Zu Inhalt springen

Leachlain ay Almhuin

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Leachlain ay Almhuin

  1. Ja, das Amulett wird beim Überfall gestohlen, die Räuber sind entweder von den Keschigten oder von einem Gehilfen Marutukus (sagt mir persönlich mehr zu) beauftragt. Ja, das Abenteuer spielt vor "Im Schatten Sataras". Danach würde es nicht all zu viel Sinn machen, da ja Tuja Charschirlan "Im Schatten Sataras" ggf. sterben könnte. So gibt man sich die Möglichkeit, egal wie es "Im Schatten Sataras" ausgeht, einen entsprechenden Khan bei den Keschigten zu installieren ("Der Aufstieg zur Macht"), den man ggf. erzählerisch an die Macht bringen kann ...
  2. So, hier mal grob meine Exposé-Idee: Die Schlüssel des Khan Region: Tegarische Steppe Rahmenhandlung: Die Abenteurer werden in einer waelandischen, moravischen oder aranischen Stadt Zeuge eines Angriffs auf Tschagatai, einen im Exil lebenden Tegaren, der, nachdem sein jüngerer Bruder mit Hilfe der schwarzen Lamas zum Khan der Keschigten gewählt wurde, aus seiner Owog flüchten musste. Vor seiner Flucht stahl er ein Amulett, das eine Insignie des jeweiligen Khans der Keschigten ist. Über dieses Amulett weiß er nur, dass es dem Stamm der Keschigten durch den legendären MurtanirKhan als Zeichen des Dankes für die Unterstützung bei seinem Sieg über die Berekyndai 825 n.L. geschenkt wurde. Mit diesem Amulett hofft er seinen Anspruch auf das Amt des Khans der Keschigten zu untermauern und seinen Bruder Tuja Chaschirlan zu stürzen (was er den Abenteurern zunächst nicht mitteilen wird). Nachdem die Abenteurer zunächst Tschagatai gegen die Räuber geholfen haben, bittet er sie, ihm bei der Wiederbeschaffung des Amuletts zu helfen. Dies stellt den ersten Abschnitt des Abenteuers dar. Im Anschluss daran sollen sich die Abenteurer zusammen mit Tschagatai mit dem Hintergrund des Amuletts beschäftigen. Tatsächlich stellt es einen von insgesamt vier notwendigen Schlüsseln zu einer Schatzkammer die MurtanirKhan nach seinem Sieg über die Berekyndai angelegt hat. In dieser Schatzkammer befinden sich unter anderem MurtanirKhans Streitaxt (+2/+2) sowie sein Helm (magischer Helm des Strategen), die er als Dank für seinen Sieg hier der Éedschamdra, der Herrscherin über die Geister der Erde, geopfert hat. Die weiteren drei Schlüssel befinden sich beim Khan Yesughai, dem Khan der Jadschiten, bei Orkhan, dem Khan der Ildughalen, sowie beim Khan Belguthai, dem Khan der Tosojmuren. Diesen Khans muss das jeweilige Amulett, das hier nicht in einem so hohen Ansehen wie bei den Keschigten steht abgenommen werden. Dabei muss die Gruppe durch die gesamte Tegarische Steppe reisen und sich der dortigen Gefahren aussetzen. Wenn alle vier Schlüssel beschafft wurden, muss die Schatzkammer gefunden werden. Diese befindet sich im Erlikulgebirge südlich von Berekije. Natürlich sind die Unternehmungen der Abenteurer nicht verborgen geblieben, und so werden sie zum einen von den Häschern der jeweiligen Khans gejagt und zum anderen ist ihnen eine Gruppe im Auftrag Marutukus im Nacken, die ihnen die Schlüssel oder nach Öffnen der Schatzkammer die beiden Artefakte des MurtanirKhans abjagen sollen. Sobald die Schatzkammer gefunden ist, müssen die Amulette an den vorgesehenen Platz gebracht werden, damit sich das Tor öffnet. Bevor die Abenteurer die Schätze bergen können, müssen sie die Prüfung der Tapferkeit und die Prüfung der Gerechtigkeit, die ihnen durch Éedschamdra gestellt werden, bestehen. Spätestens hierbei erfahren sie auch von den eigentlichen Absichten Tschagatais, denn seine Lösung der Prüfung der Gerechtigkeit ist, dass er die Artefakte benötigt, um seinen Rechtsanspruch auf die Stellung des Khans geltend zu machen. Anmerkungen sind natürlich gewünscht
  3. Nein, nur als Zauberer. Gibt es eigentlich eine Begrenzung? Also darf man nur einmal einen solchen Wechsel vollziehen? Ja, gibt es. Lt. Kompendium S. 32 ist ein zweiter Wechsel später nicht mehr möglich
  4. Mir geht es im Wesentlichen darum, welche Gründe für den Charakter rollenspieltechnisch ausschlaggebend waren. Ich persönlich gehe als Spieller und Spielleiter auch davon aus, dass die Spieler bei einem Rollenwechsel ihren bisherigen Charakter optimieren wollen, da ist ja auch nichts schlimmes dran. Interessanter ist die Frage, wie wird dies im Rollenspiel umgesetzt. Schließlich ist das erlernen von Zaubern nicht mal so eben zu machen, bzw. umgekehrt das entsprechende Lernen und Steigern der Waffen.
  5. Ich vermute mal, der Charakter ist noch immer 24 Jahre alt? Nee ehrlich, wenn ein Char soviele EP's hat, dass er nicht mehr weiß wohin, ist er doch eigentlich eher kurz vorm Sterbebett ... Es soll auch Elfen und Zwerge unter den Abenteurern geben. Bei meinem Waldläufer (Mensch) stimmt auch das Alter +/- ein paar Jahre und an das Sterbebett denkt der noch lange nicht. ok. Und auf welchem Grad hat er dann soviele EP's, dass er nicht mehr weiß wohin. Sicherlich nicht Grad 15 oder?
  6. Und noch einmal eine Frage: In welchem Maße erhalten Spieler aufgrund ihres Charakters auch einmal Sonderaufträge? Gemeint sind hier nicht die Questen, die sie irgendwo geschworen haben oder benötigen, um wieder ihre Wundertaten zu vollbringen, sondern der Mordauftrag für den Assassinen, die Aufklärung bestimmter Sachverhalte für den Ermittler oder den Hexenjäger. Kurz und gut - kofrontiert ihr eure Spieler auch mit den "negativen" Seiten ihres Charakters und dessen Hintergrund?
  7. Ich vermute mal, der Charakter ist noch immer 24 Jahre alt? Nee ehrlich, wenn ein Char soviele EP's hat, dass er nicht mehr weiß wohin, ist er doch eigentlich eher kurz vorm Sterbebett ...
  8. Der Rollenwechsel vom Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist ja prinzipiell möglich. Mich bewegt jedoch die Frage, warum wechselt der Charakter die Rolle, was sind die Beweggründe hierfür, und wie begründet ihr das im Rollenspiel?
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Stammtische
    Ich geb mir Mühe, kann aber nichts versprechen, Wahrscheinlichkeit der Anwesenheit 85%
  10. jetzt da die Abenteuer abgegeben sind und sich die Jury darüber den Kopf zerbrechen darf, hätte ich eine kleine Bitte: ein kurzes Feedback an die jeweiligen Autoren (zumindest an mich) würde mich sehr freuen, da ich nur dann mein eigenes Geschreibsel in Zukunft verbessern kann.
  11. Immerhin fünf. So gibt es ja wenigstens was zu tun für die Jury. Würde mich aber freuen, wenn die restlichen Abenteuer auch noch hier veröffentlicht würden.
  12. Abgeschickt! Das wurde zum Schluss noch mal hektisch und die Grafiken habe ich leider auch nicht mehr fertig bekommen, aber ich hoffe, das ist nicht so wild.
  13. Thema von SMH wurde von Leachlain ay Almhuin beantwortet in Waeland
    QB Buluga, S.91
  14. Hi, ich denke, mit den beiden Abenteueransätzen ist schon mal was brauchbares erreicht. Leider bin ich noch in der Ausarbeitung des Wettbewerb-Abenteuers, so dass ich frühestens ab Samstag für ein Exposé zu haben wäre. Aber was spricht denn dagegen, wenn jeder zu einer der beiden Abenteuerideen eine Art Exposé erstellen würde, so dass dann die unterschiedlichen Ansätze zusammengeführt werden können?
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Spielsituationen
    Schwerenöter
  16. Hi das Gehirn rattert, zumindest bei mir, allerdings komme ich nicht vor Ende der Woche dazu, meinen groben Faden niederzuschreiben ...
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Chryseia
    So wie du es möchtest ...
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Chryseia
    Ich denke nicht, dass die Händlergilden einen besonderen Namen haben werden. Der Chef einer Gilde wird wohl gewöhnlich ein Gildenvorsteher sein, ggf. auch als Vorsitzender bezeichnet. Hier kann man sicherlich Bezug auf die Handels- und Handwerkergilden des mittelalterlichen Ständesystems nehmen ...
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Spielleiterecke
    also bei uns geschieht das spontan. Situationskomik oder dauerhaftes Würfelpech. Neulich hat eine Spielerin eine zweier Serie hingelegt, d.h. sie hat in fast jedem Wurf eine zwei gewürfelt (dabei war es egal, ob mit 1W6, 1W20 oder W%). Das hat dann ständig Kommentare gegeben. Bei der nächste Sitzung musste sie wieder mal würfeln. Mein Kommentar: "Bitte keine 2" Was fiel: Eine 2 und das Lachen war groß ...
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Chryseia
    exakt!
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Leachlain ay Almhuin in Chryseia
    Warum nicht, allerdings wahrscheinlich zu erschwerten Bedingungen. Es kann allerdings auch sein, dass innerhalb der Stadt nur mit Genehmigung der Gilde gehandelt werden darf. D.h. Fremde Händler müssen eine Erlaubnis beantragen. Irgendwie klingt das ziemlich nach Gewerbeschein.
  22. Es war schlicht ein Tippfehler. Sie ist Mentorin für graue und weiße Hexen. Würde ich es auf weiße Hexem eingrenzen, da Fflamyen ja die weibliche, gute Zauberei vertritt. Da ist mir eine graue Hexe mit z.b. Böser Blick, Dämonenfeuer, Bannen des Todes etc. als Grundfähigkeit ein bisschen zu grau. Wer als Hexe Fflamyen als Mentorin wählen will, darf halt schwarzmagische Zauber nicht wählen. Dämonenfeuer, denke ich, sollte möglich sein. Diese Einschränkung gibt es bei anderen Mentoren ja auch.
  23. Ich seh es so: Mein Abenteuer hat 2 Stimmen bekommen, d.h. mindestens 2 Personen wollen dieses Abenteuer. Allein dafür lohnt sich das Ausarbeiten.
  24. Ich finde es klasse, dass Du hier nicht nachtragend sondern aufbauend bist P.S.: Nach dem gestrigen erfolgreichen Arbeiten am Midgard-Abenteuer bin ich sicher, dies auch rechtzeitig abschicken zu können

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.