore als andere Gruppen, zugegeben. Zum Weihwasser: Klar, Segnen alleine geht nicht, aber es gibt Waffensegnungen, wie wir ja alle wissen (Wissen wir?) - zumindest kommen die in mehreren Abenteuern vor und auch in den Spielweltbeschreibungen wird davon ausgegangen. Meist von Kriegspriestern (oder Herrschaftspriestern) durchgeführt, aber warum nicht von einer Weisheitspriesterin? Den Zauber + Weihwasser, dazu die eine Minute Beten (so ruckzuck geht natürlich nicht) und die Waffe ist für die nächste Zeit gesegnet und man hat damit in einer Queste für die Gottheit oder zumindest einen Kampf für die Gottheit eine Waffe, mit der Geister, Dämonen oder Elementare zu treffen sind. Ist doch eine schöne, spielweltliche Lösung! Ist auch eine tolle Lösung für den Einsatz des Weihwassers, ohne es gleich wegwerfen zu müssen. Zum Ring: nö, ein magischer Ring ist ein magischer Ring - und als improvisiertes Wurfgeschoß kannst du das immer verwenden. Ein heiliges Symbol ist jetzt noch nicht per se magisch - das ist nur wie ein Kreuz an einem Ketterl für einen Christen zB. Es (Das Kreuz) KANN gegen Vampire wirken, muss aber nicht. So ist es auch beim Symbol und dem Geist (WW würfeln lassen). Noch mal: du kannst die Priesterin auch einfach nur das Symbol gegenhalten lassen und schauen, ob der Geist dadurch angreift oder zurückweicht. Auch das ist eine Lösung! Aber zu den Ringen: wenn die an einem Ketterl hängen, kannst du den Angriffswurf mit entweder nur +4 oder einen Abzug von -4 auf Schleuder geben, das wäre dann angemessen. Und wegen ist passiert: du kannst dich ja mit deiner Gruppe zusamensetzen und diese Punkte durchbesprechen - und vielleicht eine Lösung erarbeiten, damit sie sich für das nächste Mal darauf einstellen können, was sie machen können und was eigentlich nicht geht oder gefährlich ist. Wenn sie das vorher wissen, können sie sich ja darauf einstellen und vorbereiten. Und eine Priesterin weiß ja eigentlich, ob sie im Notfall Waffensegnungen durchführen kann oder nicht, das muss ihr ja nicht selber einfallen. Wobei ich da immer gerne GG als Gradmesser einsetzen, was der Priesterin dann gelingen könnte oder nicht - ohne die jetzt unbedingt einsetzen zu müssen, aber wenn jemand viel GG hat, wird er eher die Gunst seines Gottes genießen, als wenn sie keine GG hat. Dafür muss sie aber auch die Gelegenheit bekommen, sich GG zu verdienen (passiert in meinen Runden dafür häufiger). Ich hoffe, ich konnte dir damit weiterhelfen. Wie gesagt, das ist alles nur meine Meinung und ich hab eine strikte Ansicht der Spielwelt. Solange die Spieler in ihren Rollen glaubwürdig sind, geht vieles bei mir, nur wenn sie sich zu sehr verbiegen, dann muss etwas nicht mit Ach und Krach geschehen, sondern dann hat es auch mal negative Auswirkungen auf der Spielwelt. Lieben Gruß Galaphil
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Spielsituationen
    Hallo Unicum Ich wäre da etwas restriktiver gewesen: Weihwasser benötigt nach Regeln einen Priester(-in) zum Einsatz - ich persönlich würde alle Glaubenskämpfer dieses Glaubens oder dieser Richtung befähigen, damit Schaden zu machen. Aber weder ein Waldläufer noch ein Ermittler zählen für mich dazu. Was ich aber gelten hätte lassen, wenn die PW das Rapier des Ermittlers mit dem Weihwasser gesegnet hätte (wie oder mit dem Zauber): dann hätte ich das Rapier für die Dauer des Zaubers (Segnen) den Geist, aber auch die Elementare treffen lassen. Zum heiligen Symbol als Reliquie: Diese Idee finde ich für eine Priesterin ziemlich jenseitig. Wenn die Priesterin dem Geist das Symbol vorhält und hofft, dass dieser dann nicht angreift - ok. Aber das Symbol als Schlagring verwenden Zu magischen Ringen als Kugeln für Schleuder: die Idee ist gut, allerdings sind die Ringe sicher nicht ausbalanciert und auch der Schaden wird nicht vergleichbar zu Steinen oder Kugeln sein: einen Abzug von (-1/-1) oder sogar von (-2/-2), je nach Situation und Art der Ringe wäre in meinen Augen gerecht gewesen. Die Idee an sich hätte ich aber sicher durchführen lassen.
  9. So, ich habe jetzt eine Antwort von GH zu diesem Thema bekommen und möchte diese gerne in Kürze wiedergeben: 1; Zwerge leben nicht nur unterirdisch und nicht alle Zwerge brauchen KiD. Außerdem haben sie unterirdisch in ihren eigenen Behausungen immer ausreichend Beleuchtung und auch im Kampf verwenden sie Fackeln, Laternen und ähnliches. 2; KiD hat als Voraussetzung Gw 61, Zwerge aber maximal eine Gw von 80 laut Regelwerk. Also wird es nur einen geringen (25%) Prozentsatz an Zwergen geben, die diese Fertigkeit überhaupt verwenden dürfen, weshalb eine flächendeckende Gewährung nicht sehr sinnvoll wäre. LG Galaphil
  10. Heute, ein legendärer Kampf: eine schwer erschöpfte Zwergengruppe trifft auf eine voll ausgeruhte Gruppe Schattenzwerge. Jeder Treffer der Schattenzwerge, egal ob mit Waffe oder Zauberei, führt zur Erschöpfung des getroffenen Spielerzwerges. Die witzigste Szene: der Runenmeister schlägt zu und würfelt die 1 - der Krit ist Sturz und fällt hin. Sein Gegner freut sich ob des Bonus, schlägt hin - und würfelt die 1 - der Krit ist Sturz und fällt hin! Offensichtlich hat der Runenmeister beim Hinfallen noch den Gegner mitgerissen Der Kundschafter wird getroffen und ist erschopft - er betet zu Lishadi (GG), verpflichtet sich zu einer Queste und hofft auf Hilfe (Berserkergang) - sein Ruf bleibt ungehört. Er setzt SG ein, um den Wurf zu wiederholen - der Wurf gelingt wieder nicht! Allerdings scheint Lishadi seiner Bitte trotzdem nachgekommen zu sein, denn die nächsten drei Runden trifft sein Gegner trotz +4 wegen erschöpften Gegner kein einziges Mal! Nach endlosen Runden des Kampfes flieht einer der Gegner, der Runenmeister und später der erschöpfte Kundschafter hinterher. Dummerweise kommt die von einem der Schattenzwerge herbeigerufene Riesenspinne entgegen. Nach mehreren glücklichen Runden mit einigen schweren Treffern kassiert der Runenmeister seinen ersten Gegentreffer und ist prompt erschöpft (es gelingt ihm aber seine Giftresistenz). Die Riesenspinne in derselben Runde allerdings auch. Der Runenmeister nützt die Chance, sich einen Krafttrunk einzuwerfen - 5 AP retour. Die Riesenspinne trifft - die Abwehr gelingt, aber 6 AP gehen wieder weg, der Runenmeister wieder auf 0 AP! Die Runde darauf trifft die Riesenspinne wieder, der Runenmeister nützt sein Schild als Verteidigung - und würfelt die 20! Dann endlich erschlägt der erschöpfte Kundschafter die erschöpfte Riesenspinne. Am Ende waren wohl alle erschöpft Dafür hatte die Gruppe fünf Schattenzwerge getötet und eine Riesenspinne! LG Galaphil
  11. Ich halte die Erweiterung von Waffen auf Ruestungen nicht fuer eine Hausregel, sondern fuer eine Regelableitung. Der Unterschied zwischen Verteidigungswaffen und einer Ruestung ist nicht so gross als dass man nicht Analogieschluesse ziehen kann. LG Galaphil
  12. So einfach, wie M5 wird, braucht's dann keine Unterforen mehr. Ok, für dich bleiben Schwampf und Rollenspieltheorie erhalten. Und für die Regelecken siehe:
  13. Hallo MaKai Masamunes Posting #10 hat mich auf eine andere Idee gebracht: Bei Waffe verzaubern kannst du die Folge der Stufen natürlich problemlos nach oben fortsetzen. Eine Verteidigungswaffe +1 kostet quasi 4 Stufen an Verzauberung und du könntest dies als Äquivalent für eine Rüstung -1 ansehen. Eine Rüstung -2 bräuchte dann schon 8 Stufen an Waffe verzaubern. Dabei sind die Kosten angegeben als 50*Stufe+5*Waffen(=Rüstungs)preis. Wenn du das Ganze mal drei rechnest, kommst du auch auf einen möglichen Kaufpreis. Beispiel für eine Kettenrüstung -2: 50*8+5*100 = 900 GS. Der Kaufpreis so einer Rüstung wäre dann 2700 GS LG Galaphil
  14. So einfach, wie M5 wird, braucht's dann keine Unterforen mehr. Stimmt! Die werden dann erst später wieder in einer Beta-Version eingebaut
  15. Na ja, ich denk ja nur an das arme Einhornfohlen - so ganz ohne Heimatwald und Einhornmama - und alles wegen einer überharten Textauslegung
  16. Ha- nachgelesen: - und als Elfin hätte sie das Verhängnis nicht ausgelöst
  17. Naja, ich kenn das Abenteuer: man hätte als SL auch ein Zauberduell würfeln können, ob das Amulett der/s moravischen Schmiedemeisters/rin nicht vor dem Erkanntwerden schützt und die magische Sicherung überhaupt losgeht. Die Furie ist nämlich nicht sehr mächtig und da hätte deine Elfin eine echt gute Chance gehabt, dass das alles nicht passiert wäre. Aber - was wäre wenn...
  18. Nettes Artefakt, gefällt mir auch - allerdings heißt es neuerdings (also seit M4) Geistesmagie, nicht psy Magie LG Galaphil
  19. Die verschollene Zwergenkolonie
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Der Waldläufer hatte am Sonntag auch nicht gerade viel Glück. Das Abenteuer begann, dass er verdächtigt wurde, einen Mord begangen zu haben. Natürlich völlig ungerechtfertigt. Zum Schaden (öffentliches Verhör, völlig aufgelöste Freundin, Verbot, die Stadt zu verlassen + 2 Wachen, die ihn rund um die Uhr bewachen sollten), kamen dann auch noch ein paar aufmunternde Bemerkungen seiner "Freunde": "Was soll der gemacht haben? Jemand mit einem Schuß getötet? Nein, der trifft ja nicht mal eine Kuh auf 10 Meter!", bzw "Ausgeschlossen! Der schafft es doch nie, von einem Fenster runter zu springen, ohne sich das Bein zu brechen!"). Immerhin wurde ein Rechtsgelehrter geholt, der ihn vor sofortiger Kerkerhaft bewahrte. Nachdem seine Freunde einen Tag später dem Ermittler Beweise vorlegten, dass der Attentäter nicht der Waldläufer sein konnte, und sie bei weiteren Ermittlungen einem Schmuggel mit Zaubermaterialien auf die Spur kamen, wollten sie versuchen, Hintermänner zu fangen. Der Waldläufer versucht, den Kontakt einzufädeln, während die Culsu-Delegierte ihn "überwacht", um anschließend einen Hintermann zu verfolgen. Er HAT Gassenwissen, scheitert aber deutlich, worauf auf einmal die Stadtwache hinter ihm steht und ihn mehr oder minder höflich bittet, mal auf die Wache mitzukommen. Dort verdreht der Ermittler die Augen, als er sieht, WER da geschnappt wurde - den kannte er nur zu gut 15 GS Strafe später - Der Ermittler glaubte ihm die Ausrede nicht, dass er das Greifenauge nur als Geschenk für seine Freundin wollte - ist der Waldläufer echt sauer auf Stadtwache und Ermittler. ABER es kommt noch besser: Am nächsten Tag und dank der Culsu-Delegierten, die wirklich erfolgreich war, überwacht zuerst der eigene Ermittler der Gruppe die Villa eines einflussreichen Händlers, wird später vom Waldläufer abgelöst, der wieder mal seinen EW versaut und dem sein Tarnen völlig in die Hose geht. Das führt dann dazu, dass kurz darauf wieder mal zwei freundliche Stadtwachen an seine Schulter klopfen und ihn fragen, warum er denn das Haus des ehrenwerten Händlers so genau im Auge habe und ob er wieder seiner Freundin was "schenken" wolle - Na ja, mit der Überwachung war es dann natürlich vorbei und der Waldläufer musste froh sein, dass man ihn nicht wieder mit auf die Wache nahm. Dafür klappte dann der Plan einwandfrei, dass er sich von der Wache verhaften lasse, um dem Ermittler der Stadt unauffällig eine Nachricht vom Rest der Gruppe zu übergeben (denn die Gruppe wurde mittlerweile selbst von den Gegenspielern überwacht). Immerhin
  21. He, das ist ja mal eine schöne Überraschung! Da freu ich mich schon drauf! Herzlichen Gruß Galaphil
  22. Ich hab jetzt mal alles zusammengerechnet, was es gestern in meiner Runde in Summe gab (Erforschung eines Höhlensystems, 3 Kämpfe, Umgehung eines Kampfes), Dauer 5,5 Stunden, 6 Spielfiguren von Grad 4 bis fast Grad 9: 606 AEP, 210 KEP, 187 ZEP. Da seh ich jetzt keinen misfit Was ich aber zugebe, es gibt Monster mit absurd hohem EP-Wert, wo man sich fragt, wie es zu dem kommt. Deshalb verwende ich fast immer die rein auf den Grad fixierte Tabelle mit evtl einem Bonus +1 pro AP bei starken Gegnern mit besonderen Fähigkeiten. Schließlich sind die Helden ja auch nicht 08/15 Menschen. UND ich berücksichtige sehr wohl Übermachtverhältnisse, die meist zugunsten der Helden sind, wo es aber bei hochgradigen Helden gern auch mal umgekehrt ist (2-3 Gegner pro Char - dafür sinnvoller Einsatz von Kampftaktik, der viel bringen kann).
  23. Thema von Prados Karwan wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    So, gestern ging es endlich weiter. Nach dem Geisterzug durften sich die Leute erst einmal kräftig ausschlafen, um wieder erholt zu sein. Dann stolperten Mhodi und Rondrur zum Rest der Gruppe. Man kletterte an der Rückwand herunter, umging das sumpfige Gebiet und lagerte im Schatten der Höhle. Der Runenmeister fing an, weitere Runen zu schnitzen, der Priester und Mhodi wollten sich noch mal schlafen legen (der Priester war mehrmals nur knapp einer Katastrophe beim Abstieg entgangen und wollte seinen Herzschlag beruhigen). Dann hörten sie das Kegeln. Kundschaften: Sie schickten den Tharan vor, der allerdings nicht Schleichen kann. Zu ihrem Glück waren die Zwergengeister beschäftigt. Lustigerweise kegelte der Priester, der geweckt wurde, mit den Geistern mit und schaffte den Idealfall: er hielt drei Runden durch und verlor dann. Die Geister bedankten sich artig und er nahm den Unterkiefer mit, gut verpackt. Mittlerweile hatte der Runenmeister den Bergspiegel entdeckt und er, der Priester und die Spitzbübin (!!!) hatten die drei Visionen. Als sie dann wieder Pause machen wollten, ließ ich die Höhlenhunde kommen. Die Erdschamanin hörte sie aber rechtzeitig und warnte die anderen, der Priester dirigierte alle auf das Podest am Absatz (E) und dieser wurde erfolgreich verteidigt. Auch, weil es der Erdschamanin gelang, insgesamt 18 der Hunde zu zähmen, der Rest wurde zurückgeschlagen, wobei die erhöhte Position half. Danach nützte man den Ausgang und ging einfach weiter. Unterwegs trafen sie auf ein Depot mit Zwergenschnaps - dieser wurde allerdings von einem Spuk verteidigt, den sie mit Mühe zurückschlagen konnten. Danach betranken sich Mhodi und der Priester so heftig, dass sie ins Koma fielen. Die anderen hatten - da man sowieso warten musste - genug Zeit, auch zu schlafen, und ich ließ sie die Vision vom Geisterzug nach Norden mit dem Erz träumen. Als alle wieder munter waren, suchte der Zwergenkundschafter erfolgreich nach Wasser, um die Beutel wieder aufzufüllen, dann kamen sie in den Bereich ©. Mit dem Quell der Dunklen Lebensenergie hatten wir viel Spaß, Mhodi wurde von einer Quickrübe gebissen (für 3 LP) - und spaltete diese anschließend wütend. Die Erste Hilfe misslang zwar, aber das Heilwunder des Priesters gelang zumindest. Ach ja, die Schamanin zaubert derzeit mit -8 "dank" zweier Zauberpatzer. Dafür erkannte sie die Gefahren, die vom Quellwasser ausgehen - insbesondere, nachdem sie die Quickrüben gesehen hatte. Dann seilte man sich vorsichtig die verglasten Treppen ab, bemerkte aber rechtzeitig die Gefahren, die von diesem Raum ausging (dem Priester sei dank). Und den Eingang zu den Motten habe ich mit einem dichten Metallnetz versperrt - den haben sie nicht angerührt, da der Runenmeister gleich die Idee hatte, dass hier etwas magisches eingesperrt sei. Dann seilten sich die Zwerge in den Spalt ab (stell ich mir lustig vor, ausgerechnet Zwerge!), während die beiden Menschenfrauen kletterten. Die waren dann auch schneller, als es in den Spalt ging mit der Kristallhöhle. Lustig, der Runenmeister wollte folgen, ließ sich vom Kundschafter hochheben, kam aber um eine Handbreit nicht an den Spalt ran. Er hieb dann die Axt als Hilfe oben ein, schaffte es aber nicht, sich hochzuziehen! Erst die Eisenstifte, die er einschlug, um sich Tritte zu machen, ermöglichten ihm, hochzukommen. Den Lärm nützte aber die Spitzbübin, um sich einen Kristall aus der Wand zu schlagen und gut zu verbergen. Dank guten Schauspielern konnte sie den anderen auch vormachen, dass sie ganz unschuldig sei. Da die Schamanin irgendwie kein Glück und nicht die richtigen Zauber hatte, setzte der Runenmeister schließlich seine GG ein, um mehr über den Raum zu erfahren - und bekam von Torkin in einer Vision den Hinweis auf den verschütteten Gang zur Kolonie hinter dem flachen Teil des Spaltes (siehe meine Extrageschichte). Er konnte die anderen dann überzeugen, ihm zu helfen, dort einen Durchgang zu graben: Er und Tharan und Mhodi mittels Stärkerune, der Priester setzte sein Runenschwert ein, um mittels Elementenwandlung zu helfen und die Erdschamanin schickte einen befreundeten und noch einen zweiten, anschließend beschworenen Felldverg zur Hilfe ein. Nach 4-5 Stunden hatten sie endlich den Durchgang offen - und treffen dort auf die Matriarchin (dazu werde ich einen eigenen Bericht schreiben). Währenddessen: Die Spitzbübin wurde von den misstrauischen Zwergen zuerst genötigt, die Kristallhöhle zu verlassen. Als diese dann allerdings stundenlang schwer schufteten, um den Durchgang freizulegen, schlich sie sich wieder zurück und holte sich mehrere Kristalle (ich ließ sie mit ihrem Dolch einen PW: Gs und einen PW: St machen, ob sie in je 10 Minuten je einen weiteren Kristall herausbrechen konnte). Nach etwa 1 1/2 Stunden war es dann soweit, dass sie in die Kraftlinie hineingezogen wurde und im See landete. Natürlich tauchte sie gleich erfolgreich nach dem Feuerbock (sie hat ja eine Queste gelobt und die Bergung des Melzindar ist die Queste) - jetzt sitzt sie im Bergkino und ist fasziniert von den Bildern (während die anderen schwer bis zur Erschöpfung schuften). Bis auf die Erdschamanin, die aber nix sagt, hat aber noch niemand gemerkt, dass sie weg ist. Hier spielen wir nächste Woche weiter. Lieben Gruß Galaphil
  24. Die Antwort ergibt sich aus deinem Zitat. Erleuchtet wie heißt: durch den Eldring wird es um den Beschwörer herum so hell wie trübes Tageslicht. Der Schein des Eldring entspricht aber nicht der magischen Wirkung des Zaubers Bannen von Dunkelheit, nur seine Helligkeit ist gleichzusetzen der Helligkeit des Zaubers. BvL löscht trübes Tageslicht. Es kommt zu keinem Zauberduell.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.