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Erdschamanen - eine (weitere) Variante des Erdelementarkämpfers
Auch dieser Charaktertyp stammt aus dem Diskussionsstrang zu den Elementarkämpfern . Diesmal ist die Idee, die hinter diesem Charaktertyp steckt, einen Mischtyp eines Schamanen und Kämpfers zu erschaffen, der kleine Sippen- und Familienverbände in einer archaischen Kultur führen kann, wobei diese Verbände meist zu klein sind, um eigene Schamanen, also vollwertige Zauberer, hervorzubringen. Auch kann es sein, dass in der Gegend, in der diese Anführer vorkommen, kein geeignetes Totem zur Verfügung steht. Als Mentoren bieten sich (in diesem Fall) Erdelementarmeister an - nicht unbedingt Berggeister, da ich diese Verbände eher in Wäldern oder Hügelländern ansiedeln würde, aber auch in größeren Steppen oder Savannen. In Midgard bieten sich hierfür der Norden von Vesternesse, einzelne Gebiete im nördlichen Sirao (Medjis, nördliches Moravod/Tegarische Steppe/Wolfsebene) oder das Gebiet zwischen Urruti und Buluga an. Auch hier gilt, dass ich mich von Bruder Bucks Dvarsgard inspirieren lassen habe, das für diesen Charaktertyp meiner Meinung nach ausgezeichnet geeignet ist. Hintergrund: Ausgehend vom DFR/Kodex, wo es bei der Beschreibung der Diener der Naturgeister für die Tiermeister heißt: steht für mich die Idee, einen zauberfähigen Kämpfer zu erschaffen, der allerdings nicht die enge Verbundenheit zu einer/mehreren Tierarten hat, dafür allgemeiner wie ein Schamane aufgestellt sein soll, und der seine Familie oder Sippe auch im schwierigen Umfeld beschützen und führen kann und soll. Er erfüllt gleichzeitig die Anforderung, ein guter Kämpfer zu sein, richtige Entscheidungen treffen zu können, seiner Familie/Sippe zu helfen und gleichzeitig in Verbindung mit den Geistern zu stehen, die ihm und seiner Familie weiterhelfen und sie beschützen können. Die Verbindung ist bei ihm allerdings kein Totemgeist, sondern ein Elementargeist, der ein Interesse an dieser Verbindung hat. Vom Element her erscheint mir Erde dafür am passendsten. Aus diesem Grund lernt er auch einfache Beschwörungen anstelle der Vorteile, die er durch einen Totemgeist hätte. Auch hier gilt, dass der neue Charaktertyp den Hauptnachteil eines Schamanen/Tiermeisters zu ertragen hat, nämlich maximal Lederrüstung tragen zu dürfen. Weder in Kleidern aus zivilisierten Ländern noch in Metallrüstungen fühlen sie sich wohl und können in diesen ihre Zauber nicht wirken, da sie ihre Selbstsicherheit verlieren. Außerdem tragen sie keine Schwerter und Metallwaffen, sondern bevorzugen auch hier Waffen aus Holz oder Stein (da sie laut Annahme aus einer archaischen Kultur stammen, beherrschen ihre Sippen auch keine Metallherstellung). Dies wirkt sich auch auf ihre Waffenwahl aus. Fertigkeiten: Ausgangspunkt ist der Tiermeister. Dessen Grundfertigkeiten sind Abrichten, Fallenstellen, Geländelauf, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde. Da der Erdschamane nicht diesen starken Bezug zu Tieren hat, wird Tierkunde zu einer Standardfertigkeit abgewertet, ebenso wie Abrichten und Spuren lesen. Als Ausgleich bekommt er Erste Hilfe und Klettern als Grundfertigkeit, sowie eine zu seiner Herkunft typische Überlebensfertigkeit. Hierbei richtet sich die passende Gegend nach seiner Herkunft, ähnlich wie beim Schamanen: Dschungel oder Wald für Erdschamanen, die aus einem großen Waldgebiet stammen, aber auch aus einer hügeligen, doch bewaldeten Gegend, oder Steppe für solche aus einer Savanne oder Steppe. Seine Grundfertigkeiten sind also: Erste Hilfe, Fallen stellen, Geländelauf, Klettern, Laufen, Meditieren, Naturkunde, Überleben (Dsch, W oder St) Bei den Ausnahmefertigkeiten werden die für einen schamanenähnlichen Anführer typischen Fertigkeiten Heilkunde, Kräuterkunde und Pflanzenkunde, sowie Stimmen nachahmen analog zum Wildläufer zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Schiffsführung und Verführen sind absolut untypische Fertigkeiten für diese Figur, weshalb sie zu Ausnahmefertigkeiten herabgestuft werden. Bei den Wahrsagefertigkeiten bekommt der Erdschamane entweder Pyromatie (Funkenflugbestimmung), falls er aus einer Waldgegend stammt, oder Geomantie, falls er aus einer Steppe oder Savanne stammt, als Standardfertigkeit. Alle anderen Wahrsagefertigkeiten kann er überhaupt nicht erlernen. Die Ausnahmefertigkeiten des Erdschamanen sind also: Alchimie, Astrologie, Baukunde, Fälschen, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Zauberkunde Aufgrund seiner Waffenbeschränkung kann der Erdschamane Fechten überhaupt nicht erlernen. Waffen und Besonderheiten: Der Erdschamane würde theoretisch alle Waffen erlernen können, allerdings wird er Waffen aus Metall kaum in die Hand bekommen - wenn doch, beherrscht er sie nur ungelernt +4. Selbiges gilt für Zauberstäbe, die mit Alchemistenmetall überzogen sind und ihm deshalb sehr suspekt sind. Als Hauptwaffen werden Keulen, Kampfstäbe, Schlagwaffen mit einem Kopf aus Stein oder Äxte, ebenfalls mit steinernen Schneiden und Speere hauptsächlich verwendet. Bei den Fernwaffen werden Wurfwaffen, Blasrohr, Schleuder oder Bögen mit Steinspitzen verwendet, keinesfalls aber Armbrüste. Wie oben beschrieben kleidet sich der Erdschamane maximal in Lederrüstung. Als Ausgleich dafür bekommt er die Möglichkeit, Elementarwesen wie ein Beschwörer an sich zu binden (also jeden Grad und mit Grad der Wesen=Grad des Erdschamanen) Selbstverständlich kann sich der Erdschamane eine Spezialwaffe aussuchen Zaubersprüche: Hier gibt es aufgrund des komplett verschiedenen Hintergrundes einen sehr großen Unterschied zu den üblichen Elementarkämpfern, da sich die Sprüche stärker am Tiermeister/Schamanen orientieren, dessen Funktion der neue Charaktertyp in einer archaischen Gesellschaftssturktur ja ebenfalls erfüllen soll. Der Erdschamane hat deshalb etwas mehr Zaubersprüche als ein typischer Elementarkämpfer, dafür wesentlich weniger Grundzauber und mehr Standard-, bzw. Ausnahmezauber. Seine Zaubersprüche (die KEINEN Wundertaten entsprechen) sind deshalb: Bärenwut; Erkennen von Krankheit; Handauflegen; Macht über das Selbst; Stärke- Bannen von Gift; Erkennen von Besessenheit; Fährtenduft; Heilen von Krankheit; Heilen von Wunden; Rindenhaut; Schwingenkeule; Sumpfboden; Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars; Erdfessel*; Leuchtspur; Naturgeist rufen; Pflanzenfessel*; Schutzgeist**; Todeskeule**; Vision - Geisterlauf; Lindern von Entkräftung; Rauchbild; Schlachtenwahnsinn - Allheilung; Pforte - Baumkämpfer***; Tor Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören Bannen von Jördfolk Schutzkreis gegen Jördfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar Außerdem kann der Erdschamane Ahnengeist beschwören als Standardzauber erlernen. Für den Erdschamanen ist Schamanentrommel herstellen ein Grundzauber. *: Je nach Herkunft erlernt der Erdschamane entweder Erdfessel (Savanne, Steppe) ODER Pflanzenfessel (Dschungel, Wald) **: Todeskeule kann der Erdschamane ausschließlich für sich selbst herstellen. Das Tier für den Knochen muss er selbst erlegt haben; Schutzgeist wirkt ebenfalls nur auf den Erdschamanen ***: Baumkämpfer kann nur von einem Erdschamanen mit Hintergrund Dschungel/Wald erlernt werden Der Erdschamane kann soviele Vertraute an sich binden, wie seinem Grad entspricht. Diese Vertrauten können nur Erdelementare sein. Der Gesamtgrad der Vertrauten entspricht seinem eigenen Grad. Der Erdschamane kann keine Knechte haben, da ihm das Konzept von Metallringen fremd ist und er solche auch weder herstellen noch erwerben kann/wird. Der Lehrplan: Der Erdschamane orientiert sich am Tiermeister, hat allerdings deutliche Einschränkungen in seiner Waffenwahl, die berücksichtigt werden. Fachkenntnisse: 1 LP: Geländelauf, Klettern, Überleben (nach Herkunft) 2 LP: Erste Hilfe, Fallen stellen, Laufen; Naturkunde 3 LP: Meditieren Waffenfertigkeiten: 1 LP: Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer - Wurfspeer, Wurfaxt, Wurfkeule - kleiner Schild 2 LP: Kampfstab, Streitaxt, Streitkolben - Bogen, Kurzbogen, Schleuder - Großer Schild 3 LP: Schlachtbeil, Stabkeule - Blasrohr, Bumerang 4 LP: Waffenloser Kampf - Bola Zauberkünste: 0 LP: Lehrersuche 2 LP: Handauflegen, Stärke 4 LP: Bärenwut, Schwingenkeule, Wagemut 8 LP: Rindenhaut, Heilen von Wunden Zusätzliche Informationen: Heimat: Erdschamanen kommen entweder aus nördlichen Wald-/Hügelgebieten (Medjis, Clanngadarn, Belogora/Wolfsebene) oder aus Gebieten mit Dschungel oder weiten Savannen und Steppen wie aus Buluga, Urruti, aber auch aus den Tiefen der rawindischen Urwälder. Glaube: Der Erdschamane glaubt ebenfalls an die Geister Eigenschaften/Stand: Der Erdschamane würfelt seine Sb, AP und den Stand wie ein Schamane aus. Ausrüstung: Für Waffen wird wie beim Tiermeister gewürfelt, statt Geld kann der Erdschamane Tauschwaren erstehen. Er kann KEIN Geld überbehalten. Zauberwerkstatt: Der Erdschamane besitzt kein Thaumagral und keinen Fetisch (als Ausgleich für die Lehrersuche), dafür kann er wie der Tiermeister eine Schamanentrommel herstellen. Er kann auch keine Beschwörerroben verwenden. --------------------------------------------------------------------------------------------- Ich hoffe, dass auch diese Ausarbeitung bei einigen Spielern/Spielleitern Gefallen findet. Falls Jemandem noch Fehler, Unklarheiten oder Widersprüche aufgefallen sind, freue ich mich (auch bei Lob) über Rückmeldungen.
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Hi Tuor Dein Beitrag geht am Thema vorbei, denke ich. Um die Abenteuer, die SL für sich und ihre Hausrunden (oder Conrunden) leiten, geht es doch überhaupt nicht, soweit ich das mitbekommen habe. Ausgangspunkt war doch folgender Beitrag von Branwen: Dazu passend dann die Diskussion, die sich hier entwickelt, ausgelagert und wo beklagt wurde, dass es ein tolles QB zu Buluga gibt, dass sich nicht verkauft - mit der Idee, doch mehr Abenteuer zu Buluga zu veröffentlichen - und da war weder von den drollen noch vom Forum die Rede (und der GB ist doch der Verlag, dort wird auch nur veröffentlicht, was Elsa will). Lies das doch mal in Ruhe nach. #Pandike (und andere): Einschränkungen sind doch immer schon von SP und SL ignoriert worden, wenn es dem Spielspaß widerspricht, insofern seh ich gerade darin die Herausforderung, bei Einheimischen als Abenteurer-Hintergrund zu wählen, dass sie anders sind, sich also nicht an diese Einschränkungen halten wollen. Und bei Ausländern macht das den Reiz aus, sie mit der einheimischen Kultur zu konfrontieren. Aber, ich wiederhol mich, auf Dauer fallen mir einfach nicht genug Szenarien ein, um Abenteuer zu entwickeln, da ich mit diesem Kulturkreis trotz QB einfach nicht vertraut genug bin. Wenn schon keine Abenteuer, so wäre zumindest eine Sammlung an Szenarien ausgesprochen hilfreich. Das ist jetzt aber meine eigene Meinung, die natürlich keineswegs repräsentativ ist. LG GP
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Also, wenn ich mir anschaue, was Branwen hier als Vorgaben für ein Abenteuer festlegt, denke ich nicht, dass es je offizielle Midgard-Abenteuer in Buluga geben wird Und ich fürchte, dass vielen die Ideen fehlen, ohne fertige Volagen in Buluga zu spielen, trotz Quellenbuch (Ausnahmen bestätigen die Aussage). Für einzelne Abenteuer würde ich da auch nicht hingehen, wenn dann nur für eine lang vorbereitete Kampagne, die, zumindest in Midgard, derzeit nicht in meiner Sicht ist.
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M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Weil mich eine Frage von MaKai und eine Antwort von BF darauf gebracht haben (wahrscheinlich hab das nicht nur ich bisher immer falsch "gelesen": KiDo wird zwar wie Zaubern gesteigert, allerdings gilt die Beschränkung Grad +10 nicht! Weiters gibt es offiziell eine Beschränkung, dass Schüler und Eingeweihte das Steigern von KiDo ebenso wie neue Techniken ausschließlich bei einem Meister lernen können - was Praxispunkte recht sinnlos macht (oder man muss sie dafür sparen, dass man irgendwann mal Meister ist: nur Meister dürfen neue Techniken im Selbststudium erwerben.
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Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Ich freue mich schon auf die Umsatzexplosion, wenn es nicht mehr am ungeliebten Paypal hängen wird... am besten schaust Du Dich schon mal nach Bankern auf den Bermudas um... Na ja, laut obiger Umfrage handelt es sich um 28 (deklarierte) Leute, die dann wohl auch mehr als nur ein pdf kaufen. Für die Bermudas wirds nicht reichen, aber mehr als bisher wird's wohl werden.
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Hm, da würde ich vorsichtig sein. Nur weil die Abenteuer nicht erschienen sind, heißt das nicht unbedingt, dass nicht welche in der Warteschleife hängen. Wie wir alle wissen, hatte der Verlag die letzten zwei Jahre ein anderes, dringlicheres Problem, als Abenteuer zu Aran rauszuklopfen. Ich konnte mich nicht beschweren, genug Material für meine Runde heuer für Aran zu finden, da war genug da.
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Häufig und weniger häufig bespielte Regionen - Gründe?
Ich denke, das Thema Abenteuerregion wird jetzt leicht ot, auch wenn mir jetzt kein geeigneter Strang einfällt. Jedenfalls: das Aran nicht bespielt wird, halte ich für ein Gerücht. Ich habe eine Runde von mir dieses Jahr komplett in Aran laufen lassen, habe dafür letztes Jahr schon mit zwei Abenteuern in Nihavand Vorarbeit geleistet und auch LC hat jetzt eine neue Runde mit uns als Spieler in Nihavand beginnen lassen. Das scheint also alles subjektiv zu sein, so wie ich über Runden in Deutschland nichts genaues sagen kann, gilt das umgekehrt genauso Das mit dem korrekten und vollständigen Ausarbeiten von Abenteuern stimmt allerdings - ist sehr zeitintensiv und man beschäftigt sich als Autor UND SL eigentlich mit der Vergangenheit statt mit der Zukunft. Ich hab auch zwei mögliche Abenteuer auf der Halde und eines, das ich jetzt ausarbeiten will - und das macht verdammt viel Arbeit, sich da eine richtige Vorgehensweise einfallen zu lassen, da es immer mehr wird, je mehr man sich einarbeitet (nichtsdestotrotz ist es eine spannende Erfahrung). In dem Zusammenhang möchte ich auch noch mal auf die verschiedenen Abenteuerwettbewerbe der letzten Jahre verweisen, von Agadur auf seiner Cuanscadan - HP und Yon Attan für das Freiburger Midgard-Treffen. Ein Applaus den beiden! LG Galaphil
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Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Damit wird Prinzenhochzeit (und möglicherweise andere), für mich wieder interessant - ich hab zum Schluss nämlich gar nicht mehr dort hineingeschaut.
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Artikel: Die Refugien der Culsu - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober
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Artikel: Die Kathedralen aus Eis - Thema des Monats Oktober
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Thema des Monats Oktober 2013 - Tempel und Kultstätten
Die Refugien der Culsu
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Die Refugien der Culsu - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober
Refugien der Culsu Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von Stella Furia und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen. Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat. Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen. Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind. Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle Segen, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet. Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann. Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen. Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten. Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen LG Galaphil
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MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
so what? Ich versteh deine künstliche Erregung nicht, ganz ehrlich. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun, und? Warum verknüpfst du es dann? Abgesehen davon hast du das wichtige Wörtchen "gute" zwischen kurze und Abenteuer vergessen, um Branwens Aussage vollständig wieder zu geben.
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MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Die Paypal-Diskussion hatten wir schon einige Male, sie jetzt noch einmal aufzuwärmen, bringt uns nicht weiter, vor allem im Thema "fehlendes Abenteuermaterial" Ich kann Akeem nur zustimmen. Abgesehen davon heißt das Thema nicht "fehlendes Abenteuermaterial" und noch abgesehener davon haben das eine und das andere aber sowas von nichts miteinander zu tun, dass es mir völlig unverständlich erscheint, warum du das verknüpfst? Oder glaubst du ernsthaft, dass plötzlich urviel Abenteuermaterial auftauchen wird, nur weil man zum Thema schleppenden pdf-Verkauf nichts mehr schreiben darf?
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Eine Spielwelt ohne Heilzauber nach Midgard-Regeln möglich ???
Ich übersiedel mit einer neu geschaffenen Runde jetzt auf Bruder Bucks Welt Dvarsgard, dort gibt es auch keine Heilzauber, sondern nur Ärzte und Wundheiler, ohne magische Heilmöglichkeiten. Auch in der Gruppe selbst gibt es keine Möglichkeit, Heilzauber zu erlernen. Dadurch tritt genau der beschriebene Effekt ein. Ich bin schon gespannt, wie die Gruppe so wird. LG GP
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Thema des Monats Oktober 2013 - Tempel und Kultstätten
Die Kathedralen aus Eis
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Die Kathedralen aus Eis - Thema des Monats Oktober
Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der Eissänger. Die Kathedralen aus Eis Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat. Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können. Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist. Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko. Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges Reise zu den Sphären zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen. Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann. Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist. Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss. Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind. Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt. Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten.
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Drachen, Blut und heiße Kohlen
- Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
So, ich möchte hier noch die Verlinkungen zu den ersten 6 ausgearbeiteten Elementarkämpfern angeben: Der Eissänger Der Erdwächter Der Feuerwanderer Der Sohn des Frühlings (Holz) Der Hüter der Quellen (Wasser) Der Jäger des Windes (Luft) Mein besonderer Dank an allen, die mitgeholfen haben! Viel Spaß Galaphil Neu: Der Erdschamane- Elementarwesen - Einsatzmöglichkeiten und Fähigkeiten
Ähnliches hat eine Wind-/Wasserbeschwörerin unter meiner Spielleitung gemacht: Sich und eine zweite Figur von je einem Vinddverg hochtragen lassen und dabei einen Bereich eines Waldes untersucht, der von völliger Dunkelheit erfüllt war (ein Finsterwald). Dadurch konnten sie die Form und die Größe des Finsterwaldes feststellen dun seine relative Lage zur Umgebung, außerdem konnten sie den Bereich auch absuchen, ohne von den IR-Sichtigen Dämonen angegriffen zu werden. Unter anderem entdeckte die andere Figur mit Erkennen der Aura auf diese Art und Weise einen Ort, an dem eine finstere Aura besonders intensiv war. Nicht so gut lief es mit dem Mokkurbjargi: in dessen Schutz war es zwar gut, sich an die Gegner anzuschleichen, wenn die Beschwörerin dann aber als erste den flüchtenden Feinden hinterherläuft, dann behindert das zurückbleibende M. den Rest der Gruppe beim nachlaufen ziemlich stark, wie die Beschwörerin feststellen musste. Ich fange nächste Woche aber eine Runde mit lauter Elementarkämpfern an, in der mindestens fünf verschiedene Elemente vertreten sind. Über Erfahrungsberichte kann ich dann gerne auch hier berichten.- Drachen, Blut und heiße Kohlen
Das ist aber schade Und dass du die fehlenden Räume ungefähr aus deiner Erinnerung ergänzt? Bzw, dazuschreibst, wo es am Ende zur Konfrontation mit den gegnerischen Assassinen, den Drakksans und dem Drachen kommt?- Drachen, Blut und heiße Kohlen
Also, die Aufmachung ist wirklich sehr schön, die Idee ist recht nett (wenngleich du noch mal drübergehen solltest und ein paar Anweisungen überdenken, zB ist es in Midgard üblich, dass jede Figur zumindest eine 5%-Chance hat, etwas zu erreichen/entdecken - so ist es ziemliches Railroading, wenn die Spieler nichts gegen ihre Gegner machen können und sie auch keine Chance haben, sie zu entdecken - und dass es unterschiedliche Abwehrwerte für Nahkampf und Fernkampf gibt, wäre mir auch neu), die Angaben bei den Daten sind nicht ganz Midgard-Konform (es gibt Resistenzen, keine Abwehrwerte gegen Zauber, EW und PW wurden durcheinandergebracht) und leider fehlen die Beschreibungen der Räume in der Drachenhöhle (U7-U16), sowie eine Beschreibung, wo es zum Kampf mit den Assassinen, mit den Drakksans und dem Drachen kommt, bzw die Daten der Drakksans und des Drachen. Ergänzt du das noch?- Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer
Und weils so schön ist, hab ich auch gleich die Idee, wie die alle zusammen kommen - ich schick sie einfach auf Dvarsgard und lass sie dort einen neue "alte" Welt gemeinsam erkunden und einen Weg finden, wie sie wieder zurückkommen (wenn sie denn wollen)- Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Eissänger- Erfahrungspunkte am Ende eines Abenteuers
Ich schreib mal wieder einen Vergleich auf, weil ich es grad in der Nähe herumliegen habe und die Gruppe wohl unter hochgradig fällt: 6 Figuren, zwischen Grad 6 und 8, 3 reine Kämpfer, ein reiner Zauberer und zwei Kampfzauberer. Alle eher auf subtil und vorsichtig. 2 Abende gespielt bei einem längerem Abenteuer, sie sind grad gut am Einstieg. Am ersten Abend wurden vergeben:500 AEP, 53 ZEP und 29 KEP - ein Gegner wurde mehr oder minder kampflos überwältigt und zählte AEP. Am zweiten Abend (2 Spieler leider abwesend, die Figuren wurden von den anderen vier Spielern mitgespielt) wurde vergeben: 409 AEP, 133 ZEP und 103 KEP. Die Figuren sind mittlerweile in den Dungeon eingedrungen und haben den ersten Kampf hinter sich. Das Abenteuer ist eigentlich sehr kampflastig, aber bis jetzt konnte die Gruppe Kämpfe noch ziemlich vermeiden (bzw dabei aufzufallen). In einer befreundeten Gruppe (alle so um Grad 9), die das Abenteuer derzeit parallel spielt, lief der erste Abend ganz anders ab, dort wurde mehr als die Hälfte der Zeit gekämpft - allerdings fehlt der Vergleich, weil diese Gruppe nur pauschal EP vergibt. Dort wäre aber das Verhältnis - geschätzt - bei DFR-EP-Vergabe wahrscheinlich genau umgekehrt zu meiner Gruppe gewesen. - Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer