Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin
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Hatte das Forum Einfluss auf Eure Art zu spielen oder zu leiten?
Ein eindeutiges JA. Man findet viele Ideen wie man das Spiel der Gruppe interessanter machen kann und die fließen natürlich irgendwann ein. Zum anderen findet man auch schnell Antworten auf gewisse Regelauslegungen, die das Spielen in meinen Augen deutlich flüssiger und konsistenter machen. Allerdings hat mich das Forum nicht nur als SL beeinflusst, auch als Spieler werde ich in meiner (Rollen)Spielweise sicherlich beeinflusst.
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Filme oder Romane als Abenteuervorlage - Erfahrungen
Komplette Handlung aus einem Film oder Buch habe ich noch nicht übernommen, aber gerade in der Ausgestaltung gewisser Gegenspieler lasse ich mich gerne von Büchern oder Filmen anleiten. Was auch mal witzig war, war als der andere SL in unserer Gruppe einen Teil seiner "Prüfungen" der "Helden"-Gruppe aus Monkey Island genommen hat - allein der Kampf mit der Schwertmeisterin war schon klasse.
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Lieblingsland (komplett)
Schwierig, schwierig. Bis jetzt bevorzuge ich die Ecke Ywerddon - Erainn, speziell den Bereich rund um Indairne. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich hier die meisten Abenteuerideen hab. Allerdings bin ich auch anderen Gegenden nicht abgeneigt und finde z.B. die Küstenstaaten, Waeland und Moravod interessant. Im Moment würde ich eher weniger gern ein Abenteuer in Kan-Thai-Pan spielen oder einen Abenteurer von dort. Nicht das es nicht reizvoll wäre, allerdings halte ich die Region dort für mich (noch) für zu schwierig.
- Dortmund!
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Dortmund!
Nein, eingeschlafen ist es nicht. Ich hatte nur gedacht, es melden sich vielleicht noch ein paar weitere Interessenten. Da das bisher nicht der Fall ist, mach ich jetzt einfach mal einen Vorschlag: Ein erstes Treffen könnte am Mittwoch, 20.01.09 um 19.00 Uhr stattfinden. Eine passende Location würde ich noch raussuchen, denke da zur Zeit an die Neue Mühle im Alten Mühlenweg, bin aber auch für andere Vorschläge noch offen. Ansonsten wünsche ich allen einen guten Rutsch und ein fohes Neues Jahr.
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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Ich für mich spiele beides gerne, und als Spielleiter bedeutet es für mich fast den gleichen Aufwand. Das was ich beim fertigen Abenteuer hinsichtlich der Entwicklung des Abenteuers einspare, geht für das Einsteigen und verstehen des Abenteuers wieder drauf, da ich für mich selbst den Anspruch habe, das Abenteuer so zu leiten, als ob es von mir wäre (also kein Nachschauen im Text etc.). Das wiederum kann ich mir bei eigenen Abenteuern natürlich sparen, da hier alle Informationen und Gedanken eh schon in meinem viel zu kleinen Hirn sind. Wenn man mal versucht, ein eigenes Abenteuer in eine solche Form zu bringen (auch ohne den hohen Qualitätsanspruch), dass prinzipiell auch ein anderer in der Lage ist, dieses zu leiten, dann lernt man erst einmal die Arbeit der Autoren der Kaufabenteuer wirklich zu schätzen.
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Wieviel Kampf braucht ein Abenteuer
Schwierig zu sagen, Kampf oder kein Kampf. Da unsere derzeitige Gruppe noch relativ unerfahren im Rollenspiel ist (lediglich einer mit >5 Jahren Erfahrung, dafür aber 3 mit < 1 Jahr) ist der Würfel zur Zeit noch wichtig. Allerdings hat man ja als Spielleiter auch diverse Möglichkeiten andere Fähigkeiten abzufordern, was zum einen das Würfelbedürfnis befriedigt, zum anderen aber auch aufzeigt, dass es neben Waffenfertigkeiten und Zauberkünsten auch noch anderes gibt. Mal zwischendurch ein Abenteuer mit kräftig draufhauen auf unterschiedlichste Gegner macht genauso Spaß, wie ein Abenteuer, das im wesentlichen von den Rollenspielfähigkeiten oder den sonstigen Fähigkeiten der Gruppe lebt. Und auch beim Klettern kann eine Spielerfigur sterben. Ich persönlich mag es, wenn ein Abenteuer die unterschiedlichen Stärken der einzelnen Charaktere versucht gleichmäßig zu bedienen, d.h. der kampflastige Charakter bekommt auch seine Möglichkeit draufzuhauen, der Spitzbub was zum stehlen o.ä. usw.. Auch Rätsel sind gerne genommen, nur sollten sie so sein, das der Charakter (und nicht der Spieler) dies lösen kann. Es macht da keinen Sinn, wenn der Charakter eine Intelligenz unterhalb der Grasnarbe hat und vor einem hochkomplexen Rätsel steht, das sein Spieler mit Intelligenz oberhalb der Ionosphäre locker löst.
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Wo spielt ihr?
Hi, als Spielleiter bevorzuge ich die Gegend zwischen Dinas Taran in Ywerddon und Indairné in Erainn. Hier gibt es aufgrund der politischen Situation und der Geschichte jede Menge Abenteuer und Dungeons für meine Spieler zu leiten. Außerdem lässt sich jederzeit ein kleiner Abstecher nach Alba, zu den Zwergen im Artross oder in den Teil südlich des Corran einflechten. Allerdings müssen meine Spieler bald mal in Richtung Rawindra sich aufmachen, da die rawindrische Priesterin in der Gruppe den Befehl bekommen hat, sich dringend in ihrem "Kloster" zu melden, um einen göttlichen Auftrag zu erhalten. Was auf der Reise noch alles passieren kann Womit ich mich momentan noch nicht anfreunden kann, ist Kanthaipan. Nicht weil es mir nicht gefällt, sondern mehr, weil die Gruppe dafür meines Erachtens noch nicht genügend Erfahrung im Rollenspiel hat. Es ist halt eine ganz spezielle Kultur mit hohen Anforderungen.
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Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Ich will jetzt nicht noch einmal auf alles eingehen, da die unterschiedlichen Auffassungen ja der Ansatz für facettenreiches Rollenspiel sind. Ich verstehe, dass hier generell unterschiedliche Ansätze in Frage kommen, zu meinen Vorstellung hat halt der aus dem Abenteuer nicht gepasst, was sich aber recht leicht heilen lässt, wie ich oben beschrieben habe. Aber vielleicht lass ich meine Gruppe ja irgendwann als Katalysator zur Befreiung Ywerddons tätig werden und so ganz nebenbei erhält Erainn dann mit dem Fürsten von Areinhall einen neuen Großkönig Btw: Welches ist denn das offizielle Abenteuer? Twynedds, die sich wie die Axt im Walde aufspielen dürfen, rufen ja gerade nach einer Zurechtweisung durch tapfere, freiheitsliebende erainnische Abenteurer
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Warum überwintern die Aillach eigentlich in Alba?
Die Wildgänse überwintern nicht in Alba sondern kommen im Frühjahr (nach Alba) und verlassen Alba im Herbst - daher der Name! vergleiche Alba Q S. 136. Stimmt Aber die Frage bleibt aktuell: Warum ziehen die Wildgänse im Frühjahr nach Alba und nicht in angrenzende erainische Gebiete? Alba scheint ja weniger dagegen zu haben als Erainn Zitat "Independence Day": "Plausibles Dementi." Also eine politische Sache? Ein Vorgehen gegen einzelne errainische Fürsten wäre denkbar, gegen Alba nicht. Meine These bleibt: Man kann alles konstruieren: Denn wenn die Wildgänse nach Erainn gingen und die Twynedds zwei errainische Fürsten angriffen, könnte das zum erhofften Befreiungskrieg führen etc. Denke ich auch, ein direktes Vorgehen gegen erainnische Fürstentümer würde die entsprechende Solidarität der anderen erainnischen Fürsten hervorrufen. Meine Erklärung für das Wandern der Wildgänse im Frühjahr nach Alba ist, dass sie dort 1. als Söldner Geld verdienen können und 2. im Sommer das Larreidh für sie zu unsicher wird, da die Twynedds dort dann militärisch operieren können. Im Winter ist dies nicht möglich, aber die Freiheitskämpfer können Nadelstiche gegen die Besatzer setzen.
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Alle Jahre wieder
Auch von mir, allen ein frohes Fest und ein glückliches und zufriedenes Jahr 2010. Gruß Jan
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Kämpft ihr beid- oder zweihändig, fechtet ihr oder vertraut ihr einem Schild?
Mein Glücksritter kämpft gerne beidhändig, mit Lang- und Kurzschwert. Prinzipiell sollte die Wahl der Waffen für mich zum Charakter passen, d.h. der Krieger/Söldner/OR aus Alba wird sicherlich gr. Schild lernen, während ein Magister aus den Küstenstaaten das elegante Fechten, am besten auch noch im tevarrischen Stil, beherrscht und ein Nordlandbarbar sich gerne mit Streitaxt u.ä. in das Kampfgetümmel wirft. ich habe im allgemeinen ein Bild von dem Abenteurer vor meinen Augen, das ich dann versuche im ausgewürfelten Charakter abzubilden.
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Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
- Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Entschuldige bitte, aber da werden wir nicht zusammen kommen. Ich muss leider noch einmal zitieren:- Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Warum nicht? Es gibt in politischen Dingen nicht "den Erainner". Erainn ist eine kulturelle Einheit, keine politische. Die verschiedenen Fürstentümer betreiben ihre eigene und unabhängige Politik und die Verfolgung durch die Stadtwachen muss nicht von den Bewohnern der Stadt gebilligt werden. Dann sollte der Comhairim von Indairne nicht mehr allzu lange von seiner Bevölerung anerkannt sein, denn- Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Das Abenteuer an sich fand ich auch ganz brauchbar - zumindest waren eine ganze Menge netter Ideen drin, und wer will nicht auf der Seite der Rebellen gegen die Unterdrücker kämpfen. Bin ja, wie ich denke angedeutet zu haben, auch der Meinung, dass die Wildgänse sich auch in Indairne nicht zu auffällig verhalten dürfen (auch wenn sie sicherlich halbwegs ungeschoren davon kommen sollten, solange ihre "Opfer" Twyneddins waren). Die Abenteurergruppe hat dann schon eher ein Problem mit der Stadtwache ... Klar sicher - und hoffentlich keinen Erainner in der Gruppe.- Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Sorry, aber der Vergleich hinkt, da die ywerddonischen Herrscher ja im eigenen Land schon genug Probleme haben und sicherlich heutige staatliche Situationen so einfach nach Midgard übertragen werden können. Außerdem ist Indairne m.W. nach ein Teil des ehemaligen Bryddonor, also wohl eher nicht besonders gut auf Twyneddins zu sprechen. Um in deinem Vergleich zu bleiben, geht das Eingangsszenario davon aus, dass in Kuba der US-Geheimdienst mit Billigung der kubanischen Regierung agieren darf wie er will. Kingt nicht plausibel. Ich habe ja nichts gegen die Vorstellung, dass auch in Indairne die Wildgänse nicht völlig sicher sind, mich stört nur die offizielle Unterstützung der ywerddonischen Schergen ...- Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Während der Vorbereitung eines Ywerddon-Abenteuers habe ich (dank der Hinweise hier im Forum) das Abenteuer jetzt auch einmal gelesen. Eigentlich finde ich es ja ganz interessant, nur leider passt m.E. der Einstieg in das Abenteuer in Indairne nicht. Ich kann nicht nachvollziehen, dass ywerddonische Freiheitskämpfer (und das sind m.E. ja Erainner) in Erainn (hier Indairne) durch Erainner (der Stadtwache) Schwierigkeiten bekommen können, bzw. dass in Indairne ywerddonische Söldner so einfach Jagd nach Freiheitskämpfern machen können und das auch noch unter dem Deckmantel der Gastfreundschaft eines erainnischen Fürsten. Für mich sieht die Situation dann eher so aus, dass ywerddonische Ermittler "undercover" in Indairne nach Freiheitskämpfern suchen und versuchen werden, diese "unauffällig" zu ermorden oder nach Ywerddon zu entführen. So lässt sich die Geheimnistuerei, der Wildgänse erklären. Da diese Ermittler von dem Treffen Wind bekommen haben, versuchen sie diesmal mit einem Schlag gleich mehrere Freiheitskämpfer zu erledigen. Sollte es zu einem Kampf zwischen den Abenteurern und diesen Ermittlern kommen, wovon ich ausgehe, da ich denke, dass diese Ywerddoner auch den Wachposten umgehen/ausschalten können, kommt dann die Stadtwache als dritte Partei hinzu und setzt alle, derer sie habhaft werden kann, fest. Die Ywerddoner werden z.B. der Stadt verwiesen und die Abenteurer können sich einfallen lassen, wie sie nicht zu unerwünschten Personen werden (hier kann ja dann ggf. die Feder helfen)- Lieblingscharakterklasse
Glücksritter, ich liebe Figuren, die versuchen auch die hübsche Priesterin zu bezirzen Wenn dazu auch noch eine geringe Selbstbeherrschung kommt - höhö. Außerdem hat der Glücksritter mit dem beidhändigen Kampf eine schöne Kampfoption. Ich finde dieser Spielertyp, gerade mit schönem Hintergrund, bietet jede Menge Rollenspielmöglichkeit (auch wenns nicht zwingend EP's dafür gibt) Jan- Coverversionen - Eine Sammlung
4 meiner liebsten Coverversionen: A whiter sade of pale (Doro) - Original ? (glaube aus den 60er) Breaking the law (Doro) leider nur bei Liveauftritten - Original Judas Priest Poison (Tarja) - Original Alice Cooper Over the hills and far away (Nightwish) - Original Garry Moore- Artikel: Uguluguzuguponk, mag. Keule
Thema von KageMurai wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenEine interessante Definition von "heilen"... Aber der Effekt:after:- Kurioses aus dem Netz
- Handel in Ywerddon
Bin mir zwar nicht sicher, ob ich hier richtig bin, aber für mich liegt Indairne an einer Handelsstraße, die von Wulfstead nach Dinas Taran führt. Darüber hinaus haben wir das Artross-Gebirge in der Nähe, so dass Indairne ein Umschlagplatz für Güter aus Alba, den Zwergen aus dem Artross und Gütern aus Ywerddon darstellt. Die Güter aus Ywerddon könnten neben Getreide auch z.b. ein rotblondes Bier (Kilkenny läßt grüßen) sein.- Versteinern und dann zertrümmern?
Stimmt, meine Anfrage lautete zertrümmern, wobei ich wohl mehr ein zerstören/beschädigen im Sinn hatte, sprich, die Figur soll anschließend so beschädigt werden, dass eine Aufhebung des Zaubers auch zwangsweise zum Tod führt (einen fehlenden Arm o.ä. führt ja noch nicht zwingend zum Tod, eher zu ner WM auf den PW) Okay, wenn es für Dich reicht, den Kopf der Statue abzukloppen, dann reichen auch 20-30 StP. Ich dachte, Du wolltest sie zu kleinen faustgroßen Kieseln zerdeppern. Ist sicherlich auch schön effektvoll darzustellen (sehe da den Zwergen, der wie wild mit seinem Kriegshammer auf das Teil einschlägt), und anschließend nimmt sich der Druide die Kiesel als Munition für seine Steinschleuder ... Aber um die Aufhebung des Versteinerns sinnlos zu machen reicht halt auch die Beschädigung mittels Kopf abhauen oder das Halbieren kurz über der Gürtellinie ...- Versteinern und dann zertrümmern?
Stimmt, meine Anfrage lautete zertrümmern, wobei ich wohl mehr ein zerstören/beschädigen im Sinn hatte, sprich, die Figur soll anschließend so beschädigt werden, dass eine Aufhebung des Zaubers auch zwangsweise zum Tod führt (einen fehlenden Arm o.ä. führt ja noch nicht zwingend zum Tod, eher zu ner WM auf den PW) - Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)