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Panther

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  1. Kodex 12 Während eines solchen Abenteuers beeinflussen die geistigen und körperlichen Fähigkeiten der Abenteurer sowie die Überlegungen der Spieler und das daraus resultierende Vorgehen ihrer Figuren den Verlauf der Geschichte. 13 Abenteuer haben den Wunsch, eigene Fähigkeiten zu vervollkommenen. 27 Manche Abenteurer haben ungewöhnliche angeborene Fähigkeiten 44 Ungelernte Fertigkeiten Jeder einigermaßen geschickte Abenteurer kann versuchen, an einer Burgmauer hochzuklettern oder an einem Wachposten vorbei zu schleichen. Seine Erfolgsaussichten sind nur viel geringer als die seines Gefährten, der lange Zeit das Klettern oder Schleichen geübt hat 51 Abenteurer und normale Menschen können die meisten Fertigkeiten auch dann einsetzen, wenn sie sie nicht gelernt haben. 53 Spieler setzen die Fertigkeiten ihrer Abenteurer im Spiel meistens für einen der folgenden Zwecke ein: 1) um in einem Kampf anzugreifen oder sich zu verteidigen, 2) um durch körperlichen Einsatz eine besondere Tat zu vollbringen. 54: Körperlicher Einsatz - Der Abenteurer setzt seine Stärke, Gewandtheit oder Geschicklichkeit und eine Bewegungs- oder Fingerfertigkeit ein, um eine Aufgabe zu lösen. 55 Wissensfertigkeiten und gelegentlich auch andere Fertigkeiten werden bewusst eingesetzt, um Informationen zu finden, die in Bibliotheken und Archiven versteckt sind, um Gelehrte gezielt auszufragen oder um sich an Faktenwissen zu erinnern, das der Abenteurer einmal gelernt hat. 100 Nutzung von Fertigkeiten: Bewegungs- und Fingerfertigkeiten sowie Körperbeherrschung beim körperlichen Einsatz. 117: Bei 0 AP hat sich sein Körper so verkrampft, dass er einen Abzug von –4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe für Bewegungs-, Waffen- und andere körperliche Fertigkeiten erhält. 152 Setzt ein Abenteurer eine Fertigkeit ein, die er gelernt hat, erhält er nicht nur Erfahrungspunkte, die er auch zum Lernen und Verbessern anderer Fertigkeiten verwenden kann. 183 Fertigkeitswerte für die unterschiedlichen Angriffsmöglichkeiten und für Abwehr haben bei Tieren und Fabelwesen dieselbe Bedeutung wie bei den Spielerfiguren. Manche Tiere können besonders gut schleichen oder sich tarnen oder mit der Nase einer Spur folgen. Zu ihren Spieldaten gehören dann Fertigkeiten, die im Spiel genauso eingesetzt werden wie bei Spielerfiguren. --------- Entdeckungsfertigkeiten - Mit wachsender Erfahrung lernen sie aber, wo sich eine genaue Suche lohnt. Fertigkeiten werden bewusst (Willensbekundung) oder unbewusst (Reflex - z.B Gute Reflexe) eingesetzt. Die Tat mit körperlichem Einsatz. Die meisten Fertigkeiten können durch Lernen in Ihrer Erfolgswahrscheinlichkeit gesteigert werden. Das ist ein bewusster Vorgang. Man lernt etwas (Waffe, Schleichen, Landeskunde). Man setzt seine Efahrung ein, evtl Gold für einen Lehrmeister. Man ist in einer bewussten geistigen Ausbildung. Diese Ausbildung kann auch viel körperliche Anteile beiinhalten. Frage: Was ist der Unterschied zwischen Fähigkeit und Fertigkeit? Ich denke, keiner! Durch die Erfahrung steigt man im Grad. Damit steigern sich Abwehr, Resistenzen und Zauberfertigkeit. Frage: Ist dies eine bewusste Handlung? Bei M4 war es das auf jeden Fall, aber in M5? Frage: Setzen Tiere ihre Fertigkeiten auch bewusst ein? Schleicht ein Tiger bewusst? Auch ihre Angeborenen oder besonderen Fähigkeiten setzen Tiere bewusst ein, wie ein Schattenpanther z.B. Bannen von Licht. Er hat es willentlich bewußt unter Kontrolle. ---------- Doch zum Kern des Beitrags: Was ist der Unterschied zwischen körperlichen und geistigen Fertigkeiten? Und was für Folgen hat dies im Spiel? Arkanum 124: Verwandlung Der Verwandelte erhält alle körperlichen Eigenschaften des Wesens, in das er verwandelt wird, ohne dass sich die Zahl seiner Lebens- und Ausdauerpunkte ändert. Er behält seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und er kann sich darüber hinaus auch als Tier oder Pflanze mittels Zwiesprache mit dem Zauberer, der ihn verwandelt hat, verständigen. Die Verwandlung betrifft allein den Körper, nicht aber die tierische und menschliche Seele und den Astralleib eines Wesens. Die Verwandlung betrifft allein den Körper, nicht aber die tierische und menschliche Seele und den Astralleib eines Wesens. Nützlich ist meist nur die Verwandlung intelligenter Geschöpfe, da Tiere nicht mit ihrer veränderten Situation fertig werden und ihren neuen Körper nicht benutzen können. Eine Ausnahme bilden Verwandlungen, die praktisch nur die Körpergröße verändern, z.B. die Umwandlung einer Hauskatze in einen Tiger. Hinweis: Da steht Eigenschaften, nicht Fertigkeiten! Frage: Die geistigen Fertigkeiten liegen in der Seele oder dem Astralleib? Hier in diesem Beitrag möchte ich nur über körperliche und geistige Fertigkeiten reden, nicht über körperliche und geistige Eigenschaften: Frage: Was unterscheidet eine K/G Eigenschaft von einer Fertigkeit? Fazit: Könnten nicht alle Fertigkeiten geistig sein, da sie bewusst gesteigert und eingesetzt werden. Ok, einige Fertigkeiten wie Akrobatik sind so, das man bewusst gelernt hat, sich besser zu bewegen (intuitiver, unterbrwusster Einsatz). Wie Auch beim Waffeneinsatz, wenn man besser die Lücke in der Abwehr des Gegners nutzen kann für seinen Angriff. Tiergestalt ist auf jeden Fall anders als Verwandlung. Soweit klar. 160: Tiergestalt Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts Hinweis: Erst steht da Eigenschaft, dann Möglichkeiten und am Ende geistige Fähigkeiten und Resistenzen. Frage: Auch steht das ein ABER. Warum? Frage: Sind AP und LP körperliche Eigenschaften, die normalerweise vom Tier übernommen würden, nun aber wegen der Tiergestalt Magie eben NICHT übernommen werden. Frage: Kann man das insbesondere so deuten, das Eigenschaften eben Möglichkeiten sind. Bei den körperlichen Eigenschaft des Tieres wäre dies dann die Möglichkeiten, sich mit einer Basis-B zu bewegen und mit einer Tier-Waffe anzugreifen? Hmmm..... Fragen: I) Was ist der Unterschied zwischen körperlichen und geistigen Fertigkeiten? Und was für Folgen hat dies im Spiel? II) Was unterscheidet eine K/G Eigenschaft von einer Fertigkeit? Link-Hilfe?
  2. Und für den Tanzboden gibt es bestimmt auch viele Barden und Musiker... die singen und spielen.
  3. Handleserin Rawindri mit Schlangenbeschwörung Quaksalber mit Wundermitteln Beutelschneider! Puppenspiel Geschichtenerzähler
  4. wenns um Geld geht, in der Bucht.... M1
  5. OK, sorry, Ist mMn auch OK, wenn die kleinen mal einen Vorteil bekommen bei LP-3 am Start! Allgemein sollte man sich in der Gruppe eben einig sein, bei GG, SG und GP zusammenspielen und wirken (können).
  6. Gnome bekommen mehr Glückspunkte? Was für eine interessante Hausregel....
  7. Wenn man auf Zaubertalent prüfen will, dann nimmt man den Nicht-Zaubernden, läßt Ihn Bewegungen und Sprache, Töne und die Konzentration eines total einfachen Zauberspruches machen, zb Feuerfinger oder so. Dazu gibt man ihm eine Zaubern +15- Brosche um den Hals und dann sollte jeder halbwegs talentierte den Spruch öfters hinbekommen. Wenn nicht... Diese sorgfältige Betonung ist wohl wichtig und die genau Beherrschung der mystischen Gesten ist wohl ein grosser Punkt beim Zaubern lernen. Aber denkt an Harry Potter, als der Aperieren lernt,....
  8. Hallo, ich wollte nur danke sagen für das neue CMS! das ist super!
  9. Ja, sorry! Auch bei M4 kommen beide gleichzeitig! Ich dachte an die Beschleunigungsangriffe, sorry... So ein Typ mit Gw 100 und zwei Langwschwertern kann übel sein...
  10. Im Regelwerk steht: zusätzlich zum normalen Schaden..... also würde ich folgern: übrigens steht in M5 nichts mehr dazu, wann der zweite EW: beidhändige Kampf in der Handlungsreihenfolge gemacht wird, wenn man mal gleiche Waffen annimmt. Dann würde der gleichzetig kommen. Bei M4 war es noch am Ende der Runde..., damit wäre : 1. Sofort! Und damit +4 auf die mit dem Handlungsrand folgenden Angriffe Bei M5 würde ich bei gleichzetig sagen: ungeklärt, SL Entscheidung, Bei gleichzeitigen Zaubern wird so gespielt, also hätten beide noch geklappt, also könnte man sagen keine +4, Wenn man dagegen annimmt im 10sec getümmel nutzen der beidhändige nacheinander 2 Chancen (weil er eben nciht Kombi-Angriff wählte), dann würde der zweite die +4 bekommen... Also: M5: Keine Regelvorgabe: SL entscheidet.
  11. Thema von Panther wurde von Panther beantwortet in Testforum 2
    KNubbel @Panther ah so geht es @Hust
  12. Thema von Panther wurde von Panther beantwortet in Testforum 2
    ist das drin? nein!
  13. Thema von Panther wurde von Panther beantwortet in CMS-Kommentare
    Handys? In den 80zigern gab es das noch nicht.... mit den Wortspielen und dummen Witzen hätte noch reingehört, aber der Artikel hatte eine Ziel-Länge
  14. Thema von Panther wurde von Panther beantwortet in Testforum 2
    genial, aber die Vorschau scheint nicht zu gehen Mein Haus, mein Boot meine Frau, mein Hund, meine Katze, mein Midgard-Charakter, meine Leichen, die ich als Spielleiter geschafft habe duebel Code, oder Kot über <> Code geht noch was... hmmm
  15. ein Thema von Panther in Testforum 2
    Gelb jetzt mit Umfrage test
  16. Viel Erfolg und schon jetzt Danke für Deine Mühen.... Es kann ja mal auch was glatt und einfach klappen
  17. Was hat es denn in diesem Zusammenhang mit den STERNEN bei "Thema bewerten" auf sich? Wird das für irgendwas benutzt? Wollen wir das? Brauchen wir das? Was haltet Ihr davon? Könnte / Sollte man das anstatt "gefällt mir" nutzen?
  18. ich habe ja noch andere Gruppen, da ist mehr Rollenspiel.... man bekommt schon seine Spass-Häppchen :-)
  19. Kommt darauf an, ob du die 10 Minuten pro Suchen tatsächlich ausspielst ... Wobei dass, was die Gruppe aus meinem Beispiel veranstaltet, nichts mit der Fertigkeit "Suchen" zu tun hat... Aufbrechen, zerschlagen und einsacken trifft es wohl eher. Und bevor du fragst: Ja, diese Gruppe hat horrende Verluste zu beklagen, etwa eine Figur je Session, manchmal die ganze Bande. Zeitweise wurden deshalb die Bögen bei der Erschaffung doppelt ausgefüllt und dann mit anderem Namen als Grad1-Figur erneut gespielt... Das spart Zeit und Arbeit. Jetzt könnte man sich fragen, warum Midgard? Tja.. nene, so ein randalieren, was du beschreibst, machen sie nicht, wenn dann suchen sie geündlich, aber Spielzeit ist nicht Midgardszeit. Wenn alle 50min (5*) suchen, dann kann das in Spielzeit sehr schnell gehen (1min). Wer so rumrandaliert, der läuft schnell in Gefahr mal drauf zu gehen....
  20. der Strang ist nur eine CMS-Beitragsrettung, ansonsten kann man hier frei schnacken über die Runde, warum nicht. Die Gruppe ist eine von alten Hasen, von sch aus sind die schon recht schnell. Mit Absuchen von Dungeons Raum für Raum halten sie sich nicht auf......Es sei denn, es muss für den Auftrag getan werden... Das beschleunigt ungemein.
  21. oh Gott, das geht in Richtung Tod des Rollenspiels... Problemlösung ist immer der Kampf? Wenn sie das "gelernt" haben, das es geht... hmmm... Das hat meine Gruppe nicht gelernt!
  22. Sporadisch spiele ich in einer Gruppe, die ähnlich gestrickt ist. Zwei- oder dreimal habe ich versucht, dort zu leiten - ich habe es nicht geschafft. Die Spieler waren frustriert, weil die Lösung nicht offensichtlich linear gestaltet war und der Konflikt tatsächlich Rollenspiel erforderte, ich war frustriert, weil die Spieler zunehmend maulig wurden. Sogar mein Dungeon haben sie unter Protest verlassen, weil es Anteile von Rollenspiel enthielt. Spannend wie verschieden die Vorlieben sind... Panther, musstest du dich erst an diese Spielweise gewöhnen, oder kam sie dir von Anfang an entgegen? Ich frage, weil es mich sehr interessiert, wie ein anderer SL mit dieser strikt zielorientierten (und frei von Rollenspiel?) Spielweise umgeht? Nicht zuletzt möchte ich mir gar nicht vorstellen, wie rasend viel du für eine einzige Session vorbereiten musst... also Gewöhnen, ich kann rechts wie links spielen :-) Also wenn es in der Gruppe um den Auftrag ging, waren sie durchaus kreativ, was auch nötig war, da die Abenteuer NICHT railroading waren. Da konnten sie schon "versagen". Da konnte es sein, dass ich eben meine 3-4 Wege zur Lösung vorbereit habe, sie aber eben Weg 5 oder 2 gewählt haben und denn schnurstracks verfolgt haben.... Geau diese enorme Vorbereitungszeit ist wirklich manchmal friustig, was man alles an Background und sonst was einbaut hat, was aber nicht interessant war. "Frei von Rollenspiel"... ja so triffst es das wohl... Der Anteil war recht klein, in der Tat.... Mehr als Klischees kommen da meist nicht, aber wenn man Spass hat! Es war eben Abenteuerspiel, aber gutes. Mit kanckigen Problemen, die zu lösen waren.
  23. nach mal die Ergänzung hier: ca. 9 Sitzungen pro Jahr bei einer Sitzung ca. 14 Stunden.
  24. Stimmen Deine Angaben oder hat sich da ein Fehlerteufel eingeschlichen: Ihr habt das alles in gerade einmal 17 Spielabenden erlebt? Ich kann mir kaum vorstellen, allein die Karmodin-Kampagne in dieser Zeit gespielt zu bekommen. Liebe Grüße, Fimolas! Für die Kamordin haben wir 5 Abende gebraucht, die 40 Fässer habe ich nicht gespielt. ich habe aber einige Elemente nicht spielen lassen.... Insofern ging es. Beim Zyklus haben sie glaube ich 5 Abende gebraucht. Auch da habe ich einge weggelassen. Wenn man die VOLL durchspielen würde, hätte es länger gedauert, aber ich biete Abenteuer an, die der Zielgruppe Spaß bringen sollen und nicht Frust in 10 Sitzungen. Allein die Anreise nach Oktrea kann durchaus bei einigen 4-5 Abende dauern. Bei mir dauerte es 2h, weil sie eine Ziege fangen wollten. Am eigentlichen Abenteuer waren sie nicht interessiert, da die Gruppe total auftragsbezogen arbeitet. Sachen rechts und links interessieren dann nicht die Bohne (ok, wenn es Gold gibt, vielleich), aber die ganzen Sachen auf dem Weg interessierten nicht. Einmal habe ich das gemacht, dass sie keinen Auftrag hatten, da liefen sie völlig planlos zerstritten durch die Gegend, wussten nicht, was sie machen sollten.
  25. so habe nun vom alten Forum meine Atrikel rübergeholt.... 1606-1 grins...

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