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seamus

M5 - Meinung Gefährlichkeit (Gf) von Wesen/Kreaturen

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Habt ihr euch schon mal in M5 Gedanken gemacht, wie ihr eine höhere Gefährlichkeit (für die individuelle EP-Vergabe) handhabt?

Ich habe vor Kurzem sowohl Viarchengrab als auch Schattenspiele durchgeblättert und beide Male tauchen (sehr vereinzelt) Gegner auf, die mind.1w6+5 Schaden machen. Unter M4 gab es da ja einige EP drauf -was ich weiterhin für sinnvoll erachte-, in M5 dagegen wird es im Kodex "nur" reduziert auf 2 darauf hinweisende Sätze -S.149/182- der Art:

Besonders gefährliche Gegner, wie z.B. ein Kämpfer der besonders hohen Schaden anrichtet oder beidhändig kämpft und somit 2 Treffermöglichkeiten pro Runde hat, können eine höhere Gefährlichkeit haben.
Tiere+Fabelwesen mit lebensbedrohlichem Gift oder magischen Angriffen, die Gegner ausschalten können, sind aber manchmal deutlich gefährlicher -extra Gf bei Kreatur angegeben-.

Edited by seamus

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Ich hätte gedacht,  das bei Kaufabenteuerrn die Gf mit angegeben wird, insbesondere wenn sie durch hohen Schaden von der Standard Formel abweicht

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Es ist ja lt."meiner" 1.Kodexregelabgabe nur eine -nicht näher ausgeführte- Option mehr EP als Grad+3 zu vergeben, sprich es gibt dann halt auch für diese Wesen "nur" Standard-EP - Darum ja auch dieses Anfrage-Thema hier in die Runde.

In beiden von mir genannten Abenteuern sind auch zig Kreaturen mit Gf-Angabe, beim Durchflipoen alles nur welche mit Gift (& somit regelkonform mit "meiner" 2.Kodexangabe) 😉

Edited by seamus
Tippfehler

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Wie meinst du das? 

Bei hohem Schaden sollte es doch nach M5 einen höheren Ep geben, wenn der dann nicht in den Abenteuern zu finden ist, empfinde ich das als Erratum

  • Confused 1

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vor 14 Stunden schrieb Panther:

Wie meinst du das? 

Bei hohem Schaden sollte es doch nach M5 einen höheren Ep geben, wenn der dann nicht in den Abenteuern zu finden ist, empfinde ich das als Erratum

Nun, wenn die Gf nicht angegeben ist, aber hoher Schaden, Gift oder zwei Angriffe pro Runde möglich sind, kann man sich doch an ähnlichen Kreaturen aus dem kleinen Bestiarium im Kodex orientieren. Ich habe zwar bisher noch keine in der Vergabe steckende Regel erkennen können, aber zwei mögliche Varianten erzielen eine recht gute Übereinsimmung:

a) +6 addieren (funktioniert bei niedrigen Graden)

b) Grad verdoppeln in der Berechnungsformel

Hat die Kreatur mehr als einen Grund, die Gf hochzusetzen, kann man für jeden weiteren +2  addieren.

Wie gesagt, trifft nicht immer, aber funktioniert ganz gut.

Edited by Leachlain ay Almhuin
  • Like 1
  • Confused 1

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    • By Lukarnam
      Das Thema hier ist als Ableger von Chillurs ursprünglichen Thema "Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons" zu verstehen. Ich finde die Idee sinnvoll, eine Vergleichbarkeit des Könnens von Spielfiguren zu finden, das über den reinen ES- basierte Grad hinaus geht. Der Grad alleine sagt nur aus, wieviel Erfahrungspunkte, ohne PP, eine Figur erhalten hat.
      Meine Idee ist, die nur die TE einer Figur ab Grad 1 zu zählen und daraus eine Vergleichbarkeit abzuleiten. Zwei Figuren, die für die gleiche Anzahl TE Fertigkeiten gelernt oder gesteigert haben, wären idealerweise ähnlich "mächtig". Dabei sind 1 LE = 3 TE und 1 PP = 1 TE gleichgesetzt. Die Vergleichbarkeit setzt voraus, dass sich die Probanten auf das gleiche Abenteuer einlassen würden, also in ihrem Lernzielen nicht zu sehr divergieren. Ein Bücherwurm wird sich nur selten in ein (angekündigtes) Kampfabenteuer stürzen - der Spielleiter gibt den Abenteuertyp vor.
      Um einen (ersten) Eindruck zu erhalten, habe ich eine Figur mit gleichem den gleichen ES (sowie Geld und PP) auf verschiedene Weisen gesteigert - gleiche Lernreihenfolge, die ich für eine meiner Spielfiguren verwendet habe.
      Für alle nachfolgenden Testmagier (Spezialisierung Erschaffen) gilt: ES- Grad 4, 680 ES und 1580 GS. Attribute und Magie habe ich nicht berücksichtigt. Nachdem alle die gleichen Fertigkeiten neu gelernt haben, werden übrige Punkte in Zauber investiert. Er hat durch reines Glück und ohne weiteres Zutun 6 PP erwürfelt.
       
      Testmagier 1 lernt völlig "normal", er erreicht 32 TE in Summe: 6 TE durch PP, 5 TE durch Steigern vorhandener Fertigkeiten, 21 TE = (3 * 7 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 120 EP und 380 GS übrig. (da der zu lernende Zauber "normal" nicht mehr bezahlt werden konnte, ihm hat viel Gold gefehlt). "Normal" ist Lernen ohne Belohnung, ohne Spruchrollen.
      Testmagier 2 lernt alles als "Belohnung" (1/2 EP, 0 Gold), er erreicht 61 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 TE durch Steigern und 48 TES (= 3 * 16 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 ES und 1580 Gold übrig. Der 7. TE ergibt sich, weil man bei 1/2 EP noch schnell etwas für 5 EP lernen kann.
      Testmagier 3 lernt alles als "Belohnung" und von "Spruchrollen" (alle Zauber). Er erreicht 82 TE in Summe: 6 TE durch PP, 7 durch Steigern und 69 TE (3 * 23 LE) durch Lernen neuer Fertigkeiten bzw. Zauber. Ihm bleiben 0 EP und 1140 Gold übrig.
      Testmagier 4 lernt gar nicht, ist ein Extrem und erreicht damit 0 TE. Ihm bleiben die 6 PP, 680 EP und 1580 GS für bessere Zeiten übrig.
      Testmagier 5 ist der Standardmagier, er hat 680 EP, idealerweise lernt er "normal" nur punkte- optimiertes Zeug, damit kommt er auf 74 TE (Wissen, 1 TE  = 10 EP), 6 TE durch 6 PP. (Den verbliebenen Geldbetrag kann ich aus meiner Handschrift vom Schmierzettel nicht mehr entziffern - Geld ist jedoch in dem Beispiel irrelevant, daher rechne / schaue ich nicht nach, was kostet 1 TE steigern?)
      Testmagier 6 hat die meisten TE zu sammeln versucht, ungeachtet der Sinnhaftigkeit - das schafft er mit Spruchrollen bei Zaubern (keine Zauberblätter, keine Nekromantie) und volle Belohnung bei Wissensfertigkeiten wie Sprache bzw. Lesen von Zauberschrift. Er kommt auf 182 TE, davon 6 PP, 53 TE für das Verbessern von Sprachen und Lesen von Zauberschrift, 123 TE durch LE (Zauber, Spezialisierung). Dabei habe ich nur die "Standard"- Schulen berücksichtigt, keine Nekromantie und Zauberblätter, Zaubermittel, usw. - die erzeugen noch mehr TE, aber das ist mir zu spät aufgefallen.
       
      Der Grad 4 Magier schafft es somit auf ein Spektrum von 0 TE bis 182 TE, was schon eine gewaltige Spanne ist. Die Spielweise der Ursprungs- Gruppe und die Vergabe von Lern- Belohnungen oder Geld erzeugen spürbare Abweichungen.
       
      - - - 
      Ein ziemlich vielseitiger Magier Grad 18, irgendwie in vielen Abschnitten gesteigert, kommt bei 7.765 ES auf 522 TE (55 PP, 86 TE durch Steigern, 382 TE durch Neues / Zauber). Geld hat der Magier nie, er gibt jede Münze zum Lernen aus.
       
      - - -
      Genug gerechnet, auswerten werde ich ein anderes mal. Klar ist, die TEs sagen mehr über die Einsatzfähigkeit einer Figur aus, als ihr ES- Grad.
    • By Octavius Valesius
      Dieser Strang
      brachte mich darauf, dass nicht nur Tm die Option auf einen fähigeren Begleiter haben sollten, sondern auch Hexer und alle anderen die seit M5 einen Vertrauten wählen können. Wie steht ihr dazu und wie würdet ihr das abbilden?
    • By Panther
      Ich will das Thema mal "anders herum" betrachten
      A) Wie lernt man?
      ... beim Anwenden ... bei der Praxis...   ... durch Fehler "1" ... Trial and Error .. das besondere Erlebnis "20" ala Eureka ... Selbststudium mit mehr oder weniger Hilfsmitteln wie Bücher / durch blindes Probieren Das alles kann man mit oder ohne Lehrer / einer anleitenden Hilfe machen
      Wenn also eine Hilfe dabei ist, dann will er dafür bezahlt bekommen:... Evtl verrät er ein Gildengeheimnis oder er will einfach nur seine Unkosten decken und leben und Essen/Dach über den Kopf für seine Familie
      Man selbst muss natürlich dabei auch noch essen und irgendwo schlafen. Evtl. werden noch Materialien beim Lernen verbraucht (Mehl beim Kuchen backen)
      Lernen kostet eine gewisse Zeit, wer einen schon wissenden Lehrer nimmt, bei dem geht das schneller (Zeit, Kost und Logie sinken, dafür aber Lerhmeister Lohn)
      B) Gold
      Der, der was lernen will, muss de kosten dafür zahlen
      Wer das obgie 1...5 alleine durchführt, braucht keine Lehrer, im diesem Sinne beschleunigen Lehrer den Prozess nur.
      Ein Lehrer sollte so bezahlt werden also verdienen, das er wir ein Berufstätiger je nach seinem Wissensstand "normal" leben kann.
      C) Erfahrung
      Was ist das überhaupt? EP?  Beim Steigern kann man ja noch verstehen. Bevor ich bei Karate den schwarzen Gürtel machen kann, muss ich halt den gelben Gürtel zu erst machen. Die Sache baut auf einander auf. So weit so gut...
      Erfahrungspunkte ansonsten sind aber irgendwie abstakt.
      D) Praxispunkte
      Um 1. und 3.   oben abzubilden, werden Praxispunkte simulierend vergeben. Warum nicht bei 2... also lernen durch Fehler
      E) ZEIT
      Machen wir uns nichts vor.... Die meisten Spieler lassen Ihre Figur nicht altern.... Damit ist dieses "Steuerungsmittel" nicht vorhanden... Ein Mensch konnte bei M4 nicht alles lernen, er wäre vor mit über 100 gestorben...
       
      Ansätze zur Lösung:
      Bei jeder Sache, die man lernen will steht nur:
      a) wie teuer? Verbrauchsmaterial und Geheimnisverrat-Kosten, Das Lernbuch, was man teuer zum selbststudium ergattern musste.
      b) wie lang? Damit regeln sich dann Kosten für Kost und Logie
      hier kann dann der Lehrmeister eingebaut werden....
      Bitte vergesst aber dabei nicht, eure Figuren altern zu lassen...
      ----
      Damit man die Praxispunkte da irgendwie  reinbekommt... könnte man Praxispunkte wie  ein "Lernbuch" einsetzen...
      Folgen:
      Es gibt keine EP mehr, PP nur noch als "Kosten und Zeiit Reduzierer"
      Wenn der SL viel Gold raushaut, dann können die Spieler sparen und weiter auf abenteuer ziehen oder alles verlernen oder sich ein Magisches Schwert kaufen oder einen Allheilungstrank oder ein Amulett gegen Blitze schleudern.....   Wenn sie alles verlernen, werden, sie halt schnell altern...
       
       
       
    • By Panther
      Tja, nebenan geht es um Gold und Lernen,
      hier mal die Diskussion um Gold und Artefakte...
      Da haben die Abenteuer in Grad 10 (M5) mal 300 EP erarbeitet und eine Belohnung von 2100 GS pro Nase.
      Was machen wir dann? Shoppen!
      Was haben wir denn so?
      KOD5, 199 ff  ARK5, 201ff
      Langschwert 100 GS
      Kettenrüstung 100 GS
      Pferd mit Zaumzeug und Sattel... 120 GS
      Kleinsegler 800 GS
      Heilen von Wunden als Dienstleistung 100 GS
      Heiltrank 1W6  200 GS
      Talisman +4 aufladen  200 GS
      6 Glücksbringer aufladen +1 80 GS

      Vk magisches Langschwert (1/1)  650 GS
      VK Pulver der Zauberbindung 500 GS
      VK Springwurz 1000 GS
      ....
      Ist da was zu teuer? Zu billig?
       
       
    • By Stephan_W
      Hallo,
      angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe.
      Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe?
      Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. 
      Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung?
      Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin.
      Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
       
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