Zum Inhalt springen

Panther

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    8479
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Panther

  1. tja, entweder sind die Zauberer genervt oder die Kämpfer... Das Spielspassgleichgewicht mit einem Regelwerk zu finden... das ist die Kunst...
  2. naja, Verfügbarkeit ist bei seltenen Artefakten nichtsaussagend: Entweder man hat eines oder man wird eigentlich NIE eins finden, also ist es in der Runde eben SEHR viel wert.
  3. Auch die Bemerkung JUL zeigt die Problematik bei der Umsetzung dieser an sich Sehr guten Idee, Marktpreise kannn man nur auf einem gemeinsamen Markt bestimmen. In den verscheiden Runden gibt es aber durch Hausregeln und verschiedene Belohungssysteme und Artefakte-Vergabe Politik sowie Gruppenverträge ganz unterschiedliche Märkte. Ein Allheilungstrank zB kann in einer Gruppe ganz viel wert sein, in einer anderen eher nicht. Und wenn JULs Ismael auch noch Artefakte wie "Ring des Fliegens" selbst herstellen kann... Nach Orig-M4 Regelwerk kann so ein Ring ja ohne SL ja nicht hergestellt werden. Vielleicht könnte man die Eckpunkte vor der Auktion dann noch mit abfragen: Geldpolitik, Artefakte-Politik, Eigenproduktion möglich?
  4. Wow, Ring Sid in 3 Monate, 60GS für Material, 3 Monate Miete und 3 Monate Meisterthaumaturgenrat.... Das hätte ich nicht gedacht... hmmm Aber witizg ist, meine Thauma in der Gruppe fragte auch schon nach Herstellen eine Spährenwagens, nachdem sie für meinen Dauer-Auftraggeber die letzten 10 Jahre Teile dafür zusammengeschleppt haben.
  5. Moin, interessanter Strang, ich grübele gerade über der Dauer des Binde-Vorgangs, ansonsten ist ja alles klar: a) Meisterthaumaturg finden, der Alsch-Werkstatt hat (Wenn man einen findet, dann hat der meist auch eine Werkstatt zur Hand) b) Stufe x 100 / ABW in EPs c) Stufe x 10000 / ABW als Kosten (für den Meister, für die Werkstatt-Miete und die Materialkosten). - d) am Ende denn EW-Stufe:Zaubern, ob es klappt e) +GFP = aufegewandte EP bei b) aber: Wie lange dauert das? In den Regeln habe ich nichts gefunden Idee klang hier an es auf die EP zu koppeln, ist " 100 EP = 1 Tag" eine Regel mit der Min-Regel, mindestens 1 Tag? Weiter ist bei mir noch die Frage der Konzentration; zur Zeit gehe ich davon: Auf solche Artefakte muss man sich nach Auslösen NICHT konzentrieren (zB Fliegen)
  6. Das ist ein schöner Beitrag. Das würde bedeuten, dass man bei Umgebungszaubern immer eine WW:Abw bekommt, der SL muss nur kreativ sein. Wenn der Sp die Kreativität ablehnt, hat er eben KEIN WW:Abwehr... Also ich fände das auch gut...
  7. Präzisierung: Ohne AP hat man jetzt noch einen WW: Abwehr, aber mit WM -4 (Sehr schwer), der Gegner hat wie früher +4. Was aber auch noch da steht: Mit 0 AP kann man keine Verteidigungswaffe mehr nutzen. Auch kann man nicht mehr dauerlaufen oder spurten. EDIT nach Hinweis von Solwac
  8. hmm.. keine 10sec.... da fällt mir nur "Knack" ein. Da habe ich eine deutliche Lücke, die habe im meinen ganzen Midgard-Jahren nie erlebt. Bei Schlaf bin ich unsere Hausregel reingefallen, "Schlaf und Kampflärm, man ist sofort wieder wach, weil es sonst zu hart ist.". Und bei Trank und Salben und Kraut könnte es wieder ne Hausregel sein, da haben wir ein Speed-Limit eingeführt, 10sec pro Trank tinken, Salbe 1min und Kraut 20 sec zum futtern, ansonsten zu hart." Aber das Zeug macht das Leben schwer, klar! da muss man mit Mutter Natur ran: Heiss, kalt, Entfbehrungen, Zerbrechlich, schleppen sich kaputt und halten nicht. Alchi-Labor ist nicht an jeder Ecke. Darf man bei euch mehr als einen Trank pro Runde trinken? Kann man dabei noch abwehren mit wieviel?
  9. Aber mal zu den unteren Graden unter M4: Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon. Sobald Sturmhand verfügbar ist, muss der Zauberer auch keine Angst mehr haben, dass der Gegner resistiert. Zum Fernkampf: Kiten ist das Mittel der Wahl. Schlaf, Sumpfboden oder Rutschsalz helfen um den Gegner auf Distanz zu halten. Danach kann mit Blitze Schleudern, Donnerkeil usw. gearbeitet werden. Falls Zeit ist, hilft natürlich Beschleunigen beim Kiten. Geschicktes Crowd-Control ist hier das A und O. Als Thaumaturg isses noch krasser. Feuerkugel im Nahkampf plus Feuerschutzamulett lässt jeden Kämpfer alt aussehen. Oder rechne Dir mal aus, was ein Thaumaturg in Grad 8 so alles anrichten kann, wenn er Binden lernt... Ich hab so einen. Was da an Schaden geht, sprengt jede Balance. Als Zauberer so ab Grad 6 oder 7 in M5 würd ich mich in Kämpfen oft erstmal unsichtbar machen wenn meine Kämpfer nix taugen und es nicht schaffen mich zu decken. Kostet ja nix mehr verglichen zur Wirkung. Wenn ich höre, dass die armen Zauberer ja ach so schwach sind, fällt mir echt nix zu ein, außer eventuell: Learn to play! OK, Sturmhand hat nach meiner Erfahrung oft unangenehme Nebenwirkungen auf die eigene Gruppe, ist ansonsten heftig, korrekt. Dann Schlaf: Der ist teuer, ab Grad 7 nutzlos, und in der nächsten Runde sind sie wieder durch den Kampflärm auf der Matte. Sumpfboden ist leider selten anwendbar und wenn nervt es die eigene Gruppe. Rutschsalz kann man bei der Haltbarkeit und der Zubereitungszeit sowie so nur bei geplanten Angriffen einsetzen. Das schiesst man mit dem Blasrohr in der 1. Runde und dann ist der Schnetzler schon da. Gegner können auch B50 in der Annährungsrunde... Zu Blitze schleudern: OK, Boom-Zauber, da haben wir Hausregel, nur 1 Blitz auf 1 Ws wie vor M4, da rutschen die AP in Keller und die Gegner ist noch da. Donnerkeil fällt dann in das normale Resi-Problem, aber das macht man einmal dann ist der getroffene im Nahkampf und beharkt dich im Nahkampf. Letztlich ist Beschleunigen ein Vorbereitungszauber.... Feuerkugel? Ohne Stein des schnellen Feuers ziemlich harmlos, wenn man allein ist. OK, Feuerschutzamulett. Die Gegener kommen, du hast eine Runde. Du erzauberst in 10sec noch schnell die Kugel vor dir, der Gegner ist da und Peng. Der Typ 4W6, du nichts, deine Kumpel ?.... Alle tragen also Feuerschutzamulett und können kein Amulett gegen die blöden Blitze mehr tragen. Und die Schäden von magischen Feuer auf Ausrüstungsgegenstände würfelt Ihr auch immer? Die Tabelle LKOD 302) wird gern vergessen (Schaden über 10 abbekommen, auch wenn RK schützt? Rums!). ABW haben die Amulette auch? Letztlich: Wenn du kitest, dann hast du mehr als B1 und zauberst selbst nicht mehr. Macht auch einen guten Eindruck in der Gruppe: Hach die Gegner kommen? Noch ne Runde Zeit, schwups, 4 Zauberer laufen erst mal weg? Super-Kampftaktik. Dann haben sie 2 KR später 100m ausseinander alle Einzelkämpfe und können sich nicht mehr helfen. Wenn überhaupt soviel Weglauf Platz da ist. Und Unsichtbarkeit ist bei M4 auch nicht richtig AP-schonnend als Grad 10. Vielleicht kann man sich noch über Hausregeln unterhalten? Gibt es die, verändert das eventuell die Zaubererstärke. Auf jeden Fall eine Frage der Gw, früher RW. Haben die alle über 90 Gw bei euch? Bei Binden in Spielerhänden ist natürlich alles gesprengt, da gibt es nur noch dieses Zitat (woher?): "Falls zu harte Artefakte in der Gruppe sind, dann kommt schnell der Fürst und fordert die Herausgabe des +3/+3 Schwertes oder blabla für sich. Das ist nichts für Vagabunden..." Ich denke ich kann auch sagen: Learn to play the NSP! Hmmm: Wenn wir Binden weglassen und der SL bist, dann findest du kein Kraut, um deine Gruppe zu überraschen oder die Zauberer "out of/low on AP" zu bringen? Das wundert mich. Frage: Wieviel AP haben die Zauberer so in Mittel: Ich denke so. 50-70 oder unterstelle ich hier schon wieder? Nein, ich frage nur?
  10. LP! OK, sorry, stimmt, ich vergass, aber er ist wehrlos, dass heisst ein Treffer macht oft LP-Schaden.
  11. Ok, Abd, aber nehmen wir mal durchschmittliche Gruppen im Bereich 1-12 oder die Waldo Gruppe... wie sieht da das Verhältnis aus? Wie sieht es das aus mit ungestörte Fernkampfzauber? Für die Ungestörtheit darf man nicht einen AP verlieren (M4)... PS: Weiterhin vermute ich mal ein zahlreiches Vorhandensein von netten/hilfreichen Artefakten, die das eine oder andere Behindernde verhindern.
  12. ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind? naja, nein, ja, ok, es war unterstellend, ich habe mich gewundert :-) Ich kann mir in meiner beschränkten Vorstellungskraft nicht vorstellen, wie die Gruppe von Abd zB überhaupt 10-20sec in Ruhe Zeit bekommt, um Fernkampf-Zauber der Marke "Weg-Bomb" zaubern kann, ohne das eine Störung durch Nahkampf oder Fernkampf-Waffen eintritt... Aber das wird mir bestimmt gleich erklärt. Dann werde ich meine Spielweise ändern :-)
  13. ist vielleicht ein neuer Strang: wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)???? Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?
  14. Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit. ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.
  15. ich habe kein Problem, es ist nur so.... wenn neues M5-Regelwerk rauskommt, kann es natürlich evtl. ändern. Und Zaubern ist einfach: Vorher fit machen, dabei das obige, danach Heil-Bot. Zwischndurch, also dies Phasen zwischen 2 Kämpfen, da kann man dann Zauberauge, Hören der Geister, .... einsetzen. Das Zwischendurch ist sowie das interessantere, oder? Jedenfalls für Zauberer. Im Kampf sah es mau aus, jetzt noch mauer. Wenn man natürlich 4 schützende Kämpfer (oder andere sagen "Vieh" dazu) hat, super! Dann kommt man nicht in diesen klebrigen Nahkampf-Bereich ohne völlige Selbstkontrolle.
  16. wo ist die Änderung zu früher? Früher konnte ein Zaubere mit 1sek B Zauber sich gegner relativ einfach vom Hals halten. Zumindest ab einem gewissen Grad. Und für die Zeit bis dahin nimmt man halt was Wehrhaftes als Vieh mit. Du meinst also, in M4 konnten sich die Zauberer sich mit 1sec zaubern im Kampf im Vergleich zu Kämpfern im Hochgradigen Bereich noch von der Kampfkraft vergleichen? Da hüstel ich doch... wie kommst du darauf? Bei M5, das sehe ich auch so, ist die Kampfkraft der Zauberer auf jeden Fall gesunken.
  17. Wenn Du mit Gaukeln etwas wirfst, ist der Schaden minimal bis nicht vorhanden. (Im Regelwerk bei den improvisierten Waffen ist schliesslich nur der Nahkampfschaden angegeben). Wenn Du mit Wurfwaffe etwas wirfst hast Du eine größere Reichweite und eine definierte Chance auf Schaden. Wenn Du jetzt also mit Gaukeln Deine schöne Wurfkeule wirfst, bleibt sie immernoch eine improvisierte Waffe, weil Du einfach nicht gelernt hast, das Dinge "richtig" zu werfen, so dass es Rumms macht. Logisch, bei manchen Szenarien - wie die brennende Fackel in eine Öllache werfen - kann dir das egal sein. Solange Du deinen Erfolg schaffst, bleibt sie irgendwo auf dem anvisierten Quadratmeter liegen und wird das Öl entzünden. Steht da grad einer, hat der ein ordentliches Problem. Ich sehe das wie blaues Feuer. Eine Fackel auf einen Gegner zu werfen, macht nicht zwangsläufig 1W6-2 Feuerschaden. Dies wäre nur der Fall, wenn er mit der flammenden Seite den Gegner treffen würde. Das ist bei einem Treffer mittels Gaukeln nicht unbedingt gegeben. Eine Fackel so zu werfen, dass das flammende Ende trifft und entsprechend Feuerschaden verursacht, wäre wohl eher der Wurf mit einer improvisierten Waffe (oder eben Wurfkeule). Allerdings ist Gaukeln tatsächlich ein bisschen unglücklich formuliert, da hier ausdrücklich Messerwerfer erwähnt werden. Ich sehe das so: In einer Übungssituation wie dem Messerwerfen zur Show hat der Angreifer ausreichend Zeit sich zu konzentrieren. Er ist nicht abgelenkt, kann Entfernung und Wurfgeschoss richtig einschätzen. Im Kampf - als ungeübter Messerwerfer - fehlt ihm vielleicht trotzdem diese Routine, die einen geübten Wurfmesser-Werfer auszeichnet. Er ist hektisch und verfehlt daher schnell sein Ziel bzw. trifft es eben nicht so, dass es schweren Schaden verursachen könnte. Ich interpretiere insofern Gaukeln auch eher dahingehend, dass die damit dem Gegner im Kampf mehr oder weniger ungezielt Gegenstände entgegenschleudern kannst. Auf grund der Routine beim Gaukeln trifft er damit sein Ziel zwar häufig, aber selten wirklich gefährlich. Aber: Eine Fackel, die einem mit Zauberöl übergossenen Ziel "entgegengeschleudert" wird, hätte evtl. dennoch eine Prozentchance, dass das Ziel sich entzündet, da hier ja schon ein kurzer Kontakt reichen könnte. also erstmal bekommt man beim konzentrieren auf das Ziel +4, ganz einfach, ob das beim Gaukeln dann noch drauf kommt, ist wieder so eine Frage, aber wir können das gleiche Problem statt mit Wurfkeule gerne mit Wurfmesser durchspielen, da ist es genau blöd. IMHO wäre es besser gewesen, Werfen einfach NICHT in Gaukeln zu packen, sondern dafür eine Waffenfertigkeit Waffenloser Fernkampf einzuführen... Aber egal. Es läuft auf eine Hausregel hinaus, oder?
  18. Ich habe schon unter M3 nur Computerunterstützt hochgelernt, was ich jetzt von M5 lese schreit ja nach einen Char Verwaltungsprogramm mit Hochlern Unterstützung. Ja, das gute Excel bringt da nicht mehr so viel wie bei M4 (wenn man sich kein richtig aufwendiges Sheet baut), weil die einzelnen Faktoren der Multiplikation eigentlich leicht im Kopf zu ermitteln sind, es aber recht viele Faktoren sind. das sehe ich nicht so, das kann man leicht in EXCEL packen, aber - da unsere Gruppe nicht zu M5 wechselt, werde ich diese EXCEL-Liste nicht erstellen, sorry.
  19. KOD5 Seite 92: Beim Umgang mir unvertrauten Wurfwaffen hat er sogar nur den Fertigkeitswert +0.
  20. Wieso sollte so jemand eine Wurfkeule nur mit +0 werfen können? Auf etwas kürzere Entfernung trifft er mit +18, bringt aber die Wurfkeule nur einfach so ins Ziel. Versucht er jetzt mit mehr Kraft zu werfen (wegen der Reichweite) UND die Keule mit der richtigen Ausrichtung treffen zu lassen, dann fehlt das Training -> +0 Äh... Reichweite? Mein Beispiel ging von 5m aus! und bei der Fackel ist die Ausrichtung ja egal...
  21. komisch: Die gleiche Person, die eine unbalancierten Fackel mit +18 treffen könnte, kann aber mit einer super ausbalancierten Wurfkeule leider nur mit +0 treffen? Da bitte das "definitiv" noch mal für mich überraschten erklären.
  22. editiert nach Hinweis: M3: Bei Wurfwaffen muss nicht mehr die entsprechende Nahkampfwaffe auf das gleiche Niveau gelernt worden sein. M4:"nur" die Grundfertigkeit der Einhandwaffe notwendig.
  23. OK, sie ist nicht ausbalanciert, aber rechtfertigt das den REISIGEN Unterschied in der Trefferchance? Beim Schaden kann man ja noch diskustieren -1 oder -2 , ziemlich egal... Feinheiten....
  24. Eri, danke, das ist sehr gut dargelegt, wenn man also nach Regelwerk geht, dann kann man M4: LKDX 272: die Liste der improvisierten Wurfwaffen soll einen Anhaltspunkt geben. M4: 1 wenn man Werfen+18 hoch gelernt und Wurfkeule +18 nicht gelernt hat: Wurfkeule werfen auf 5m: +04 und ? -SL- M4: 2 wenn man Werfen+18 nicht gelernt und Wurfkeule +18 hoch gelernt hat: Wurfkeule werfen auf 5m: +18 und 1W6-1 M4: 3 wenn man Werfen+18 hoch gelernt und Wurfkeule +18 nicht gelernt hat: Fackel werfen auf 5m: +18 und 1W6-2 M4: 4 wenn man Werfen+18 nicht gelernt und Wurfkeule +18 hoch gelernt hat: Fackel werfen auf 5m: +04 und ? -SL- M5: 1 wenn man Gaukeln+18 hoch gelernt und Stielwurfwaffen +18 nicht gelernt hat: Wurfkeule werfen auf 5m: +00 und 1W6-2 M5: 2 wenn man Gaukeln+18 nicht gelernt und Stielwurfwaffen +18 hoch gelernt hat: Wurfkeule werfen auf 5m: +18 und 1W6-1 M5: 3 wenn man Gaukeln+18 hoch gelernt und Stielwurfwaffen +18 nicht gelernt hat: Fackel werfen auf 5m: +18 und 1W6-2 M5: 4 wenn man Gaukeln+18 nicht gelernt und Stielwurfwaffen +18 hoch gelernt hat: Fackel werfen auf 5m: +00 und 1W6-2 so ist das nach Regelwerk, M4: wenn der Spieler nun "Äh...komisch, unrealistisch, ne Fackel ist doch fast das gleiche wie ne Wurfkeule, das kann doch nicht SO unterschiedlich sein" sagt, improvisiert der SL und gibt ??? M5: wenn der Spieler nun "Äh...komisch, unrealistisch, ne Fackel ist doch fast das gleiche wie ne Wurfkeule, das kann doch nicht SO unterschiedlich sein" sagt, improvisiert der SL und gibt ??? ergänzt: Kosten M4: Werfen +18 ca. 50000 GFP also 25000 EP und 250000 GS M4: Wurfkeule + 18 12000 GFP (+Keule +18 12000 GFP) = 30000 GFP also 15000 EP und 150000 GS M5: Gaukeln (Halbwelt - mit 20 Händler) +18 ca. 1000 EP und ca. 1500 GS M5: Stielwurfwaffen (Waffen - mit 20 Händler) +18 ca. 15000 EP und ca. 15000 GS Aha, neu ist, dass man nicht mehr die Nahkampfwaffe auf gleicher Höhe gerlernt haben muss! Und meine alte Aussage 150 gegen 15.000 war geschätzt und falsch, in echt sind es 1.000 gegen 15.000
×
×
  • Neu erstellen...