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Leachlain ay Almhuin

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  1. Das mit dem Vordenken, was passieren könnte, mache ich nicht. Ich habe meine NSC's mit ihrer Handlungsagenda. Da ist zB definiert, dass sie am Ljosdag des ...mondes in einer Abstimmung sich zum XYZ wählen lassen wollen, um danach ABC durchzusetzen. Um das zu erreichen müssen sie bestimmte Ziele erreichen, zB dafür zu sorgen, dass bestimmte Viertel sie wählen. Dabei bedienen sie sich nicht immer lauterer Methoden und die Abenteurer stolpern über solche Dinge, verhindern sie etc. Und schon beginnt der Konflikt in der Sandbox zwischen dem/den Gegenspieler-NSC und den Abenteurern ... Bei den Aktionen der Abenteurern frage ich mich zunächst, ob die Gegenspieler davon Wind bekommen und wenn ja, wie sie reagieren könnten. Opfern sie zB einen ihrer Getreuen, um von sich abzulenken um ihr Ziel zu erreichen, schicken sie Meuchler aus, oder gehen sie sonst wie aggressiv gegen die SC vor? Letztlich tun die NSC-Gegenspieler alles, um ihr Ziel zu erreichen ... Ansonsten notiere ich mir auch viel und versuche eine Art Tagebuch zu schreiben, allein um nicht das einen oder andere zu vergessen ...
  2. @Issi: Liebe im Rollenspiel kann durchaus zu interessanten Spielsituationen führen. Mein Seemann hat sich im letzten Jahr bei einem Abenteuer unsterblich in eine Mitabenteurerin verliebt (beim häusliche Wurf wie stark die Liebe ist fiel die 20). Dieses Jahr beim WestCon griff der Spielleiter dies auf und brachte sowohl die Spielerin (hier noch einmal ein Bravo auf ihr tolles Rollenspiel) als auch meinen Seemann in arge Bedrängnis und er hätte nicht gezögert, für sie zu sterben. Da waren allerdings die Würfel dagegen () und so ist die Hochzeit der beiden nun eine beschlossene Sache. Das ganze ging auch ohne Detailbeschreibungen oder ähnliches ab, auch wenn diese Spielrunde es immer wieder schafft, nach kürzester Zeit dafür sorgen, dass das Abenteuer den Stempel "FSK 18" erhält. Insgesamt war das zumindest für mich ganz großes Kino. (Die Spielrunde besteht aus drei weiblichen und drei männlichen Spielern, die auch alle Charaktere des eigenen Geschlechts spielen)
  3. Das könnte was für mich sein, zumal ich Edguy gegenüber Avantasia für die bessere Seite von Tobias Sammet halte
  4. Danke für die Arbeit!
  5. Und topp, dass das so schnell geklappt hat! Danke!
  6. Thema von Akeem al Harun wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Stammtische
  7. Don't Panic! Bis jetzt gibt es ja noch nicht einmal Einladungen für Breuberg Aber es wird sicher noch was geben ...
  8. Oder halt ne zusätzliche Pinnwand, kommt aber letztlich auf das gleiche raus
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Stammtische
    Ich nicht ... Urlaub!
  10. Thema von SMH wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Alba
    vielleicht mal beim Autor nachfragen?
  11. Thema von SMH wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Alba
    Hier würde ich unter den OR die Anrede "Bruder" bzw. "Schwester" nutzen. Ein interessanter Link hierzu: http://home.arcor.de/uotempler/regeln.html
  12. Nachdem ich mich längere Zeit aus der Diskussion herausgehalten habe, möchte ich jetzt doch noch einmal was dazu sagen: Vorabsprachen sind gut, wenn sie ermöglichen, dass man für sich selbst die Sicherheit erhält, einen Con so zu erleben, wie man es gerne möchte, sie sind schlecht, wenn sie anderen eine ausreichende Auswahl an möglichen Abenteuern versagen. Genau da haben wir aber ein Dilemma. Das eine schränkt immer das andere (in der persönlichen Wahrnehmung) ein. Ich kann also nur für mich selbst aus meiner Wahrnehmung sprechen: mir hat auf den letzten Cons das gefehlt, was für mich einen Con ausmachte. Ich habe viel gespielt, aber teilweise immer mit den gleichen Leuten, obwohl ich auch mal wieder mit anderen spielen wollte. Warum? Ich war für mein Empfinden zu viel abgesprochen, die Abenteuer, die ich angekündigt habe, waren immer mit den gleichen Leuten besetzt. Ja, ich freue mich darauf, in bestimmten Gruppenkonstellationen (zB Stösschen, Badehaus) zu spielen, das haben wir auch schon auf PrivatCons gemacht, und für diese Runden werde ich mich auch immer wieder vorabsprechen, aber das sind dann geschlossene Runden, die eigentlich keiner Vorankündigung bedürfen. Da hat sich auch für die dort gespielten Chars eine für Con-Chars ungewöhnliche Charaktertiefe entwickelt. Das andere ist, mit unbekannten Spieler "spontan" zusammen zu spielen. Diese Möglichkeit habe ich nur auf Cons, und häufig nur dann, wenn die Runde spontan zusammenkommt, was gegen Vorankündigungen spricht. Meines Erachtens muss ein Con für die Sponatanspieler genauso Möglichkeiten bieten, wie für die "geplant"-Spieler, damit beide Seiten die Chance haben, so viel spaß wie nur irgendwie möglich, auf einem Con zu haben. Und das gilt ausdrücklich auch für alle, die sich zwischen diesen beiden Extrempositionen wiederfinden.
  13. Auch hier zunächst einmal sorry, wenn ich da nicht zustimme. Das was Du als vielleicht nicht leise empfunden hast, war für mich eher eine Reaktion nach der Art, wie man in den Wald hinein ruft, so schallt es heraus.
  14. Sie sind aber eine sehr lautstarke Minderheit. Sorry, aber genau da habe ich eine entgegengesetzte Wahrnehmung. Aber so ist das halt wie Sarandira schon anmerkte, es gibt keine allgemein gültige Lösung und so bleibt nur zu hoffen, dass jeder auf einem Con nach seiner Façon glücklich wird.
  15. MEn nach am Anfang der Runde. Begründung: er entschließt sich zu Beginn der Runde einen neuen Zauber, für den er eine komplette Runde benötigt, zu wirken. Damit muss er bereits zu Beginn der Runde die Konzentration auf seinen Unsichtbarkeitzauber fallen lassen, was dazu führt, dass er sichtbar wird.
  16. Mitnichten und -neffen Haben alle ihre Aktionen, sollten alle zu ihrem Spaß kommen
  17. @Abd: bei deinem Erfahrungsbericht handelt es sich um konvertierte Chars in einer eingespielten Gruppe. natürlich interessiert es mich und es unterstützt sogar meine Vermutung, dass ich die Gruppe dann halt mehr unter "Dampf" halten muss. Das ist ein möglicher Spielstil, aber halt auch einer, der nicht jedem gefallen muss.
  18. @Prados & Fimolas: ich habe ja sogar ausdrücklich geschrieben, dass ich mit M5 so spielen will, wie es ist, und lediglich die höheren Basis-AP auf höheren Graden bei geringerem AP-Verbrauch (für Blitze schleudern) als Beispiel genutzt, warum Zauberer auf einmal mit ihren Sprüchen auch die Möglichkeit nutzen, in Bereichen mit Magie zu agieren (agieren zu wollen), die sich auch gut und einfach ohne Magie lösen lassen. Ein solches Verhalten führt, für mich verständlicherweise, zu Unmut bei den reinen Kämpfern. Die für mich logische Folge, und auch diese habe ich mehrfach dargestellt, ist es, dass sich die Zaubererspieler etwas zurücknehmen. Eine Forderung, dass das das Regelwerk abdecken muss, kam definitiv nicht von mir, Mitel oder Corris (die letzteren haben lediglich für sich festgestellt, dass sie sich noch nicht sicher sind, ob ihnen der empfundene Powerlevel von M5 noch gefällt). Was mir aber in der ganzen Diskussion missfällt, ist das anscheinend jedes geäußerte Unwohlsein mit M5 hier bei einigen anscheinend sofort als Blasphemie empfunden wird. Da werden als Lösungen Möglichkeiten vorgeschlagen, die das Regelwerk (noch) nicht hergeben, da wird einem vorgehalten, man agiere einfallslos, aber auf das geäußerte empfundene Problem wird nicht eingegangen bzw. wenn überhaupt bekommt noch gesagt, dass das ja unerhebliches Individualempfinden ist. Wir befinden uns nicht im Regelbereich, sondern im Bereich "Spielsituationen". Wenn bei einem dieses Gefühl verstärkt auftritt, dass er sich mit einem reinen Kämpfer auf höheren Graden mittlerweile nutzlos fühlt, und sich dieses Gefühl unter M5 noch verstärkt hat, dann hilft es ihm nichts, wenn ihm hier mehr oder weniger durch die Blume gesagt wird, dass er damit aber komplett daneben liegt. Aber vermutlich war das gar nicht eure Intention, ihr konntet es nur nicht so rüberbringen, wie ihr es meintet ...
  19. Verallgemeinerung von individuellen Spielerfahrungen: ich denke, wir können uns darauf einigen, dass es für Spielerfahrungen bzw. Auch die Möglichkeit der Nutzung von Korrekturmechanismen grundsätzlich zwei unterschiedliche Bereiche gibt: a) die Heimrunde und b) die Spielrunde auf einem Con Für die Heimrunde gilt, dass sich Spieler und die Figuren kennen, sich gemeinsam entwickelt haben, es ein gemeinsames Spielweltverständnis gibt, auftretende Problem in der Runde besprochen werden und gemeinsam eine Lösung gefunden wird, die allen ihren Spaß lässt. Die Con-Runde ist da anders zu sehen: ein mehr oder weniger zufällig zusammengemischter Haufen Abenteurer mit einer unterschiedlichen Entwicklung, Spielern mit unterschiedlicher Vorstellung von der Spielwelt trifft aufeinander, um einen Tag Realzeit gemeinsam ein Abenteuer zu erleben, für das man glaubt die passende Figur, also die passenden Kernkompetenzen mitzubringen. Basis für das Zusammenspielen ist das geschriebene Regelwerk, ohne irgendwelche Abänderungen, denn diese müsste man zunächst einmal diskutieren, was ja wieder Spielzeit kostet. Nun geht die Einschätzung der Kernkompetenzen der Figuren los, diese erfolgt zunächst einmal Schubladenmäßig entsprechend des Typus: Kettenrüstung, großes Schilf, mehrere Waffen mit denen man ordentlich Schaden machen kann: Krieger Ledrrüstung, Langbogen, Schwert, vielleicht noch einen abgerichteten Hund dabei, vermutlich Waldläufer, Textil- oder gar keine Rüstung, Magierstab entweder Magier oder (falls ein Tier ständig in der Nähe ist), Hexer. Krieger ist einer für den Schaden, Waldläufer für den Wald und Schleichen, ... uswusf. Natürlich können die Spieler ihren Typus auch sagen, aber das passiert auch nicht immer oder wird sogar bewusst verschwiegen. Man lässt sich darauf ein, überlegt sich, wie kann ich mich mit meiner Figur in diese Gruppe einbringen. Wenn man dann, obwohl mann eigentlich eine passende Figur hat, die die Gruppe eigentlich ergänzt, ständig von anderen ins Abseits gestellt wird, weil die das mit Magie lösen, dann bleibt einem nicht mehr viel: a) hoffen, dass es zu einer Situation kommt, in der sie keine AP mehr haben, die zu erledigende Aufgabe zu den eigenen Kernkompetenzen gehört, b) mal sein eigenes Ding durchziehen und so ggf. für die Gruppe inkompatibel sein/werden oder c) die Gruppen verlassen, wenn man nicht d) um des lieben Frieden willens ohne Spaß weiterspielen möchte Wo soll ich da bitte den vom Regelwerk vorgeschlagenen Korrekturmechanismus einbringen?
  20. @Prados: Wir sprechen immer noch von hochgradigen Figuren. Ich habe es bisher noch nicht erlebt, dass Zauberer in hohen Graden immer noch sehr schlechte Kämpfer waren. Die Waffenfertigkeit war mit mindestens einer Waffe zweistellig (eben weil man weiß, dass man auch mal in die Situation kommen kann zu kämpfen). Und wie, wenn nicht ständig unter Volldampf gehalten, erschöpfe ich die Möglichkeit der AP-Regeneration? Einmal am Tag Lebensstärkung, einmal am Tag Lindern von Erschöpfung, einmal am Tag Meditation gibt dem Zauberer reichlich Möglichkeiten, sich wieder AP zu verschaffen. Das sei dem Zauberer ja gegönnt (und wie ich oben schon einmal sagte, ich spiele selber hochstufige Zauberer und Kämpfer). Ist es denn zu viel verlangt, wenn sich die Zauberer außerhalb des Kampfes dann auch mal aus den Kernkompetenzen der Kämpfertypen heraushalten. Das ist meiner Wahrnehmung ein Thema, auf das Du dich bisher überhaupt nicht eingelassen hast. Was auch sehr enervierend ist, da ich dann auch genauso mit einer Wand diskutieren könnte
  21. Was uns dazu führt, dass letztlich das Abenteuer immer nur Volldampfsituationen haben muss. Wird mir auf Dauer auch langweilig
  22. @Prados: na wer wird denn gleich @Eleazar: ich weiß nicht, in was für Gruppen Du spielst. Eingespieltheit, gemeinsames Verständnis und aufeinander abstimmen finden sich vor allem in Hausrunden. Da gehe ich immer davon aus, dass sich in der Gruppe ein Weg finden lässt, dass alle ihren Spaß haben. Auf Cons oder in zufällig zusammengestellten Runden ist es anders. Da wird sehr häufig der magische Weg zur Lösung von normalen Herausforderungen gewählt. Geht es ums suchen eines Lagerplatzes fliegt ein Zauberer in Tiergestalt los, Aufklärung wird mittels Zauberauge betrieben etc. Da kann der Spieler von reinen Kämpfern machen, was er will, ich habe es bisher noch nicht erlebt (weder als SL noch als Spieler), dass auf Cons die Figuren entsprechend ihrer typgegebenen Kernkompetenzen agieren durften, da die Zauberer versuchten alle Aktionen an sich zu reißen. Aber vielleicht hast Du ja andere Erfahrungen, was mich für Dich freuen würde. Auf den Vorwurf der Einfaltslosigkeit der Führung der Kämpferfiguren gehe ich lieber nicht ein, denn da wir noch nie zusammen gespielt haben, denke ich nicht, dass einer von uns die Spielweise und Führung der Figuren des anderen beurteilen kann bzw. sollte.
  23. Okay, so langsam kommen wir auf einen gemeinsamen Nenner Klar ist es eine Möglichkeit, dem Kämpfer durch "magische Gimmicks" wieder aufzuwerten, vermutlich ist es auch von den Kosten kein Problem, da der Zauberer das Gold ja für Sprüche aufwendet. Die Frage ist dabei, ob man das will und ob es für die eigene Spielwelt plausibel ist (lt. ARK5 sind ja Glücksbringer, die die LP-Verluste um mehr als 1 reduzieren selten und teuer), zum anderen bleiben ja immer noch die AP-Verluste. Der heranstürmende Kämpfer läuft auf 200 m immer in Gefahr, mindestens 2 mal von jeweils 10 Blitzen getroffen zu werden. Selbst mit Glücksbringer -2 gegen Blitzzauber steht er, wenn er den Zauberer endlich erreicht hat, vermutlich ohne AP da, während der hochgradige Zauberer noch welche hat. muss er halt auf die Entfernung Scharfschießen, was, wenn ich die Passage im KOD5 richtig verstehe, mittlerweile ja auch auf große Entfernungen geht. Bleiben noch die -4 wegen des Fernbereichs sowie ggf. weitere Abzüge wegen weitestgehender Deckung des Zauberers etc. Rein persönlich ist das herumlaufen der Kämpfer mit tausenden von magischen Gimmicks nicht mein Geschmack und ich halte es da auch nach den Vorgaben des Regelwerkes, dass sie in Extremform in der Spielwelt sehr selten sind und in ihrer Normalform lediglich in den großen Städten der zivilisierten Welt mit entsprechender Magiergilde zu finden sind. Da es auch den Thaumaturgen nicht mehr gibt, wird es in der Wildnis oder in kleineren Ortschaften schwer, seine Gimmicks wieder aufzuladen und somit den Schutz zu haben. Aber ich will die ganze Sache gar nicht so sehr auf den Kampf reduzieren, auch wenn er als potentielle Bedrohung natürlich das Haushalten mit den AP beeinflusst. Mit Schattenrobe, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Wandeln wie der Wind und Unsichtbarkeit (um nur mal ein paar Beispiele zu nennen) besitzt ein Zauberer Sprüche, die außerhalb eines Kampfes, in die Kernkompetenzen des Spitzbuben, des Assassinen oder auch des Waldläufers greifen. Da er aber nun deutlich mehr AP besitzt als frühere, wird er auch eher bereit sein, diese Sprüche einzusetzen, obwohl es in der Gruppe den Spezialisten gibt. Wozu braucht man dann noch den entsprechenden Kämpfertypen? Ich habe es sehr weit vorne bereits einmal geschrieben, dass die Kämpfer nur dann noch wirklich benötigt werden, wenn die Gruppe ständig unter Dampf gehalten wird und nicht jederzeit die Möglichkeit der Regeneration hat. Selbst einmal am Tag die Möglichkeit der Meditation darf ich dann der Gruppe nicht mehr einräumen. Da ich keine Lust habe, auf ein eventuell erscheinendes Kompendium zu warten, sondern mit dem M5-Regelwerk so spielen will, wie es ist, bleibt vermutlich keine andere Möglichkeit, als es entweder so zu machen, oder auf Cons darauf zu hoffen, dass die Spieler von zaubernden Charakteren entsprechend einsichtig sind, und den Nicht-Zauberern nicht in deren Kernkompetenzen hineinpfuschen.

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