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Panther

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  1. Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt. Das muß übrigens nicht notwendigerweise zu langsamerem Aufstieg führen. Man kann ja durchaus etwas mehr EP vergeben und außerdem mit Lernvergünstigungen freigiebig sein, so daß die Figuren trotz spielweltlogischerer Goldmengen in der gewünschten Geschwindigkeit aufsteigen können. Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 EDIT: M4 ist. OK, wenn ich min meiner Gruppe auf ca. 4h/10h Kampf komme, dann ist das interessanterweise fast gleich. Aber ich habe mehr ZEP für meine Zauberer nach reiner Regelwerk ZEP-Vergabe. Hmmm ich frage mich, warum kriegen die bei Galaphil so wenig ZEP, die Zauberer? Das heisst, du nimmst beim Balancieren auch nicht die Tabelle S. 105, sondern die auf 59/60? Interessant, könnte man ja das Regelwerk noch kürzer gestalten..... Die Tabelle auf 105 sind dann wohl für die M4-Liebhaber der alles abdeckenden Regeln... Das ist ja nu mindestens ein kleines bißchen übertrieben, oder? Nein, würde ich nicht meinen, du musst den MDS und das Thaumathurgium, viele Zauber des KOM mitnehmen, dazu die Beta und Ergänzungen und Konvertierungen. Da kommen schon ein paar Seiten dazu, und die sind alle noch kreuz und quer und nciht so schön sortiert wie bei M5. Allein deswegen kann man sagen M5 ist nicht fertig. Es fehlt ein Th und Be- Band.
  2. Das ist bei mir auch so. Nach 3 Jahren haben sie nun die erste Kampagne zuende, denke ich. 10000 GS mit 10 GS = 1 Gold-FP also 1000 Gold-FP. Normalerweise lernt man mit Lehrmeister, Selbststudium ist zwar im Regelwerk vorhanden, wird aber nur bei Geldmangel genutzt. Der Normalfall, auch hier aus dem Foum ist. Mit Lehrmeister lernen und mit 1/2 Gold. Also könnte man, wenn man 2/3 Gold lernt, unsere 1000 Gold-FP mit 500 FP (KEP/ZEP/AEP) zu 1500 GFP wandeln. Aber im Schnitt, und so baue ich das Gold in die Abenteuer ein, ist es 10000 GS für 1000 KZAEP. Also 50-50. Das bedeutet nicht, dass meine immer die ganzen Goldsummen aus dem Abenteuer auch bekommen. Sie stellen sich ja manchmal so dumm an, naja. Wie sagte Abd, schmeiss soviel Gold raus, dass sie bequem lernen können. Das ist die 50-50/10 Regel. Sorry, das verstehe ich nicht? Was hat das eine mit dem anderen zu tun? OK, ist ein Nebenthema, ob ZAU benachteilgt sind durch M4 oder M5. Rumorz stellt ja fest, das die armen ZAU.... Das heisst also, du spielt bei Balancieren zB nicht nach Tabelle KOD5 S. 105 sondern, einfacher nach der EINEN Tabelle auf KOD5 S. 50, habe ich Recht. Das ist dann deine Hausregel.... Ich finde die Harmonierung der Fertigkeiten und die Tabelle S. 50 übrignes gut, sie hilft dem SL ungemein. Aber abgeschafft ist S. 105 nicht. OK, wenn du dass machst, ist M5 aber nciht nur 450 Seiten, sonden mit den ganzen dadurch mitgeschleppten Sachen auch bestimmt 1200 Seiten stark. Da hoffe ich noch auf schlankeere einheitliche neue Regeln bei M5.... Hui, also das sehe ich nicht so: Das stand in M4 genauso drin wie in M5. Ausser du sagst, von 1500 Seiten M4 muss ich öfter was außer Kraft setzen, was nicht passt, als bei den zur Zeit 500 Seiten M5. Nein, erinnere dich, Branwen antwortete einmal selbst zur Klage, es sei nicht mehr alles überregelt: "Ihr wolltet mehr Freiheiten - jetzt habt ihr mehr Freiheiten! Also jammert nicht." Dieses Prinzip zieht sich durch den Großteil des Regelwerks und das finde ich gut. Vorgaben: es gibt weniger fixe Regeln, wie was zu regeln ist. Bindungen: Sich an eben diese fixen Regeln zu halten. Der SL wird öfter aufgefordert, manche Regeln in bestimmten Situationen bewusst zu ignorieren oder außer Kraft zu setzen. Äh... wie bitte? Also ich habe den Satz: "Vergiss die (1500) Seiten M4-Regeln, wenn es nicht passt" auch bei M4 gelesen. In M5 steht er mMn nur deutlicher drin. Was du meinst, ist wahrscheinlich die "Überregelungs"-Gefahr bei M4, die bei M5 nun nicht mehr ist. Der SL muss/kann/darf nun viel öfter schnell eine Regel improvisieren, weil es nicht soviele auf 500 Seiten gibt. Ist das die Freiheit, die du meinst. Ja, da hat dich M5 zu M4 massiv geändert, den KÄM wurde hier ein starker Vorteil genommen, würden einige sagen. Das stimmt, durch die ZAU-Kosten Tabelle ist das 100-Seiten Geblätter zu Ende. Es gab hier schon einige Stränge, die gesagt haben, sie müssen beim M5 System auch rechnen, bei M4 rechnet man so, beim M5 eben soanders. Ein Vorteil von M5 liegt in der Kürze der 10 Tabellen. Meine Spieler werden nicht mit Gold überhäuft, wenn das so wäre, dann würden sie mit zig tausenden von GS in Form von Edelsteinen rum laufen und Burgen/Schlösser kaufen. Das ist nicht der Fall. Sie sagen auch, das konnte ich nicht lernen, zu wenig Kohle.... Warum, weil sie eben nciht das Gold des letzten Adv gefunden haben (Verkaufen ein altes Buch beim ersten Händler und merken nicht dass es beim zweiten das 10fache Wert gewesen wäre.
  3. Meine Gruppe biete ich Sandboxing an! Einmal in 3 Jahren haben sie 4 Stunden lang nur reine Rolle gespielt! Eigentlich ist mein Sandboxing Perlen vor die Säue, es kostet mich Mörder-Aufwand und die Spieler rennen doch nur schnurstraks dem Auftrag hinterher. Da wird nicht rechts oder links gefragt. In M4 stand, 1/3 Gold ist Pflicht, 2/3 ist Maximum, damit sagen viele, 1/2 ist die von M4 im Mittel vorgegeben Menge an Gold, die nach den vergebenen Punkten dann vergeben werden kann: 100 KZAEP also 500 GS. Es ist mMn eine Basisaufgabe, damit mein Spieler Spass haben. Wenn ich die kauserig (nach der Regelwerk-Vorgabe sagen wir mal nur bei 100 KZAEP nur 100 GS) entlohne, dann haben sie auf mittelfristige Sicht kein Spass mehr (an mir als SL). Och der Panther schmeisst nie Kohle raus, mach du mal, oh, den Galaphil auch nicht als SL, der denkt auch nie(!) über Goldvergabe in seinen Abenteuer nach! Das das GS-Wirtschafts-Simulations-System von M4 und auch von M5 Mist ist, ist glaube ich allen klar, man hatte bei der Einführung von M5 gehofft, es würde besser werden, ist es aber nicht. Wie heisst es: Früher war noch 1 GS = 1GS, dann auf einmal bei M2 war 1 GS = 10 GS. Beim Übergang von M1 nach M2 hatte man die EP-Lernkosten durch 10 geteilt, aber die GS-Lernkosten nicht. Nein, das lese ich raus... aber bei mir gehorschen die Sp und die Nsp den gleichen Regeln. Also könnten theoretisch die Nsp den Sp nie was als LM beibringen, da es keine LM-Regel gibt. Dazu eine Frage: Spielt ihr der Lernen aus? Bei meiner Abenteurergruppe gibt es am Ende die Punkte und jeder lernt für sich hoch. Am nächsten Abend trifft man sich und jeder sagt, wieviel älter er geworden ist. Das Maximum ist der Zeit-Vorschub. Würdest du sagen, deine Hausregel ermöglicht es, dass Gegner-Zauber an sich ungestört durch Nahkampfangriffe zum Beenden Ihrer Zauber kommen? Andersherum kann man auch sagen, das M4 und auch das M5-Regelwerk ist so ausgelegt, dass es die Verwicklung von ZAU in Nahkämpfen fördert, damit sie nicht zum Beenden ihrer Zaubersprüche kommnen. Den KÄM wird es zu leicht gemacht, die ZAU zu stören?
  4. Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 913 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel... Ich versuche es und es ist im Laufe der Jahre (Jahrzehnte) sicher immer besser geworden. Manchmal lässt aber das Fortschreiten der Handlung wenig Möglichkeiten zu, trotzdem sollen die Spieler immer die Chance haben, eigene Ideen im Spiel zu verwirklichen. Ja, ich finde auch, dass ein Rollenspiel kein Kampfspiel ist und dieser Teil nur einen kleinen Teil des Rollenspiels darstellen sollte. Wenn ein Kampfspiel gewünscht wird, muss ich nicht ein Rollenspiel ausmachen, dafür gibt es (bessere) Brettspiele siehe auch mein anderen Beitrag, meine Gruppe ist eine Gruppe von Abenteuerspieler, wenn ich der 5h nur Rollenspiel ermögliche, dann sind die genervt, ich sehe es also als meine Pflicht an, sie glücklich zu machen und ihnen in der Spielwelt ein Problem/ein Abenteuer zu bieten. Dabei hasse ich Railroading. Wenn dann Sprüche kommen: "Ey, für 1000 GS bewege ich meinen Krieger doch nicht in die Grabkammer da, meine Auftraggeber geben mir für die lebensgefährlichen Aufträge, die ich immer erfolgreich löse, stets so ca. 10000 GS" (Wenn man nach M4 rechnet, wären das 500 FP, was für einen KRI der Stufe 7 eigentlich an KEP/AEP nach 5h Rollenspiel ganz normal ist. Ich passe die Härte meiner Gegner als Sl natürlich der Stärke, die mit den Abenteuern steigt, der Spieler an (Stichpunkt Grad-Anstieg). Damit werden meine Spieler eigentlich nie unterfordert! Manchmal fühlen sie sich überfordert, aber nach dem Abenteuer sagen sie oft: "Ah ja, da hätte man drauf kommen können sollen, dann hätten wir es einfacher gehabt". Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest? Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar. Ja, meine Hausregeln sind teilweise sehr umfangreich und würden den Rahmen dieses Stranges sprengen Die wichtigste ist wohl die Auflösung der starren Trennung in der schematischen Kampfrunde in ein dynamisches Handlungssystem und dazu passend die Individualisierung der Kampftaktik (was dazu geführt hat, dass es neben der M5-Fertigkeit 'Anführen' bei mir die individuelle Fertigkeit 'Kampftaktik' gibt, die zur Dynamik im Kampf beiträgt und Handlungen erlaubt, die durch das normale Kampfsystem nicht abgedeckt werden. Meinst du diese Regel die Verteilung von Punkten innerhalb der Gruppe verändert, also das deine KÄM weniger und deine ZAU mehr EP bekommen? Du spielst die Hausregel ja in M4 und in M5, korrekt? Das ist eine Hausregel zur Erschaffung: Sie hat wenig Auswirkungen auf Punkte, aber erfreut deine Rollenspieler, da sie schon viel früher besser ihre Rolle ausstaffieren können. Aha, das ist eine Entlastung während des Spiels, eben statt 140 Fertigkeiten nur 70 kennen zu müssen. Meinst du das? Bei den Sprüchen hat sich noch so viel getan und Th und Be sind zur Zeit weggefallen. Das als Entlastung und Schritt in die richtige Richtung anzusehen..... Warten wir forhen Mutes auf ein komplettes und damit vergleichbares M5. Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4? M5 fordert und fördert viel stärker die Möglichkeiten, Regeln einfach außer Kraft zu setzen, wenn sie für die Situation unpassend sind. Hui, also das sehe ich nicht so: Das stand in M4 genauso drin wie in M5. Ausser du sagst, von 1500 Seiten M4 muss ich öfter was außer Kraft setzen, was nicht passt, als bei den zur Zeit 500 Seiten M5. Aha, wieder was: a) Vorgaben sind bei M5 zu M4 geringer: Meinst du 500 gegen 1500 Seiten Vorgaben oder was für Vorgaben sind bei M5 besser als bei M4? b) Bindungen sind bei M5 zu M4 geringer? Was für Bindungen? Du sprichst vom Lernsystem, was nicht mehr so bindet und weniger Vorgaben macht im Vergleich M5 und M4. Hmmm... Wo? 70 statt 140 Fertigkeiten, OK, das sind weniger Spezialisierungvorgaben, OK! Schamane kann jetzt alle Sprüche lernen, weniger Gängelein im Spruch-Lernsystem? Da werden wohl viele (siehe Ma) anderer Meinung sein! Es gibt nun die pauschale Punktevergabe im Regelwerk: Ja, das reduziert die Last des SL, also weniger Vorgaben! Einige meinen, das nimmt ihnen den Spielspass, weil ihre individuellen Ideen nicht mehr belohnt werden. Es gibt nun mehr PP als vorher, darum kümmern sich die Sp selber. Naja, bei Entdeckungsfertigkeiten geht das gar nicht. Ob das SL/Sp entlastet, weniger bindet? Naja... Auf jeden Fall sind PP aufgewertet worden mMn. Zum Lernen ist das wohl ein Vorteil. Die KEP ZEP AEP - zu kompliziert, jetzt gibt es nur noch EP! Ja das ist einfacher! Ein grosser Pluspunkt. Das Lernen an sich mit Den Kosten ist durch die LE/TE einfacher geworden. Naja, da sind auch viele wieder anderer Meinung. EP-Vergabe für den SL ist einfacher geworden. Naja, da sind auch viele wieder anderer Meinung. Die GF der Monster muss ich immer noch bestimmen. OK, die Übermachtsverhältnisse gehen nun überhaupt nicht mehr sein. Das erleichtert, finden aber auch einige wieder schlecht. Also Typenwechsel geht bei M5 gar nicht im Vergleich zu M4! Das ist eine super starke Bindung mehr! Sorry: Wo ist das M5 Lernsystem besser?
  5. Wenn ich mal zwei Spielersorften definiere: a) Rollenspieler, er spielt M, um eine Rolle zu spielen. Dazu läßt er sich auf Abenteuer ein oder auch nicht. b) Abenteuerspieler, spielt M, um ein Abenteuer zu lösen. Dabei kann er auch noch seine Rolle spielen oder auch nicht. Nach dieser Einteilung seit Ihr wohl eher eine Gruppe von Rollenspieler: Goldvergabe planst du nicht als SL? Ich bin überrascht, das ist eine der Basis-Aufgaben des SL! Die Grade sind bekannt, die Punkte, die man vergeben wird, sind manchmal schwer vorherzusagen, aber insgesamt sollte es möglich sein zu sagen, nach M5/M4 Regelwerk sollte ich soviel an GS in die Gruppe schmeissen. Wenn man davon mit einer Hausregel abwicht, wie du es tust, verzerrt das schon die Wahrnehmung des Regelwerks. Du hast dann noch nie reines M4/M5 erlebt. Also meine Gruppe - da bin ich ehrlich, ist eine Klare Sammlung von Abenteuerspielern. Um am Abend Spass gehabt zu haben, wollen meine Spieler ein Abenteuer/Auftrag/Problem bekommen und es lösen. Dabei spielen sie noch nach Möglichkeit ihre Rolle. Mit als SL macht es Spass, diesen also solche Problem zu stellen, bei denen sie noch ihre Rolle ausspielen können. Wie ist das bei dir? Nun ich denke, deine Gruppe will ihre Rolle spielen, das Abenteuer ist ihr egal, es ergbist sich was (oder auch nicht), aber es hat Spass gemacht und damit auch dir! Also erste Regel von mir © erfüllt Also diese Regel kenne ich bei Midgard gar nicht: Wer von den Figuren darf Lehrmeister sein: In manchen Runden heiss diskutiert, ich bringe meinem Freund hier mal Langschwert+12 bei, das kann ich ja auch. Da Das Midgard Regelwerk dafür keine Regel kennt, hast du dir wohl eine eigene Hausregel gebastelt, die sagt, wenn einer schon irgendwie LM ist, dann kann er nur seine Grundfähigkeiten beibringen, korrekt? Nun, ein Fürst könnte aber auch als Belohnung, die LM für die Spieler als Belohnung organisieren, also bei meinem Hofmagier, bei meinem Stallmeister und bei meinem Chef der Wachen könnt Ihr umsonst hochlernen... Eigentlich wäre es doch schön gewesen, hierfür in M5 eine Regel zu bekommen, aber vielleicht kommt das noch.. M5 wird ja noch nicht fertig angesehen im Vergleich zu M4, wo diese Regel auch fehlte. Da spielst du vielleicht in M4 eine Hausregel, die die ZEP Vergabe verändert hat. Bei meiner Gruppe (individuelle Punkte-Vergabe nach Fortgeschrittenen-System) sieht es eher so aus KEP und ZEP gleichviel ca. Die KÄM eben soviel KEP wie die ZAU in ZEP bekommen. Das mit mMn reinen M4-Regeln. Die AEP bekommen alle ca. gleich, die Fertigkeiten-Könner bekommen mehr, das ist klar. Aber nie soviel AEP wie KEP. Bei uns in der Gruppe gibt es in 5h ca 2h Kämpfe. und deine Abenteuer sind so gebaut, dass sie das im Allgemeinen auch zulassen. Ich muss zugeben, bei meiner Gruppe (50-50 KÄM/ZAU) sind die Abenteuer so, dass das meist nicht geht. So agieren meine SL aufgefahrenen Gegner nicht, dass sie in Unterzahl... Aus deinen Gruppenbeschreibungen würde ich schon sagen, dass du mehr ZAUfähige als reine KÄM in den Gruppen hast. Hmm zu den beiden Typen nochmal: Abenteuerspieler finden es in einem Regelwerk natürlich wichtig, dass sie Lernsystem haben, dass sie schnell in die Lage versetzt, mit neuem Können potenzielle neue Probleme zu lösen. Rollenspieler finden es in einem Regelwerk wichtig, dass der Char ordentlich erschaffen wird und das das Lernsystem sie schnell in die Lage versetzt, ihre Rollenspiel-Ziele umzusetzen, der As eben mit seiner Armbrust und Scharfschiessen zB.
  6. Aha das ist dein Leitstiel: Du als SL übst kein Railroading-Druck auf die Gruppe aus! Und auch aus Beitrag 91 und vielleicht nach dem hier: 2h Kampf alle 30h Spielabendzeit, Liege ich richtig? Also sehr Rollenspiel lastig ? Midgard ist übrigens ein Rollenspiel und kein Kampfspiel... Da deine Hausregeln, die du noch nicht verraten hast, wohl im Allgemein das Rollenspiel gefördert haben.... ist deine Aussage so zu verstehen, dass M5 also jetzt weniger Kampflastig ist, was du als in die richtige Richtung empfindest? Auf jeden Fall ist es für dich eine Entlastung, nicht mehr an zig M4-Hausregeln denken zu müssen, sondern reines M5 spielen zu können ohne zig Hausregeln, das ist klar. Spannend: Was für Freiheiten hat der SL denn jetzt bei M5 mehr als in M4? Ah: Ein neuer Punkt: M5 ist besser, weil die Punkte einfacher zu verwalten sind als SL, und zwar bei Individueller Vergabe! Sehen das die anderen M5-SLs auch so?
  7. Aha: Das sind alles Hinweise auf das Lernsystem: Wie vergibst du Gold für 1 EP in der Gruppe gibt es 3 GS? Nach deinem Beitrag vermute ich viel weniger. Auch sehe ich die ganze Diskusssion um die LM in M5 überhaupt nicht. LM also Lehrmeister gab es in M4 und in M5, sie sparen der Gruppe - wenn sie umsonst beibringen - der Gruppe GS, aber eigentlich könnte der SL auch das beim LM gesparte Gold in die Gruppe schmeissen. Das ist für mich keine Gold-Ersparnis durch das Lernsystem. Was soll sich da im Vergleich zu M4 viel geändert haben. Der Speilleiter wirft pro EP 3 GS in die Runde. Wenn er weniger rausschmeissen will, kann er anstatt GS einfach LM einbauen. Aber die 1 EP => 3 GS Regel bleibt. Ich vermute nach deinen Aussagen, dass die deutlich weniger als 3 GS pro EP in die Runde schmeisst und auch nicht an diese Regel herankommst, wenn du das gesparte LM-Gold dazurechnest. Liege ich richtig? Bei Euch ist Armut normal in der Gruppe? Bei M4 war die Regel nun 1 EP => 5 GS (Auch hier wurde durch LM viel gespartes Gold virtuell eingesetzt) Also gibt es im Verlgeich M5 zu M4 jetzt weniger Gold! Ist das für dich der Schritt in die richtige Richtung? Wenn ich mir M4 und M5 Lernsysteme anschaue, würde ich sagen, die Kosten sind bei M5 auch zum Lernen gesunken, man braucht nicht mehr soviel. Also ist die Regeländerung 1->5 nach 1->3 voll in Ordnung und ändert nichts am Midgard an sich. Es ist gleich geblieben. Nur ändert sich vielleicht die gefühlte Wahnehmung der Figuren, die jetzt kleinere Abenteuer-Auftrags-Belohnungen kriegen.... Da über diese Regel nun die Goldvergabe von der Punktevergabe abhängt, könnte man sich fragen: Hat sich bei der Punktevergabe von M4 nach M5 was geändert, was so das Lernsystem geändert hat, das es als Schritt in eine XXXX Richtung empfunden wird. Tja... Auch hier würde ich sagen, man bekommt bei M5 vielleicht ein bischen weniger EP als in M4, aber die Lernkosten sind ja auch geringer geworden, man braucht weniger. Beim Lernen also besser zu werden, ist im Vergleich von M5 zu M4 gleich geblieben oder evtl. sogar einfacher/billiger geworden, da 140 Fertigkeiten zu 70 geworden sind und die Zauberer günstiger gwworden sind. Auch bei den Waffen gibt es noch 10 statt ca. 80 Fertigkeiten. Das ist ein Hinweis auf die Abenteuer, die gespielt werden: Also ich vermute selbstgebaut und nicht gekauft und so, dass die ZAU (=nicht KÄM) es (mit Hilfe der KÄM) es hin bekommen, im Allgemeinen (also in den einen Kampf alle 10h Spielzeit) NICHT mit reingezogen zu werden. Habe ich das richtig ? Typo: Abenteurer-Typen, habe ich korrigiert....
  8. Wenn ich das lese, denke ich das Galaphil eher auf der Rollenspielseite liegt und er einiges an Hausregeln einsetzt bei M5 und bei M4. Ob man aus dieser Veränderungsahrnehmung und der Wahrnehmung von Rumorz eine Aussage treffen kann? Und Galaphil schreibt. "richitge Richtung", das "richtig" ist narürlich das richtig im Sinne von Galaphil, objektiv wird nur gesagt: Von M4 nach M5 meint Galaphil eine Veränderung in Richtung Freiheit im Rollenspiel festgestellt zu haben! Das ist schon was: Was versteht du darunter: "Freiheit im Rollenspiel"??? 1. Lernsystem flexibler, ich kann einfacher lernen, um meine Figur sich zu der Rollen entwickeln zu lassen, in der ich sie haben will? 2. Spielsystem besser, ich kann einfacher mein Rollenspiel am Spielabend umsetzen? 3. Früher hat mich XXXXX bei M4 beim Rollenspiel eingeschränkt, das ist jetzt durch YYYY bei M5 nicht mehr so! Es ist also besser geworden. Generell wage ich auch zu behaupten, dass die Art der gespielten Abenteuer in ihrer Art viel dazu beitragen, ob ein Spielabend und damit das Spielsystem (hier M5) als gut oder schlecht empfunden wird. Ah, mein Glückritter war in diesem Stadtabenteuer am Hofe so richtig gut! Es ergibt sich also die Frage, wie der SL die Abenteuer den Spielfiguren und hoffentlich den Spielern dahinter maßschneidert.
  9. Das interessiert mich: ein Kämpfer in Grad 1 mal seine ersten Punkte in das setzt, weil er da gut ist und besser sein möchte, dass ist Krieger-Abenteurer-Typen undtypisch? Das sehe ich nicht so! Das ist eine Theorie von dir, aber vielleicht könnte Rumorz ja mal eine typische Punktevergabe vorstellen, wo gerade so ein KÄM ein paar EP bekommen hat. Laut oben braucht er ja 50 EP.... Ansonsten würde ich Solwac doch bitten, ihre Kritik zu M5 auch hier zu schreiben, Kritik kann ja auch positiv sein! Wenn Galaphil und Solwac vermuten, dass sie ein "anderes Midgard" spielen, so würde ich gerne erfahren, wo die Unterschiede zwischen Solwacs/Galaphils Midgard auf der einen Seite und Rumorz Midgard auf der anderen Seite sind. Kriterien-Fragen: Spiel mehr Rollenspiellastig oder mehr Abenteuerlastig. Spieler mehr auf Punkte aus oder ist die Stimmung beim Spiel selber wichtiger? Spielleiter eher auf Railroading oder in der Sandbox unterwegs? Wie schnell steigen die Figuren auf oder wieviel Punkte und Gold wurden bei euch pro 5h Spiel im Mittel vergeben? Spielt ihr Individual-System oder Pauschal-System bei der Punktevergabe? Spielt Ihr mit Glückspunkten? Werden die oft eingesetzt? Wie oft wird bei euch pro 5h Spiel ein größerer Kampf durchgespielt? Lernen die Zauberer bei Euch in der Gruppe ihre Waffen trotz der Kosten möglichst hoch? Welche Abenteurer-Typen sind in der Gruppe? EDIT: Welche Hausregeln benutzt ihr?
  10. Ich verstehe die Aussage nicht, dass bei völlig gleichen Bedingungen Powergamer stark bevorzugt werden - es wird eben niemand bevorzugt, weil für jeden dieselben Bedingungen gelten. Jedenfalls, wenn du ein Ursprungs-Midgard mit 4 Basisklassen einführst, erfüllst du streng genommen die Forderung des Strangtitels: Midgard 4 ohne Abenteurertypen nicht mehr. Dass das eigentlich nicht erwünscht war, da hast du natürlich recht (und Panther scheint das ja auch erst im Laufe der Diskussion gemerkt zu haben), allerdings sollte man dann den Eingangstitel ändern. Es geht zusätzlich noch um die Typen-Kostenbalance, die beim Wechsel von M4 nach M4P auch noch erhalten bleiben soll! Diese Kostenbalance zu erhalten, das meine ich, das sollte mit Regeln gemacht werden. Andere nennen diese Regeln auch wieder Pseudo-Klassen... tja.... Dracosophus einfache Lösung ohne die 4 Basisklassen erfüllt die Typlosigkeit, aber nicht den Kosten-Balance-Erhalt. Panther PS: Weiter in den Zauber-Kosten-Excel klickend...
  11. Ja, genau! Ich bin genau verstanden worden! Deine Regeln für die 4 Ausrichtungen und die Spezialbereiche sind Balance-Regeln und PG-Brems-Regeln... So habe ich das auch gelesen.
  12. Und genau DAS ist eben der Denkfehler: Waffe steigern von +14 auf +19 muss für alle Spielfiguren gleich teuer sein, egal ob sie Zaubersprüche beherrschen oder nicht. In einem klassenlosen System gibt es eben keine ZAU und keine KÄM und auch keine KAZ mehr, sondern nur noch den einen Universaltyp! Dafür darf dann jemand, der Zaubern erst später im Spiel nachlernt, nicht mehr zahlen müssen als derjenige, der Zaubern schon bei der Erschaffung gelernt hat. Die Unterschiede bei den Figuren ergeben sich dann ausschließlich durch die Wahl, wer was wann lernt und nicht, wieviel was für wen kostet. Naja, der UNiversaltyp tifft seine Entscheidungen, was er lernt, ja meist strategisch/längerfristig.... da spielen die Kosten schon eine Rolle! Also anders formuliert: Ich will verhindern, das zu schnell Super-Monster entstehen, weil alles so billig ist. M4 hat einen Unterschied von KÄM und ZAU eingebaut, ist das Typen bezogen? dann weg! Wenn es Welt bezogen ist, dann will ich es erhalten.... Einer, der mehr Zauber Vorteile hat, hat im Kampf eher Nachtteile. Ist das eine M4-Typenregel?
  13. Ahhh... Groschen gefallen! OK, so kann man es auch sehen, korrekt! Danke!
  14. Bei deinem Modell muss man sich am Anfang zwischen I II oder III entscheiden (plopp), diese Entscheidung am Anfang des Lebens des Char hat sein ganzes Leben Auswirkungen, das finde ich schlecht. Gleichberechtigung bei M4-Typen, was für ein Thema, siehe andere Stränge. Ich denke es geht bei Gleichberechtigung nicht um Bereiche, sondern wirklich um Punkte-Kosten (ich alter Powergamer). Das hat nichts mit den Abenteuern zu tun, die ich mal spielen werde, also ob die kampf, fertigkeiten oder zauberlastig sind. Man muss nur aufpassen, dass es nicht um die theroretischen Punktekosten geht (Kr hat 350.000 GFP Vorteile bei Waffen theoretisch), denn keiner lernt alles, ein MA könnte theoretisch für 957.000 GFP Zauber lernen. Sondern es geht um die effektiv genutzten Punkte-Kosten sagen wir bis Grad 15. Da verteilen sich dann 150.000 GFP auf Waffen-lernen, Fertigkeiten-lernen und Zauber-lernen. Und hier vergleiche ich die Punkte-Kosten. Ist da eine Gleichberechtigung? Das ist eine Super-Zusammenfassung der Diskussion hier! So sehe ich das auch! Danke für Eure Beiträge! Die haben mich wirklich weiter gebracht! Ja, geht auch! Ein simpler Ansatz mit einer 1000er-Stufe, warum nicht? Der Powergamer fängt als ZAU an, wechselt dann zu KR, danach dann zu Ba und Th.... fertig!
  15. Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad. Hmm. verstehe ich immer noch nicht! Meinst du, es verzerrt dich Chancen, wenn ich in M4P sage: Einer der Zauberrn gelernt hat, bezahlt zwar wie alle gleich bei AP Würfeln, bekommt aber weniger? Das ist in M4 auch schon so. Wo ist die Verzerrung? Ich sehe es nicht, echt nicht. Wenn du alle genau die gleiche Formel gibst ist das zu gleich gemacht. Irgendwas wird sich M4 ja schon bei der Regel geacht haben. Wenn man sich es genau betrachtet, ist AP natürlich nicht Sooo wichtig. Also kann ich die Bonus-Malus Regel streichen, mein Herz hängt da nicht dran. Aber es ist M4-Spielgleichgewicht, was ich in M4P erhalten habe .
  16. Ich denke, weil es in M5 nur noch 9 Kategorien für Waffen+Fertigkeiten und 10 Kategorien für Zaubersprüche gibt. In M4 musstest du für jeden Zauberspruch und jede Fertigkeit extra bestimmen, ob sie G, S oder A ist. Ah, ok, macht ihre dann nicht die Kategorien zu Pseudo-Klassen? Gerade bei den 10 ZAU-Kat? Bei M5 sind es 7 Prozess-ZAU-KAT und Wunder + Dweomer + Lieder = 10. Das könnte ich auch in M4 nehmen. Aber eine Regelbremse geben Rosinenpicken? Wähle ich 1 Zauber aus Beherrschen, muss ich eine andere KAT in den Lernkosten erhöhen.. Meinst du sowas? Verhindert das Rosinenpicken? pro ZAU-Kat ca. 30-40 Zaubersprüche von 1LE - 90LE. Wenn man nun ... ja.... da könnte wohl was werden... Danke
  17. Jo, ich verstehe, es entstehen neue Pseudo-Klassen durch Regelbremsen, sagst du? Ich hoffe, es läßt sich was ohne finden: Wie ist es mit dem hier: LKDX 317: EDIT: Stufe 1 2 3 4 5 6G Grad 15 ZAU: 12 12 12 12 12 12 Grad 15 ZAK: 8 8 6 4 2 2 Also ein Grad 15 ZAU laut M4 72 Zaubersprüche, ein ZAK 30. Mit diesen Zahlen läßt sich eine Regel bauen: Ala: such dir je Stufe 12 raus, die sind S, der Rest ist A? hmmm und wie sieht es mit Wundertaten und Dweomer aus? Sollen da alle alles können? Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich. Eben, und klar sind Maxima-Regeln mit Kosten immer nur Regeltechnische Spielgleichgwichtskonstrukte. Wissen vom Kampf von +14 auf +17 macht es für ZAU schwer, mal eben supersuper-Monster in Kampf und Magie zu werden. Aber Typen-unabhängig. Deswegen finde ich die Regel nicht schlecht.
  18. Inzwischen habe ich durch Feedback gelernt, dass mein M4P nur den halben Weg geht, es löst zwar die KÄM-Typen alle auf, aber die ZAU-Typen eben nicht! Da werde ich nachdenken drüber! Mein Ziel ist es: Alle Typen-Beschränkungen auslösen, das gefühlte M4-Spielgleichgewicht halten und keine Figuren-Monster durch Rosinen-Picken entstehen zu lassen. "Mehr" nicht! ich habe mir M5 rauf und runter angeschaut, bis jetzt is es aber noch nicht komplett, was einen Bewertung schwer macht. Typ-Wechsel-Regeln gibt es bis jetzt bei M5 gar nicht! Mein M4P kann man bestimmt mit leichten Abwandlungen auch auf M5 wirken lassen, später, wenn M5 komplett da ist. Äh... das steht genau in meinem M4P drin! Die Regel (6) ist übrigens wie meine Regel "19" Fein, guter Ansatz, habe ich auch mal angedacht. 2 Fragen dazu: a) Was ist mit Charakteren, die dann im Verlauf ihrer Entwicklung mal wechseln wollen? Also von "Waffen und Kampf" hin zu "Zauber und magische Fertigkeiten"? Wie regelst du das? b) Was ist mit der gefühlten Gleichberechtigung? Ein I-er Typ bekommt so ca. 250.000 GFP Rabatt, ein III-er Typ bekommt ca. 500.000 GFP Rabatt. Das ist doch ungerecht! Fein, guter Ansatz, habe ich auch mal angedacht. 2 Fragen dazu: a) Was ist mit Charakteren, die dann im Verlauf ihrer Entwicklung mal wechseln wollen? Also von "Waffe" hin zu "Magie"? Wie regelst du das? b) Bei diesem Ansatz musst du bei 2.1 und 2.3 auf Rosinenpicken aufpassen. Also bitte (4) näher erklären.... Warum soll diese Regel in M5 besser als in M4 anwendbar sein? weil es nur noch 70 statt 140 Fertigkeiten gibt?
  19. Über ein solches System habe ich auch nachgedacht als Kern.... a) Gefahr dabei ist das Rosinenpicken bei den Zaubersprüchen. Man kann ja nun ALLE Sprüche lernen, die man will, keine Typ-Beschränkungen mehr. Lass und eine Brems-Regel dazu finden! b) Verwaltung: Wie kann ich einfach mitverfolgen, wieviel KÄM und wieviel ZAU jemand schon ist? OK, das könnte ich mit Z-GFP und K-GFP machen, die dann zu Gesamt-GFP werden. Das habe ich also, dann muss ich mir noch überlegen, welche Auswirkungen das haben soll, das mehr KÄM oder mehr ZAU sein. Soll es heissen: Mehr KÄM sein heisst mehr auf AP zu bekommen, mehr ZAU sein, heisst weniger die Waffen hoch lernen zu können? KÖnnte was werden, lass uns eine einfache Regel finden.
  20. EDIT: Nein, tut es nicht! Der Kontakt ist mir egal: Sorry, das Argument habe ich nicht verstanden! warum soll es nicht funktionieren in der Entwicklung? Was ist bei Pen&Paper den üblich an Freiheiten?
  21. Ursprungsthema: Auflösung - bleibt die Kugel vor einer Metallwand stehen? Hmm, Also ich stehe hinter einer 10cm dicken Wand, auf der anderen Seite steht ein Zauberer. Es ist dunkel! Nun zaubert der ZAU Bannen von Dunkelheit? Wird es bei mir hell? JA! Weiter also. Ich bin nur 10cm gross und sitze in einem Hohlraum in einer 25 cm dicken Steinkugel. Also um mich herum 10cm dicke Steinwand. Nun zaubert einer aussen wieder Bannen von Dunkelheit. Wird es bei mir hell? Ja! Alles was an Luft in der Wand ist, wird durch den ZAU zum diffusen Leuchten angeregt. Das gilt bis 30 cm! Hab ich es richtig?
  22. Aber der entscheidende Faktor in der Realität ist, dass diese in keiner Weise konkurrieren. Verschiedene Magiegilden sind hingegen was völlig anderes, da diese über Wissen verfügen, was sie nicht weitergeben wollen würden und deswegen Mitgliedern verbieten würde, dass diese aktiv in mehreren Gilden sind, da sie befürchten müssen, das Wissen abfließt und dadurch die anderen Gilden mächtiger werden würden. Es gibt jetzt ja auch nicht mehrerer Tischlergilden, wobei die einen nur Stühle und die anderen nur Tische können. Na, sehe ich anders, aber das sind Meinungen. Meine Mitteilung ist. Ich habe mir Gilden nicht aus Fluff ausgedacht. Und man kann sich als Spieler zusammen mit den SL ja seine Gilde beliebig ausmalen, wie man sie haben will. Novize +6 Geläutet +8, Priester+13 Abt +14, Bischof, Kardinal, ....Papst (+18). Heutzutage sind Gilden wohl eher Lobby-Gemeinschaften als Dachverband der deutschen Küchenproduzenten, die mit der Lobby der deutschen Wohnzimmer-Hersteller durchaus konkurrieren, da es immer mehr offene Wohnküchen gibt. Das mag man so sehen können, aber eigentlich ist dies nur so gemeint, dass man mit diesen 4 Entscheidungen alle alten Abenteuertypen nachbauen kann. Ok, verstanden, Das man das kann, glaube ich auch, aber ob die Regeln in 5 Seiten passen....egal. Argument verstanden.
  23. voll akzeptiert! danke, hofffe ich auch. Zerreisst mir gerne den Vorschlag, dann lerne ich, wo er Mist ist. Ja, bei mir steuern sie. Warum sind sie in M4 Fluff? Vielleicht spielt Ihr es in eureren Runden nur nicht aus. Das mit den mächtigen Magier-Gilden und Priester-Gemeinschaften, den heftigen weitweiten Druiden-Zirkeln..... Bei voll und ganz natürlich nicht, wenn er nebenbei was über Druiden erforscht, dann lernt er erstmal Duriden-Gildenkunde auf Anschlag. Vielleicht wird er sogar undercover als Doppelagent des Glaubens in den Duridenzirkel eingeshcleust, dann könnte er sogar Gildenwissen lernen. Was beißt sich da? Argument ist klar: Das sind die Vorteile eines Spitzbuben, dass er sich schnell mit anderen Spitzbuben treffen kann und aber das er sich als Spitzbube international in Diebesgilden besser bewegen darf, das könnte schon Wissen wert sein. Die Weltgemeinschaft der Diebesgilden, die sich nicht gegenseitig weh tun, einen Novizen der Nachbarssgilde aunehmen.... ihm mal was stecken, im Hehler nennen oder so. Das ist internes Spitzbuben-Gildenwissen. Das ist Punkte wert mMn. Argument ist klar: Das man Tpyen nun quasi als Spezialisierungsziel erlernen kann, schafft sie angeblich nicht ab. Ok, es ist aber nicht mehr Pflicht! Man kann zu 100% Söldner auslernen, man kann aber auch 70% Söldner, 20% Barde und 10% Priester werden, oder eine Mischung, die dir gefällt, wie sie dein Leben dir aufgezeigt hat. Als M5 kam, hatte ich auf ein Abschaffen der Typen gehofft, habe zu viel erwartet, macht nichts. mMn ist M5 noch nicht komplett, so ohne Th, Be und Hl und den MdS Kram. Wenn das da ist, dann kann ich es vergleichen. Noch heisst es warten. M5 ist mMn mit seinen 70 statt 140 Fertigkeiten besser. Es regelt wirklich vieles einfacher bis jetzt. Warten wir frohen Mutes auf die Vollversion. Wenn eine Figur die Gilde verlässt, dann verliert er die Wundertaten... Wenn er nun Undercover bei den Hexen spioniert nicht... Solange es der Gott mitmacht. Kann ich verstehen, ich hoffe das durch die Kosten so gebaut zu haben, dass man nicht mehr kann, als in M4 schon. M4P soll individuelle Charakter-Figur Entwiciklungen unterstützen, die sonst wegen starrem Regelwerk nicht möglich sind. Kann ich nachvollziehen. Danke für Deine Kommentare.
  24. 1. Ziel ich will die Typen-Beschränkungen von M4 loswerden 2. Als Powergamer alle Kosten für alles Lernen, alle Vorteile und alle Nachteile für alle M4-Typen bestimmen. 3. Dann alles allem erlauben, aber das alte M4-Gleichgweicht erhalten. 4. Das führt zu Wissen vom Kampf und der der AP-Regel 5. Das führt zu der G/A*5 Individualisierung bei den Fertigkeiten-Regel 6. Das führt zu den Gilden-Wissen und der Gilden-Kunde. (Einfluss auf Länderkunde habe ich noch nciht berücksichtigt). 7. Das führt dann über endlose Excel-Tabellen zu dem neuen Kosten-System 8. Das alles hat dann der alte M4-Hase schnell in M4P 5 Seiten aufgeschrieben. Inzwischen sind mir andere noch einfachere Vorschläge unterbreitet worden, die auch vorstellen kann. Gilden sind mMn kein Fluff, sie gab und gibt es noch heute. Sie beschützen Wissen! Siehe Gilde der Schornsteinfeger oder Notare oder oder.... Es wurde NICHT nur so eingegührt als Regelkrücke, sondern passt super mit mMn mehr Realsimus in mein typen loses System. In meinem System kann man Magier sein (Mitglied in einer Magiergilde +13 und gleichzeitig Mitglied bei einer Priesterschaft +6 .... +14 wie weit du willst. Und wie weit du die Gildenkunde im Glauben hochlernst ist deine Sache. Du kannst das ja alles lernen, wie hoch du willst, wie es deine Figur mag. Wenn du nicht Zaubern willst als Priester dann brauchst du keine +13, dann könnte dir +9 reichen. M1 hatte (blätter) 4 Typen! Na klar ist M4P ein Kaufsystem. Ich eine riseige Auswahl und kann voll individuell einkaufen. Logisch. Wem es zu frei ist, der soll sich auf 26 A-Typen beschränken lassen oder "Nicht noch einen A-Typ". siehst du, due hast vier Klassen mit ihren Beschränkungen und musst dich schon wieder mit Doppelklassen und Mischen und sowas rumschlagen, Aus den 4 Klassen sind also schnell 24 Klassen geworden.... Wieder Regeln... Daher will ich nicht mal einen Typ einführen. Ob es wesentlich besser strukturiert ist, würde man erst sehen, wenn du es auf 5+X Seiten ausformuliert hast (Bitte gabeln). Noch kann ich die gefühlte Transfer-geleichberechitigung bei dir noch nicht sehen. S.o. mMn hast du keine Typen abgeschafft. Ansonsten habe ich 4 Fertigkeiten abgeschafft, dafür 4 andere geschaffen.
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