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Also in der alten Umfrage gab es 4 andere Klassen, darunter der Schamane, die weniger beliebt/gespielt wurden. Aber egal. Ich kenne durchaus Gruppen mit Beschwörern und spiele selbst auch einen. Die Tatsache, dass jeder über Lehrersuche Beschwörer "nachlernen" konnte, war auch sehr reizvoll. Aber was solls. Wir warten nun auf die nächste Veröffentlichung oder die Aussage, M5 sei offiziell komplett und abgeschlossen.
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Torad, ich gebe dir Recht, die Salami-Taktik, die Gruppe mürbe zu machen nach System 3:55 ist einfach genial, dauert aber durch aus sehr viele Stunden REALE SPIELABEND ZEIT. Und die erste Regel ist es, das allen es Spass gemacht haben soll gespielt zu haben. Wenn ich die Gruppe wie Rambo den ganzen Spielabend durch den Wald hetze, dann kann ich meine Gruppe damit ziemlich nerven. Für sowas brauche ich noch nicht mal eine harte Gruppe, dafür reicht in der Tat eine Alibaba-Räuberbande mit 40 Luschen Grad 1 und dem Chef Grad 3 oder so.
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Tja, genau, mach ich das mal, Grad+7 = Angriff 15 und Schaden LS oder so mit 1W6+1 mit +2 Bonus macht 1W6+3 macht 6,5 und nehmen wir mal 40 AP an. Nach Fabelwesen macht das (Bei Beschleunigt) also 2,3*5=10,6*2 wegen Beschl = 21,6 mit den AP macht das Gf=80 und und EP = 21 mit 8 Angreifern macht das Räuberbande Gf = 640! Ohne die Beschleunigung hat die Gruppe noch 320. Bei meiner Abenteuer-Gruppe ist 350 Gf, ohne die Beschleunigung wäre es ein ziemlicher 50:50 Kampf. Wenn man noch ein bischen die Dauer von Beschleunigen einrechnet und die LP Werte beachtet, würde ich sagen: Ja, das könnte eine 50-50 Chance sein! Und nun auch zu dem Topic-Problem: Meine Intention mit dem Beispiel war es ja, diese "angemessene Herrausforderung" in Form der Räuberbande herauszubekommen. Das Angemessen war dabei eben die Stärke der Räuber. Abd hingegen sah den Strang nach der Gabelung von Ma-Kai in Sachen "Spielweltlogisch und angemessene Herausforderung" in Form der Erarbeitung eines Settings. Das war nie das Ziel meines Beispiels. Das ist dann hier - da der Plot wohl so schön war - übernommen worden. Für mich war das ganze blabla Setting davor nur ausgiebiege Erklärung, wie es zu dem Überfall kommt (Willkür - SL Wille) Daher erklärt sich hier das hin und her. Ich für meinen Teil bin fertig. ------------- Kommen wir zu den anderen Fragen: Fernkämpfer im Einsatz siehst du als wichtig an, Ruomorz, danke für deine Ausarbeitungen, wenn ich wieder SL bin, werde ich das mehr berücksichtigen. Dieses "Vorgeplänkel": Fernkampf, weglaufen, wieder schiessen, Abenteurergruppe in Verlegenheit bringen, sich zu trennen, sollen sie in den Wald rennen auf die Fernkämpfer, das ist schon alles eine nette (sic! angemessene) Herrausforderung. Gasthaus-Überfälle und anderes sind auch spannend, ich habe schon wieder 3 Setting-Fragmente für meine nächsten Abenteuer. Warum mag ich keine Scharfschützen: Torad nennt es: Peng du bist tod! Bei den Fernkämpfern habe ich noch eine Frage: Die sind im Wald gut getarnt und gedeckt, OK! Aber nun suchen die Spieler natürlich, woher kommen die Pfeile! Dann macht die Gruppe oder einzelene einen Wurf auf Wahrnehmung, Blätter wackeln oder Bogenspitze lugt schon wieder vor. Dann weiss er, woher die (eine) Gefahr kommt. Tarnung hilft doch in eine solchen Situation nichts, bei Tarnen steht, dass der Getarnte sich NICHT bewegen darf! Letztlich natürlich viel Spass bei Galaphil in seinem Adv. Ja, die Kutsche ist unbewacht draussen und wurde morgens noch nicht mal auf Sabotage hin untersucht! Ein klarer Fehler der Gruppe, aber daran hatte ich auch nicht gedacht.
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@Solwac: Die Reihenfolge (die sich ja nun aufzeigt) ist natürlich nachvollziehbar, ich hätte mich nur gefreut, wenn 1 Zusatzband ausgereicht hätte. M5 soll ja kleiner und schlanker sein/werden. Nun wird es wohl noch einen vierten Band geben. @dabba: Ob Beschwörer selten gespielt werden, ist eine Vermutung, bedenke Midgard ist schon recht alt. Umfrage? Aber natürlich braucht der Beschwörer viel Zusatzinfos. Aber man hofft ja auch, dass diese kleiner und schlanker werden. Bei M4 komme ich auf 730 Zaubersprüche, wollen mal sehen, wieviel es in M5 werden. Nun, also frohen Mutes warten und freuen (Vorfreude)! Ab wann kann man vorbestellen? Elsa wird wieder viel zu verpacken haben in der Vorweihnachtszeit (obwohl sie nicht die Wihnachtsfrau ist).
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Kommt noch ein "Meister der Sphären"? Vielleicht irgendwann ... Aber bitte ohne den Magietheoretischen Teil, das war gaaaaanz schwere Kost Ja, naja, für Sp ziemlicher Zauberkunde +18 Lernstoff, für SL natürlich Super-Material für Abenteuer. Vielleicht, da gibt es dann noch länger Beta-Beschwörer? Schade, man hätte ja alle Char in einen Band packen können.
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Ich dachte, die Plausi ist genügend besprochen worden, mir geht es hier (siehe Topic) um die angemessene Herrausforderung. Also wie sind in diesem Falle die Werte der 8 Grad-5 "Räuber". Das kann doch nicht so schwer sein? Das mit der Überraschung ist schon spannend. Ist die Mehrheit der Meinung, eine Räubergruppe, die beschleundigt an einer passenden Stelle aus dem Wald hopst, hat auf Berittene, die (seit Tagen) mit einem Überfall rechnen eine Überraschungsrunde? OK, im LKDX 130 steht, wer überrascht ist, hat eine Runde WM -4 auf Abw und keinen Angriff, doch der SL entscheidet, ob die Abenteuer überrascht worden sind. Und dann:
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Ursprungsthema: Midgard Homepage Kommt noch ein "Meister der Sphären"?
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Hallo Panther, nun eine schwierige Frage, hängt ganz davon ab wie du sie spielst. 8 Grad 5 Charaktere können die 5 Grad 8 Leute durchaus fertig machen. Je nachdem, welcher Überraschungsmoment dabei ist, ob Zauber funktionieren oder nicht. Wenn diese beschleunigt sind und sofort den Gegner binden, dann würde ich versuchen direkt und überraschend anzugreifen. Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker. 1 Runde (Gruppe überrascht) Der Söldner sollte mit einem Sumpfzauber oder etwas ähnlichem verlangsamt werden. (Zauberer der Räuberbande) Auf den Schamanen stürzen sich in der ersten Runde 3 Leute. (Er bekommt also 6 Schläge ab) Auf den Thaumaturgen schiessen jede Runde 2 Fernkämpfer - diese sollten sich ausserhalb "Vereisenreichweite" befinden. (Soll erwirken, dass wenn er 1 Sekundenzauber macht, er zumindestens wehrlos ist) Hexenjäger und Todeswirker werden von je einem Kämpfer "gebunden" und erhalten weil sie überrascht sind je 2 Schläge. Klingt nach einer 50/50 Sache und ist quasi überall realisierbar. Du kannst sie aber auch so spielen, dass sie sich dem Wagen in den Weg stellen und "Halt ergebt Euch!" rufen. Dann sollten es aber mindestens 15 Grad 5er sein ... Grüße Merl Also 8 beschleunigte Grad 5 nimmst du, OK! Welche Angriffs und Schadenwerte haben die 8? Frage noch: Wieso bekommt man in einer Überraschung 2 Schläge? EDIT: PATSCH; wegen der Beschleunigung Warum sollte die Gruppe überrascht sein? Sie "rechnen" ja mit einer "Störung". Hops, Hallo aus dem Wald! OK, die Räuber haben die Initiative und gehen auf die Gruppe. Die ist aber beritten! Dann dürfen sie zwar die Leute wie gewünscht verteilen, also 3 auf den Schamanen und je 1 auf Hexenjäger und Todeswirker. Aber dann geht es nach Gw.... Wieviel haben deine Jungs? Ich sehe die 2 Schläge leider gar nicht. Und wenn die Bewegung durch ist, darf sich die Gruppe bewegen. Also der Thaumathurg darf sich noch zu einem seiner Kameraden bewegen oder in Richtung Fernkämpfer laufen. Ich denke, du meinst es läuft so: Startsignal ist das Ende der Runde -1 mit Beginn der Sumpfbodenwirkung, wird das bemerkt, schiessen die Fernkämpfer in Runde 0 und die Nahkämpfer laufen los mit Initiative (3-1-1). Frage ist noch, ob da nicht schon die Gruppe sagt! Hey, Zauberwirkung war letzte Runde, jetzt wird Initiative gewürfelt, wollen mal sehen, wer sich zuerst bewegt, was dann? Richtig... Dann würde meine Gruppe wohl irgendwas machen, aber danach kannst du deine Leute rennen lassen. Wenn Ihre Aktivität ist wie "Rumschauen", dann muss ich ja sagen, hach da kommen sie schon aus dem Wald gelaufen! Dann wollen sie die Gegner verteilen, weil sie Inittiative gewonnen haben. Bei 4 Sp und 5 NSp würde der Schamane wohl in den Nahkampf gehen, deine Fernkämpfer wären dann arbeitslos.... Aber egal... Ein Plan ist es. Gefällt mir eigentlich auch schon. Zur Berechnung der Gruppenstärke brauche ich die Werte der 8 Grad-5 "Räuber" bitte. Bemerkung: Ich halte Beitrag 14 mit allen Infos aktuell durch EDIT
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Mein Setting sieht den Kampf "unausweichlich" vor. Auf der einen Seite mit 30min ohne Warnung, man könnte auch mit Beschatten und "Später" dann der Gruppe mit 9 eine Warnung geben, dass sie gleich angegriffen werden. Ziel des Beispiels war und ist es: Es kommt zum Kampf, ich möchte die Spiel-Daten "Räuberbande", die gleich stark sein soll im Vergleich zur Spielergruppe, damit es zu einem Kampf bis an die Grenze kommt! Das ist nun man mein Setting (hier für den Stärkenvergleich), man kann hier Railroading sagen, aber blbalba so ist es eben. Mit dem Gasthaus-Fehler haben wir sogar eine plausible Erklärung, warum es so kommt. Wenn Euch das Adv-Init hier gefällt und es nehmen wollt, gerne, aber ich will hier einen Kampf (um die Stärkefrage zu klären).
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Das könntet Ihr machen... die Reise mit der Kutsche dauert schon ein paar Tage. Ziel dieses Beispiel-Überfalls ist aber, das ich keinen anderen Plan (Herberge oder so) wil, sondern von Euch die Gruppenstärke der "Räuberbande" beim Überfall, seien es 5 Grad 8 oder 16 Grad 3 oder sonst was. Das Ziel ist und war: Wie stelle ich als SL die geeignete Gegner-Stärke BEI SO EINEM ÜBERFALL ein. ad 6: Begreife ich nciht, erklär das genauer, Ein To in einer fremden Sphäre, der nach Hause will, daher haben sie unter anderem dem Bewachungsjob angenommen. Die Gruppe (auch To) will den Thronfolger zum Ziel bringen. ad 7: Ja, mehrere Tage durch den Wald ad 8: Schutzmassnahmen? Wachen wie gehabt jede Nacht, ansonsten keine Extras, die die Bösen beobachten könnten, wie Stolperdraht auslegen oder Schutzmagie hochfahren (Da ist meine Gruppe doof). Und was haben die AP des Thaumathurgen bei der Planung der Gegner-Stärke für den Überfall zu tun? OK, die effektive GF der Spieler-Gruppe könnte man dadurch sinken, aber die Fabelwesen verlieren ja auch nicht bei AP-Verlust an EP/Gefährlichkeit. ad 9: Mein Setting sieht vor, dass sie natürlich mit einem Überfall rechnen, aber das ihnen die Beobachter/Überfall-planende Räuber noch nicht bemerkt haben.
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1: Andere Sphäre, Alba ähnlich 2: Todeswirker gehört weisser Rose an, ist aber hier unerheblich, die ist kein Player in dieser Intrige auf dieser Sphäre 3: 2 Thronfolger: der echte und ein "gekaufter" Statist, der nur so aussieht und in der Kutsche sitzt. Doppelgänger halt. 4: Nachts: 2 Wachen, 3 Schlafen: 2*4h - Noch mehr infos nötig? Die "Räuber" könnten später zuschlagen und die mit 30min Vorsprung "gefundene" Gruppe erst mal beschatten.... Gruppe hat Beschatten natürlich selbst gelernt. 5. 50 Maenner: Korrekt: Das gehört zu einem Fake. @Abd: Die "Räuberbander" oder das "Überfallkommando" ist in der Tat ein bischen hektisch aktiviert worden, da es halb vor Ort sein muss und erst spät die Route erfahren hat. Also in etwa. Im letzen Rasthaus haben Bobachter die Kutsche gesehen, bei Weg 2 und 3 haben andere Beobachter die Kutsche nciht gesehen, also werden sie wohl Weg 1 kommen müssen. Nun auf und da hin, wir haben 30min Vorbereitungszeit am "geplanten" Überfallort. Natürlich kann man den Spielern für ihre gute Planung schon mal Punkte geben, aber mein SL-Setting sieht den Überfall vor. Der Gegner/die Bösen/Thronfolger-Killen-wollende sind ja auch nicht ohne, werden wohl ein mittels Juwelenauge oder sonst wie geartetes "Telefonnetz" haben.... In diesem Zusammenhang sollte es plausibel sein, das die Gruppe überfallen wird. @Fernwann: Korrekt: Wie haben 5 Gruppe, 2 Thronfoler und einen Kutscher. Also 3 Statisten und 5 von der Gruppe. Die Gruppe darf beim Überfall gerne Misstrauen haben, nur die Inspekteure, die sich die Spuren nach dem Kampf ankucken, die sollen denken, es sei ein normaler "Räuberbande"-Überfall gewesen. @Elezar: Korrekt, die Gasthausmiete war ein schwacher Punkt für die Gruppe, das macht plausibel, dass sie "aufgespürt" werden. @Abd: Ein Tor und Plopp ist im Setting ausgeschlossen worden, die Magier stehen im Verdacht, mit den Bösen zu arbeiten. Mein Ziel als SL in der Vorbereitung: Wie sehen die Werte der "Räuberbande" aus, wie "stark" ist sie (Personenanzahl, Angriffe, Schaden) Bemerkung: Ich halte Beitrag 14 mit allen Infos aktuell durch EDIT
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Kaum ist man mal ein Wochenende nicht im Forum :-) Also, da es sich um "mein Beispiel mit Saidon" handelt, alles noch mal zusammengefasst: Eine Rubrik wie oben angesprochen würde ich auch toll finden! Es geht um die Stärkebestimmung für Gegner der Spielergruppe durch den SL: Erweiterte Info von mir: Meine Gruppe (Beispiel aus meinem SL-Alltag) hat natürlich vor der Kutchfahrt 3 Finten gelegt, per Boot, per Kutsche in einer anderen Richtung mit Double und die Anforderung einer Wachtruppe von 50 Mann. Dann sind sie incognito mit einer anderen Kutsche los. Meine Bösen haben reagiert. Haben mit Müh und Not den Weg der Gruppe mit der Kutsche mit Thronfolger auch aufgespürt! Sie führt durch Wald, nicht durchs Gebirge. Natürlich hat die Gruppe nicht den direkten Weg zum Ziel eingeschlagen, sondern macht taktische Umwege. Die Bösen haben es langsam gemerkt und haben in einer Eile eine Gegenmaßnahme zusammengetrommelt. Der Überfall soll wie ein Angriff einer normalen Räuberbande aussehen, doch man weiss, dass die Bewachung wohl durch heftige, aber per Unbekannte durchgeführt wird. So wissen die Gegner ncihts von der Drachenhaut meiner Gruppe. Die Tarnung sieht der Gruppe sieht vor, das 2 Thronfolger in der Kutsche sitzen und der Kutscher von nichts weiss. Die Gruppe ist als Söldner getarnt und es soll so aussehen wie eine "normale" Kutschfahrt einer wohl bischen wichtigeren Person. Die Bösen haben daher "schnell" ein Gegengruppe in der Region organisiert, die die Kutsche angreifen soll. Es soll dabei wie ein Angriff einer normalen Räuberbande aussehen! Wichtig ist: ES DARF KEINE ZEUGEN, also keine Überlebenden geben. Die "Räuberbande" fängt also den Weg der Kutsche durch den Wald ab, für die Vorbereitung hat sie 1 Stunde Zeit, einen Überfall zu planen. Die "Räuber" sollen den Thronfolger töten und nicht entführen, wenn es brenzlig wird, könnte das natürlich ein Plan B werden. Bemerkung: Mit One-Shot-Kills also Scharfschützen oder Assassinen, die mal eben ohne mögliche "Gegenwehr" einen Spieler töten, halte ich nichts. Meiner Gruppe ist natürlich klar, dass es zu einem Angriff auf die Kutsche kommen kann, sie rechnen damit, hoffen aber darauf nicht. Sie haben Kutschenspurenfinten bei jeder Gabelung und Desinformationen in den Dörfern hinter sich gestreut. Man übernachtet zwar in Gasthäusern, mietet aber meist das ganze Haus und nimmt immer für alle die Gruppenunterkunft und hat nachts Wachen. Nun also hat sich der SL ausgedacht. Die Gruppe wird von der "Räuberbande" überfallen, der Kampf soll bis an die Grenzen gehen, wenn sie es schaffen, dann bekommen sie bei den toten "Räubern" einen Hinweis auf die Bösen. Wenn sie verlieren, dann müssen sie die "Räuber" danach verfolgen und so die Bösen finden. SG ist in meiner Gruppe gut vorhanden, Ich gebe immer 1 Glückspunkt aus. Der Weg sei 5m breit. Der Wald sei mit Wildwechseln durchzogen, aber ein bischen Unterholz. Natürlich hat meine Gruppe Wahrnehmung ziemlich gut gelernt. Sehen kann einer +10. Spurenlesen ist SEHR gut vorhanden. Naturkunde, Überleben Wald und Tierkunde ist auch mehrfach in der Gruppe. Die Gruppe reitet "wie normale Söldner" um der Kutsche. 2 Vorne, 1 Rechts und 1 Links, 1 Hinten. Die "Räuber" können nun 5 sein (wie bei Saidon) oder 10 oder oder oder (Masser statt Klasse), die Gesamtstärke soll nur an die Gruppenstärke herangehen. Am Ende soll sich eine 50:50 Chance zum Sieg oder zur Niederlage ergeben. Ich glaube, so eine Planung hat jeder SL schon mal gehabt. Braucht Ihr mehr Infos über meine Spielergruppe? PLANUNGEN VON EUCH: Fallgruben 50cm tief gehen. Zauberöl passt wohl nciht zu einem "normalen Räuberangriff". Gebirge für Steinschlag ist nicht verfügbar. Baum vorkippen lassen ginge natürlich. Die Räuber könnten "Uniformen" der hiesigen Obrigkeit haben, ja. Rauchperlen könnten von den Räubern eingesetzt werden. EDIT: ergänzte Infos aus den Beiträgen im Strang nach diesem: 1. Frage: welches Land: Andere Sphäre, Alba ähnlich 2. Frage: welcher Organisation gehoert der Todeswirker an? Todeswirker gehört weisser Rose an, ist aber hier unerheblich, die ist kein Player in dieser Intrige auf dieser Sphäre 3. Frage: was meinst du mit 2 Thronfolger in der Kutsche? 2 Thronfolger: der echte und ein "gekaufter" Statist, der nur so aussieht und in der Kutsche sitzt. Doppelgänger halt. 4. Frage: welche Massnahmen zum Schutz ergreift deine Gruppe nachts, insbesondere, wer haelt nachts wann Wache? Nachts: 2 Wachen, 3 Schlafen: 2*4h (5.) Ich nehme an 50 angeheuerten Maenner betreffen die Fakes. Korrekt: Das gehört zu einem Fake. Wie haben 5 aus der Gruppe, 2 Thronfolger und einen Kutscher. Die "Räuberbander" oder das "Überfallkommando" ist in der Tat ein bischen hektisch aktiviert worden, da es halb vor Ort sein muss und erst spät die Route erfahren hat. Also in etwa. Im letzen Rasthaus haben Bobachter die Kutsche gesehen, bei Weg 2 und 3 haben andere Beobachter die Kutsche nicht gesehen, also werden sie wohl Weg 1 kommen müssen. Nun auf und da hin, wir haben 30min Vorbereitungszeit am "geplanten" Überfallort. . Der Gegner/die Bösen/Thronfolger-Killen-wollende sind ja auch nicht ohne, werden wohl ein mittels Juwelenauge oder sonst wie geartetes "Telefonnetz" haben.... In diesem Zusammenhang sollte es plausibel sein, das die Gruppe überfallen wird. Gruppe hat Beschatten natürlich selbst gelernt. Die Gruppe darf beim Überfall gerne Misstrauen haben, nur die Inspekteure, die sich die Spuren nach dem Kampf ankucken, die sollen denken, es sei ein normaler "Räuberbande"-Überfall gewesen. Korrekt, die Gasthausmiete war ein schwacher Punkt für die Gruppe, das macht plausibel, dass sie "aufgespürt" werden. Ein Tor und Plopp ist im Setting ausgeschlossen worden, die Magier stehen im Verdacht, mit den Bösen zu arbeiten. 6: welchem Orden beim To: Ein To in einer fremden Sphäre, der nach Hause will, daher haben sie unter anderem dem Bewachungsjob angenommen. Die Gruppe (auch To) will den Thronfolger zum Ziel bringen. 7:Wieviele Tage dauert die Reise? Ja, mehrere Tage durch den Wald - Überfall planende Räuber könnten erstmal die Gruppe beschatten und Verstärkung ran holen. Eben auf das Zielmaß "bis an die Grenze - 50:50". Siehe auch 9 dazu. 8: Schutzmassnahmen? Wachen wie gehabt jede Nacht, ansonsten keine Extras, die die Bösen beobachten könnten, wie Stolperdraht auslegen oder Schutzmagie hochfahren (Da ist meine Gruppe doof) 9: Beschatter aufgefallen? Mein Setting sieht vor, dass sie natürlich mit einem Überfall rechnen, aber das ihnen die Beobachter/Überfall-planende Räuber noch nicht bemerkt haben. 10. Meine Gruppe hat keinen Späher vorrausgeschickt, auch keinen magischen Hilfsspäher... Auf der einen Seite mit 30min ohne Warnung, man könnte auch mit Beschatten und "Später" auf der anderen Seite dann der Gruppe mit 9 eine Warnung geben, dass sie gleich angegriffen werden. 11. "Wenn der Auftraggeber in irgendeiner Weise auf Umwegen dem Thronerben etwas magisch harmloses, aber wertvolles hat zukommen lassen, dann kann der doch z.B. geortet werden." Das hatte ich im Setting ausgeschlossen, 12. Der Auftraggeber kann ein netz aus Spähern + Brieftauben haben, die Hinweise geben können. Doch ich denke Brieftauben sind zu langsam. 13. Zauber Feuerkugel: Sind zu langsam 14. Wände: ZAU muss zu nah dran WEITERE PLANUNGEN VON EUCH: Die "Räuber" könnten später zuschlagen und die mit 60min Vorsprung "gefundene" Gruppe erst mal beschatten.... Einfache Zauber wie Rauchwolken oder Sumpfboden können den Angreifern helfen. Schwäche, Stärke, Heranholen, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Macht über die belebte Natur, gezielte Schüsse auf die Pferde oder Gruppe, den Kutscher, Brandpfeile Hochstufige Zauber sind natürlich auch interessant und erweitern die Möglichkeiten der Angreifer erheblich. Dann mal los:
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@Galaphil: Meine Jungs passen schon auf, dass die "normalen" Räuber erstmal die Abenteuer besiegen müssen, bevor sie an die Kutsche herankommen, so blöd sind die nicht, dass sie sich den Thronfolger killen lassen, eher vereisen sie den schnell. Nach der Fabelwesenregel ergbit sich eine Gesamt GF von 669, damit sind die fast doppelt so gefährlich. Wenn sie dann noch als Räuber zuerst losschlagen, würden sie die 5 wohl ziemlich auseinander nehmen. Nach der Grad-Mensch-Regel sind diese Werte aber OK.... Das ist das Problem mit der Gegner-Stärke. Varianz? OK, die Stärke hängt auch noch von den LP ab, wenn deine nun alle sagen 14 LP haben, meine laufen mit 19-20 LP rum, dann geht das auch nicht in die Stärke ein. Nach BEST Grad 8 eben 140 Gesamt-Gf. Im BEST hat die Tiefseekrake eine Gf von 660, meinst du deine 5 würden die weghauen? Oder Ein 2-m Golem Grad 10 hat eine Gf von 140, meinst du, dieser Golem hätte eine 50/50 Chance auf deine Gruppe? Panther PS: Keiner von meinen hat eine *2/+2 Waffe, das beste ist eine *2/0.
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@Saidon, die Grad 8 haben eine gesamt-GF ala Fabelwesen von Summe 350, die haben alle Drachenhaut PR, der Söldner beidhändigigen Kampf recht hoch und der Thaumathurg ein Thaumgrral mit Zauberschmiede, damit ich deine Räuber einsschätzen kann, müsstest du mir den geplanten Angriff, Schaden und AP geben. @Lukarnam: Spiellogik: Klar, mein Plot plant, den Ausgang eigentlich fast offen zu lassen. Sie sollen ja schon überleben, aber es sehr schwer haben. Die Person in der Kutsche ist ein Thronfolger, also wichtig. Die Leibwache musste halb undercover angeheuert werden, der Plan ist trotzdem verraten worden, die Räuber engagiert. Beim Aushorschen der Räuber soll eine Spur auf die Auftraggeber führen. Aber egal. Das Thema: Die Varianz der Strärke von Figuren in M5 im Vergleich zu M4. Also wenn man die Frage auf Gf reduziert, dann ist sie bei M5 kleiner geworden im Vergleich zu M4. Wenn man die "effektive" Stärke sucht, dann würde ich keine Veränderung sehen, das Regelwerk hat sich ja nicht so verändert, der eine kann sagen, die Umgebungszauber ohne Schutzwurf stärken, aber anderes ist schwächend wie die automaitschen AP-Anstiege, die es umsonst gibt. also Fazit mMn: Theoretisch: kleinere Varianz, Praktisch: keine Änderung in der Varianz.
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OK, Saidon, wie bestimmt du denn die Gesamtstärke der Gegner für ein Abenteuer, was du planst: Sagen wir: Räuberbande überfällt Gruppe, die Kutsche bewacht. Es soll hoch bin an die Grenze der Stärke der Gruppe gehen. Die Gruppe ist fünfmal Grad 8. Brauchst du noch mehr Daten? Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker.
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Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere?
Panther antwortete auf yellosubmarin's Thema in Spielleiterecke
Also ich schreibe in das "Logbuch" meiner Figur auf, gegen welche Wesen ich gekämpft habe (Als Spieler vergisst man das ja), als Figur wohl eher selten. So kann ich dann dem Spieler sagen, du in dem Abenteuer, damals, da habe ich schon mal gegen einen Vampir gekämpft und der Hexenjäger hat den Pfahl genommen... Das mache ich nun auch! Als SL sage ich immer, mach EW:Sagenkunde, EW: Thaumaurgrafie oder EW:Zauberkunde oder sonst was mir passend erscheint mit WM, ob das Hintergrundwissen als Figur irgendwann mal mitbekommen hast. Beispiel: [spoiler=Beispiel Kamordin-Kampagne]Die Spieler bekommen es mit Mitziqotl (oder wie der geschrieben wird), zu tun. Der Magier in der Gruppe sagt (offgame, ich denke Mist offgame) gleich in die Runde, ah, den kenne ich, das ist ein heftiges Wesen mit blalala.... Da habe ich daran gedacht, das im Regelwerk steht, im Magierkreisen ist bekannt: "Sei wachsam vor M und mach keine Geschäfte mit M , der will immer einen zu hohen Preis oder so". Damit habe ich ihm dann PW:Int machen lassen, ob er sich an die Gerüchte aus der Magierschulzeit erinnert. Als er den schaffte, sagte ich dann: Das was du erzählt hast, war deine Suche in der Magierschule nach M, nachdem du die Gerüchte über M gehört hattest. Mit einigen Mitteln kann man als SL also Spieler- und Figuren-Wissen wieder zusammenführen, wenn die Spieler es nicht immer gut hinkriegen. Wenn die EWs nicht geschafft werden, sage ich auch, das Wissen dürft ihr für die Figuren nicht nutzen, sorry. Wichtig ist mMn, dass die Stimmung durch das offgame-Gelaber nicht zerstört wird. -
Ja, das "orientiert" ist sehr wichtig.... Es zeigt, dass es nur Tendenzen sind und das keine Schubladen aufgemacht werden sollten. Also das ist die Diskussion um Figuren und Spieler-Wissen, die man vielleicht auslagern könnte: So etwas finde ich total schlimm. In meiner Gruppe ist eine Person, wenn wie ein Monster sehen, dann greift er immer sofort zum BEST, wie er es bekämpfen könnte. Da sage ich (und alle andere Spieler!) Finger weg, du kennst das Monster nur als Spieler und nicht als Figur. Ich als SL sage dann: Wenn du ein EW: Sagenkunde schaffst, dann darfst du evtl. reinschauen oder wenn du mir erklärst, warum du das Monster kennst (vorherige Abenteuer)... Das Spieler sofort googlen und das Abenteuer anschauen, wenn man es als SL anündigt zu spielen, ist ja wohl unter aller Sau. Da kann ich beim Blackjack ja auch immmer unter die Karten des Spielleiters kucken wollen! Meine Abenteuer werden nie mehr mit Namen angekündigt, meist halte ich auch Eigenproduktionen. Ich muss eher durch geschickte Ausfragen herausbekommen, welche Abenteuer die Spieler schon kennen. Ein Herausforderungsorientierter Spieler wäre ja auch um seinen Spass gebracht, wenn er die Lösung Herausforderung schon kennt. Dem Stimmungsorientierten Spieler ist es evtl. egal, dann kann er "schnell nebenbei" die Herausforderung lösen und hat viel Spielzeit für das Stimmungsspiel. Ich hatte das einmal, dass ich ein Abenteuer schon kannte. Das war für mich als Spieler zwar blöd, aber ich habe mich zurückgehalten und die anderen Spieler dann beobachtet, wie sie an die Lösung der Herausforderung gegangen sind. Ich konnte mich auf das Stiimmungsspiel konzentrieren. Ich habe meinen Spass an dem Abend auch gehabt.
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Panther antwortete auf Beagle's Thema in Rollenspieltheorie
Der SL ist ein Mitspieler. Wenn er allein in eine andere Richtung will, ist das nicht Gruppenspaß förderlich. Wenn ein Spieler nun egoistisch störisch ist und nicht mit will, dann mindert er auch den Spielspaß am Abend. SL und SP haben gleiche Anteile. -
Man konnte natürlich auch seine AEP in die Waffen reinpumpen. Also ein Kämpfer alle seine Punkte. Nun schauen wir Mal die "normale" Primärwaffe M4 Langschwert an. +8 50, +9 100, dann wird er Grad 2 (150) +10 200, dann wird er Grad wohl 3 (350) +11 400, lassen wird ihn Grad 4 (750), +12 800, dann auf Grad 5 (1550), so fassen wir +12 bis +16 mal zusammen für 19000 macht das ca. mit anderen ca. Grad 9, da macht er mit +17 dann Schluss. ab Grad 9 ist nichts mehr mit Gf Steigerung. Da kommt dann nur noch AP/10. dazu. In M4 gibt es auch die Regel beim Adv-Entwerfen: Menschen-Gegner von Grad soundso haben als Kämpfer 7+Grad als Primärwaffenangriff Warum ich die Fabelwesen-Regel nehme für alle Wesen. Weil ich das am gerechtesten finde, warum sollte ein Mensch nach Regel 1 Gf 8 haben und nach der anderen Regel und nach der anderen Gf 20. Die meiner Meinung nach die Gefährlichkeit am ehesten Wiederspiegelt, ist die Fabelwesen-Regel. Die Gefährlichkeit spiegelt dabei die Kampf-Gefährlichkeit wieder und nicht die Gesamt-Gefährlichkeit, denn ein Fertigkeiten-Speiziallist wird mit seinem Kram hier nicht berücksichtigt. EDIT: Was auch Lukarnam korrekt bemerkte. Aber was will man mit dem Gf-Wert denn überhaupt anfangen, wenn man ihn nicht nur zum Kampf-EP-Vergabe nutzt. Ansonsten braucht man EP/GF doch nicht? Oder wie justiert Ihr die Gegnerstärke in den eigenen Abenteuern als SL ein (KAMPF/NICHT-KAMPF)?
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Nein Saidon, ich möchte da widersprechen, das Regelwerk verlangt von dem Spieler nicht, seine Primärwaffe hochzulernen. So kann es Grad 10 Magier geben, die immer noch mit ihrem Start-Wert Magierstab +5 rumlaufen. Manche Spieler sagen, lieber nehme ich die Punkte und packe sie in Zauber. Der Einfluss der PP ist nicht erheblich, das haben wir schon in anderen Strängen herausgearbeitet, nicht in M4 und nicht im M5. Bei M5 steigen die AP mit dem Grad, da ist eine Korrelation von Gefährlichkeit und Grad vorhanden, beim Waffenwert nicht. Auch AP zu steigen ist bei M4 kein Muss, ich denke aber jede Figur steigert ihre AP mit den Graden (was dann auch immer mehr kostet). Die Gefährlichkeit berechne ich nach GF = ( Waffe im Angriff ) / 3 + ( Mittlerer Schaden der Waffe ) /3.5 * ( AP / 10 ). Dazu dann noch noch in nur zu schätzender Weise die Gefährlichkeit, die durch Zauberei, Gift oder Trollzahn-Artefakte entsteht. Das ist M4, bei M5 ist es GF = Grad + 3 .
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Der Handlungsspieler will gar nichts wissen, die Figur des Handlungsspielers oder besser Herausforderungsspielers wird die andere Figure fragen, was sie so drauf hat. Da besteht doch kein Unterschied von Herausforderungsspielern und Stimmungsspielern. Ich erwarte: Spieler und Figurenwissen muss von jedem Spieler egal welcher Seite beachtet werden. Wie draco2111 schon sasgt, wenn meine Figur keinen Anlass hat, dann bewegt sie sich nicht, der Spieler der Figur martert sich schon das Hirn, wie einen logischen Anlass finden könnte.... Viellicht sagt er, ich geh mal nach draussen in Richtung Herz-Häuschen.... (und denkt sich, vielleicht sagt der SL mir, du hörst von der Ferne Kampflärm). Ansonsten wegen gut/böse: Ich kannte mal eine Gruppe in M2, da sagte eine Figur eines Spieler: Wenn ich hier mitkriege, dass jemand hier schwarze Magie einsetzt, bring ich ihn um (Nette Figuren-Vorstellung)! Die andere Figur, ein Hexer (also offiziell ein Magie auf einer Dienstreise weit weg von zu Hause), hatte mächtig Bammel, da kann man "Böser Blick", aber... nicht nur die Bauern steinigen einen, sondern die Mitlaufenden Figuren bringen einen um. Später hat es dann den Druiden fasst erwischt, als er "Pflanzenmann" zauberte und dem Priester helfen wollte.... Och, was kann ich denn dafür, die Windhose hat bestimmt dein Gott für dich geschickt, blablbala....
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OK Diotoma, ist aber vielleicht nciht überall so. Wenn ich in der Gruppe eine Figur spiele, dann kommt es schon vor, dass ich der Gruppe Fertigkeiten, die ich (neu) gelernt habe, nicht der Gruppe mitteile (Meucheln +7 zB, so was behält man für sich, bevor man evtl bei +15 sagt, hey Leute, ich könnte denn da ausschalten). Oft ist es natürlich in der Anfangskneipe beim ersten Bier oft so, dass alle prahlen, was sie alles tolles neu gelernt haben, dass sie jetzt auch 30m mit dem Wurfmesser einen Bierdeckel treffen zu 95% und so. Da lernt man einiges. Aber ansonsten - gerade bei Zauberern - wenn man nicht in der Gruppe dabei war, dass er den Spruch mal gezaubert hat (Schwarmagische Sprüche), dann weiss der gute Priester das auch nicht, dass er sowas hat. Auch ein Punkt für die Unterscheidung von Spieler- und Figuren-Wissen.
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genau, das ist auch zu bedenken, woher sollen die anderen (ingame) wissen, dass die Gnomin nur mit 50:50 trifft? So weiss bekommt man nur durch zuschauen mit (Die kleine trifft mit ihrem Wurfmesser nie) oder von einer Unterhaltung: Hey, Kleine, wie gut bist du denn mit dem Messer im Werfen, wir gehen hier auf eine gefährliche Reise, da wollte ich mal fragen, also ich zB kann den Langbogen so gut, dass ich von 8 Schüssen 5 ins Ziel bringe (OK, er hat auch nur Langbogen +10, aber protzproll).