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Wie erstelle ich ein Con-Abenteuer?
du sagst es, irgendeiner kann schon sauer werden, alle wollen das schön speilweltlogisch und Figur-passend, aber schnell, jedenfalls die meisten. Meinem "Priester" habe ich übrigens VIELL Gold gegeben, was er dann gemacht hat, er hat die eigene Gruppe runtergehandelt und das Gold selbst eingesackt., grins. 6 Abenteuer später haben sie das mitbekommen. Da hatte er das Gold aber "angelegt" und so bekammen sie eine Feste Summe Gold X pro Jahr zum Hochlernen. Das freute sich dann / besänftigte sie...
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Wie erstelle ich ein Con-Abenteuer?
Meine Erfaherung ist, eine NSC, der dann in der Gruppe die selbe beschleunigen und sogar einen guten "Plan" aufzeigt, bringt nichts, da es wieder Diskussion in dies Gruppe bringt, die eigentlich entscheiden müsste. Da finde ich den Tipp "Hallo Leute, ihr labert hier schon 1h, ober Ihr rechts oder links gehen wollt", wollt ihr das noch weiter tun oder die 7h mit Rollenspiel füllen?" Was ich auch gerne mache, ist die Spieler selbst dazu zu bringen, andere ins Abenteuer zu ziehen, ala ein Priester hat einen Auftrag vom Abt, muss nun noch Mitstreiter suchen, um..... Dem Mitspeieler schlägt man weniger was aus, und ausserdem findet schon Rollenspiel und Interaktion statt.
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Wie erstelle ich ein Con-Abenteuer?
Vielen Dank für die Kommentare bis hierher, im Abenteuer-Aushang kann der SL also schon viel reinschreiben, um einige Sachen klar zu machen, Detektiv Abenteuer oder Dungeon-Crawl und so. Natürlich sollte eine Gradangabe rein, das Spielsystem und evtl. Artefakte-Beschränkung. Auch die Spieler sollten nicht überrascht sein, wenn es dann heisst, wenn du mit dem Char spieln willst, dann ohne dies und das und solches.... Vorgefertigte Abenteuer können beschleunigen, machen die ache klar, nehmen dann anderen die Freude, ihren eigenen Char endlich mal wieder zu spielen oder dessen Fähigkieten udn Schänheiten zu beschreiben und zu spielen. Bei Gradangaben un ähnlichem gibt es ja das Problem, das manche M4-Grad 12 Typen schwächer sind als M4-Grad 7 Heinis.... (Hatte letzte Woche einen 90000 Char, der schlechter kämpfte als ein 9000 GFP Char). Die Gradangaben sollen ja dazu dienen, das Abenteuer spannend zumachen, nicht zu laus, nicht zu deftig, eben ansprechend gefährlich.. meist für die die Kämpfe lieben. OK, bei der Zeit dann fand ich spannend, einige nehmen sich für das Intro 2h Zeit, andere wollen das gerne mit vielen Mittel komplett wegstreichen... um mehr Zeit für das eigentliche Abenteuer zu haben. Wenn aber einige Figuren gerade beim Kennenlernen ihren meisten Spass haben, wie soll man das kommunizieren? Ala: Intro bitte kurzhalten, Gruppe wird "ohne viel realitäts-gedöns" zumsammengewürfelt.... Der Tipp mit den 30 min vor Endgegner sich selbst daran erinnern, in den letzten 30 min dann ohne dass die Spieler es merken, sie zum Finale zu führen, Toll. Bei mir gibt es nur meistens das Problem, dass die Spieler nicht zu potte kommen! Da kann ich als SL nichts machen. OK, da ist dann der Tipp gut, erzähle dien Spielern das Zeitlimit, do dass sie da eventuell mit dran aerbeiten. Obwohl eingie dann bestimmt schon traurig sind, ein Abenteuer unter Zeitdruck ist kein richtiges Rollen/Abenteuerspiel mehr. Wenn man unter Real-Zeitdruck ist, dann spiele ich jedenfalls anders, gebe mich eher mit Logikketten zufrieden, die ich sonst gerne noch mal mit einer zweiten Suche gegenchecken. Auch diese "Warum"-Fragen nehmen ab. Warum hilft uns der Tempel da mit seinem Artefakt? Ist doch unlogisch!...... (Spieler denkt sich, hach, SL will Plto beschleunigen). Tatsächlich jedoch hat das was zu sagen, nur der Spieler geht dem "Warum" nicht nach und findet das SL-Adv schlecht...
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Wie erstelle ich ein Con-Abenteuer?
Die Themen, die ich hier anspreche, gelten zu vielen Teilen auch für Abenteuer ausserhalb von Cons, aber auf Cons tauchen ein paar spezifische Problem auf, die ich mal besprechen möchte: Also: Ich will als SL ein Abenteuer halten! Was mache ich? Bis jetzt habe ich mich immer an meine "DREI Z" gehalten Z wie ZEIT Z wie ZIELGRUPPE Z wie ZWECK Im einzeln: 1 Z wie ZEIT Zu Hause habe ich es in der Hausrunde einfacher, wenn das Abenteuer mal wieder länger dauert, als gedacht, esse ich einen Schokoriegel und man trifft sich eben noch mal. Da war meine Zeitschätzung als SL-Ersteller eben daneben, aber egal. Wie lange dauert eigentlich "so ein Abenteuer". Also reine Spielzeit, meine ich, kommt drauf an, na klar. Also beim Kamordin und beim Zwei-Welten Zyklus habe ich gelesen, das die meisten Gruppen dort beim Durchspielen pro Kaufabenteuer ca. 14 Sitzungen a 7 Stunden gebraucht haben! Hui! Meine Abenteuer sind so im Schnitt 10-12 Stunden, manchmal verschätze ich mich und dann gibt es - wie oben gesagt eine zweite Sitzung. Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort habe ich ein mehr oder weniger festes Zeit-Limit: Sagen wir mal ein Abend, so ca. 7 Stunden. Ui, ganz schön knapp, oder? Was muss denn da alles passieren? Die Gruppe a) muss sich treffen, b) ins Abenteuer finden, c) das Abenteuer nach Möglichkeit lösen und abschliessen. Damit komme ich schon zum ersten Tipp: Also ein Abenteuer darf auch mal scheitern. Das ist NICHT schlimm, der SL mag sich ärgern, dass er soviel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt hat, aber wenn alle Spieler am Abend Spass hatten, sollte der SL nicht zu traurig sein. Also allein das 1a) dauert schon mal - je mehr Spieler es sind - so eine Stunde dauern. Gerade auf Cons trifft man sich das erste mal, da muss man sich zumindest doch mal das äußere der Figur beschreiben, also gerade diese Tätowierungen und die Narbe, das Schild des Königs von... Auch 1b) kann dauern, bis die Gruppe sagt, jo dass wollen wird, das machen wir (gute Figuren nehmen keine Meuchelaufträge an, Söldner bewegen ihre Füße unter 1000 GS nicht, ....) - Sagen wir auch eine Stunde. Schließlich das Abenteuer, die Aufgabe, was der SL so schön mit Arbeit vorbereitet hat. Auf unserem Con-Abenteuer mit 7 Stunden sind mit 1a) und 1b) schon 2 Stunden weg, bleiben 5 Stunden. Nimmt man nun 3 Settings, verbleiben für diese je 100 Minuten. Ein Setting kann ein Kampf sein oder ein Rätsel oder sowas. Klassisch: 1. Setting: Aufwärmmonster - 2. Setting - Durchfragen - Detektivarbeit bis zum 3. Setting - Endgegner. So ein Kampf bei Midgard kann schon mal locker 100 min Realzeit dauern. Danach noch Wunden verarzten und Überlebende befragen und so. Gegner des Kampfes werden sagen, es muss auch immer eine gewaltlose Lösung geben. Na klar, ein guter SL sollte diese auch immer einplanen. doch wird sie schneller als 100 min sein? Damit kommen wir zur Dauer einer Detektivarbeit. Hier sind die Fertigkeiten-Experten gefragt. Man fragt sich durch, nutzt seine Kunden und sonst was, setzt eben Himmel und Hölle in Bewegung mit Verführen oder sonst was, um sein Ziel auch zu erreichen. Wenn in dieser Phase eine "1" geworfen wird und der SL den Spielern dadurch irre führende Informationen gibt, kann die Phaser leicht mal 40 min länger dauern. Also 100 min für diese Phase ist meine Meinung nach dafür realistisch Diese vielen Con-Abenteuer, die am Ende der Zeit brutal abgekürzt werden, damit man es noch zum Ende schafft, sind doch blöd. "Ja, nach Eurer Vorarbeit findet Ihr dann noch den Drachen, erschlägt ihn, findet die Prinzessin, bekommt pro Nase 2000 GS und der König dankt euch! Ende" 2 Z wie ZIELGRUPPE Die Zielgruppe, das sind meine Spieler mit Ihren Figuren. Die kommen zusammen und wollen in der Sitzung ihren Spass haben. In meiner Hausrunde weiß ich, wobei jeder der Teilnehmer seinen Spass zieht, der eine ist Stimmungsspieler und der andere hat seinen Spass daran, einen Drachen langsam zusammenzukloppen. Der nächste möchte mit seinen Fähigkeiten das Rätsel lösen. Wenn ich ein gutes Abenteuer leiten will, dann sollte ich das, woran die Gruppe Spass hat, auch ins Abenteuer einbauen. Auch sollte man sich selbst nciht vergessen. Nur wenige haben Spass daran, ein Abenteuer zu halten, was die Spieler toll finden, sie selbst aber grottenschlecht. Manche Spieler freuen sich an magiearmen Abenteuern, andere sind gelangweilt, wenn nicht im Abenteuer fünfmal Weltentore aufgehen und Wiederbelebungen ausgesprochen werden. Also zumindest muss die Welt gerettet werden und ein gottähnliches Wesen hat die Hände sichtbar im Spiel. Auch die Figuren mit Ihren Artefakten sollte der SL kennen. Hat da einer ein "Fliegen"-Artefakt, damit würde das Setting, wie komme ich über die Schlucht, völlig banal werden. Da sollte ich vorbereitet sein. ODer ist ein Artefakt in der Gruppe, das da "Drachenfreund" heißt und verhindert, das Drachen die Gruppe überhaupt angreifen können? Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort lerne ich die Spieler mit ihren Spass-Quellen erst 2 min vor dem Start kennen. Und auch die Figuren mit Ihren Artefakten kenne ich nicht. Damit komme ich schon zum zweiten Tipp: Die Spieler vorher nach den Figuren fragen, bei Voranmeldung geht das, ansonsten muss man eben sagen" Dies Abenteuer geht nur ohne "Flug-Artefakte"... Auch die Interessen kann man kurz abfragen.. Ey, biste Stimmungsspieler oder Rätsellöser? 3 Z wie ZWECK Für den SL das Abenteuer, nein, eben nciht, für den SL, das alle Spass haben, wenn dabei sein Abenteuer ins Hintertreffen gerät, nicht traurig sein. Wenn die Spieler sich am Tisch vor Lachen nicht halten können und glücklich sind, viermal "1" nacheinanander... Für den Sp ist der Zweck, Spass zu haben, mit seinem persönlichen Zielen verknüpft. Er sollte aber wissen, dass er hier nicht allein ist. Er ist nicht der Alleinunterhalter, er hat seinen Slot, den gönnen ihm den anderen auch, dort kann er sich verwirklichen, aber dies eben nicht auf Kosten anderer. Wenn er sein Solo-Flirt-Seitensprung über 1 Stunde mit dem SL ausspielen will, der aber nichts aber auch gar nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, kann es den Mitspielern den Spass nehmen. ------------ Also wenn ich ein Con-Abenteuer von nur 7 Stunden gut vorbereiten möchte, wie mache ich es? Ich kenne die Spieler nicht vorher und ich habe ein festes Zeitlimit! Was könnt zu dieser speziellen Con-Problematik sagen? a) Zeitlimit b) Figuren und Spieler unbekannt
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Waffe wechseln ausserhalb eines Nahkampfes - wie lange dauert es?
in meinen Beiträgen hatte ich schon gesagt, dass das AB Logik-Beispiel nicht richtig war... Zum Beispiel: Wenn ich keinen PW:Gw machen muss, um eine Waffe aufzuheben, dann kann ich nicht daraus schliessen, nicht im Nahkampf zu sein, aber ich kann wohl immernoch sagen, dass es dann, wenn ich eben keinen PW machen muss, woll eine alltägliche, automatisch klappende Handlung ist. Über die Dauer dieser Handlung streiten sich die Geister in diesem Strang. Bei Standpunkte sind ausgetauscht, jeder kann die Logikette des anderen nachvollziehen, und damit ist die Regelfrage erschöpfend beantwortet.
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M5-Regelfragen und M4
@Shadow: Nicht falsch verstehen, in einer Regelfrage will ich eben keine Meinungen, sondern Regeltext bezogene Antworten. In diesem Sinne kann es zwar bei gleichen Regeltext am Anfang mit unterschiedlichen Logik-Ketten zu unterschiedlichen Folgerungen kommen. Das ist dann aber auch OK so, genau! Aber die Logik-Kette muss man schon darlegen, dann kann sie nachvollzogen werden. Ob nun die Logik-Kette rechts oder links einem plausibler erscheint, das ist persönliche Meinung. In einer Regelfrage wird die eigene Kette kurz mit Zitat belegt dargelegt und gut ist. Über die Intention einer Regelstelle ist schwer zu diskutieren, der Germanist würde sagen, der Text steht für sich, der Verfasser ist raus, manchmal wirken Texte so alleine ganz anders, als der Verfasser es wollte. Das ist dann so. Diese Intention ist Exegese, Interpretation, aber die ist immer subjektiv, man kann, muss Ihr aber nicht folgen. Der normalsterbliche Midgard-Spieler hat kein Kontakt zum Verfasser. Wenn der Verfasser (über einen Roten Kasten) der Leserschaft Interpretationsregeln gibt, so ist das hilfreich, aber nicht oft. Das ganze Leben ist ein Quiz.
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Waffe wechseln ausserhalb eines Nahkampfes - wie lange dauert es?
Es muss nicht zwingend ein Gegner da sein, damit ein PW oder EW gemacht werden muss. Daran würde ich das nicht festmachen. Es kann auch situationsbedingte EW/PWs geben. Zum Beispiel, wenn jemand versucht bei einem schnellen Ritt seine Waffe zu wechseln oder wenn man dies besonders "effektvoll" machen will, um dem anderen Geschlecht zu imponieren ... usw. Ich will es man so sagen, es kommt äusserst selten vor, dass Spieler die Handlung "Waffe wechseln" ansagen, ohne das ein Gegner in der Nähe ist. Um welche konkrete Situation geht es denn eigentlich noch (die Eingangssituation ist ja eindeutig eine Kampfsituation), damit man dies gesondert regeln will? Grüße Merl Da ich angesprochen wurde, also bei nicht alltäglichen Situationen soll gewürfelt werden. Eine "Kampfsituation", wenn man nicht im Nahkampf ist, ist für dich so eine. .... OK. Der zweite Satz bringt es auch noch mal auf den Punkt. Bei mir würden die Spieler es noch nicht mal ansagen, das sie in einer Kampfsituation (nicht im Nahkampf) die Handlung "Waffe Ziehen" ausführen, da sie so alltäglich und normal ist, dass sie sowieso klappt, dass man darüber nicht spricht oder sie ansagt, man tut sie einfach. Das ist bei "hinter 3 p" geregelt. Für unsere Gruppe ist das Spielweltlogisch. Ich könnte gerne noch in einem anderen Strang ein neues Beispiel zeigen, aber ich glaube das würde nichts bringen. Ich verstehe deine Argumentation, ich hoffe, ist könnt meine Argumentation nachvollziehen, das dabei ein anderes Ergebnis rauskommt, ist vielleicht überraschend, ist aber so und wir spielen alle mit Begeisterung in unserer Freizeit ein Spiel Midgard, was uns Spass bringt!
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M5-Regelfragen und M4
Dem obigen Beitrag 25 von Einskaldir stimme ich voll zu. Was ich bei der Beantwortung einer Regelfrage nicht hilfreich finde, ist, wenn man nach Auslegung A oder B gefragt hat, und man dann die Antwort A bekommt mit der Begründung, steht in den Regeln, aber der Verweis auf die Regelstelle fehlt. Dann ist man nicht weiter als vorher. Spätere Leser der Regelfrage auch nicht. Hier ist immer ein Regelwerkzitat hilfreich oder zumindest ein Verweis auf die Seite im Regelwerk. M5 hat sich nun grundlegend im Vergleich zu M4 geändert, viele Mechanismen haben sich geändert. Umgebungszauber Gradsystem AP und Abwehr steigern automatisch EP-Vergabe ohne Mehrheitsberücksichtigung - Erfahrungsschatz Kosten anders, EP haben anderen Wert EP in M5 sind mehr wert als in M4), die Lernkosten wurden wegen geänderter Goldvergabe geändert. im Mittel jeder dritte Zauber geändert (nicht nur 5>10sec) statt 140 nur noch 70 Fertigkeiten Konzentration Wehrlosigkeit .... All dies erschwert eine Beantwortung einer Regelfrage, auch wenn sich erst mal scheinbar laut Text von M4 nach M5 nichts geändert hat, kann sich durch obige Liste durchaus eine berechtigte Regelfrage ergeben. Letztlich die Sache mit dem Realismus von der Erde. Den wollen wir ja nicht, sondern eben die in M4 oder M5 erschaffene Spielweltlogik. Diese ist nur schwer zu erfassen, auch wieder eine Interpretationsfrage... Diese Interpretation/Meinung würde ich noch für Spielweltlogik in einer Regelwerkfrage als in Ordnung empfinden.
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Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
ja, missverständlich, mit "Alterungsregeln" meinte ich solche direkten (wie bei M2 - SzA S. 124): "Wenn du X Jahre alt wirst, dann verändern dich deine Basis-Eigenschaften wie folgt yyy". Ansonsten gibt es natürlich in M4 die indirekte, je mehr du lernst, desto älter an Jahren wirst du. Je mehr du lernst, desto höher steigst du im Grad (bis 15), und mit dem Grad verändern sich deine Basiseigenschaften. Aber hier ist eine M5 Regelfrage, wenn man die JEFschen Auslegeungen erfährt, kann man hoffentlich noch was zur Regelfrage beitragen, ansonsten war es das, denke ich: Alterung ist laut M5-Regelwerk jetzt losgelöst vom Grad.
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M5-Regelfragen und M4
Ist das nicht eine andere Betrachtung als es bei Regelfragen gewünscht und definiert ist? Mir fällt es schwer mit einem anderen Regelwerk zu argumentieren, welches anders aufgebaut ist und in einigen Teilen viel komplexer. Diskussionen, die nicht mit dem Regelwerk gelöst werden können, gehören meiner Ansicht nach in einem Meinungsstrang diskutiert. Siehe auch: "Manche Sachen sind im Regelwerk vage oder gar nicht geregelt, andere möchte man bewußt anders spielen. Mit diesem Präfix macht Ihr deutlich, dass ihr auch oder sogar gezielt solche Antworten wünscht, die persönliche Meinungen oder Spielweisen, unabhängig vom Regeltext widerspiegeln." Grüße Merl Sehe ich auch so: auch verweise ich auf die Diskussion zur Moderation, wo M5 als eigenständiges Regelwerk genannt wird... Bei Regelfragen in M5 sollte man NUR auf M4 verweisen, wenn es in M5 nichts gibt und man sinngemäß aus M4 nütlzich sein könnten. Wo es aber was in M5 gibt, dann sollte kein M4 benutzt werden.
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Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Die Suche hatte ich, dort steht aber nichts zur Alterung, nur: Siehe JEFs Auslegungen in GB 52. Wenn die bitte mal zur allseits verständlichen Klärung der Frage hier genannt werden könnten, wäre ich dankbar. @Unicum: es schweift vom Thema ab, ist aber interessant, neuer Strang: Original-Körper eines Menschenzauberer altert 50 Jahre, die Menschen hat sich in einen Elfen verwandelt und altert dort nun auch 50 Jahre als Elf. Wenn der Zauberer nun schon bei der Verwandlung war, stirbt dann der "Elf" eines natürlich Todes? Zum Topic eher: Wenn man einen Drachen erlegt, dann "lernt" man nach M5 viel, man bekommt sofort zig EP, damit steigt dann automatisch im Grad auf. Genauso könnte der Zauberer durch einen gelungenen Fesselbann auf einen Schlag in einer Sekunde einen Grad aufsteigen. Mit dem sofortigem Gradanstieg steigt nun auch automatisch sofort ohne ein Ausdauertraining oder Schulung der innernen Ausdauerquellen das AP-Maximum der Figur in der selben Sekunde. Weiter wird sofort auf die Erhöhung der Basiseigenschaften gewürfelt und es kann passieren, dass der Drachentöter 3 Zaubertalent mehr und der Zauberer 2 Stärke dazu bekommt. Dies ist eine deutliche Änderung zu M4, wo ein Gradanstieg immer nur in einer Lernphase stattfand und dort eine Zeitdauer verging). In M5 bedeutet Gradanstieg nicht mehr so automatisch Alterung, wie es noch in M4 war. Die Abhängigkeit zwischen Alterung/Eigenschaften und Grad" gibt es in M5 nicht mehr. Der Grad steht nun für den Erfahrungsschatz und nicht mehr für das Alter. Alterungsregeln gab es in M2, in M3?, in M4 nicht und in M5 bis jetzt nicht. Alterung ist laut Regelwerk jetzt losgelöst vom Grad. Alterung wirkt auf den Orig-Körper und auf den Verwandelten Körper. Was eben befremdlich ist, dass die körperlichen Eigenschaften AP, St, .... nicht vom Alter oder was gelerntem abhängen, sondern vom Grad, der nur von der Erfahrung abhängt.
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Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Wenn schon über diese GB-Veröffentlichung in einer Regelfrage zitiert wird, das Regelwerk habe ich ja (M1,M2,M4,M5) aber nicht einen Gildenbrief.. Könnte dann einer die Beschreibung hier zitieren? Danke!
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Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Na, wenn die Person merkt, dass sie auf einmal jemand etwas anstrengendes kann, was sie vor nicht konnte: zB "Macht über die belebte Natur auf ein Grad 5 Tier" oder "3 Fausthiebe verpasst bekommen vom Trainer ohne völlig erschöpft zu sein". Da die AP (eine körperliche Fähigkeit) mehr oder weniger an den Grad gekoppelt sind, kann man mehr oder weniger aber immerhin mit einer "Messung" der AP eine "Messung" des Grads vornehmen. Aber nicht nur, der der Grad legt schon auch andere Sachen fest: Auf einmal stellt die Hexe fest, dass sie sich länger via "Hören der Geister" mit diesen unterhalten kann, sie ist eben ein Grad aufgestiegen. Das wäre auch eine Messung. Dieser Gradaufstieg verändert übrigens eine geistige Fähigkeit und keine körperliche. Festhalten möchte ich, dass ein Gradaufstieg Einfluss auf körperliche und geistige Fähigkeiten hat. Die betrifft Menschen (Sc, Nsc, andere Wesen wie zb Sritras oder (Flammen)-Drachen). GB 52 kam 2003 für M4 raus und nicht für M5. Oder gehören die Gildenbriefe sinngemäß zu den offiziellen Quellen die bei M5-Regelwerk Fragen genutzt werden können? Bis jetzt war mir nur bekannt, dass man gemäß dieses roten Kastens M4 benutzen kann... Vielleicht kann der Mod die Sache klarstellen:
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Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Kannst du das am Regelwerk belegen oder ist das deine Meinung?
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Verwandlung und Gradaufstieg - Änderung der Eigenschaften
Zustimmung zu dieser Aussage! Im Regelwerk steht nichts über die Auswirkung eines Gradanstiegs auf die verwandelte Form, obwohl ein M4 Sritra St 95 hat, ein alter Sritra 110. Ein M4-Gradanstieg von 5 (2->7) bringt hier also 15 St. zum Frosch: Sie sind nicht so gross, aber wo aus dem Regelwerk nimmst du den Anhaltspunkt, dass sie nicht stark sind? Ein Krall hat St 80 bei 1,80, ein Riesenfrosch bei 1,50 St 50. Grubenkröte bei 15 cm St 05. Taschenfrosch bei 6cm St 01. Mit der gleichen Logik könnte ein Gnom wohl nur maximale St von 50 haben. Ich kann man schon vorstellen, dass es einen Frosch auf Midgard gibt, der 10cm gross ist und St 80 hat. St ist dabei laut Regelwerk die Stärke der Abenteuerer, also wird wohl menschliche Stärke gemeint sein, da für nicht menschliche Spielfiguren Spezialregeln für Stärke angegeben werden. M5-Feen ca. 30 cm zB (Grad 4) St 70.
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Roll20/Midgard im Zwei-Wochen-Rhythmus
ja, lurken würde ich mal gerne, die Hangout ermöglicht ja geradezu Zuschau-Midgard, Auf der Bühne sitze ne Runde, und 50 schauen dem Finale zu....
- Hamburg
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Verwandlung und Vereisen
Nun, wenn die "Zeit" eingefroren ist, kann der "Kern" ja auch nicht als Material von einem Zauber genutzt werden, oder? Aber das sind Meinungen, die in einer Regelfrage nichts zu suchen haben..
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Verwandlung und Vereisen
Na ja, nicht über Stuhlgang. Aber eine Gruppe sollte sich für solche Fälle vielleicht Gedanken machen, ob und, wenn ja, welche Prozesse in einem solchen verwandelten Körper weiterhin ablaufen. Ich persönlich hätte spontan geantwortet, dass bei einer solch vollständigen Verwandlung in eine Eisstatue selbstverständlich alles verwandelt wird und, im Sinne der Spruchbeschreibung, keinerlei körperliche Prozesse mehr stattfinden, seien es nun Verdauung oder auch Krankheiten. Ein Vereisen ist meiner Spielauffassung zufolge der ideale Konservierungszauber einer todkranken oder tödlich verwundeten Spielfigur. Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass alle anderen Prozesse ebenfalls angehalten werden und damit auch die 'Wirkungsdauer' des Kerns des Großen Kürbis lediglich unterbrochen, aber nicht beendet wird. Grüße Prados ich bin Prados Meinung, einige meinen, sogar die Zeit bleibt dann stehen. Wenn ein Beschleunigter vereist wird, dann ist er noch beim auftauen beschleunigt... Das geht mir aber weit! Körperlich "eingefroren" - zeitlich geht weiter. Also auch die Alterung. Einen Typen 1000 Jahre vereisen (woanders nennt man es "bronzieren"?)... hmmm
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Verwandlung und Vereisen
wollen wir nicht, oder
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Kontrollbereich während Dunkelheit durch Bannen von Licht oder gegen Unsichtbare
Das ist ein Verweis auf M4, hier sind wir im M5 Bereich, aber Solwac hat die Frage mMn schon korrekt beantwortet.
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Diskussionen zu Moderationen
Glaubst du? Eine offizielle - hoffentlich dann nicht missverständliche durchdachte - Regelantwort sollte doch die Diskussion beenden. Ob man sich dann nun an den Roten Kasten hält oder nicht, ist ja eine andere Sache, Hausregeln kann man ja, aber im Forum glaube ich schon - sollte dann die Unklarheit, die man in einer Regelfrage hatte - geklärt / erklärt sein. Wer dann noch sagt: "Aber" ich finde im Gegensatz zu offziellen Antwort .... Das ist dann gegen die Forums-Netiquette, oder?
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Diskussionen zu Moderationen
Ja! kann ich gut verstehen, Bei Regelfragen soll ja auch nichts anderes als Argumentationshilfe genommen werden. Nur sollte es nicht gleich in einen Glaubenskrieg ausufern. Dann sind da eben 2 Deutungen, der eine eben so, der andere eben so.... Hauptsache man kann die Folgerung des anderen nachvollziehen. Wenn der Author dann "offiziell" sagt, er hätte es so gemeint (JEF der Gott - du sollst keine anderen Deuter haben neben mir) dann ist es klar. Aber gleich wegen jedem Kleinkram Gott fragen, ist auch Mist, Ober oder Unterseite des Ei aufschlagen.... nene... Wichtige Dinge "Gleichheit Mann und Frau" , ... Schon kommt wieder die Deutung, was ist wichtig, was nicht.... So ist es! Amen! Gute Nacht!
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Waffe wechseln ausserhalb eines Nahkampfes - wie lange dauert es?
Wie bitte? Denk nochmal nach! urgs... aus nicht A kann trotzdem B folgen, ja.... Wenn A=2 dann ist A*A=4, wenn nicht-A, also zb -2, dann kann A*A immer noch 4 sein... bei uns: nicht im Nahkampf heisst nicht Auf jeden Fall kein PW
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Waffe wechseln ausserhalb eines Nahkampfes - wie lange dauert es?
Die Logik sagt, wenn aus A B folgt, dann kann auf nicht-A nie B also immer nur nicht-B folgen. A: Waffe Aufheben, während man im Nahkampf ist B: PW: Gw machen. nicht A: Waffe Afheben, während man nicht im Nahkampf ist. nicht B: keinen PW:Gw machen. Unterschied: Waffen aufhaben, dabei im Nahkampf oder nicht, Folge: PW machen oder nicht. LKDX 118 sagt: Werden die Figuren aktiv und wollen ein wichtige Handlung ausführen, dann rollt der Würfel, ein Prüfwurf gemacht. LKDX 121 sagt: Hat der Abenteuer mit seiner Fertigkeit eine einfache Aufgabe zu lösen, so gelingt dies immer. In besonderen Umständen muss ein EW gemacht werden. Also nur in besonderen wird ein PW gemacht, alltägliches geht immer (Atmen, durch einen stillen Teich schwimmen, Tür öffnen, mit der Faust gegen die Wand hauen....) Wenn kein PW verlangt wird, ist es also alltäglich anzusehen, naja, es ist kein Gegner da, ich wechsle meine Waffe, das ist alltäglich, das sollte mir immer gelingen. Dabei wurde noch nicht über die Zeit gesprochen! Wie lange dauern nun alltägliche Handlungen im Vergleich zu besonderen PW fordenden Handlungen? Sagst du ja auch.. so weit so gut. Das einzige, was man sagen kann ist, es ist wohl nicht so schwer ohne Gegner, ob es aber - wenn es einfacher ist - auch schneller geht - das ist die Frage: Das nachziehen eines Wurfmessers ist keine Handlung, gelingt immer, nimmt keine Extra-Zeit in Anspruch, daher könnte man folgern, dass einfaches Waffe ziehen eine schnelle nicht sehr viel Zeit kostende Handlung ist. Die Zeit kann ich also nicht angeben, richtig, aber ich habe Regelstellen angegeben und eine Logikkette (Regelbasiert, spielwelt-logisch), warum ich eine kürzere Zeit regeltechnisch folgere. Dann darf ich auch den Umkehrschluss machen (sagst du ja auch). Wenn ich die Zeit kürzere Zeit nicht aus den Regeln ziehen kann, dann kann ich auch keinen Umkehrschluss machen, da hast du Recht.