Alle Inhalte erstellt von Panther
-
Zauberer mit Verteidigungswaffe?
also bist du bei c), da bin ich auch :-). Die Liste... 3k usw ist übrigens wie da steht nicht erschöpfend. Man hätte es nur einfacher schreiben können, wie "Waffen nachziehen oder Waffen (ablegen, zuziehen, wechseln) für 2 Hände sind möglich. Innerhalb 5s kannst du auch eine Tür öffnen (ohne Feindkontakt), auch wenn du Schwert und Schild trägst. und noch noch normalen Nahkampf durchführen. Auch das mit dem Schild sehe ich so wie du... Ein mehr als Normallast bis zu Schwere Last schleppender Typ hat B/2 und WM-4 auf Angriff /Abwehr... ha. bei Stärke 80 zb über 21 bis 35 kg tragend... Stellt euch mal auf die Waage, ruckizucki sind 21 kg im Sack. Allein Wasser und Dörrfleisch, Wurfanker und Wundheilerausrüstung... Die Frage ist eben, wie rutsche ich von der Marschphase in das 10s Aktionsphase-System. Der Sp sagt, was er machen will und was er meint in der Situation machen zu können und der SL klärt die WM in der Situation. Ein klares "Unmöglich" sollte nicht kommen, dann war der Sp zu unrealistisch in seinen Aktionen.... Wie "Absteigen, Rucksack abwerfen, Harfe ziehen, Hut aufsetzen, Gegner ansprechen, dann Waffe ziehen und warten....ist zuviel für 10 sec. @Solwac: Ich lese es wie du, aber wird wahrscheinlich oft nicht gespielt/übersehen, diese Regel bei M5 :-)
-
Zauberer mit Verteidigungswaffe?
dies in der 10sec-Aktionsphase agieren oder was man ausserhalb der 10sec Aktionsphase machen kann, ist für uns recht wichtig, was eine Verteidigungswaffe taugt. Wenn ich auch ohne Feindkontakt volle 10sec brauche, um eine Verteidigungswaffe vom Boden aufzuheben und ich mich dann noch genau 1m bewegen kann, würde das in meiner Gruppe als unrealistisch abgelehnt. Allgemein sind die Handlungsmöglichkeiten und Handlungsgeschwindigkeiten ohne Feindkontakt viel mehr und schneller, als die, die man mit einem Feind im Kontrollbereich machen kann. Situation: Am Anfang der Runde steht der Zauberer Z dem Bösewicht B in 4m Entfernung gegenüber. B bewegt sich nach dir, aber ist auf den weg zu dir! Du hast dein Rucksack schon abgestreift aber musst erstmal die Situation überblicken! Gestenzauber oder Nahkampf. Der B hat keinen Kumpel abbekommen und ist auf dem Weg zu dir. Es ist abzusehen, dass er sich noch unter B/2 zu dir bewegt und dann draufhaut. Er hat Schwert schon gezogen. Was machst du? a) 10 sec Waffe und Schild ziehen oder dauert das schon 20sec bei euch? b) Irgendeinen Gestenzauber vorbereiten (beide Hände frei) - vieleicht sogar Augenblickszauber bei Gw, oder heisst es auch Material für Mat-Zauber ziehen dauert 10sec? c) Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde ohne WM bei Gw draufhauen d) Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde mit WM -4 am Ende der Runde draufhauen
-
Kommentar zu einem Sammelstrang-Beitrag
Gute "Verlenen" Regeln sind schwer zu realsieren und die brauchen wir wohl bei Midgard nicht... Altern-Regeln gab es in M2, ich fand sie gut, ala, wer 30 wird (das wollte jeder), der wird auch 45 (das wollte keiner)... Und eine hochgradige Figur knabberte schnell an der 60er Grenze. So ist das nun mal. Midgard Regeln, da machte Elf oder Zwerg spielen schon einen Sinn, damit man überhaupt von den Lernzeiten her Grad 15 noch erleben konnte. Das Wort Hey Opa Gandald , soll ich dir über die Strasse helfen, machte bei uns da schon einen Sinn, genau so wie Verjüngen oder das böse andere, wo man zum Todlosen wurde... In M5 ist nun fast alles auf 2 Monate gedeckelt, aber Abd kann uns ja eventuell was über Lernzeiten bei hochgradigen M5-Figuren erzählen...
-
Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben. Die Handlungsmöglichkeiten auf S: 74 gelten nur für Kampfsituationen, ich rede über die Zeit, die nicht in diese Regel fällt. Die Abenteuer machen sich kampfbereit, streifen Ihre Last des Marsches noch schnell ab und ziehen das Schwert. Oder kostet das auch schon eine Runde bei Euch! Es ist die Frage, wie man das "reinrutschen" in die 10sec-Kampfrunden-Regel spielt... Dazu steht nichts im M4,M5 (siehe Aktionsphase S. 56 KOD5)
-
Welche Fertigkeit geht in welcher M5-Fertigkeit ein?
so, nun die Liste mit MYS, statt 7 Rot noch 2 ROT... naja... Aus 117 Fertigkeiten 49 weniger und bessere Startwerte bei den Fertigkeiten.... Abrichten ist teurer geworden... naja so wie die ganze Wahrsagerei! Und Thaumatograpfie billiger, aber dafür Thaumatologie dazu... fert-m4-m5-mys.pdf
-
Zauberer mit Verteidigungswaffe?
nun. wenn das Ding auf dem Boden liegt..... dann dauert das auch nicht so lang, vom Rücken, klar, das würde bei uns auch länger dauern, aber das Rucksack abstreifen am Ort.... dauert bei Euch auch 10 sec?
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
tja, da bist du old-school, wenn nicht vintage.... nimm lieber ne App und Zapp Zapp, mit Suchen in 8 PDFen auf dem Smart-Phone hast du die Antwort.... Also: Ich will auch noch sonne Holz-Lagen-teile, die alleine stehen und kein Strom brauchen, die man bei Kerzenschein lesen kann....
-
Zauberer mit Verteidigungswaffe?
sagt mal, schnallt ihr es nicht, wenn man nicht im Nahkampf ist, dann kostet Schild in die Hand nehmen doch nicht 10 sec, oder spielt ihr das so?
-
Versetzen als Großes Siegel - Reichweite unbegrenzt, korrekt?
Damit widerspricht der verkürzte Statblock mMn dem Fließtext und damit ist der explizite Fließtext gültig. Weiterhin meine ich, dass der Statblock wegen der generellen Gültigkeit auf Seite auf 97 verkürzt wurde.
-
Versetzen als Großes Siegel - Reichweite unbegrenzt, korrekt?
Nein, die Reichweite ist genau beschrieben: Es steht dort: an einem Ort, am dem das gleiche Symbol spiegelbildlich gezeichnet wurde. Das ist die Reichweite! Das ist Extra, genau und fertig! Da steht eine extra Änderung, ansonsten hätte man sich den Satz ja schenken können.
-
Versetzen als Großes Siegel - Reichweite unbegrenzt, korrekt?
Äh.. die grossen Siegel haben ja nun nichts mit den normalen Siegeln von S. 62ff zu tun! Also kann die Regel 62ff auch nicht auf grosse Siegel angewendet werden. Es müsste dann bei MYS5, S. 97 stehen. Und dort steht auch "Wenn ncihts anderes gesagt wird... dann gilt der Zauber oder das normale Siegel." Die Frage ist also: Wird mit dem Extra-Satz bei Versetzen auf S. 100 was anderes gesagt?
-
Versetzen als Großes Siegel - Reichweite unbegrenzt, korrekt?
Frage: MYS5 , S .100 , ein Stufe 8 Zauber: Ich kann nichts von einer Reichweitenbeschränkung lesen, also geht das auch über Kontinente und in andere Welten? Siehe Pforte/Tor/Weltentor.
-
Zaubersiegel , Auftragen von
äh.. Prados Beitrag #17 sagt es doch, der Körper unterteilt sich in 5 Gebiete, wenn nun nur ein Gebiet bemalt wird, ist der Körper nur teilbemalt.... Was kann man daran nicht nachvollziehen?
-
Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Jeder Abenteuertyp "tickt", eben nach seiner archetypischen Rollenkonzeption. Die Entscheidung, wie man dann "ticken" möchte, gilt für sein ganzes Abenteuerleben. Man wird diesen "Tick" NIE MEHR LOS. Eine Umentscheidung des "tickens" ist nicht vorgesehen. Wenn eine Figur eine Entwicklung durchmacht, dann kann sie sich innerhalb des Typs optimieren, doch den "tick" kann sie nach Regelwerk M5 nie verlassen! Einmal Zauberer immer Zauberer!
-
Kommentar zu einem Sammelstrang-Beitrag
Mitel, ich glaube nicht, das die ES das Alter der Figur wiederspiegeln. denn du kannst mit einem guten vernichtetnden Schlag evtl. 2000 EP und damit ES bekommen, wirst aber in dem Moment nicht graue Haare bekommen und altern. Dafür gibt es ja beim Lernen die Lerndauer 2/4/6 Tage pro.... Wenn man mit dem Alter in eine Altertabelle reingine, dann könnte man.... egal... Verlernen, es geht um allgemeine Verlernen-Regeln: Nun, im Grundregelwerk wohl nicht, aber im ersten offiziellen Ergänzungsband, wo auch die Combi-Chars drin sind oder in den Ergänzungen hätte man es einbauen können. Frage mal über den Tellerrand: Haben andere Regelwerke Verlernen-Regeln?
-
Zaubersiegel , Auftragen von
Nase, um die Augen, da war noch mehr.... aber laut Regelwerk (ist wohl schon im anderen Strang gesagt worden) gibt es keine Muss-Größe eines Siegels, Nur bei Unsichtbarkeit wird gesagt, wo es aufgetragen werden muss (überall). Aber ansonsten, im Regelwerk steht nichts. Aber M5 ist flexibel, denk dir einfach ne Hausregel aus. Und: Wenn ein Siegel kleiner gemalt wurde, dann kann es auch schwerer aus der Entfernung für die Auslösung gesehen werden.
-
Was hätte ich mir bei M5 anders gewünscht?
Verlernen Regeln Nachträgliches Wechseln des Abenteuertyps Basiswerte einer Figur ändern sich (wie in M2) nach dem Alter/GFP und nicht nach dem ES.
-
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
aber wenn ich 800 Tage eine sehr schwere Waffe auf +18 trainiere, dann verlerne ich nicht Springen? Das sind immerhin auch über 2 Jahre! Dagegen sind die 360 Tage für Auflösung lernen ja schnell. Doch halt, es gibt ja die Begrenzung auf 2 Monate im M5-Regelwerk... also Waffe +18 dauert 2 Monate. Dauert genausolang wie Menschenkenntnis +11. Auflösung dauert auch nur 2 Monate... Ja die Verlernen-Regeln brauch man nicht..... meine Umrechnung mit 25 Jahren in 3500 TE geht dann ja auch nicht.... vergessen wir es...
-
Kampfzauberer in M5 - Ideen, Konzepte, Sensationen
Tiermeister/Schamane oder Tiermeister/Druide erscheinen ganz interessant und nicht unlogisch... Interessant wird dabei, dass in M5 steht..... Nur "Tiermeister" können..... Kann dann diese Combi das auch oder geht das verloren?
-
Trennung von Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren
Habe nun mal das MYS durch und was steht da: Wie man vom SC zum NSC wird: Aha.... also sagen wir 25 Jahre Lerndauer und nur Studium Thaumaturgie, dann wird SC zu NSC.... Das macht bei sagen wir 25 Jahren und Th mit Wissen 20 dann 3.500 TE und somit 70.000 EP und was Gold.... Bei alle 5000 EP ein Grad sind das 14 Grade bei M5.
-
Kampfzauberer gehen nur von Beginn an, korrekt?
In Mys5 hinten im Anhang stehen die Kampfzauberer-Combi-Regeln, doch die gehen NUR für eine Combi, mit der schon bei Grad 1 begonnen wird, korrekt? Ein Umsatteln ist nicht geplant nach Regeln möglich! Also als Händler anfangen und dann Thaumaturg werden....
-
Kampfzauberer in M5 - Ideen, Konzepte, Sensationen
so wie ich MYS5 gelesen habe, sind die Combis NICHT illegal, sondern "überflüssig", weiter hinten steht dann ja auch, das zu starke Combis abgeschwächt werden müssen.
-
Runenstab Fesselbann: wieviele Ausdauerpunkte?
Weil der Träger des geprägten Runenstabs den Stab zerbricht, um ihn zu benutzen...
-
Runenstab Fesselbann: wieviele Ausdauerpunkte?
nur bei einem geprägten Runenstab kann er ja 2 Tagesritte weg sein und gerade schlafen.
-
Runenstab Fesselbann: wieviele Ausdauerpunkte?
Meinst Du eventuell geprägte Runenstäbe? Jepp, die kann ein anderer zerbrechen und da muss der Thauma ja nicht dabei sein? Wie werden da die AP ermittelt und abgezogen?