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Panther

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  1. Das Regelwerk kennt die Unterteilung zwischen Nothandlung und Haupthandlung nicht. Es kennt nur Handlung. Und die verliert der Verwirrte. Das schließt demnach alle Handlungsoptionen mit ein. Du meinst also, spontaner Hieb ist eine Handlung, die am Anfang der Runde angesagt werden muss, wie alle anderen Handlungen auch? Das ist mit Verlaub unlogisch, da ja da steht: Es ist unverhofft! Deswegen unterscheidet das M5-Regelwerk mMn in Handlung und unverhoffter Nothandlung (nur spontaner Hieb).
  2. Nach einem kritischen Treffer mit Schock (11-20) würdest Du also auch eine "Nothandlung" zulassen? Der Begriff ist eh nicht treffend. Ja, das ist ein schönes Ding, anderer Strang? Also tatsächlich, wenn der Geschockte noch nicht an der Reihe war und nun kurz geschockt wurde und eine normale Handlung verloren hat, so könnte er mit der spontanen Hieb-Regel noch unverhofft draufhauen, ja, das sehe ich so (weil du darauf hingewiesen hast). Es ist ja auch keine zweite zusätzliche Handlung, sondern eine unverhoffte Ersatz-Not-Handlung.
  3. @Solwac: Aha, das Verzögern geht auf jeden Fall ans Ende der Runde nach M5. Ok, dann ist es vielleicht wirklich mit der "unverhoffte Gelegenheit zum spontanen Angriff" als Rein interpretieren anzusehen.... aber dies verzögern der ganzen Handlung ans Ende, wo alle gleichzeitig handeln, ist genauso intepretierungsbedürftig. Wenn ich "Verwirrung wird beendet, wenn Z in der nächsten Runde" nehme, dann interpretiere ich ja nichts in die Regeln hinein. Es bleibt dabei (für mich): Die Beschreibung im Spruch ist unglücklich und überbestimmt. Aber ich habe genug diskutiert über diesen Punkt. Wie nun die M5 Regeln interpretiert werden, ist jedermans Hausregel. Es sei denn, es gibt einen roten Kasten.
  4. nein BF, tue ich doch nicht! Natürlich verliert es die Handlung! Statt der verlorenen Haupthandlung ist dann eben nur noch eine Nothandlung drin. Wir reden ja hier nur für den Fall, das der Z in der Reihe nach dem Opfer dran kommt. wenn der Z vor dem Opfer an der Reihe ist, ist ja alles klar, da hat das Opfer ja seine Handlung schon in der ersten Runde verloren.
  5. Das widerspricht aber dem Arkanum: Das sage ich ja, dieser Satz ist mit dem anderen Satz "bis der Z wieder an der Reihe ist" überbestimmt und wiedersprüchlich. Deine Lösung ist wohl: Solange es KEINE Sekunden-Regelungen in M5 gibt, gilt "10sec" gleich 1 Handlung und fertig. Das ist OK, damit kann ich um. Nun gibt es aber das Verzögern jetzt schon in M5 und den Spontanten Hieb auch jetzt schon in M5. Mit dem anderen Satz "bis der Z wieder an der Reihe ist", finde ich, hat das Opfer am Ende der Runde noch einen spontanen Hieb. Das ist meine Meinung. Durch die Überbestimmtheit der Regeln ist es zu Unklarheiten gekommen, zwei Logikketten aufgrund der M5-Regeln ergeben sich. Beide sind mMn schlüssig. Das ist kein "braucht es", das ist normale Logik-Folgerung aus dem Regelwerk.
  6. Ja, das meine ich doch! und das ist mit den Regeln abgedeckt. Wenn der Z in der ersten Runde verzögert, dann in der nächsten Runde aber schnell handelt, dann ist mein Verwirren eben kürzter als 10s. Das Opfer kann dann schon eher als in der 11. sec handeln. Und wenn normale Reihenfolge ohne Vezögern, auch dann hätte das Opfer am Ende der Runde (also nach der 11./1 sec nach der Z-Handlung in der 2. Runde aber vor dem Ende der 2. Runde) immer noch einen spontanen Hieb, wer will das mit welcher Regel verbieten?
  7. @Shadow: Ist es eben nicht, ich meine - und da geht es nicht um gefallen oder nicht, denn bewerten werde ich erst, wenn die Diksussion hier zu Ende ist - , ich brauche KEINE Hausregel für den spontanen Hieb, das ist Orig-M5. In der 2. Runde verliert er ja seine normale Handlung, die er eigentlich hätte am am Anfang planen wollen. Erst wern später wenn der Z ihn mit seiner Handlung "auftaut", hat er doch eine kleine Restrunde und dort bieten die M5 Regeln den spontanen Hieb. Und offiziell im roten Kasten gab es hier keine Antworten.
  8. Aha, also am anfang nur wenig bei der Erschaffung, dafür später dann umsonst Zaubern hoch.... OK.... könnte sein, das es so gedacht war.
  9. Micha, danke für die Erweiterung, OK, die Kämpfer bekommen am Anfang virtuell auch mehr Gold als die Zauberer. OK. Aber das mit deem Ausgleich verstehe ich nicht? Panther Char-Erschaffungsalternative: Kämpfer bekommen 2400 EP und 10000 GS zum lernen, Zauberer 1200 EP und 3333 Gold. Dafür lernen sie und starten danach mit 0 ES.
  10. Galaphil, das ist alles schön, eine Handlung weg und basta... Erst wenn es um Verzögerung des Z geht und der Z erst am Ende das Verwirren startet, damit er in der nächsten Runde... Warum aber kann das Opfer dann nicht auch alle Regeln nutzen, und noch spontan agieren Ich sehe das Ganze eben: Nich tricksen, nach ungetrickster Reihenfolge. Eine Handlung fällt aus. Mit tricksen, dann eben noch spontan draufhauen mit Trick. Wo ist das Problem?
  11. Hallo, habe eben mal ein paar Klassen durchgerechnet, was es kosten würde, wenn sie das, was sie bei der Erschaffung umsonst kriegen, normal später bezahlen müssten. As 2400 Bb 2070 Gl 2490 Hä 2100 ... Ba 1830 Or 1710 Dr 1440 Hx 1110 Ma 1140 ... Also Kämpfer so im Schnitt 2200 und Zauberer 1200 im Schnitt.. . Da frage ich mich, warum sagt man nicht bei der Erschaffung: Als Kämpfer hast du 2400 EP, lerne ohne Gold was du willst. Und Als Zauberer bekommst du eben nur 1200 EP, fertig. Interessant ist, die Zauberer bekommen im Schnitt weniger (ca. 1000 EP). Warum? Weil die Kämpfer einen Anfangsvorsprung haben sollen für das Gleichgewicht?
  12. Natürlich! Aber danach kann er ja wieder alles machen.... Ausserdem muss ich mich korrigieren, es ist nicht überstürzt, sondern spontan: Und unverhofft ist es ja wohl, wenn er am Anfang der Runde noch verwirrt war und nicht handeln konnte, dann der Z handelt und er auf einmal weider Herr seines Willens ist.
  13. Man beachte den letzten Satz, wenn also der Z erst verzögert, dann aber schneller handelt, dann sind es weniger als die vollen 10 sec. Argh... Die Beschreibung ist "nix gut".... Zuviel Beschreibung. Man hätte besser nur a) es dauert 10sec b) es dauert bis zur nächsten Handlung des Z schreiben sollen. Gerade b) finde ich gut, da dann der verzögernde Z gekniffen ist, wenn in der nächsten Runde wieder schneller sein will. Unklar ist immer noch das Ende: Gleichzeitig? Endet Verwirren vor/mit/oder nach der Z-Handlung? Ich tendiere zu danach, eben einmal aussetzen. Obwohl das auch doof ist, denn wenn das Opfer nun in der zweiten Runde ansagt, ich bin verwirrt, ich verzögere.... dann ????
  14. Warum das? Er ist bis zu seiner Handlungs-Sekunde verwirrt, kann also seine "eigentliche" Handlung nicht durchführen, aber warum sollte er am Ende nicht mit -4 nicht noch überstürtzt angreifen dürfen? Dann ist die Verwirrung ja vorbei!
  15. Lustig und unlogisch wird es erst, wenn der Z nach 10min feststellt, dass er eine "1" erwürfelt hat, der Zauber also gar nicht klappt...
  16. Rolf, mit der Wayback-Maschine läßt sich da auch nichts mehr machen?
  17. was will uns das sagen? Hätte man beim Auswürfeln auch sagen können. Hier: Ihr habt 25 LE, lernt was Ihr wollt, diese wären Klassentypisch für euch.... Dann hätte man sich im Regelwerk vorne ne Menge Seiten gespart... Oder?
  18. Ich hatte das Adv nicht zur Hand Clerical Chronos, der irre Todlose und vom Schattenfürst Torangareg bekommt ein Spieler ja auch wohl noch Besuch. Daszu dann der Trancedis, der sich in ein Blutdämon verwandelt (egal, dass weiss er auf Chronos losgeht, aber am Anfang) und Eurynomos, der Grad 12 Dämon, der seinen Trancedis verwandelt... Alles heftige NSP, auf die Spieler treffen.
  19. so, habe nun vorbereitet, muss nur noch Schw. Sphäre den ANFANG vorbereiten, dann kann es losgehen. Hat einer von Euch Erfahrungen mit der Reihenfolge der Grabkammern? Die Zeitverzüge, wann der Schatten-T kommt, oder wenn Menhit wiederaufersteht oder wann Eurony kommt. Alles zeitlich recht variabel. Was haben die Spieler bei euch in der ganzen Zeit gemacht?
  20. Naja, Orlando, 1A ist dann bei mir was anderes, ich weiss, wo ich drücken muss, um Magus zum Absturz zu bringen, also drücke ich da nicht, fertig! Also so geht es bei mir. Meine vielen doppelcharakter und Hausregeln und anderen Kram wie Drachenhaut habe ich alles in Magus reinpackt. Auch alternative und individuelle Charakter-Blätter kann ich drucken. Also für die Menge an Arbeit korrekt: Respekt! Danke! Danke für die Arbeit, ihr Erschaffer von Magus!
  21. also wenn die Abenteuerer sich hinter die Ballistae klemmen und ab 400m mit feuern, dann kommt man mit Skelletten als Manchaft schon auf einen mittlereren Schaden während der 12 KR Annnährung bis zum Feuerregen auf 120 Struktur Schaden auf den Rumpf, dass heisst, die Skelette schiessen die Galeere schon alleine ab ohne Hilfe. Knapp wird es nur, wenn die Riemen auf einer Seite weg sind und andauernd Schaden in die gleiche Seite versiebt wird (MyGhal). Aber mit Nasser +15 und Sp mit Ballistae bedienen haben die keine Chance. Ok, schaue wir die andere Seite an: 12K mit 2W6-20 aber immer auf andere, das ergibt ca. +13, die Spieler sollen ja nicht bedroht werden. Kein Problem. Dazu kommt noch das Kamikaze MyGhal-Fliegen....die sagen wird mit doppelter B60 4 KR brauchen bis es achtmal kracht (nicht bei den Spielern). Wenn man jetzt noch die Regel 1/3 des Galeerentrefferschadens geht noch auf die Magier dazu!.... Die Armen Das wäre also Zuschauer-Szenaro-Variante 1) . Wenn sie auf den blauen Löwen reiten wollen und angreifen, dann ist die erste Frage, ab wann sieht man das Schiff, das man hinkommen kann????? Sagen wir 750m dann wären sie mit Aufsteigen und im doppelter B der Löwen in 4 KR in Schußweiter der Galeere, die dann 3 KR haben, bis die Spieler auf der Galeere landen könnten... +13 für Kugel pro KR, Dämonenfeuer +11 und bei 30m noch die 14 Bogenschützen.... Dazu die MyGhal mit 50m Fadenangriff.... Ich glaube, die 3 KR werden sehr hart. Was können die Char in den 3 Runden.... Feuerstab nutzlos, Blitzstab OK, Armbrust auf 240m als 2 KR, Also ein Angriff sieht übel aus ohne Schutzamulette etc.. Da fliegen sie in ca. 40 Gegner rein... Mal sehen... Wie viele MyGhals gibt es? Im Schnitt sagen wir bei 5 Chars so 100 Stück. Ok.... wollen mal sehen, wie sich meine Truppe so schlägt...
  22. Moin, ich bereite gerade dieses Abenteuer für meine Spieler vor, puh, was für eine Arbeit, ich hoffe, es lohnt sich.... Nun stecke ich beim Angriff der schwarzen Galeere am Ende fest. Wie soll ich den Raumkampf beginnen. Die Adv/Nasser sagt, das kommt eine Galeere. Aber wie weit ist das Schiff weg? Es hat B22, Die Spieler sollen Ballista bedienen oder Reiten. Wieviele Angriffe können Sie vor dem 100m Feuerregen durchführen. Könnten Sie vorher (wieviele KR vorher) zur Galeere hinfliegen... (mit unsichtbar gemachten blauen Löwen?). Wer kann mir einen Tipp geben, wie habt Ihr das gespielt?
  23. Also, manche Spieler reagieren sehr empfindlich, wenn man CHarzettel lesen will. Das ist so schlimm wie Würfelklau, wenn nicht schlimmer, weil sie manchmal Magischen Kram mit dem SL ausgemacht haben, den nicht mal die Mitspieler kennen, da darf man nicht lesen..... Andere schreiben sich ihre Ziel auf ihren Zettel "Beim nächsten mal, den Mantis den Zauber vermiesen" So was soll man auch nicht lesen. Manche mögen es auch nicht, wenn man ihnen in-Game permanent ins Wort fällt. Da fangen sie an, ihre Idee darzulegen, schon bricht ein anderes dazu: Das mach ich, ich hab +18 darauf!
  24. Na, ich wollte in M5 einen Heiler spielen! Tja... Essig! Der Heiler ist noch VIEEELLLL schlimmer dran als Beschwörer oder Thaumathurg!
  25. das ist das noch erleben darf, mein DRSRM-FAQ, was ich geschaffen habe, als ich keine Lust hatte, meine Doktorarbeit zusammenzuschreiben.... Noch mit Junggesellenname
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