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Galaphil

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  1. Also, Schilde kann man aber mit Roten Techniken nicht kombinieren, wenn man die Aufzählung im Kasten S.179 als vollständig und abschließend betrachtet. Abgesehen davon (das ist jetzt allerdings nur meine persönliche Meinung): Bei einer Technik, die Hagel von Fäusten genannt wird, stelle ich mir vor, dass sie ausschließlich ohne Waffen verwendet werden kann. Die Tatsache, dass sie ausschließlich in Roten Schulen gelehrt wird, mag ein Indiz dafür sein, ein zweites, dass beim ähnlichen Ochsentritt extra dabeisteht, dass diese Technik auch mit den Waffen der Roten Schule verwendet werden kann - beim Hagel der Fäuste steht das aber nicht dabei. Aber, andere Spielleiter mögen das großzügiger sehen. Das ist dann eine Frage, wie stark man den Einfluss der Spielweltargumente in die Regeltechnik einfließen lässt. Lieben Gruß Galaphil
  2. Hallo Dracosophus Puh, deine ganzen Ergänzungen werfen jede Antwort über den Haufen #1: Ich kann nur von der einen Spielerin bei mir reden und das aus Erfahrung. Sie hat SchadB+3, führt eine Katana, zweihändig, und achtet darauf, sie immer zu schärfen. Die Technik 'Schmerzhafte Wunde' ist auch sehr beliebt bei ihr. So einen Schaden bekommst du mit den Waffen der roten Schule einfach nicht hin. #2: Hast du selbst schon richtig ergänzt: Spätestens nach der ersten Runde werden intelligente Gegner den KiDoka im Nahkampf mit ein oder zwei Mann binden, der Rest wird auf Fernkampf (oder Zauberei) umsteigen. #3: Gerade bei mehr Gegnern ist die Chance, dass zumindest einer der Gegner hoch genug würfelt, gegeben. Es hat ja JEDER die Chance, unabhängig von den anderen seinen WW zu schaffen. Das reduziert die Chancen des KiDoka, der ja ALLE Gegner ausschalten muss, will er nicht selbst einen Treffer einstecken, der bei Rüstungsschutz maximal TR ziemlich weh tut (auch davon kann die KiDoka in meiner Runde ein langes Lied singen, meistens steckt sie dann 5-8 Treffer Schaden ein, wenn mal was durchkommt). Zur Finte hast du ja schon gemerkt, worauf ich hinauswollte. Auch die Regeln für normalem Misserfolg sind bei Finten riskanter als bei Abwehrtechniken. Eine 1 beim EW: KiDo bei einer Finte ist dagegen ganz schlimm: Die Gegner bekommen +4 auf den EW: Angriff und man selbst hat keinen WW: Abwehr. Da ist eine -4 auf den Abwehrwurf deutlich harmloser. Ich bewerte übrigens keine KiDotechnik schlecht, ich finde sie alle gut. Jedenfalls ist ein KiDo-Kämpfer einem normalen Kämpfer immer überlegen. Aber das ist ja durchaus so gewollt. Wer das zu heftig findet, der darf eben überhaupt nicht mit KiDo spielen. Und noch ein kurzer Nachtrag: Ein KiDoka der weißen Schule kann keine Technik erlernen und anwenden, die ausschließlich Mitglieder roter Schulen lernen können. Insofern kann (und will) ich da nichts austauschen. Und abgesehen davon arbeitet die Spielerin sowieso fast ausschließlich mit harten, aggressiven Angriffstechniken: Stoß der Giftschlage, Schmerzhafte Wunde, Fliegender Pfeil, Springendes Schwert, Viele Schläge oder Fliegender Drache, bzw. Stimme des Drachen sind ihre bevorzugten Techniken. Das Argument mit den Abwehrwürfen habe ich übrigens nie angesprochen. Das Risiko liegt für den KiDoka darin, dass sein EW: KiDo kritisch misslingt. Und DANN ist der KiDoka bei einer ständigen Anwendung von KaHiko stärker gefährdet. Ich kann mich allerdings der Aussage anschließen, dass es jedem seine eigene Einstellung ist, welche Zaubersprüche oder KiDotechnik (oder eben KiDo an sich) er als unangemessen und nicht ausbalanciert empfindet. Wenngleich ich in diesem Fall eben diese Bedenken selbst nicht nachvollziehen kann, wie ich auch schon dargelegt habe. Lieben Gruß Galaphil
  3. Hallo Dracosophus #1: Den Zusammenhang deiner Aussage mit meinem Punkt verstehe ich nicht. Die Rote Schule verwendet leichte und kleine oder gar keine Waffen. Es ist schwierig, damit gegen hohe Rüstungen durchzukommen. Dadurch sind die Techniken der Roten Schule etwas besser als die der gelben oder weißen Schule. Das war meine Aussage. #2: Man kann den KiDoka sehr wohl mit Fernkampf oder Zauberei bekämpfen, ohne dass die Technik einem beeinträchtigt. Ebenso kann man andere Gruppenmitglieder des KiDoka angreifen, ohne beeinträchtigt zu werden. Die Technik ist übrigens eine Finte, keine Abwehrtechnik. #3 und 4: Das stimmt so nicht. Erstens ist Zaubertalent für einen Kämpfer (KiDoka) nicht die Eigenschaft, die man besonders hoch wählen wird, da sind Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution wichtiger. Und selbst wenn man einen Wert von +18 erreicht, kann man durch widrige Umstände immer noch Abzüge erhalten - aus Erfahrung als SL mit einer KiDoka in meiner Runde weiß ich, dass es kein Automatismus ist, die KiDo-Würfe immer zu schaffen. Und schon gar nicht, dass auch automatisch die WW der Gegner fehl schlagen. Woher die dauernd angesprochene 75% Chance kommen soll, dass man bis zu vier Gegner ausschaltet, ist für mich sowieso ein Rätsel. Ich denke, dies beruht auf Annahmen, die sicher nicht allgemeingültig sind. Noch einmal: Die Technik ist eine Finte, keine Abwehrtechnik. #5: Es klang im Posting #4 so durch, als ob ein Gegner, der nicht angreifen darf, sich auch nicht verteidigen dürfte. Zumindest habe ich die Aussage: so verstanden. Noch mal: Ich halte die Technik nicht für mächtiger als andere E-techniken. Gerade in der Praxis habe ich die Mächtigkeit der weißen E-Techniken auch schon deutlich vor Augen geführt bekommen - und wie leicht bei einem schlechten Würfelwurf alles in die Hose gehen kann und wie dumm der KiDoka dann aussieht. Lieben Gruß Galaphil
  4. Ich denke nicht, dass die Technik sehr mächtig ist, auch nicht im Vergleich zu anderen Eingeweihtentechniken: 1. kann sie nur von Eingeweihten einer Roten Schule gelernt werden. Diese können aber nur mit leichten Waffen kämpfen, meistens kämpfen sie sogar nur Waffenlos (dafür sind ihre Techniken eben etwas stärker als die der Gelben oder Weißen Schulen). 2. muss der KiDoka erst einmal alle Gegner in den Nahkampf mit ihm bekommen, damit die Gegner betroffen sind. Und er muss sie dort behalten (Kampftaktik jede Runde gewinnen, das ist gegen Grad 10 Gegner eventuell schon eine Herausforderung) 3. muss sein EW: KiDo gelingen, da seine Gegner sonst wahrscheinlich einen Vorteil bekommen. Scheitert sein EW kritisch zählt er sogar als wehrlos diese Runde - keine gute Voraussetzung für sein Überleben! 4. müssen auch alle Gegner ihren WW NICHT schaffen, sonst sind sie mit ihrem Angriff automatisch vor dem KiDoka dran. Und 5. wie mein Vorredner schon geschrieben hat, stehen dem angegriffenen Gegner immer noch zwei WW: Abwehr bei einem gezielten Angriff zu - wenn der KiDoka überhaupt einen gezielten Angriff durchführen kann, da dies mit WaloKa ja zum Beispiel nicht geht und er bei seiner Waffenwahl eingeschränkt ist (siehe die Lehrpläne der Roten Schulen). Zusammenfassend halte ich das herbeigeschriebene Problem für deutlich überzogen. Da hat man aus einem Mückenflug meiner Meinung nach einen Elefanten gemacht Lieben Gruß Galaphil
  5. Stimmt - das fiel mir beim Durchlesen im Urlaub auch auf!! Allerdings bereite ich den Teil noch nicht intensiv vor, darum habe ich es oben vergessen zu erwähnen. Ich denke aber auch, dass es sich um ein Erratum handelt, um die Spielfiguren aus dem Abenteuer zu locken. Ich werde am Donnerstag jetzt Smaskrifter5 mit den Spielern beginnen, die beim ersten Mal vor 13 Jahren noch nicht dabei waren. An Spielfiguren (alle Figuren in M5 neu berechnet) wird es geben: Aus Vesternesse: Ein twyneddischer Druide, Grad 15, den seine Oberen nach Moravod schicken, da er hier schon vor Jahren war und einen Ast vom Mutterbaum in Geltin als seine heilige Waffe hat. Eine Spitzbübin aus Almhuin, die sich seit dem Besitz eines zwergischen Schwertartefaktes immer mehr zur Schwertkämpferin und zu zwergenhaftem Verhalten, inklusive Hortbildung, entwickelt, Grad 20. Eine albische Kriegerin aus Morvill, die in die Ereignisse der Runenklingen verwickelt war und seither einen Hass auf Orcs und Hexer entwickelt, mit Spezialisierung auf Anderthalbhänder, Grad 21. Aus Moravod: Ein Schamane aus Osgoi, dem sein Totem Wolf nach Slamohrad schickt, da dort in naher Zukunft wichtige Geschehnisse in der Geisterwelt passieren werden, er ist Grad 12. Und er wird begleitet von einem Waldläufer aus seinem Dorf, dem jüngeren der Klotshky-Brüder, der ihn begleiten und beschützen soll (Grad4). Der Spieler des älteren Klotshky-Bruders, ebenfalls Waldläufer, aber schon Grad 12, wird aus Zeitgründen (wenn nicht noch ein Wunder passiert) nicht mitspielen, obwohl er auch sehr gut in diese Runde gepasst hätte. Als Vorspiel begegnete den beiden Moraven bei ihrer Anreise nach Karataur die Kiae Ziraka (s.S 84), die ihnen den Anfang der Geschichte erzählte. Ich habe vor, sie in Zukunft noch öfter auftreten und eingreifen zu lassen, dann wird sie auch mehr Hinweise, unter anderem auch auf die Nachtmähre geben. Bis jetzt erzählte sie nur vom geheimnisvollen Buch und erwähnte den Namen Huldrik. Lieben Gruß Galaphil
  6. Urruti - wie Schön Kleine Ergänzungen wären vielleicht noch: Damit es nicht einen Anführerüberschuss gibt, kann man festlegen, nur wer den Segen der Geister hat (also die Spitze erklommen hat), darf den alten Anführer zum Zweikampf fordern. Und dann sollte man noch beschreiben, wie die Schwierigkeit gehandhabt wird, auf das Plateau zu kommen. Aber ansonsten gefällt es mir sehr gut, sehr schöne Idee und Material zu Urruti ist sowieso aufgrund seiner Seltenheit etwas Besonderes!
  7. Sehr nett, aber ein kleiner Schreibfehler hat sich eingeschlichen: Hier sollte wohl sieben stehen, denke ich Ansonsten gefällt es mir sehr gut
  8. Ben Affleck Und Vampire.... Aber sonst ist die Idee sehr nett! So was lässt sich schon mal in einem alten magischen Kramladen finden und ist dann sicher ein nettes Fundstück
  9. Du hast das falsch verstanden. Alternativ heißt stattdessen, nicht zusätzlich. Also nicht: Nahkämpfer rennen in den Kampf, sondern: Gruppe versucht, von den Gegnern nicht erkannt zu werden, dann versuchen sich die Fernkämpfer/Assassinen anzuschleichen oder zu tarnen und die Gegner entweder mit Scharfschießen oder mit Meucheln aus dem Weg zu räumen. Ist einmal der Nahkampf eröffnet, können sich die Spezialisten für Still&Heimlich brausen gehen.
  10. Ja, und? Ich verstehe nicht, wo das Problem ist. Im Gegenteil, ein Spieler, der einfach mal so einen Fesselbann auf einen beliebigen NSC zaubert, wird abgesehen von den verlorenen AP ziemliche Probleme mit seiner Umwelt bekommen. Und ich sehe auch nicht, wozu man dieses Risiko eingehen soll, wo doch der Grad selbst nichts aussagt - selbst der Spieler kann Boni oder sonstige Zuschläge nicht wissen, seine Figur hat sowieso keine Vorteile davon. Wozu also das Ganze?
  11. Da ich mich mittlerweile im Intensivstadium bei der Vorbereitung des Abenteuers befinde, bin ich über ein paar kleine (möglicherweise) Errata gestolpert: In Caput 1, S.18, steht, Burg Karataur befindet sich eine halbe Tagesreise westlich von Slamohrad. Auf Seite 96 wird klargestellt, dass das Dorf Lauterkopf auf gerader Linie zwischen Slamohrad und Karataur liegt und zwar genau in der Mitte. Allerdings steht auf S.92, 3.Absatz, dass das Dorf Lauterkopf eine halbe Tagesreise westlich von Slamohrad sein soll > Fazit: entweder ist Karataur eine ganze Tagesreise westlich von Slamohrad oder Lauterkopf nur eine Viertel Tagesreise. Aber eine der beiden Angaben kann so nicht stimmen. Auf Seite 22 ebenso wie auf S.38, die Neue Unterstadt, wird Horskyschod mit Gratensteig übersetzt. In der Karte S.41 steht allerdings Gartensteig - ich nehme an, diese Bezeichnung ist falsch. Möglicherweise falsch ist die Angabe auf S.30 am Ende der Beschreibung der Schneekugel, dass man einen PW-50: Intelligenz schaffen muss, um die Anzahl der Figuren zählen zu können. Ein solcher PW ist mMn bei Abenteurergruppen keine Herausforderung, weshalb ich glaube, dass hier ein PW+50: Intelligenz gemeint war. Beim Datenblock der Barbarin Charka auf S.57 stehen unterschiedliche Werte für Faustkampf und Waffenloser Kampf. Nach M5 ist das allerdings unmöglich. Ich würde den Wert für Faustkampf ebenfalls auf +8 erhöhen, mit Auswirkungen auf Schaden und Abwehr. Zur Burg Karataur, Caput 1, noch zwei Fragen: In der Skizze auf S.20 ist im 1.Stock ein Gitterrost eingezeichnet, der extra ausgewiesen wird. Im Text kommt dieser Gitterrost oder eine mögliche Bedeutung allerdings nicht vor. Fiel hier etwas der Schere zum Opfer, oder soll man diesem Gitterrost eine Bedeutung zuweisen? Und bei der Beschreibung des Geschehens in der Nacht der Totenwache: Wenn man nach 2 Uhr nachschaut, ist der Wachende verschwunden, eventuell sieht man ihn noch mit etwas am Rücken davonlaufen. Frage: Ist die Leiche dann noch da? Und wenn man wartet, bis der Alpträumende wieder zurückkommt, trägt er dann die Leiche auf seinem Rücken oder sieht man, was er getragen hat, wenn es nicht die Leiche war? Abgesehen davon könnte man doch mit Scharfblick, Nachtsicht +2 und einem gelungenen Wahrnehmungswurf, wen oder was er am Rücken trägt. Abgesehen davon glaube ich, dass die Angabe: sechs Stunden später kehrt er zurück etwas zu hoch gegriffen ist und zu diesem Zeitpunkt die Nacht schon vorbei und irgendwer anderer nachschauen gekommen ist (2+6 gleich 8 Uhr morgens!). Ich werde die Zeit auf vier Stunden und damit ein Ende des Traumes auf 6 Uhr morgens begrenzen, dann ist die Sonne auch noch nicht aufgegangen. Lieben Gruß Galaphil
  12. Ich hab das früher und wonaders schon geschrieben: Das Bestiarium wird vielfach falsch gelesen und ist definitiv nicht schuld daran, dass manche SL keine Anregung für Gegner hochgradiger Gruppen daraus ziehen können. Es scheint selbstverständlich zu sein, dass man Menschen-NSC beliebigen Grades erschafft, auch wenn im BEST nur Menschen von Grad 0 oder 1 beschrieben werden (analog Elfen, Zwerge, Gnome, etc, etc). Genauso soll und kann es möglich sein, alle anderen Wesen, Tiere, Bestien, Dämonen, Fabelwesen und was auch immer mit höheren Graden und Werten zu erschaffen, als im BEST angegeben. Das BEST liefert nur Richtwerte, von denen man ausgehen soll, und nicht den Wert und Grad, den JEDES Exemplar dieser Art haben wird, die einer Gruppe je über den Weg laufen können. Darum: wenn man das beachtet, dann ist das BEST deutlich hilfreicher als oft geschrieben. Wenn die besonders fähigen Schwarzalben dann aber alle nur Grad 1 haben, weil es so im BEST steht, dann liegt der Fehler nicht im BEST, sondern in der Umsetzung des SLs oder Abenteuerschreibers. LG Galaphil
  13. Was es soll? Nun, wenn ich als SC diesen Meisterdieb mit Schlaf ausschalten will, spielt der Grad eine Rolle. Ich weiss nicht, ob in M5 die verlernten PP auf den Grad einen Einfluss haben, bei M4 haben sie es, ein solcher M4 Meisterdieb wäre dann nicht Grad 1. Nicht in M5 Die Figur weiß nicht, welchen Grad die NSC haben, sie muss es aber auch nicht mehr wissen, da in M5 automatisch die richtige Anzahl an AP abgezogen wird, wenn man gradabhängige Zauber spricht. Wie andere schon schrieben: PP gehen in M5 nicht in den Erfahrungsschatz ein, der alleine für den Grad verantwortlich ist.
  14. zB: Ordenskrieger Bihänder +18, AnB+2, Spezialwaffe +2, Waffensegen +3, Wagemut +2= +27 Angriff Schaden mit Bonus +5+ (Goldene Wehr +2) + (Wagemut +1) = 2w6+8 Ansonsten: magische +3/+3 Waffen gibt es (nicht nur in M4, wo das problemlos möglich war), sondern auch im Arkanum M5: S.201 Schwarzes Schwert der Kraft. In hochgradigen Gruppen (Grad 30+) traue ich mich locker wetten, dass es genau dieses oder Waffen mit ähnlichem Bonus (+3/+3) mindestens einmal gibt. Eine niedriggradige Figur wird so was noch nicht haben, aber wir reden ja von Waffenmeistern, oder?
  15. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35513-Reine-K%C3%A4mpfer-und-echte-Kerle-die-in-M5-leider-drau%C3%9Fen-bleiben-mussten-F%C3%BCr-und-Wider?p=2449737&viewfull=1#post2449737 Diese Angriffswerte (außer vielleicht den WaloKa) lassen sich aber problemlos auch für einen hochgradigen SC mit den vorhandenen Regeln erreichen, warum soll es ein Meister-NSC dann nicht können?
  16. Dem stimme ich zu! Allgemein zur Klarstellung: Ich rede von reinen M5-Figuren, nicht von konvertierten M4 auf M5 Figuren. Wenn ich Söldner sage, meine ich das Konzept Söldner, nicht einen M4 Söldner, der jetzt in M5 dargestellt werden soll. Weil ich das Gefühl habe, dass nicht alle auf dieser Grundlage diskutieren. LG Galaphil
  17. Hallo Saidon Nun, ich habe direkt meinen ersten M5-Charakter als Barbaren erschaffen. Der Barbar bekommt Freiland-, Kampf- und Körperfertigkeiten jeweils mit dem Lernfaktor 10, d.h. er kann Scharfschießen, beidhändigen Kampf, Schleichen, Tarnen, Spurensuche und alle Bewegungsfertigkeiten für Minimalkosten lernen - alles Dinge, die ich gerne bei meinen Charakteren sehe. Daher mag er vielleicht im Mittel eher teuer lernen, die Kombination seiner Schwerpunkte finde ich aber zumindest für meinen Geschmack annähernd optimal. Letztlich kommt es eben, wie Solwac schon feststellte, nicht so sehr auf den Durchschnitt, sondern mehr auf die Verteilung an. Liebe Grüße Saidon Ja, die Antwort an sich überzeugt mich, dass die Kombination passt. Nur, Gegenfrage, auf die Erschaffung bezogen: Der Waldläufer kann doch alles lernen, was der Barbar am Anfang kann, nur zusätzlich noch Scharfschießen, was ziemlich toll ist (die beiden typischen Fertigkeiten des Barbaren lernt der Waldläufer mit den 7 zusätzlichen Lerneinheiten in Freiland doch problemlos ebenfalls). Die vier Waffen-LE mehr des Barbaren können mich da nicht so richtig toll überzeugen, die sind leichter nachzulernen als Scharfschießen, wenn man das überhaupt nachlernen muss (allgemein scheint ja der Konsens zu sein, dass die Waffen-LE eher zu viele als zuwenige sind). Zumindest am Anfang und dann wohl noch für längere Zeit wird der Waldläufer also eigentlich der 'bessere' Barbar sein, zumindest von seiner Entwicklung her. Und das finde ich ein bisschen unausgewogen. Irgendwie fehlt mir da noch etwas als Ausgleich für den Barbaren. Lieben Gruß Galaphil
  18. Hallo Eleazar Ich kann und will jetzt nur mal für mich persönlich antworten, kann natürlich sein, dass meine Meinung völlig daneben ist und keiner sie teilt. Also, wenn ich einen spielenden, saufenden und hurenden Söldner spiele, dann will ich, als Spieler, nicht, dass mein Söldner von jedem Idioten ausgenommen, unter den Tisch gesoffen und ohne Spaß all seines Geldes beraubt werden. Und wenn mein Söldner dann sauer ist, weil ihm wer seinen dicken Goldbeutel vom letzten Auftrag entwendet hat, und alle reden sich raus, will ich als Spieler nicht hilflos daneben sitzen, weil der Söldner dummerweise zu dumm ist und keine Menschenkenntnis und kein Verhören hat, um herauszufinden, wer ihn jetzt anlügt. Ich hoffe, ich habe den Unterschied jetzt klarmachen können, warum der Söldner in meinen Augen vielleicht doch die passenden Fertigkeiten zu seiner Spielanlage haben sollte. Klar fragt er, wie gut er in seinen Waffen ist. Aber der Söldner kann dann stolz sagen: Schau, ich kann dir mit dem und dem und dem den Kopf einschlagen*. UND Beidhändig kämpfen kann ich auch noch! Das (=beidhändig kämpfen) kann ein Grad 1-4 Krieger zumindest nicht von sich behaupten, manche lernens sogar erst noch später. So, was also? Lieben Gruß Galaphil *Als Beispiel: Der Söldner als Glücksritter kann zum Beispiel Einhandschwerter (oder Einhandschlagwaffen), Zweihandschwerter (oder Zweihandschlagwaffen), Armbrüste und Kettenwaffen (oder Waffenloser Kampf) von Beginn an mit den 24 Waffen-LE lernen. Das reicht doch, um einen Auftraggeber zu überzeugen, oder?
  19. Meine Erfahrung: Nein. Man bekommt weniger EP im Kampf und gleich viele fuers Zaubern. Das ist jetzt ausgeglichener. Und eigentlich sind es auch etwas weniger EP fuer allgemeine Sachen (also das drumrum, wie RS, Planen und Ideen, Reisen, ... Ist jetzt alles pauschel in den Spielzeit EPs abgegolten).
  20. Das Problem ist die Gewichtung der verschiedenen Fertigkeiten. Beispiel Zauberkunde: Manche wollen auch für ihre Kämpfer einen relativ hohen Erfolgswert haben, andere hingegen brauchen es nicht. Die Bewertung unterliegt also sehr dem individuellen Geschmack. Ähnlich ist es bei den Waffen. Wem zwei Waffenarten reichen, dem stehen viel mehr Punkte für anderes zur Verfügung. Bei vier Waffenarten kann man über die Kosten jammern und den Nachteil beklagen. Darum geht ja die gesamte Diskussion. Ich habe versucht ihr eine Zahlenbasis zu geben ohne die individuellen Vorgaben zu berücksichtigen. Interessant finde ich die Erkenntnis schon, daß As, Hä und Sp echte Fertigkeitenmonster sein können, da sie in der Breite deuutlich günstiger lernen als Gl, Bb, Kr und zauberkundige Kämpfer. Lediglich der Wa kommt noch in die Nähe. Die Frage ist dann, warum der Barbar, der ja schon am wenigsten Lerneinheiten bei der Erschaffung bekommt, auch noch am teuersten lernt, bzw. was sein Ausgleich dafür ist. In M4 war der Glücksritter ja auch noch ein Fertigkeitenmonster. Jetzt würde ich, wenn ich den M4-GlüRi spielen wollte, den Spitzbuben wählen. Den M5-Glücksritter sehe ich dagegen stärker in einer anderen Rolle, der wird für meinen Geschmack in Richtung Kämpfer/Söldner gedrückt. Spannend.
  21. Ich habe das für meinen Con-Saga-Aelan (ein Söldner, der einige soziale Fertigkeiten gelernt hat) bei der Umstellung auf M5 durchgespielt. Dort war der Krieger günstiger. Moment, ich habe die Daten dabei (ich habe damals geprüft, was ich nach der Umstellung noch vom Verlernen von etwa 500 ES hätte): Als Glücksritter hätte ich Gassenwissen, Glücksspiel, Verhören und Gaukeln um je 1 mehr gehabt und Akrobatik dazu gelernt, das hätte aus meiner Sicht +1 auf Lanze und Schild und zwei Spezialwaffen mehr nicht aufgewogen. Das nächste Plus auf der Hauptwaffe wäre für den Glücksritter mit 2,000 EP so teuer geworden, das wollte ich mir nicht antun. Inzwischen haut er mit der Hauptwaffe, alles zusammen, auf +17, wehrt mit +20 ab, reitet mit +17, führt an mit +17, da bin ich mit dem Krieger-Söldner glücklich genug. Mit Menschenkenntnis, Gassenwissen, Glücksspiel, Gaukeln, Verstellen, Verhören, Anführen und Etikette alle im zweistelligen Bereich ist er auch sozial nicht schlecht dabei (plus zweimal Landeskunde und Zauberkunde einstellig). Ein Glücksritter-Söldner wird nach meinem Dafürhalten nie die Waffenfertigkeit erreichen, die der Krieger-Söldner bringt. Wenn man ihn als harten Kämpfer im Sinne des Titels dieser Diskussion anlegen will, dann braucht man wahrscheinlich doch den Krieger. Die Waffenfertigkeiten sind gegenüber manchen sozialen Fertigkeiten doch teurer, so daß die "10" dort doch einen erheblichen Unterschied macht. Hallo Ma Kai Ja, das ist doch genau, was ich oben geschrieben habe: Für dich waren Lanze, Schild und 3 Spezialisierungen wichtiger. Wer mit seinem Söldner lieber auf Fertigkeiten setzt, wird mit dem Glücksritter besser bedient. UND man darf nicht vergessen, dass man von Anfang an den Beidhandkampf beherrscht und dafür nicht in Vollrüstung herumrennt. Also genau meine Beobachtung. Lieben Gruß Galaphil
  22. Das passt zwar nur bedingt, aber trotzdem noch am Besten hierher: Da hier immer von Söldnern gesprochen wird, glaube ich, dass es im Gegensatz zu M4 in M5 (und wir reden hier ja EIGENTLICH von M5 laut Strangtitel) eine Verschiebung stattgefunden hat: Für mein Gefühl wird der Söldner nicht mehr durch den Krieger am Besten abgebildet, sondern im Gegensatz dazu durch den Glücksritter. Insbesondere, da der Glücksritter einen Großteil seiner Kompetenzen verloren hat (alles, was jetzt in Untergrund/Freiland gewandert ist) und er sich vom Spitzbuben (bei den späteren Lernkosten) hauptsächlich durch seine billigeren Kampfkosten abhebt. Im Gegensatz zum Krieger hat der Söldner als Glücksritter dafür billigere Halbwelt- und Sozial-Kosten. Das sind mMn Hauptunterscheidungsmerkmale zwischen einem Söldner und einem Krieger. Wie manche Vorredner gemeint haben, sollte der Söldner auch daneben noch Grundwissen in einigen Kunden, Schreiben und Erste Hilfe haben, sodass er sich hier vom Krieger noch mal abhebt. Als Glücksritter erlernt der Söldner auch sofort Beidhandkampf statt Kampf in Vollrüstung - auch das halte ich für deutlich typischer. Wirklich fehlen würde mir nur, dass er keine Möglichkeit hat, anfangs Geländelauf und Reiterkampf zu lernen, allerdings sind das zwei leicht nachzulernende Fertigkeiten, bei Kosten von 20/TE auch nicht zu teuer. Letztendlich muss man unterscheiden, will man lieber eine deutlich größere Waffenauswahl zu Beginn und drei Spezialisierungen - dann Krieger - oder liegen einem die typischen Gassenfertigkeiten eines Söldners - Glücksspiel, Verführen, Menschenkenntnis, ... - mehr am Herzen, dann wird man wohl mit dem Glücksritter besser fahren. Ich persönlich sehe mittlerweile den Glücksritter als den 'besseren' Söldner. Lieben Gruß Galaphil PS: Vielleicht noch ein Punkt, warum es mMn hier am Besten passt: Es wird ja angesprochen, dass ein Söldner (als Krieger erstellt), relativ schnell ausgelernt sei. Dazu wurde der Söldner als Krieger gesehen und auf seine Unterscheidungsmerkmale ziemlich verzichtet. Als Glücksritter kommt dafür besser heraus, dass der Söldner mehr ist als nur ein sich für Waffen, Körper und Kampf interessierender Haudrauf.
  23. Das liegt dann eben im Ermessen des SLs Oder er macht es davon abhängig, wie gut die Räuber getarnt sind. Aber auch das liegt im Ermessen des SLs
  24. Hallo Ma Kai Wie kommst du jetzt auf Sechster Sinn +8? In M5 ist der Sechste Sinn doch normalerweise nur +6, nicht +8? In M4 (sonst kommst du gar nicht auf Sehen +10, da es in M5 maximal Sehen +2 auf Wahrnehmung +6 gibt) war der Sechste Sinn meistens zwischen 0 und +4, nur mit der angeborenen Fertigkeit erreichte er +6. Lieben Gruß Galaphil
  25. Hallo Prados Ja, genau diesen Sachverhalt habe ich doch gemeint - das erste Posting, dass du zitierst, ist vielleicht so missverständlich zu verstehen gewesen, aber in späteren Postings habe ich das doch genauer ausgeführt. Insbesondere steht in #118: und in #124 Das entspricht doch exakt dem, was du schreibst, oder? Es ging ja die ganze Zeit darum, dass sich die Räuber verstecken und wer dann welche Wahrnehmung würfeln darf. Aber danke für deine noch malige Klarstellung Lieben Gruß Galaphil
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