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Panther

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  1. Und? Wie war die Antwort
  2. Sie können am selben Ort gleichzeitig wirken. Kein Problem
  3. Da ich schon zitiert wurde, hier meine M4 Hausregeln die ivh ich auch auf Cons nehme 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis).2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken.3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person.4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4)5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge)6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3 Bisher habe ich auf Cons Regel 2 und 4 nie gebraucht. Ab nächsten Con werde ich wohl bei 5 wohl KTP zulassen, habe nun ein paar Jahre Erfahrung damit gemacht Ansonsten habe ich noch meine M4P Runde, das ist so anders, das die Charakter in der Tat für andere Runden nicht zu verwenden sind
  4. Das ist ok, aber es muss eben Konsens herrschen wsd eine Regelfreiraum ist. Bei RdL vs Todeshauch sehe ich den nicht
  5. @Kejuro der Thread in deinem Link sagt nicht, das mehrere Ringe nacheinander in 10s Takt nicht additiv wirken, Sie tun es. Ansonsten warum sollte eine lebensenergie Mauer suf ein magisches Gift in der Umgebung wirken? Schlangenbiss wäre auch Eis. Meinst du auch, dass der dann neutralisiert ist?
  6. So, habe mal das Regelwerk gescannt Ziel Bei einer Wache durchquatschen Fertigkeiten: Beredsamkeit - emotional WM? - kein Resistenzwurf Beredsamkeit - überreden WM? - Resistenzwurf (Menschenkenntnis, Beredsamkeit) Etikette - Zuschlag für Beredsamkeit WM? - kein Resistenzwurf Verführen - Wache besser einschätzen und Sympathie erzeugen WM? - Resistenzwurf (Menschenkenntnis, Verführen. In/10) Verstellen - hilft beim Verführen WM ? - Resistenzwurf (Menschenkenntnis) Verhören - hilft bei Einsatz sozialer Fertigkeiten WM? - Resistenzwurf (Wk/10, Gassenwissen, Menschenkenntnis) Zauber: Beeindrucken/Glanz: +4 Beredsamkeit, Verhören, Verführen - kein Resistenzwurf Rederune: +4 Beredsamkeit - kein Resistenzwurf Verwünschen: -1 auf WW - Resistenzwurf Geist Anziehen: +6 Verführen - Resistenzwurf Geist Blendwerk: hilfreiches Aussehen WM ? - kein Resistenzwurf Beeinflussen: "Gut" begründet WM ? - Resistenzwurf Geist Anstacheln/Besänftigen: je nach Situation: hilfreich WM ? - Resistenzwurf Geist Bei 5,6 und 7 sind die WM unklar... Wer sich durchquatschen will mit heftig Unterstützung, würfelt wohl vorher 4 mal auf die Fertigkeiten und auf 6 Zauber. Dann kommt sein Beredsamkeit-EW... Wer sich durchquatschen will ohne Resistenzen, würfelt wohl vorher 1mal auf Etikette und auf 3 Zauber. Dann kommt sein Beredsamkeit-EW..., da muss ein ein WW-Wurf auf überreden hinnehmen, sonst kann er das Ziel nicht erreichen Neben Beeinflussen ist Blendwerk und Besänftigen auch in den WM ungeklärt... Mit der universellen WM-Spanne -8 bis +8 kann der SL da bestimmt was machen... Die WM von den unterstützenden Fertigkeiten sind genauso "frei für den SL". PS: Einer Wache empfehle ich alleine aus Selbstschutz das Lernen von Menschenkenntnis!
  7. Beredsamkeit emotional Beeinflussen gut begründet Also, ich darf da rein, liebe Wache, weil.... (gute Begründung) und weil ich sonst meine 5 Knder (emotional) nicht ernähren kann ....
  8. Dann ist Verhören die Fertigkeit der Wahl. Sorry, gerade wenn ich eine Wache bequatschen will, das ich da rein darf
  9. Aber zum Punkt "nicht eindeutige Regeln und Outgame Störung" sagst du nichts? Gerade hier, wenn ich einen Typen aushorchen will...
  10. Diese Ideen des Spielers werden oft auch als Powergamertum verschrien Um ideenreiches Spiel zu fördern sind mMn eindeutige Regeln notwendig. Die Alternative, meine Idee vor jeder Anwendung in der Runde am Spieltisch im Gespräch (outgame) zu lösen, ist nervend. Man kann dann kaum länger planen, wenn man vieles, eben das unklare (wo meine Erfolgschancen dann je nach Regelauslegung zwischen 20 und 80% liegen) immer wieder am Tisch abklären muss.
  11. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/36111-glanz-beeindrucken-mysterium-widerstandswurf/
  12. die Links zeigen nur Fehlermeldungen 😞 Diese Seite ist nicht für deinen Account freigegeben. Fehlercode: 2T279/4
  13. und an dem Bild im Wiki steht: Copyright by the Calvert Litho. Co., Detroit, Mich.
  14. Vielleicht kann man die Char-Zettel der Gestorbenen noch als NSC in der hiesigen Datenbank ablegen?
  15. Bestell Button ist kaputt
  16. Hallo, hat diese Sammlung aus dem Jahre 2010 von Florian jemand und will jemand mit das verkaufen?
  17. OderCon 2019 SL-Geschenk: Würfelbeutel KlosterCon 2019 Sp-Geschenk: Radiergummi mit KlosterCon Logo KlosterCon 2019 SL-Geschenk: magnetischer Floorplan: Kneipe und Einrichtungsgegenstände
  18. Also das Wunderlicht und eben die Zaubermacht. Wenn er sich nun mehr als 3m vom Thaumagral entfernt, endet die Zaubermacht, bei mehr als 9m das Wunderlicht. Wenn ich aber ein Zauber mit Zaubermacht +2 gezaubert habe, dann bleibt der auch bis zum Ende seiner jeweiligen Wirkungsdauer, sagen wir mal Eisiger Nebel (2min), dann bleibt der Eisige Nebel auch bestehen, wenn ich mich mehr als 3m vom Thaumagral entferne... Die Zaubermacht endet zwar, der Eisige Nebel bleibt. Auch ein Abwehr-Wurf gegen den Nebel müsste immer noch gegen den um 2 erhöhten gewürfelt werden.
  19. Hmm, das sehe ich anders. Die +2 Sphäre bleibt brim Thaumagral genau 1 Stunde, egal wo der Zauberer ist, wenn er zwischendurch mal raus geht und wieder rein geht in den 3m Bereich um das Thaumagral, dann kann er die +2 noch nutzen Zaubermacht ist kein k Zauber
  20. Ich rede nur von: Es geht um diese +2.... (in meinem Beispiel bei "Macht über magische Wesen") Aber dein obiger Beitrag sagt mir, dass du es auch meinst, dass die mit +2 gestärkten Sprüche NICHT aufhören, egal wo der Z in Beziehung zu seinem Thaumagral steht. Also diese beide Antworten brachten mich dazu, dass es wohl angenommen wird, das da was endet/aufhört
  21. Zaubermacht und Spruchverbesserungen sind 2 unterschiedliche Sachen! Wo steht das denn bitte im M5 Regelwerk? Ist es nicht eher so, dass dann der Zauberer die +2 des aktivierten Zaubermacht-Thaumgrals NICHT mehr nutzen kann? Doch die Mit dem Thaumagral Zaubermacht +2 aktivierten Zaubersprüche hören doch nicht auf, warum?
  22. Hallo, bei Zaubermacht steht, der Wirkungsbereich sei 3m um das Thaumagral.... Was für Konsequenzen hat das im Spiel? Den EW Zaubern mit oder ohne +2 ist also vom Ort abhängig? Wenn ich also Zaubermacht zaubere, das Thaumagral bei A ablege, dann 6m weggehe nach B und dann ein Macht über magische Wesen auf ein Wesen bei C (mehr als 3m von A und B entfernt) zaubere, dann bekomme ich die +2 nicht... Wenn das Wesen auf dem Thaumagral steht, dann bekomme ich sie oder wenn ich auf dem Thaumagral stehe...
  23. jaja, das Tanzen und das Werfen darf keine Konzentration erfordern...
  24. Er könnte die Kelle mit Gaukeln dann auch auf den Hausgeist werfen.... Improvisierte Nahkampf waffen Schaden Bratspieß (1W6–2) Knüppel (1W6–2) Küchenbeil (1W6–1) Küchenmesser (1W6–2) Felsbrocken (1W6+1) leere Flasche (1W6–4) faustgroßer Stein (1W6–3) hmmm... Kelle Fern 1W6-3 Kelle Nah 1W6-2 Danach packt er auf die Kelle noch Flammenklinge... schon haben wir gegen den Hausgeist +3/1W6+2 mit der Kelle insgesamt im Nah +7/2W6.... dazu noch seine AngB/SchdB. Beschleunigen hinzu und schon ist der Hausgeist schnell mit der Kelle verprügelt...
  25. Da steht unser Held (ein Thaumathurg) in einem Alchimistenlabor und findet eine Kelle am Kessel aus reinem Alchimistenmetall.... Nunja, was diese Meisteralchimisten so alle haben... Als dann kommt ihm die Idee, die verzaubere ich mit Zauberschmiede (Formen) und bastele mir eine +3/0 Waffe. Damit kann ich dann mittels Angriff mit einer improvisieren Waffe endlich gegen das magische Wesen da draußen vor der Tür kämpfen, was nur durch magische Waffen zu treffen ist. Was meint Ihr: Geht das?

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