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Panther

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  1. Danke, baue ich ein. Stimmt, so sind die 5 Seiten entstanden, von altem Hasen für alte M4-Hasen, für Powergamer, die das Regelwerk schon ziemlich gut verinnerlicht haben. Für mehr als 5 Seiten habe ich mir mal wieder keine Zeit genommen. Gerne hätte ich ja M4 als Libre-Office oder Tex , dann könnte ich.... Aber egal. Du hast Recht, für einen Einsteiger sind die 5 Seiten auf den ersten und zweiten und dritten Blick wohl zuviel Bahnhof. Erst später würde sich die Hausregel entfalten, das ist aber zu spät. so ergibt sich wohl auch Hirams Beitrag. Korrekt! Es baut eine eigene Form des Gleichgewichts auf, was der alten Form des Gleichgewichts entsprechen soll. Ich gebe dir Recht. In beiden Punkten!
  2. In M4 musstest du irgendwo in einer Gilde sein, in M4P musst du nicht, wenn du nicht willst. In M4 musstest du dich für einen Typen entscheiden, in M4P nicht. Keiner zwingt dich in eine Gilde... Dann kannst du als "Gildenloser" einiges anderes lernen.... Die M4-Typen sind ja abgeschafft und kein MUSS mehr, sie sind ein KANN geworden und sie die Kostenbalance M4 <--> M4P hat sich nicht geändert. Ich schaffe auch keine "divergierenden Kosten für Abenteurer" ab, wo sollte ich das denn tun? Das verstehe ich nicht, was ist denn nicht konform mit einer M-Weltbeschreibung? Schreibt ein M4-Adv einen Ma vor, kann ich in M4P das natürlich nicht, da kann ich nur sagen, einer der in der Ma-Gilde Stude +13 hat, schreibe ich vor. Ja, so ist mein M4P, Gilden sind KEIN Zwang, ein KANN! OK, sagst du damit dass ZAU eigentlich am Anfang neben Ihren Lernpunkten bei der Erschaffung noch mal 3333/5000 Punkte und noch die ZAU-Lernpunkte zusätzlich geschenkt bekommen? Das sollten KÄM dann am Anfang auch bekommen? Fühlst du da eine KÄM-Bennachteiligung gegenüber ZAU bei der Erschaffung? Also wäre für dich eine einfache Regel zu Abschaffung der Typen: Wissen von der Magie (auf die einzelnen Typen Ma, Sc, PRI, Hx....) kostest jeweils 3333/5000 FP und fertig ist? Wenn du das machst, dann meckern die ZAU wieder, dass sie die Waffen nur bis +14 dürfen, während die KÄM die doch bis +17/19 lernen dürfen... Und wieviel Punkte ist dir dieser Vorteil wert? Also ala Wissen von Kampf? Ich habe da mal 5000 FP angesetzt.... Genau! Das ist das Ziel: Jeder kann alles lernen, da es keine Typ-Beschränkung mehr gibt. Es ist nur eine Frage der Kosten. Naja, in dem Sinne, dass ich jetzt den Typen als eine Sammlung von Regeln beschreibe: Wenn du dies, das und jenes lernst in M4P, könntest du dich in M4 einen "Kr" oder "Ma" nennen. Da hast du Rechst. Aber ich schaffe den Zwang ab, sich als Spieler für einen Typ entscheiden zu müssen. Wechsel und Änderungen werden zu einem Problem bei M4, bei M4P überhaupt nicht. Deutlich einfacher, tja, alles was man kennt und praktiziert, kommt ein im Nachhinein einfach vor, das unbekannte ist am Anfang oft "schwer". Bewährt in der Praxis hat sich meine Hausregel noch nicht, da hast du recht! Beim M4 haben diese Werte Waffenmaxima und AP einen gefühlten FP-Wert, der ist in die M4P Regeln eingeflossen.... Das nenne ich dann Vergleich. Und diesen Vergleich/diese Gleichberechtigung beim Übergang von M4 nach M4P wollen mMn viele Spieler. Die finden M4 gut, finden nur die Typen-Beschränkungs-Regeln von M4 blöd. Für die ist M4P eine Lösung. Klar kann ich die M4P Regeln noch schön gerade rasieren und verinfachen auf Kosten der gefühlten M4->M4P Transfer-Ausgewogenheit. Aber das war nicht von mir gewollt.... Wenn jemand meien Hausregel nehmen will und die nochmal ordentlich frisieren will, bitte!
  3. Midgard 4 ohne Abenteuertypen
  4. Ich gebe zu, in M4 musste war man eben Ma und lernte einmal Zaubern, in M4P lernt man 5* Zaubern in der Magie und dazu nur Gildenwissen und Gildenkunde. Das ist komplizierter, OK, aber dafür fällt anderes eben weg. Die unterschiedlichen Kosten wurden eingeführt, um das alte M4-Kostengefüge wieder abzubilden. Das geht in Sachen gefühlte Gerechtigkeit. Ich kann die Kosten natürlich noch beliebig verändern/vereinfachen. Doch dann gibt es Bevorzugungen/Benachteiligungen einzelner alter M4-Typen. Ich habe versucht in dem Sinne gerecht zu bleiben, dass ich die Lernkosten gegenüber M4 bei M4P möglichst nicht ändern wollte, wenn man in M4P wieder die "alten"/ nun ja nicht mehr existenten Typen spielen will. Das alles musste für alle Typen durchgerechnet werden. Das war eine der Hauptarbeiten. Wenn ich das nicht mehr will, die Balance, kann die eine oder andere Regel noch dramatisch vereinfacht werden, zB Zaubern in der Magie eine Lernkostenliste für alle Arten. Und auch die Th-"Sonder"Regeln alle mit in andere. Fertig. Kann man machen, meckern dann andere Powergamer... Ey! Jetzt in M4P sind die Th noch mehr im Vorteil als früher bei M4! Bei Verlgeichen muss man auch immer betrachten, ob zB das Waffenlernen dürfen bis +17. Wie ist das in GFP wert? Oder das AP würfeln als Krieger gegenüber einen Barden? Wieviel ist das Wert in GFP? Darüber entsteht gefühlte Gleichberechtigung der Abenteurertypen bei der Erschaffung und diese Gefühl baut der eine oder andere vielleicht unterschiedlich auf. Wenn du dir in M5 die EP anschaust, die die einzelnen Typen über die Lernpunkte im Schnitt bekommen, dann landest bei allen Typen bei ca. dem gleichen Wert in EP (nämlich 2200) , es ist also eine Gleichberechtigung. Bei M4 bekommt der ZAU aber eigentlich ja noch Wissen von der Magie geschenkt am Anfang, das sind doch 5000 GFP, wo geht das denn ein? Gefühle? Wenn man bei M4 mehr Lernpuntke bei der Eschaffung hatte und dadurch auch älter war, von den Punkten her landete man auf dieser Formel: M4: (3200 Punkte. Zauberer kriegen noch 750 für Sprüche). Aber Wissen von der Magie war da nicht drin! Oder AP als Kr/Sö statt PM.
  5. Das ich die alten Abenteurertypen-Bezeichnungen benutze, liegt daran, das M4 eben schon beschreiben hat, wie sich ein Magier von einem Priester unterscheidet. Diesen Unterschied will ich ja nicht verlieren, daher benutzte ich die alten Bezeichnungen weiter. Ich könnte das mit viel Arbeit alles umformulieren, aber am Ende würde das gleiche wieder darstehen. In der Hausregel gibt es ja auch keine Abenteurer-Typen mehr. Die Typen werden jetzt eher als mögliche Ziele für Meta-Klassen benutzt (siehe andere Stränge hier im Forum). Schreibfehler auch gesehen jetzt! Danke, wird korrigiert. Ich werde auch nochmal formulierungstechnisch drüber gehen.
  6. Du vermengst die Erschaffung von Figuren mit der späteren Entwicklung. Dadurch kann man zu Beginn Rosinenpickerei betreiben (aus dem allgemeinen GFP-Pool) und muss dafür nur auf eine teure Fertigkeit verzichten. Wenn man dann den passenden Beruf wählt... Berufe an sich mit Regelauswirkungen gibt es bei M4P nicht mehr. Das ist nur noch Figurenbeschreibung. Oder meinst du was anderes mit Beruf? Natürlich kann er sich mit 10900 schön was picken. Aber die Summe ist so gesetzt, dass er damit genau das erreichen kann, was ihm vorher das M4 Regelwerk auch gegeben hätte. Er hat keinen Rosinen-Vorteil. Wer früher umbedingt Fertigkeit X haben wollte, hat die entsprechende Type gewählt, die das als G hat und es ging. Man höchstens sagen, die Rosinenpickerei ist jetzt total frei, was füher auf Typen künstlich beschränkt war. Das geht in Richtung "Nicht noch ein Abenteurer-Typ". Das Konzept der Gildenzugehörigkeit passt für mich weder als Regelkonstrukt noch zur Umsetzung der Spielwelt. Denn das Geheimwissen einer Gilde findet je nach Kombination den Weg zu anderen Gilden, die Annahme, ein Zauberer würde zwischen seinem Teilwissen trennen können, ist mehr als merkwürdig. Nun, das Gildenwissen, das interne Wissen, ist das was eher nicht nach aussen dringt. Siehe Freimaurer. Was passt dir in der Umsetzung nicht? Der Bund der Druiden ist auf ganz Midgard. Außenstehende wissen nur das, was sie sozusagen über Gildenkunde erfahren. Wenn eine Figur nun die Gilde wechselt, sagen wir von der Magier zu einer Prieser-Gilde, dann muss er doch zwischen seinem alten Magier-Wissen und dem neuen Glaubensregeln trennen. Natürlich weiss er, wie eine Feuerkugel ala Magier funktioniert, aber bei den Priestern ist das schon ein bischen anders. Einbauen des Gottnamens in die Zauberformel? Ich finde das nicht merkwürdig, warum findest du das merkwürdig? ganz gleich sind die Zauberarten nicht, dämonisch ist zb teurer als andere Arten, da gibt es ja auch mehr Sprüche. Die Zahl 26 ist fix gesetzt, um die allgemeine Zauberkunde definieren zu können. Ein Zauber/Gilden-Kunden-Wissen zweier unterschiedlicher PM - Religionen wird ähnlich sein. Ich habe keine neue Zauberarten hinzugefügt. Bardisch und Thaumathurgisch gab es schon vorher. guter Einwand. Schaue ich mir an. Hatte ich am Anfang geregelt... Melde mich. Die Suche nach dem richtigen Divisor, genau, ich habe ihn auf 26 gesetzt, weil es die Anzahl der Typ-gleichen Zauberkundigen Gilden ist. Die allgemeine Zauberkunde hat allerdings nichts mit der Gildenkunde zu tun, bitte nicht vermischen. Ein Ex-Barde, der Zaubern in der Bardenmagie +17 hat und nun sagen einer Magier-Gilde beitritt, der muss dann Zaubern in der Art.... eben lernen. Austritt aus der Bardengilde würde ich dem Barden nicht empfehlen, das könnte die Drachen auf den Plan rufen (Hüter der ersten Schwingungsmacht oder so). Danke für deine Beiträge. Was passt ausser dem, was hier steht, denn noch nicht zusammen?
  7. Auch sollte man bei den Sigel für ARK5 dann auch bald ARK5-1402 oder sowas sagen, das es ja nun zumindest jetzt schon 2 Versionen des ARK5 gibt.
  8. Was fällt denn konkret weg? Die Lernschemata (die "grauen Kisten") und die jeweils dreizeilige Angabe, für welchen Typ welche Fertigkeit Grund-, Normal- oder Ausnahmefertigkeit ist. Man kann die Typen ja durchaus in Frage stellen, aber einfacher wird es m. M. n. nicht, wenn man sie weglässt und stattdessen alles flexibel haben möchte. Ich werde zu Hause bei Zeiten eine Tabelle mit den wegfallenden Regeln erstellen. bitte Geduld. Ob es gefühlt einfacher wird, ist immer eine Frage, kann ich verstehen. Auf jeden Fall hört die Diskussion auf, der As hat vor dem Gl so viele Vorteile, bla bla....
  9. Ein Hexer braucht nur eine Mitgliedschaft (Gildenwissen), die mit seinem Mentor. Wie kommst du auf fünf? Meinst du, dass ein Hexer sich innerhalb gwisser Grenzen auch in Magier-Gilden bewegen darf? Das habe ich nicht in Regeln gefasst, könnte ich noch ergänzen. Habe ich zur Zeit als nciht so wichtig erachtet. Die 750 Zauberer-Extrapunkte! Ja, habe lange darüber nachgedacht! Wenn ich sie in die 10900 mit reinpacke, dann müsste ich für die nicht Zauberer andere Lernsachen um 750 billiger machen. Wenn ich 10900 auf 11650 erhöhe, müßte ich Lernkosten bei Nicht-Zauberern um 750 erhöhen. Ich schaue nochmal! Für mich ist das auch ein unschöner Punkt in den Regeln..... Aber erstmal eine schnelle funktionierende Regel. Ein Vorteil erlangen die Zauberer nicht. Es ist wie in M4. Wenn ich das ändere (s.o.) , dann dürfen die Nicht-Zau keinen Vorteil dadurch erlangen. Es ist ja so wie du sagst, alle zahlen bei mir das gleiche, da es ja keine Typen mehr gibt. Für ALLE gibt es die gleichen Kosten! Ich habe kein Kostenschema pro Fertigkeit. Welches meinst du gefunden zu haben? Sag es mir bitte. Jeder hat doch bei mir die gleichen Chancen, da es keine Typen mehr gibt. Alle sind Typ "Spieler-Figur" :-)
  10. Solwac, lass dir Zeit mit dem Lesen.... Kein Problem. Ansonsten: Wo meinst du, das ich etwas vermengt habe? Und: Ich habe die Zauber nicht getrennt, dass ist in M4 doch schon enthalten. Wo meinst du entsteht ein neuer Typ? Erkläre mir das bitte...
  11. Ich kann nicht mehr auf unterschiedliche Erschaffungen eingehen, weil es sie nicht mehr gibt. Lernkosten sind für alle gleich 10900 GFP verlernen, wo du willst und gut ist. Vorteil: Wenn jemand früher gesagt hat, der Typ sei bevorzugt oder warum geht dieser Typ-Wechsel nicht? Das alles gibt es nicht mehr. Um die Typen abschaffen zu können, muss ich ja ein System schaffen, damit mindestens das alte wieder funktioniert. Du kannst nach der Hausregel genau das alte M4 weiterspielen, musst du aber nicht, du kannst du nun frei zwischen allen Typen hin und her lernen. Mehr an individueller Figurengestaltung geht nicht. Mit Regel 19 kannst du dir deine eigenen Grundfertigkeiten schaffen. Wem es zu kompliziert ist mit Regel 19, der kann die auch weglassen. Darauf bin ich gerade gekommen. Es geht also doch einfacher. Damit fehlt natürlich der Flair der Individualisierung ala As hat dies und das auf F, dafür aber jenes auf A. Man kommt dann nicht mehr auf das alte M4 zurück. Wenn ich das mache, habe ich nur bei der Erschaffung die Typen abgeschafft, beim Steigern gibt es sie aber noch. Das ist also nicht alles. kompliziertere Regeln: Alle Typen bezogenen Lernregeln und Erschaffungsregeln fallen weg. Ich denke das Regelwerk wird um mindestens 200 Seiten kürzer. Aber danke für das Feedback. Ich denke ich muss ein M4P als PDF mit Lernzetteln erstellen, dann weiss ich, wie lang es geworden ist. Gerne mehr Komentare. Panther
  12. D. h. alle Zauber, die nicht über meine Gilde "erreichbar" sind und Material benötigen, sind doppelt so lernteuer? Nein, es geht nur um die Kosten der Zaubermaterialien, wenn man nicht MEHR der Gilde angehört, den Spruch aber noch sprechen kann. D. h. ein Abenteurer, der Grauhexer-Zauber lernen möchte, muss zunächst Zaubern in der Magie:schwarzmagisch, Zaubern in der Magie:dämonisch, Zaubern in der Magie:dweomer, Zaubern in der Magie:göttlich undZaubern in der Magie:elementar auf jeweils +10 steigern? Korrekt, wer ein GHx werden will, muss fünfmal Zaubern in der Magie auf +10 lernen. Dazu dann noch das Gildenwissen auf +13 (in diesem Falle Mentoren-Beziehung). Weiherhin muss er Gildenkunde GHx auch auf +13 lenern. Könnte man meinen, aber ich empfinde ein allgmeines Zauberkunde sowieos als heftig, der Spieler kann ja sagen, ich wende allgemeine Zauberkunde an oder er sagt, ich prüfe mal auf Zauberkunde SHx, da kenne ich mich ein bisschen aus. Daran habe ich gedacht, andere Lösungen für 19 waren noch bürokratischer. Nun ist es so einfach, dass man da, wo man PP einträgt, einfach ein G bzw. ein A einträgt, und dann ist die Fertigkeit permanent G oder A. Fertig! Das kann ich in Magus leicht einprogrammieren. Die Bürokratie ist simpel, wenn du die Liste hast, in der steht, diese Fertigkeit kostet soviel. Man sollte evtl. noch sagen, das man diese Wandlung zu jeder Zeit durch führen kann. Am Anfang ist es vielleicht schlauer, wenn man die Fertigkeit noch nicht gelernt hat, aber man kann auch später noch die Kosten reduzieren.
  13. Es geht in dem ganzen Paket nur um die Abschaffung der Abenteurer-Typen. Was für andere Änderungen willst du entdeckt haben? Ich erkläre dann gerne, warum es mit zur Hausregel gehört. Man sieht natürlich schon noch viele alte Typen-Bezeichnungen. Aber das ist nur für das Hausregelkonstrukt zum Lernen. Im Spiel gibt es keine Typen mehr, nur individuelle Figuren.
  14. Hallo Leute, ich habe hier nach 2 Jahren Nachdenkens und Rechnens eine größere Hausregel... Ich bitte mal die Powergamer, sich den Kram anzuschauen und Ihre Meinung dazu zu sagen: EDIT: Nach einigen Diskussionen: Hier die 4. Version, die werde ich mit meiner Gruppe spielen Alte Version: m4p.pdf Aktuelle Version (Variante Spruchpotential): m4p4.pdf Aktuelle Version (Variante Rabattpaket) m4p-rettmer3 Forum.pdf Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung... Beiträge zu aktuellen Version ab hier Panther
  15. Also meine Meinung (es ist die von Prados) hat sich nach ein paar Tagen nicht geändert.
  16. So, habe nun eine Antwort von Branwen: Damit ist wohl einiges klar, ich bin nicht diese Person, die den vierten Auftrag angenommen hat, warten wir auf diese... Panther PS: Evtl. könnte man schnell Myrkgard auf M5 umschreiben? Oder man arbeitet am Ausbau des Midgard-Wiki!
  17. Das sollte man sich ausdrucken, einrahmen und über den Bildschirm hängen! Liebe Grüße Saidon Bei einer Regelfrage (und auch bei Meinungen) geht es überhaupt nicht ums Recht haben, sondern es geht genau um den Austausch von Argumenten, gemeinhin auch diskutieren/debattieren/erörtern/argumentieren genannt. Das macht Spass, denn auch nach Jahren kann man immer noch von einer gut textuelle belegten Aussage erkennen, dass man es z.B. immer anders gespielt hat. PS: Der Strang war kein Meinungsrang, sondern ein Regelfragen-Strang.
  18. gar nichts, wenn man vor dem Spielen bei allen beteiligten Personen Konsens ist: Wir spielen hier mit Magie, die mal so oder so funktioniert, wenn der SL mal eben so entscheidet, ist der Powergamer dann nicht traurig, weil es ja vorher gesagt wurde.
  19. Drinnen und draußen gleichzeitig geht nicht. Entweder oder. Zur Not wird es durch Würfeln bestimmt. Ja, klar... A) also man steht noch draussen: Dann: Stille aussen, keine Stille innen - oder man steht schon drinnen: Dann: Stille innen, aber keine Stille aussen: oder B) also man steht noch draussen: Dann: Stille aussen, keine Stille innen - oder man steht schon drinnen: Dann: Stille draussen, aber keine Stille drinnen: Regeln, die helfen, sind wo?
  20. Ich hab mir das auch überlegt. Aber es steht nicht wirklich drin, dass das Übertreten der Schwelle auch Voraussetzung für's bimmeln ist. Nur dass diese Wesen die Grenze eben überschreiten können – aber dann bimmelts halt. Es bimmelt aber eben vermutlich auch, wenn man erst drinnen verzaubert wird oder erscheint etc.. Dazu steht in diesem Absatz aber, wenn man die Worte einzeln abwiegt, nichts drin. hmmm... Ich finde es geht bei der Beschreibung um den Akt des Überschreiten der Heimstein-Blasen-Oberfläche. Egal ob raus oder rein. Wir hatten den Strang ja auch, wo jemand in der Metallkiste in einen Heimstein gebracht wurde. Da haben wir uns darauf geeinigt, dass man dann die Heimstein Blase erst überschreitet, wenn die Kiste aufgemacht wird.... Aber ich kann im Regelwerk (sprich Spruch Heimstein) nichts entdecken, was sagt, wenn ich innerhalb des Heimsteinbereiches bin und zb direkt vor dem Heimstein stehe und auf mich Beschleunigen zaubere, dass dann der Heimtstein sofort anfängt und für 1 min bimmelt.
  21. Wenn man so die Schwelle überschreitet, Richtung ist dabei egal, wird wohl das Zentrum der Magie anihiliert. dies ist eine Regelfrage, woran machst du das fest, das die Stille, die sich zwar mit dem Z bewegt, immer wieder von neuem von Z ausdehnt/ausdehenen/abstrahlen/abfliessen muss?
  22. Der WB von Unsichtbarkeit ist Z, also überschreitet die Unsichtbarkeitsmagie auch nicht die Grenze. Also aus 2 Gründen b. (sieht ihn nicht) Sehe ich auch so (b) ARK: Menschen oder Tiere, die selbst verzaubert sind, … können das Haus betreten, aber in diesem Fall leuchtet der Heimstein in silbernem Licht auf, bis die Wirkung des Zaubers verfliegt oder der Betreffende das Gebäude wieder verlässt. Also c. (bimmelt) Das Zitat sagt, dass es bimmelt, wenn jemand über die Türschwelle tritt! In meinem Beispiel tritt aber gar keiner über die Türschwelle, also auf keinen Fall c) sondern auf jede Fall d) Auf bei Magie, die NICHT an ein verzaubertes Tier oder Mensch gebunden ist, bimmelt es nicht! Danke, sehe ich auch so! Da bimmelt er sowieso nicht. Er verhindert nur, dass Magie rein geht oder raus leakt. (Letzteres ist vor Allem für Magiergilden praktisch.) Genau!
  23. Die Antwort bleibt doch b). Wahrsehen ist in diesem Fall als feindliche Magie anzusehen. Ich bin auch bei b)! Aber was soll das denn? Wie soll denn der Heimstein (also der SL) zwischen feindlicher und nicht feindlicher Magie unterscheiden? Der erste Satz ist ein allgemeiner einführender Satz in den Spruch, der dann hinten genauer erläutert wird, nämlich das nicht das Volumen, sondern die Oberfläche den Schutz darstellt. Wenn von aussen der eigene Heimsteinerbauer unsichtbar den Heimstein betreten will, dann bimmelt es genau so als wenn es ein böser Feind tut. Und das ist ja da Dumme, wenn man erstmal innerhalb des Heimsteins ist, kann man wieder Unsichtbarkeit zaubern, das merkt der Heimstein nicht, ob es der eigene Heimstein-Besitzer oder der Herr ist. Heimstein schützt an der Oberfläche (an der Grenze von Draussen/Drinnen Buten/Binnen) oder soll der erste Satz sagen, dass es auch im Inneren wirkt?
  24. nein, das seh ich nicht so: Während der Zauberdauer entsteht die Kugel um den ZAU im Zauberschild und dehnt sich aus. Wenn jetzt schon die Fliess-Theorie gilt, dann fliesst die Kugel während der Entstehung zur 2m Kugel schon um das Zauberschild herum. Dann - und dann erst wenn die Kugel entstanden ist, gibt der ZAU die Richtung (einmalig) an und die Kugel fliegt los. Wieder mit Fließ-Theorie über das eigene Zauberschild hinweg/herum in der angegebenen Richtung. Sichtkontakt hat der ZAU, konzentrieren sollte der ZAU sich allemal :-) Bei Strahlmethode sieht das anders aus. Da würde sich wohl schon während der Entstehung der Kugel in der Zauberdauer, die Kugel im Zauberschild wieder neutralisieren, denn durch kommt sie nciht und anhalten kann die Kugel auch nicht (nicht während der Entstehung und nicht während der Bewegung).
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