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Galaphil

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  1. Also mit der von Einskaldir aufgezeigten Analogie wage ich die Behauptung aufzustellen, dass die Regel als Erweiterung nachgeliefert werden wird. An eine bewusste Entfernung glaube ich nicht, dass waere nur der Fall, wenn die Regelung auch schon in den alten Basisregelwerken gestanden waere. Da sie das nicht ist, kann sie auch nicht bewusst entfernt worden sein. Wie es fuer mich aussieht, wird es nach einem Ergaenzungsband zur Zauberei auch einen Ergaenzungsband zum Kampf geben, in denen alle von Einskaldir aufgezaehlten fehlenden M4 Kampfregeln auf die eine oder andere Art und Weise behandelt werden, wahrscheinlich inklusive Gezielte Angriffe. Und an Einskaldir noch meine Antwort: Ja, derzeit gelten die Regeln fuer reine M5 Abenteuer nicht. In komplett neuen M5 Spielergruppen wird sich diese Frage auch gar nie gestellt haben. Alte, konvertierte Gruppen koennen sich wohl aussuchen, ob sie all diese Sonderregeln mitnehmen oder nicht. Diese sind auch die einzigen, die wissen, dass es die alte Regelung gab. An Merl: Nein, du taeuscht dich, die Aussage gilt fuer konvertierte Charaktere, fuer die es keine Entsprechung in M5 gibt oder gab. Fuer das Bestiarium wurde diese Aussage meines Wissens nach nie getaetigt. Schliesslich haben auch nicht alle Midgard -Spielgruppen ein M4-Bestiarium. LG Galaphil
  2. Na ja, Hausrunden sind sowieso immer ausgenommen, da dort der jeweilige Gruppenvertrag gilt, auf den sich die Gruppe einigt. Ich halte es da so wie Orlandos SL. #Dabba: wieso philosophieren? Im Kodex steht genausowenig eine Immunitaet gegen Ahnungslosigkeit bei Untoten/Skeletten wie eine Sonderregelung gegenueber Stich-, Spiess- und Schusswaffen. Ergo dessen gelten dieselben Regeln wie gegen allen anderen Wesen, konsequent ohne Sonderregeln betrachtet. Lieben Gruss Galaphil
  3. Zur ersten Rollenspielsitzung kam dann doch noch der zweite Waldläufer dazu, leider wurde die Spielerin der albischen Kriegerin durch eine Krankheit ans Bett gefesselt, ihre Figur wurde allerdings mitgespielt. Das Abenteuer ist lang genug, um sie noch ausreichend in die Handlung einzubinden. Ich habe übrigens Fimolas' Idee mit der speziellen Smaskrifterkerze aufgenommen (eine etwas schwer und dunkel nach Wald riechende Duftkerze) und sie beim ersten Alptraum in Burg Karataur eingesetzt, ebenso wie die Hervorhebung des Spielers, der die Nachtwache hatte, indem ich ihn an den Kopf des Tisches gesetzt habe und den Rest der Spieler ihm entgegengesetzt. Dazu das Licht verdunkelt und zusätzliche akustische Effekte erzeugt (das war für unsere Katze der interessanteste Teil, die auf ihre Art zur Spannung betrug und in der während dieser Szene der Jagdtrieb erwachte Zur Beschreibung des Inhalts des Abends gab es mehrere unterschiedliche Zusammenfassungen der Spieler, die ich hier in zeitlicher Reihung darstellen möchte: Anschließend wurde von mir noch die Mittagspause in dem Dorf Lauterkopf erwähnt, wo den Figuren die wertvolle Brunneneinfassung auffiel. Nach der Pause zogen sie aber weiter nach Slamohrad, wo sie vorläufig beim Lindenwirt Quartier bezogen haben. Failinn gelang auch sofort, sich nach den wichtigsten Informationen umzuhören und sie wollte auch ein längerfristiges Quartier in der Stadt suchen. Dazu wurde sie am nächsten Tag als erstes zum Magistrat geschickt. Dort erlebte sie die moravische Bürokratie hautnah mit und dank einer Bestechung von 10 GS bekommt jeder aus der Gruppe, der möchte, 2 Tage später gegen eine weitere Bearbeitungsgebühr von 5 GS eine Aufenthaltsbewilligung mit provisorischen Stadtrechten, insbesondere, dass sie auch außerhalb eines Gasthauses ein Quartier beziehen können (so etwas ähnliches wie ein Meldezettel). Dank ihres Gassenwissens hat sie auch schon eines der Angebote des Lindenwirtes angenommen und sie, Ronja, Shurav und Dmitry mieten sich ein kleines Häuschen in der neuen Unterstadt für 80 GS/Mond, in der Sackgasse nördlich des Schleiferplatzes. Es gibt einen kleinen Garten davor und im Notfall könnte man auch die Pferde im Erdgeschoß unterbringen, wenn man sich selbst um alles kümmern will (die beiden Frauen haben sich aber vom all-inclusive Package im Pferdehof entschieden - Gold ist in der Gruppe noch genügend vorhanden, das wurde im Vorfeld aber auch von mir kommuniziert). Der Schamane (Pjotr) möchte erst die Stadt durchwandern und kennenlernen und entscheidet dann, wo er sich lieber niederlassen will - aber eher nicht in der dicht verbauten Unterstadt. Ich denke, er wird sich eher am Südhang einen Ort suchen, der der Natur näher ist. Der Druide (Chamgin) marschierte als erster zur Magiergilde. Aber dort empfing man ihn nicht gleich mit offenen Armen und wollte ihm, so er kein Mitglied ist, auch keine Unterkunft vermitteln. Da er den Zauber Zwiesprache nicht beherrscht, wird er auch so schnell kein Mitglied werden. Das wurde klar und deutlich kommunziert. Die vier anderen haben den Aushang mit dem Waisenhausabbruch mitbekommen und sich (zum Geldverdienen) erst mal angemeldet. Außerdem erhoffen sie sich dadurch, dass sie in der Stadt einen besseren Zugang zu den Menschen dort bekommen, wenn sie etwas für die Stadt machen. Für diese Szene setze ich mich demnächst mit den vier Spielern zusammen, um diesen Teil durchzuspielen. Ähnliches werde ich für die Wanderungen Pjotrs und Chamgins in der Stadt machen, immerhin haben sie ja währenddessen genug Zeit, die Stadt kennenzulernen. Auf dem Weg zum Waisenhaus ist Ronja schon der Alpjäger Rostislaw über den Weg gelaufen und sie und Failinn haben mit ihm geredet. Und am Tag 3, als ein Teil der Gruppe das gemietete Haus bezog, war der Sojka das erste Mal im Lindenwirt. Mehreren Spielfiguren fiel der Mann zwar auf, aber bis jetzt wurde nicht näher darauf eingegangen. OT: Prinzipiell werde ich alltägliche Erlebnisse der Spielfiguren per Mail oder telefonisch abhandeln, wichtige Episoden im Abenteuer mit den betroffenen Spielfiguren/Spielern ausspielen. Damit soll die Zeit gerade am Anfang verkürzt werden, da es schwer ist, alle Spieler immer gleich oft und auch gleichzeitig an den Spieltisch zu bekommen. Lieben Gruß Galaphil
  4. Na ja, wenn man das konsequent weiterbetrachten will, gilt das aber auch für Bögen und Armbrüste. Insbesondere könnte man dann ein Skelett mit einem gezielten Schuß aus dem Hinterhalt ausschalten. Irgendwie widerstrebt mir dies alles aber, ich finde vom Verständnis her die alte Regel nachvollziehbarer und finde es schade, dass sie keinen Eingang in den Kodex gefunden hat. Lieben Gruß Galaphil
  5. Und noch ein Erratum gefunden: S.77, 3 Fragmente beim Traum Rostislaws an Roriswoys Sarg: statt so dass er mehr Zeit bis zum Sonnenuntergang herausschinden kann gehört hier so dass er mehr Zeit bis zum Sonnenaufgang herausschinden kann. Beim nächsten Fragment bin ich mir nicht sicher, ob südöstliche Richtung stimmen soll. Wenn Jenufa mit der Mühle in Verbindung gebracht werden soll, würde südliche Richtung besser passen, aber vielleicht soll damit ja auf die Burg oder das Magistratshaus hingewiesen werden?!? Eine Frage von mir ist noch offen: bei beiden Träumen fällt Rostislaw beim Nachträumen nach fünf Fragmenten am Ende in die Traumgruben - aber was bedeutet das? Wacht er wieder auf und kann es den Spielfiguren sagen? Weil erst mit dem sechsten Fragment ist er ja in den Traumgruben gefangen. Die Formulierung hier hinterläßt mich leider ratlos, wie dieser Punkt im Spiel handzuhaben sein soll - und ich hab leider auch absolut keine Ahnung, wie es gemeint sein könnte oder was ich dann sagen soll, wenn es soweit ist. Vielleicht kann mir ja irgendwer weiterhelfen? Lieben Gruß Galaphil
  6. Die Woche trafen ein twyneddischer Druide, eine albische Kriegerin und eine erainnische Spitzbübin in Moravod auf drei Einheimische: zwei Waldläufer und ein Schamane. Alle haben dasselbe Ziel: Slamohrad! Davor stellte aber jeder für sich fest, dass die jeweiligen anderen spinnen würden, und das kam so: Zuerst erzählte die Erainnerin von ihrem ausgestopftem Vogel, den sie immer mit sich herumtragen würde (in einem goldenen Käfig), da er ihr Glück bringe und nicht widerspreche. Den zeigte sie auch stolz her und stellte ihn auch ausgiebig vor: 'Finnian, das ist .... und .... und ..... - Und das ist Finnian.' Als man tagelang im Regen unterwegs war, stellten die Spieler fest: 'Da hätten wir auch gleich in Alba bleiben können.' Worauf der jüngere Waldläufer meinte: 'Aber hier ist mehr Wald.' Und die Antwort bekam: 'Ja, und mehr Schlamm.' Dann erreichte man eine Burg. Dort erwies sich das Personal, die Knechte und Mägde, als äußerst respektlos und aufmüpfig, weshalb die Erainnerin und die Kriegerin den Dienstboten eine ordentliche Abreibung verabreichen und dabei ein Exempel statuieren wollten - aber auf heftigen Widerstand der Waldläufer stießen, die meinten, die beiden hätten kein Recht dazu und außerdem würden sie sich nur Ärger einhandeln - sie sollten erst mal höflich fragen, ob sie hier bleiben dürften und ob es einen Burgherrn gebe. Darauf die beiden: 'Höflich FRAGEN????? - Die spinnen, die Moraven!' Etwas später, während die beiden Frauen und der Schamane noch bei den Pferden waren und sich um diese kümmerten, der Rest schon mit dem Burgherrn gesprochen hat: dieser bietet ihnen an, hier bleiben zu können, wenn sie dafür bei seinem kürzlich verstorbenen Knecht die Totenwache halten würden. Die Waldläufer stimmen sofort zu und erklären dem Druiden, was man dafür machen müsse: Gebete sprechen, Geschichten erzählen, Lieder singen. Darauf der Druide trocken: 'Ach, ihr wollt ihm den Kopf abschlagen ' Auf die entsetzten Gesichter der beiden Moraven meinte er erstaunt: 'Klar, das macht man bei uns so, man schlagt den Kopf ab, der bekommt dann einen Ehrenplatz über dem Kamin und dann erzählt man ihm Geschichten, bzw. kann er einem beraten, wenn Gefahr droht.' Der ältere Waldläufer will ihn zurückhalten und beschwichtigen, während der jüngere hinaus zu seinem Schamanen rennt, um den zu warnen und zu Hilfe zu holen. Dabei erzählt er, was der 'andere' Schamane gesagt, bzw vor hat. Während der eigene Schamane sofort aufbricht, um schlichtend einzugreifen, meint die Erainnerin trocken: 'Na ja, was will man schon von einem Twynedden erwarten, die spinnen halt alle, die Twyneddin, aber sonst sind sie harmlos. Man muss nur auf seinen Kopf aufpassen, da sind sie recht - spinnert halt. ' Auf ihrer Suche nach einem Zuber und heißem Wasser, um sich zu waschen (Kommentar des älteren der beiden Waldläufer: Ach ja, waschen - könnte man auch wieder mal. Ich glaube, das halbe Jahr ist schon wieder um...'), stoßen die beiden Frauen auf die Ahnengalerie und ein verhülltes Bild, von dem sie den anderen erzählen. Diese machen sich (O-Ton der Erainnerin), an eine 'kunsthistorische' Analyse eines Bildes, das zwei Männer zeigt und behaupten, es sei möglicherweise verflucht und müsse wieder verhüllt werden. Darauf die Spitzbübin zur Kriegerin: 'Die spinnen, die Moraven' Letztendlich löste sich aber alles in Wohlgefallen auf. Der jüngere Waldläufer hatte mit einem der Knechte einen Streit um ein Huhn, der in einem Faustkampf endete: Während der Spieler für seine Figur eine 2 würfelte, schaffte der Knecht, dieses noch zu unterbieten und hinzufallen. Worauf der Streit entschieden war, nicht ganz so heldenhaft, aber doch eindeutig. Und bei der Abreise wurden dann sogar noch die Erainnerin und die Kriegerin beschwichtigt und überredet, das liederliche Dienstpersonal nicht von der Burg zu jagen, da dieses sowieso nichts bringen würde, denn die würden spätestens nach ihrer Abreise wieder zurückkommen. Darauf die Kriegerin: 'Stimmt, jetzt wo wir gebadet haben und es zu regnen aufgehört hat - wir sollten uns nicht gleich wieder mit Dreck abgeben...'
  7. #Eldottore: Wie Rolf schrieb, mit Waffenlosen Kampf sind laut Grundregelwerk weder in M3, noch in M4 oder M5 gezielte Hiebe erlaubt. Manche KiDo-Techniken gehen extra darauf ein und erlauben im Rahmen ihrer Technik, einen Gezielten Hieb auch Waffenlos anzubringen. Allerdings kann man dann in dieser Runde nur diese und keine andere Technik verwenden. Insbesondere ist es auch nicht erlaubt, zwei KiDotechniken gleichzeitig anzuwenden, man kann also nicht den Mückenflug oder den Hagel der Fäuste zusammen mit einer dieser Techniken (seamus hat schon zwei genannt) anwenden, sondern nur entweder/oder. Auch nicht, wenn man beschleunigt ist. Lieben Gruß Galaphil
  8. #Dracosophus Du musst bei vier Angriffen aber auch erst vier mal schwer treffen. Zugegeben, das Argument gilt auch für einen oder zwei Angriffe. Und vier Angriffe erhöhen die Chance, zumindest einmal schwer zu treffen, deutlich. Andererseits ist die Idee hinter der Figur, die in meiner Runde gespielt wird, dass sie einen Gegner schnell, möglichst mit dem ersten Schlag ausschaltet, ohne dass dieser zurückschlagen kann. Das ist dann eine andere Spielweise. Insofern sind die statistischen Mittelwertsberechnungen nur bedingt vergleichbar, wenn ich davon ausgehe, einen Gegner mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen (und dann gezielt). Zum Zeitschinden ist der Mückenflug aber sicher besser geeignet, wobei es da aber auch gute Blockadetechniken gibt. Nur kann er halt von KiDokas einer weißen Schule nicht gelernt werden. Hm, noch eine Sache: Im Gegensatz zum Waffenlosen Kampf kann eine Waffe noch einen zusätzlichen Angriffs-/Schadensbonus haben (hat die Waffe auch), wenngleich dieser natürlich nichtmagisch ist. Die -2 auf Abwehr beim Beidhändigen Einsatz war ein Ärgernis, zugegeben, dass die Figur sehr verwundbar gemacht hat, das mittlerweile (M5) aber zu unser aller (auch meiner als SL) Zufriedenheit abgeschafft wurde. Lieben Gruß Galaphil
  9. Thema von KageMurai wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Habe nie behauptet, dass man in der zweiten Hand nichts halten darf. Ich habe nur gesagt, dass ein KiDoka nicht mit einem Schild kämpfen wird/kann, ein kanthanisches Pendant eines Parierdolches (zB eine einzelne Sai) kann er ohne weiteres in seiner zweiten Hand halten. Zum zweiten Punkt habe ich dazu geschrieben, dass dies meine Meinung ist und dies in den Runden, in denen ich leite, so gehandhabt wird. Und dass es in anderen Runden durchaus anders sein kann.
  10. Thema von KageMurai wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Also, Schilde kann man aber mit Roten Techniken nicht kombinieren, wenn man die Aufzählung im Kasten S.179 als vollständig und abschließend betrachtet. Abgesehen davon (das ist jetzt allerdings nur meine persönliche Meinung): Bei einer Technik, die Hagel von Fäusten genannt wird, stelle ich mir vor, dass sie ausschließlich ohne Waffen verwendet werden kann. Die Tatsache, dass sie ausschließlich in Roten Schulen gelehrt wird, mag ein Indiz dafür sein, ein zweites, dass beim ähnlichen Ochsentritt extra dabeisteht, dass diese Technik auch mit den Waffen der Roten Schule verwendet werden kann - beim Hagel der Fäuste steht das aber nicht dabei. Aber, andere Spielleiter mögen das großzügiger sehen. Das ist dann eine Frage, wie stark man den Einfluss der Spielweltargumente in die Regeltechnik einfließen lässt. Lieben Gruß Galaphil
  11. Hallo Dracosophus Puh, deine ganzen Ergänzungen werfen jede Antwort über den Haufen #1: Ich kann nur von der einen Spielerin bei mir reden und das aus Erfahrung. Sie hat SchadB+3, führt eine Katana, zweihändig, und achtet darauf, sie immer zu schärfen. Die Technik 'Schmerzhafte Wunde' ist auch sehr beliebt bei ihr. So einen Schaden bekommst du mit den Waffen der roten Schule einfach nicht hin. #2: Hast du selbst schon richtig ergänzt: Spätestens nach der ersten Runde werden intelligente Gegner den KiDoka im Nahkampf mit ein oder zwei Mann binden, der Rest wird auf Fernkampf (oder Zauberei) umsteigen. #3: Gerade bei mehr Gegnern ist die Chance, dass zumindest einer der Gegner hoch genug würfelt, gegeben. Es hat ja JEDER die Chance, unabhängig von den anderen seinen WW zu schaffen. Das reduziert die Chancen des KiDoka, der ja ALLE Gegner ausschalten muss, will er nicht selbst einen Treffer einstecken, der bei Rüstungsschutz maximal TR ziemlich weh tut (auch davon kann die KiDoka in meiner Runde ein langes Lied singen, meistens steckt sie dann 5-8 Treffer Schaden ein, wenn mal was durchkommt). Zur Finte hast du ja schon gemerkt, worauf ich hinauswollte. Auch die Regeln für normalem Misserfolg sind bei Finten riskanter als bei Abwehrtechniken. Eine 1 beim EW: KiDo bei einer Finte ist dagegen ganz schlimm: Die Gegner bekommen +4 auf den EW: Angriff und man selbst hat keinen WW: Abwehr. Da ist eine -4 auf den Abwehrwurf deutlich harmloser. Ich bewerte übrigens keine KiDotechnik schlecht, ich finde sie alle gut. Jedenfalls ist ein KiDo-Kämpfer einem normalen Kämpfer immer überlegen. Aber das ist ja durchaus so gewollt. Wer das zu heftig findet, der darf eben überhaupt nicht mit KiDo spielen. Und noch ein kurzer Nachtrag: Ein KiDoka der weißen Schule kann keine Technik erlernen und anwenden, die ausschließlich Mitglieder roter Schulen lernen können. Insofern kann (und will) ich da nichts austauschen. Und abgesehen davon arbeitet die Spielerin sowieso fast ausschließlich mit harten, aggressiven Angriffstechniken: Stoß der Giftschlage, Schmerzhafte Wunde, Fliegender Pfeil, Springendes Schwert, Viele Schläge oder Fliegender Drache, bzw. Stimme des Drachen sind ihre bevorzugten Techniken. Das Argument mit den Abwehrwürfen habe ich übrigens nie angesprochen. Das Risiko liegt für den KiDoka darin, dass sein EW: KiDo kritisch misslingt. Und DANN ist der KiDoka bei einer ständigen Anwendung von KaHiko stärker gefährdet. Ich kann mich allerdings der Aussage anschließen, dass es jedem seine eigene Einstellung ist, welche Zaubersprüche oder KiDotechnik (oder eben KiDo an sich) er als unangemessen und nicht ausbalanciert empfindet. Wenngleich ich in diesem Fall eben diese Bedenken selbst nicht nachvollziehen kann, wie ich auch schon dargelegt habe. Lieben Gruß Galaphil
  12. Hallo Dracosophus #1: Den Zusammenhang deiner Aussage mit meinem Punkt verstehe ich nicht. Die Rote Schule verwendet leichte und kleine oder gar keine Waffen. Es ist schwierig, damit gegen hohe Rüstungen durchzukommen. Dadurch sind die Techniken der Roten Schule etwas besser als die der gelben oder weißen Schule. Das war meine Aussage. #2: Man kann den KiDoka sehr wohl mit Fernkampf oder Zauberei bekämpfen, ohne dass die Technik einem beeinträchtigt. Ebenso kann man andere Gruppenmitglieder des KiDoka angreifen, ohne beeinträchtigt zu werden. Die Technik ist übrigens eine Finte, keine Abwehrtechnik. #3 und 4: Das stimmt so nicht. Erstens ist Zaubertalent für einen Kämpfer (KiDoka) nicht die Eigenschaft, die man besonders hoch wählen wird, da sind Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution wichtiger. Und selbst wenn man einen Wert von +18 erreicht, kann man durch widrige Umstände immer noch Abzüge erhalten - aus Erfahrung als SL mit einer KiDoka in meiner Runde weiß ich, dass es kein Automatismus ist, die KiDo-Würfe immer zu schaffen. Und schon gar nicht, dass auch automatisch die WW der Gegner fehl schlagen. Woher die dauernd angesprochene 75% Chance kommen soll, dass man bis zu vier Gegner ausschaltet, ist für mich sowieso ein Rätsel. Ich denke, dies beruht auf Annahmen, die sicher nicht allgemeingültig sind. Noch einmal: Die Technik ist eine Finte, keine Abwehrtechnik. #5: Es klang im Posting #4 so durch, als ob ein Gegner, der nicht angreifen darf, sich auch nicht verteidigen dürfte. Zumindest habe ich die Aussage: so verstanden. Noch mal: Ich halte die Technik nicht für mächtiger als andere E-techniken. Gerade in der Praxis habe ich die Mächtigkeit der weißen E-Techniken auch schon deutlich vor Augen geführt bekommen - und wie leicht bei einem schlechten Würfelwurf alles in die Hose gehen kann und wie dumm der KiDoka dann aussieht. Lieben Gruß Galaphil
  13. Ich denke nicht, dass die Technik sehr mächtig ist, auch nicht im Vergleich zu anderen Eingeweihtentechniken: 1. kann sie nur von Eingeweihten einer Roten Schule gelernt werden. Diese können aber nur mit leichten Waffen kämpfen, meistens kämpfen sie sogar nur Waffenlos (dafür sind ihre Techniken eben etwas stärker als die der Gelben oder Weißen Schulen). 2. muss der KiDoka erst einmal alle Gegner in den Nahkampf mit ihm bekommen, damit die Gegner betroffen sind. Und er muss sie dort behalten (Kampftaktik jede Runde gewinnen, das ist gegen Grad 10 Gegner eventuell schon eine Herausforderung) 3. muss sein EW: KiDo gelingen, da seine Gegner sonst wahrscheinlich einen Vorteil bekommen. Scheitert sein EW kritisch zählt er sogar als wehrlos diese Runde - keine gute Voraussetzung für sein Überleben! 4. müssen auch alle Gegner ihren WW NICHT schaffen, sonst sind sie mit ihrem Angriff automatisch vor dem KiDoka dran. Und 5. wie mein Vorredner schon geschrieben hat, stehen dem angegriffenen Gegner immer noch zwei WW: Abwehr bei einem gezielten Angriff zu - wenn der KiDoka überhaupt einen gezielten Angriff durchführen kann, da dies mit WaloKa ja zum Beispiel nicht geht und er bei seiner Waffenwahl eingeschränkt ist (siehe die Lehrpläne der Roten Schulen). Zusammenfassend halte ich das herbeigeschriebene Problem für deutlich überzogen. Da hat man aus einem Mückenflug meiner Meinung nach einen Elefanten gemacht Lieben Gruß Galaphil
  14. Stimmt - das fiel mir beim Durchlesen im Urlaub auch auf!! Allerdings bereite ich den Teil noch nicht intensiv vor, darum habe ich es oben vergessen zu erwähnen. Ich denke aber auch, dass es sich um ein Erratum handelt, um die Spielfiguren aus dem Abenteuer zu locken. Ich werde am Donnerstag jetzt Smaskrifter5 mit den Spielern beginnen, die beim ersten Mal vor 13 Jahren noch nicht dabei waren. An Spielfiguren (alle Figuren in M5 neu berechnet) wird es geben: Aus Vesternesse: Ein twyneddischer Druide, Grad 15, den seine Oberen nach Moravod schicken, da er hier schon vor Jahren war und einen Ast vom Mutterbaum in Geltin als seine heilige Waffe hat. Eine Spitzbübin aus Almhuin, die sich seit dem Besitz eines zwergischen Schwertartefaktes immer mehr zur Schwertkämpferin und zu zwergenhaftem Verhalten, inklusive Hortbildung, entwickelt, Grad 20. Eine albische Kriegerin aus Morvill, die in die Ereignisse der Runenklingen verwickelt war und seither einen Hass auf Orcs und Hexer entwickelt, mit Spezialisierung auf Anderthalbhänder, Grad 21. Aus Moravod: Ein Schamane aus Osgoi, dem sein Totem Wolf nach Slamohrad schickt, da dort in naher Zukunft wichtige Geschehnisse in der Geisterwelt passieren werden, er ist Grad 12. Und er wird begleitet von einem Waldläufer aus seinem Dorf, dem jüngeren der Klotshky-Brüder, der ihn begleiten und beschützen soll (Grad4). Der Spieler des älteren Klotshky-Bruders, ebenfalls Waldläufer, aber schon Grad 12, wird aus Zeitgründen (wenn nicht noch ein Wunder passiert) nicht mitspielen, obwohl er auch sehr gut in diese Runde gepasst hätte. Als Vorspiel begegnete den beiden Moraven bei ihrer Anreise nach Karataur die Kiae Ziraka (s.S 84), die ihnen den Anfang der Geschichte erzählte. Ich habe vor, sie in Zukunft noch öfter auftreten und eingreifen zu lassen, dann wird sie auch mehr Hinweise, unter anderem auch auf die Nachtmähre geben. Bis jetzt erzählte sie nur vom geheimnisvollen Buch und erwähnte den Namen Huldrik. Lieben Gruß Galaphil
  15. Urruti - wie Schön Kleine Ergänzungen wären vielleicht noch: Damit es nicht einen Anführerüberschuss gibt, kann man festlegen, nur wer den Segen der Geister hat (also die Spitze erklommen hat), darf den alten Anführer zum Zweikampf fordern. Und dann sollte man noch beschreiben, wie die Schwierigkeit gehandhabt wird, auf das Plateau zu kommen. Aber ansonsten gefällt es mir sehr gut, sehr schöne Idee und Material zu Urruti ist sowieso aufgrund seiner Seltenheit etwas Besonderes!
  16. Sehr nett, aber ein kleiner Schreibfehler hat sich eingeschlichen: Hier sollte wohl sieben stehen, denke ich Ansonsten gefällt es mir sehr gut
  17. Ben Affleck Und Vampire.... Aber sonst ist die Idee sehr nett! So was lässt sich schon mal in einem alten magischen Kramladen finden und ist dann sicher ein nettes Fundstück
  18. Du hast das falsch verstanden. Alternativ heißt stattdessen, nicht zusätzlich. Also nicht: Nahkämpfer rennen in den Kampf, sondern: Gruppe versucht, von den Gegnern nicht erkannt zu werden, dann versuchen sich die Fernkämpfer/Assassinen anzuschleichen oder zu tarnen und die Gegner entweder mit Scharfschießen oder mit Meucheln aus dem Weg zu räumen. Ist einmal der Nahkampf eröffnet, können sich die Spezialisten für Still&Heimlich brausen gehen.
  19. Ja, und? Ich verstehe nicht, wo das Problem ist. Im Gegenteil, ein Spieler, der einfach mal so einen Fesselbann auf einen beliebigen NSC zaubert, wird abgesehen von den verlorenen AP ziemliche Probleme mit seiner Umwelt bekommen. Und ich sehe auch nicht, wozu man dieses Risiko eingehen soll, wo doch der Grad selbst nichts aussagt - selbst der Spieler kann Boni oder sonstige Zuschläge nicht wissen, seine Figur hat sowieso keine Vorteile davon. Wozu also das Ganze?
  20. Da ich mich mittlerweile im Intensivstadium bei der Vorbereitung des Abenteuers befinde, bin ich über ein paar kleine (möglicherweise) Errata gestolpert: In Caput 1, S.18, steht, Burg Karataur befindet sich eine halbe Tagesreise westlich von Slamohrad. Auf Seite 96 wird klargestellt, dass das Dorf Lauterkopf auf gerader Linie zwischen Slamohrad und Karataur liegt und zwar genau in der Mitte. Allerdings steht auf S.92, 3.Absatz, dass das Dorf Lauterkopf eine halbe Tagesreise westlich von Slamohrad sein soll > Fazit: entweder ist Karataur eine ganze Tagesreise westlich von Slamohrad oder Lauterkopf nur eine Viertel Tagesreise. Aber eine der beiden Angaben kann so nicht stimmen. Auf Seite 22 ebenso wie auf S.38, die Neue Unterstadt, wird Horskyschod mit Gratensteig übersetzt. In der Karte S.41 steht allerdings Gartensteig - ich nehme an, diese Bezeichnung ist falsch. Möglicherweise falsch ist die Angabe auf S.30 am Ende der Beschreibung der Schneekugel, dass man einen PW-50: Intelligenz schaffen muss, um die Anzahl der Figuren zählen zu können. Ein solcher PW ist mMn bei Abenteurergruppen keine Herausforderung, weshalb ich glaube, dass hier ein PW+50: Intelligenz gemeint war. Beim Datenblock der Barbarin Charka auf S.57 stehen unterschiedliche Werte für Faustkampf und Waffenloser Kampf. Nach M5 ist das allerdings unmöglich. Ich würde den Wert für Faustkampf ebenfalls auf +8 erhöhen, mit Auswirkungen auf Schaden und Abwehr. Zur Burg Karataur, Caput 1, noch zwei Fragen: In der Skizze auf S.20 ist im 1.Stock ein Gitterrost eingezeichnet, der extra ausgewiesen wird. Im Text kommt dieser Gitterrost oder eine mögliche Bedeutung allerdings nicht vor. Fiel hier etwas der Schere zum Opfer, oder soll man diesem Gitterrost eine Bedeutung zuweisen? Und bei der Beschreibung des Geschehens in der Nacht der Totenwache: Wenn man nach 2 Uhr nachschaut, ist der Wachende verschwunden, eventuell sieht man ihn noch mit etwas am Rücken davonlaufen. Frage: Ist die Leiche dann noch da? Und wenn man wartet, bis der Alpträumende wieder zurückkommt, trägt er dann die Leiche auf seinem Rücken oder sieht man, was er getragen hat, wenn es nicht die Leiche war? Abgesehen davon könnte man doch mit Scharfblick, Nachtsicht +2 und einem gelungenen Wahrnehmungswurf, wen oder was er am Rücken trägt. Abgesehen davon glaube ich, dass die Angabe: sechs Stunden später kehrt er zurück etwas zu hoch gegriffen ist und zu diesem Zeitpunkt die Nacht schon vorbei und irgendwer anderer nachschauen gekommen ist (2+6 gleich 8 Uhr morgens!). Ich werde die Zeit auf vier Stunden und damit ein Ende des Traumes auf 6 Uhr morgens begrenzen, dann ist die Sonne auch noch nicht aufgegangen. Lieben Gruß Galaphil
  21. Ich hab das früher und wonaders schon geschrieben: Das Bestiarium wird vielfach falsch gelesen und ist definitiv nicht schuld daran, dass manche SL keine Anregung für Gegner hochgradiger Gruppen daraus ziehen können. Es scheint selbstverständlich zu sein, dass man Menschen-NSC beliebigen Grades erschafft, auch wenn im BEST nur Menschen von Grad 0 oder 1 beschrieben werden (analog Elfen, Zwerge, Gnome, etc, etc). Genauso soll und kann es möglich sein, alle anderen Wesen, Tiere, Bestien, Dämonen, Fabelwesen und was auch immer mit höheren Graden und Werten zu erschaffen, als im BEST angegeben. Das BEST liefert nur Richtwerte, von denen man ausgehen soll, und nicht den Wert und Grad, den JEDES Exemplar dieser Art haben wird, die einer Gruppe je über den Weg laufen können. Darum: wenn man das beachtet, dann ist das BEST deutlich hilfreicher als oft geschrieben. Wenn die besonders fähigen Schwarzalben dann aber alle nur Grad 1 haben, weil es so im BEST steht, dann liegt der Fehler nicht im BEST, sondern in der Umsetzung des SLs oder Abenteuerschreibers. LG Galaphil
  22. Was es soll? Nun, wenn ich als SC diesen Meisterdieb mit Schlaf ausschalten will, spielt der Grad eine Rolle. Ich weiss nicht, ob in M5 die verlernten PP auf den Grad einen Einfluss haben, bei M4 haben sie es, ein solcher M4 Meisterdieb wäre dann nicht Grad 1. Nicht in M5 Die Figur weiß nicht, welchen Grad die NSC haben, sie muss es aber auch nicht mehr wissen, da in M5 automatisch die richtige Anzahl an AP abgezogen wird, wenn man gradabhängige Zauber spricht. Wie andere schon schrieben: PP gehen in M5 nicht in den Erfahrungsschatz ein, der alleine für den Grad verantwortlich ist.
  23. zB: Ordenskrieger Bihänder +18, AnB+2, Spezialwaffe +2, Waffensegen +3, Wagemut +2= +27 Angriff Schaden mit Bonus +5+ (Goldene Wehr +2) + (Wagemut +1) = 2w6+8 Ansonsten: magische +3/+3 Waffen gibt es (nicht nur in M4, wo das problemlos möglich war), sondern auch im Arkanum M5: S.201 Schwarzes Schwert der Kraft. In hochgradigen Gruppen (Grad 30+) traue ich mich locker wetten, dass es genau dieses oder Waffen mit ähnlichem Bonus (+3/+3) mindestens einmal gibt. Eine niedriggradige Figur wird so was noch nicht haben, aber wir reden ja von Waffenmeistern, oder?
  24. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35513-Reine-K%C3%A4mpfer-und-echte-Kerle-die-in-M5-leider-drau%C3%9Fen-bleiben-mussten-F%C3%BCr-und-Wider?p=2449737&viewfull=1#post2449737 Diese Angriffswerte (außer vielleicht den WaloKa) lassen sich aber problemlos auch für einen hochgradigen SC mit den vorhandenen Regeln erreichen, warum soll es ein Meister-NSC dann nicht können?
  25. Dem stimme ich zu! Allgemein zur Klarstellung: Ich rede von reinen M5-Figuren, nicht von konvertierten M4 auf M5 Figuren. Wenn ich Söldner sage, meine ich das Konzept Söldner, nicht einen M4 Söldner, der jetzt in M5 dargestellt werden soll. Weil ich das Gefühl habe, dass nicht alle auf dieser Grundlage diskutieren. LG Galaphil

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