Alle Inhalte erstellt von Alas Ven
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Standesunterschiede im Rollenspiel
Das verstehe ich nicht. Warum muss der Spielleiter diese Maßnahmen ergreifen? Und noch ein Punkt: Nein, die Spielerin hat sich nicht beim Spielleiter beschwert oder mit ihm alleine darüber gesprochen. Sie hat es auch (nach der Aussprache) nicht persönlich genommen, im Gegenteil. Sie wollte einfach nur ihre Rolle spielen. Aber, ich habe das schon geschrieben, ich habe das selbst noch nie erlebt und ich bin auch niemandem Böse. Ich finde die Entscheidung sehr interessant und hochspannend. So kann man auch nach über 30 Jahren Rollenspiel noch überrascht werden. Wenn dem Spielleiter wichtig ist, dass die Gruppenmitglieder einander vertrauen, und die Spielfiguren dies eben nicht tun, dann muss er das nach meiner Meinung tun. Ansonsten hat er eben das Problem, dass die Gruppenmitglieder einander nicht vertrauen. Das KANN dann eben dazu führen, dass die Charaktere einander NICHT vertrauen. Das macht das Zusammenspiel schwieriger. Ich würde einem Spielleiter raten, dann vertrauensbildende Maßnahmen durchzuführen, damit die Gruppe besser zusammenarbeitet. Wenn den Spielleiter das natürlich nicht stört, und der das riskieren möchte, dass die Gruppe auseinander bricht, ist das seine Entscheidung.
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Standesunterschiede im Rollenspiel
Hat man in einer Gruppe große Standesunterschiede und beispielsweise einige oder einen Halbweltcharakter und der Rest sind respektable Bürger, KANN konsequentes Rollenspiel ab und an dazu führen, dass derjenige, der für sich den Halbweltcharakter spielt, sich vielleicht ausgegrenzt fühlt (beispielsweise, wenn derjenige einen Dieb spielt und damit sehr offen umgeht, dass er einer ist, und dann fehlen Gegenstände, dass dann einige Charaktere ihn dafür verantwortlich machen). Da muss dann der Spielleiter vertrauensbildende Maßnahmen ergreifen. Dazu hat er viele Möglchkeiten. Eine ist beispielsweise, dass der Halbweltcharakter gerade aufgrund seiner Halbwelteigenschaften eine ganz wertvolle Information für die Gruppe beschafft, die ganz entscheidend zur Lösung des Abenteuers beiträgt. Eine weitere wäre beispielsweise, dass der Charakter einen der ihm gegenüber misstrauischen bürgerlichen Charaktere rettet und ihm ganz besonders hilft, so dass vielleicht sogar eine intensive Beziehung zwischen beiden entstehen kann. Das kann helfen, das anfängliche Misstrauen zu zerstören. Generell ist es immer wichtig, dass in einer Gruppe vertrauensbildende Maßnahmen zwischen den Charakteren stattfinden, wenn es (aus den Rollen begründetes) Misstrauen zwischen den Mitgliedern gibt. Gemeinsam überstandene Gefahren können eine Gruppe dann auch zusammenschweißen. Wenn man diesem Prozess allerdings keine Zeit geben will, wird es schwierig... Es ist natürlich wichtig, dass der Spielleiter sich darüber klar ist, dass er diese Rolle einnehmen muss und kann, also dass er eine Gruppe zusammenschweißen, aber sie auch sich eher auseinander entwickeln lassen kann. Wichtig ist natürlich, dass der Spieler auch mit den anderen Spielern redet, dass ihn diese Art von Rollenspiel extrem stört. Wenn der Spieler dies nur mit dem Spielleiter bespricht, oder das Ganze für sich behält, haben die Spieler keine Möglichkeit, darauf zu reagieren und dem Spieler entgegenzukommen. Nimmt ein Spieler das Rollenspiel zu persönlich, ist das natürlich immer ein Problem. ROLLEN spiel ist ein ROLLEN Spiel. Wichtig ist, dass sich jeder Spieler klar macht, dass die Wirklichkeit nicht dem Spiel entspricht. Gerade dann, wenn ein Spieler Schwierigkeiten hat, Rolle und "Nicht-Rolle" zu trennen, ist es wichtig, dass dieser Spieler über seine negativen Gefühle spricht und sie nicht nur dem Spielleiter mitteilt. Wenn das dann im Endeffekt dazu führt, dass man als Gruppe nicht mehr zusammen spielen kann, dann ist das so, aber dann hat man einen sauberen Tisch. Geschieht das nicht, und der Spieler macht das Ganze nur mit dem Spielleiter ab oder gar nur mit sich selbst, ist das für das Gruppenklima noch schlechter.
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Deine erste Spielleitung
Punkt 1: Regelkenntnis: Selbst, wenn die nur eher unzureichend vorhanden ist - das Spielleiten kann trotzdem zu einem schönen Erlebnis für Spieler und Leiter führen. Bleib locker! Du musst nicht jeden der 1000000 Zauber von Midgard in seiner Wirkung genau kennen. Wenn Du einen Zauber nicht kennst, kannst Du auch ruhig, wenn Du Dir zu Anfang das Blatt des Spielern ansiehst, den Zauber noch einmal erklären lassen - oder Ihr schaut noch einmal zusammen nach, wie der Zauber wirkt. Auch das mit den APs beim Schwimmen, denke ich, kann man einfach dann spontan auswürfeln lassen, das habe ich bei verschiedenen Dingen auch nicht 100%ig regelgerecht gemacht, beispielsweise, um festzustellen, ob ein Spieler betrunken war bei ordentlichem Runden-Austun von allen in Erainn, habe ich den einfach auf Konst würfeln lassen, obwohl das, soweit ich jetzt weiß, zumindest bei M4 regeltechnisch anders laufen muss. Die Spieler, wohl ähnlich wenig regelfest wie ich, haben sich nicht beschwert.;-) Spontane Entscheidungen des SL müssen nicht immer 100%ig regelgerecht sein. Wenn ein Spieler Dich auf Regelfehler aufmerksam macht, kein Problem - guckt Ihr das zusammen noch mal schnell nach, wenn Du ein Smartphone mit PDF hast, geht das sogar noch schneller. Im Allgemeinen spielt das mit den komplexen Regeln eine viel geringere Rolle als man annehmen sollte. Wenn es fürs Spielen einigermaßen reicht, reicht es meistens auch einigermaßen fürs Leiten. Mach Dich deswegen nicht verrückt. Die mangelnde Regelkenntnis war meine größte Angst beim Spielen - aber bis jetzt scheiterte kein einziges Abenteuer und kein einziges Spielerlebnis daran. Also nur Mut! 2. Willst Du ein gekauftes oder ein selbst gebasteltes Abenteuer nehmen? Für das gekaufte spricht, dass Du alle Werte hast und nichts selbst zusammensuchen musst. Dagegen spricht, dass Du Dich in einem gekauften Abenteuer nie so gut auskennen kannst wie in Deinem eigenen und das spontane Reagieren auf abwegige Spielerideen, die kommen werden (mach Dir da keine Illusionen, die kommen immer!) schwieriger wird. Für beide Bereiche gilt aber: Gerade am Anfang mit wenig Erfahrung beim Spielleiten und für Deine Sicherheit ist eine gute Vorbereitung das A und O. Die Quellenbücher können da sehr hilfreich sein. Oft sind dort typische Häuser der Gegend beschrieben, manchmal gibt es auch Beispielstädte oder gar QB zu Städten, wie z. B. zu Nihavand. Gut lesen kann hier sehr viel helfen. Aber das musst Du alleine zu Hause machen. Das kostet zwar Zeit, aber Du fühlst Dich danach sehr viel sicherer und kannst besser die Augen und Ohren der Spieler sein, die da auf Dich angewiesen sind. 3. Falls Du Dein Abenteuer selbst baust: Überleg Dir auch Deine wichtigsten NSCs gut. Am besten auch mit Werten. Man weiß nie, auf welche Ideen die Spieler kommen, da kann jeder Wert wichtig sein. Für NSCs, die spontan auftauchen, mach Dir eine kleine Namensliste, dann hast Du immer spontan ein paar Extra-Namen. Konstruiere auch Tiere, die den Abenteurern begegnen sollen und eine Rolle spielen, gut. 4. Karten kommen gut an. Schau Dir die Karten in den Abenteuerbänden oder QBs an und überleg Dir damit einen Ort, wo Dein Abenteuer spielen soll. Konstruiere den Ort möglichst gut, damit Du nicht in die Verlegenheit kommst, spontan entscheiden zu müssen, was die Spieler da sehen. Wenn Dir bei Kaufabenteuern etwas fehlt, konstruiere es selbst nach. Das hilft, Probleme beim Spiel zu vermeiden. 5. Falls Du Dein Abenteuer selbst konstruierst: Überlege Dir auch vorab geeignete Belohnungen. Falls Dir gar nichts einfällt, kannst Du es auch so konstruieren, dass die Abenteurer einen Wunsch gegenüber dem Auftraggeber äußern dürfen. Dann bestimmen sie selbst die Belohnung, das gefällt Spielern meist sogar noch besser als irgendeine vorab ausgedachte Belohnung Deinerseits. Achte aber darauf, dass die Wünsche der Spieler im Rahmen bleiben; ein armer Bauer, dessen Schaf verloren gegangen ist, kann einem Spieler sicherlich kein magisches Schwert beschaffen, allerdings wäre vielleicht ein Stück Schinken durchaus drin;-). 6. Wenn die Spieler auf einen Ansatz kommen, wo Du überhaupt gar keine Idee hast, wie Du damit umgehen sollst: Kann mal passieren. Ich muss dann immer spontan aufs Klo. Dabei kann man sich dann noch schnell etwas überlegen, wie man reagieren kann. Aber: Bei eigenen Abenteuern solltest Du Dir vorab auch mehrere Lösungsideen überlegen. Wenn Du da Ideen hast, dann kannst Du auch Deinen Spielern ein bisschen helfen, wenn sie keine Ideen haben. 7. Generell gilt: Das Spielleiten ist spaßiger als man denkt - und die meisten Spielerinnen und Spieler sind Dir als Leiter eher wohlgesonnen, denn sie freuen sich, dass jemand für sie leitet. Die meisten wollen Dich nicht reinlegen, sondern nur einen tollen Tag mit schönem Spiel verbringen. Also auch keine Angst vor erfahrenen Spielern, die meisten sind auch sehr nett.
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Artikel: Die Geschichte vom Ende der Welt
Echt toll geschrieben, vielen Dank! (Da haben sich Eikas drei Goldstücke wirklich gelohnt...;-))
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WestCon 2016 Dankestrang
Víelen, vielen Dank -an die Orga, die uns jeden Wunsch von den Augen ablas und ein Spielzimmer mit extrem viel Spielzeug bestückte, so dass der Con den Titel" Familien-Con Nr. 1" verdient hat -an meine Spielleiter für 1880 und Midgard für zwei supertolle Abenteuer (und speziell an JUL, der trotz meiner "KInder-Probleme" mit mir extrem geduldig war) und an meine Mitspieler, die alle toll gespielt haben -an Jan für seine Super-Geschenk-Idee (Du bist echt cool!) -an alle meine netten Gesprächspartner und an alle Eltern auf dem Con, die sich teilweise auch um meine lieben königlichen Hoheiten gekümmert haben (und speziell an Natascha, die mir so lieb über die Krise mit des Kaisers "Weglaufen" geholfen hat und Sascha für die coolen Geschenke für die Kids) (ach ja, Jul, für die Malpappe auch noch mal vielen Dank) -und an die JUHE für das ganze Drumherum (Essen, Rittermal, Saubermachen etc.) Ihr alle habt den Con zu einem tollen Erlebnis gemacht.
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Westcon 2016: Wider das tödliche Gift! (Midgard 1880, Donnerstag abend)
Thema von Alas Ven wurde von Alas Ven beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenBei mir dienen Vorankündigungen immer dazu, zu ermitteln, ob Interesse am Abenteuer besteht. Das mache ich daran fest, dass sich mindestens eine Person zum Spielen meldet. Wenn das nicht so ist, ist das Interesse für mich zu gering. Das habe ich auch bei anderen Cons so gemacht; wenn sich da dann keiner gemeldet hat, habe ich mangels Interesse aufgekündigt. Das müsste hier also eigentlich schon bekannt sein.
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Westcon 2016: Wider das tödliche Gift! (Midgard 1880, Donnerstag abend)
Thema von Alas Ven wurde von Alas Ven beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenWegen mangelndem Interesse wieder gestrichen.
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Westcon 2016: Wider das tödliche Gift! (Midgard 1880, Donnerstag abend)
Spielleiter: Alas Ven Anzahl der Spieler: 4-5 System: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Abend, nach dem Abendessen, falls wir es Donnerstag nicht schaffen, machen wir Sonntag noch weiter. Art des Abenteuers: Wildwestabenteuer anderer Art... Voraussetzung: Charakter sollte sein: Journalist, Arzt, Wildwest-Mann oder Journalistin, Ärztin, Abenteuerin und passabel Englisch können Beschreibung: Miss Mattingale sucht mutige Männer und Frauen, die bereit sind, eine Lieferung von 30 Wagen schrecklichsten und tödlichen Giftes von Fort Cheyenne nach Denver mit zu verhindern als Mitglieder einer Eskorte. Ebenso werden mutige Berichterstatter gesucht, die bereit sind, den Feldzug gegen das tödliche Gift mitzumachen und über den Feldzug zu berichten, um vor allem die Männer in Denver vor dessen Auswirkungen zu schützen. Erfahrene Westmänner sind besonders willkommen - es kann zu Begegnungen mit Indianern kommen! (Wen das alles irgendwie an "40 Wagen westwärts" erinnert, der liegt richtig! Aber bitte nicht noch einmal vorher gucken, dann nehmt Ihr Euch den ganzen Spa0!)
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Elfy lub nie-elfy, że jest tutaj pytanie? - Sonntag
Thema von jul wurde von Alas Ven beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenAm schwarzen Brett des Goldenen Ohrrings am Hafen von Geltin hänge ich folgenden Aufruf auf: "Gesucht werden 1. jemand, der sich gut mit Ermittlungen, "Kriminologie" im weitesten Sinne und Spurensuche auskennt. 2. jemand mit guten Kampffertigkeiten und 3. ein Organisator für Abenteuer. Die Belohnung wird in Form von Warengutscheinen der Magiergilde ausgestellt. Interessenten sollen sich bei der Magiergilde melden. Bitte nicht vom "Geschlossen"-Schild entmutigen lassen. Svetlana, Elfenbeauftragte
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Elfy lub nie-elfy, że jest tutaj pytanie? - Sonntag
Thema von jul wurde von Alas Ven beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenMoravod im Winter ist vor allem reizvoll mit einem Glas Wodka oder einer Tasse Tee in der Hand, am Kamin, und einem schönen Bortsch vor sich.
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Rechtliche Stellung der Ehefrau(Nicht-Eagrel) in Alba
Ich hatte mal ja die Idee für einen Clan, der sich "Mc Mecks" genannt hat. Da wollte ich gerne mal einführen, dass eine junge Frau sich - etwa mit 16 - entscheiden kann, ob sie Eagrel werden will oder nicht, und dann sozusagen einige Tests durchführen muss, ob sie sich selbst verteidigen kann oder nicht. Das sollte mal ein Abenteueraufhänger werden... Ob das mit dem offiziellen Alba geht oder nicht ,weiß ich nicht. Aber ich würde es generell so handhaben, dass in einem gewissen Alter (etwa 16 bis 21) die jungen Frauen sich entscheiden müssen, ob sie Eagrel werden wollen oder nicht. Ich bin mir unsicher, ob eine spätere Entscheidung noch möglich ist. Sicherlich nicht während einer Ehe, denn Eagrel zu sein hat ja Konsequenzen. Generell kann ich mir vorstellen, dass in gehobenen Bereichen untreue Damen in Klöster verbannt werden, um über ihr Leben nachzudenken, Dieben generell die Hand abgehauen wird und Mord mit dem Galgen bestraft wird. Möglicherweise wird der Ehemann für die Taten seiner Ehefrau verantwortlich gemacht, so dass ihm bei einem Mord, den die Ehefrau begangen hat, das gleiche Schicksal droht wie seiner Ehefrau, denn er hat sie ja nicht genug kontrolliert. Möglicherweise können die Leute auch jeweils einen Streiter für sich in einem Gottesurteil bestimmen. Das wäre auch ein guter Ausgangspunkt für Abenteuer...
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Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Eine noch aktive am alten Ägypten orientierte Kultur, gerne auch so mit einem Konflikt wie zur Zeit Acken-Atons oder Echnatons, wie er geläufiger heißt, wo dann die alten Priester auch sauer sind wegen ihrer Entmachtung und so... Und beim alten Ägypten kann man ja auch Magie vorkommen lassen... Ein Damaskus mit richtig 1001 Nacht, weil da auch so viele interessante Geschöpfe drin sind; der "Orient" hier da kann man das ja eigentlich nirgendwo offiziell richtig spielen. Eine Kultur ähnlich wie das heilige römische Reich deutscher Nation mit reisendem Kaisertum, das fände ich auch toll, und starken Fürsten, und Konflikten zwischen Religion und weltlicher Macht, und da dem Konflikt, wer eigentlich wirklich das Sagen hat. Das geht natürlich nicht alles zusammen, aber getrennt schon. Märchen und Sagen - da bietet sich natürlich auch irgendwie Burgund und Siegfried an....
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(Midgard 1880) WH12 - Einstiegsabenteuer oder Fortsetzung - Freitag
Thema von ToddArkin wurde von Alas Ven beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenIch hoffe, dass ich am Freitag frei bekomme. Leider kann ich das noch nicht genau sagen. Das entscheidet sich immer erst sehr kurzfristig. Allerdings vor 10.00 Uhr wäre es vielleicht ohnenin nicht möglich, denn wir würden ja erst am Do anreisen, und der Weg ist ja auch recht weit..
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(Midgard 1880) WH12 - Einstiegsabenteuer oder Fortsetzung - Freitag
Thema von ToddArkin wurde von Alas Ven beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenKenne leider das vorherige Abenteuer noch nicht, wäre aber gerne mit Charlotte Despard dabei. Aber ich kann noch nicht sagen, ob ich schon Donnerstag abend oder erst Freitag ankomme. Daher wäre mir Freitag naturgemäß als Spieltermin lieber... Falls gewünscht, kann ich Dir Charlotte auch vorab zuschicken. Vielleicht kannst Du das Abenteuer ja als Mischung gestalten, mit Referenzen auf das vorherige Abenteuer, die ich dann eben mit meinem Char nicht erkenne, aber trotzdem noch so, dass man als "Neuer" noch mit reinkommt? L G Alas Ven
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Vorabsprachen bei Cons
@Solwac: Genau bei der Argumentation, dass das Verpönen von Vorabsprachen nichts, aber auch gar nichts an der Anzahl der Spielleiter ändert, stimmen wir ja nicht überein. Warum ich glaube, dass eine größere Offenheit diesbezüglich vielleicht mehr Spielleiter nach vorne bringen würde? Es kann ja sein, dass ich vielleicht doch repräsentativer bin als ich selbst denke und es viele potentielle Spielleiter gibt, die am Anfang eben Sorge haben, niemanden zu finden, der sich für ihr (hart ausgearbeitetes ) Abenteuer interessiert und die nicht aus der "la main" leiten können, sondern eben das Leiten gut vorbereiten müssen, weil sie eben eher ungeübt sind. Natürlich sagen sie dann vor Ort, dass sie nicht leiten können oder wollen. Die fallen dann "vor Ort " aus. Das bedeutet, dass ein Klima gegen Vorabsprachen möglicherweise doch den einen oder anderen Unerfahrenen doch vom Leiten abhalten kann. Wobei ich nicht weiß, ob das bei diesem Con der Fall war. Sicher ist: Es wurde kurz vorher mit starker Vehemenz eine Diskussion gegen Vorabsprachen geführt. Es gab wenig Vorabsprachen. Und es gab auch einen Spielleitermangel vor Ort. Ob das wirklich zusammenhängt, weiß ich natürlich nicht, möglich aber wäre es. @Draco: Selbst das Kinderabenteuer haben die Kinder vor Ort einer internen Vorabsprache zu verdanken. Ich habe per Mail mich mit einem Elternteil abgesprochen, ob seine Kinder dazu Lust und Zeit haben. Vor Ort habe ich noch starke Werbung bei allen Eltern betrieben. Ergebnis der Vorabsprache mit EINEM Elternteil: 6 Kinder, die nach eigener Aussage wohl wahnsinnig viel Spaß vor Ort gehabt haben.;-) bei einem Abenteuer, das ohne interne Vorabsprache gar nicht stattgefunden hätte. Was auch beweist, dass ich momentan eben, wie schon gesagt, souverän genug bin, mich über (möglicherweise auch nur subjektiv wahrgenommene) Klimata hinwegzusetzen. Das wäre ich aber gerade in meiner Anfangszeit vermutlich nicht so sehr gewesen.
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Midgard 1880: Die Wette
Danke für das nette Abenteuer. Es war sehr spannend und sehr wildwestig!
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Vorabsprachen bei Cons
Bei mehr Vorabsprachen gibt es dann weniger Probleme, wer vor Ort leitet. Gut, natürlich kann man sagen: Wer vorab eine Runde absprechen will, kann das doch, aber hier wurde ja gesagt, dass das das Con-Feeling so ruiniert usw. usf. Wer hier im Forum gelesen hat, hatte sicher den Eindruck, dass sowohl Vorankündigungen als auch Vorabsprachen bei einer Mehrheit der Leute weder gewollt, noch gern gesehen sind. Beim ersten Mal auf einem Con leiten habe ich mich das nur getraut, weil ich vorab ausreichend Interessenten hatte. Meine große Angst war nämlich, ich mache die ganze die ganze Arbeit völlig umsonst und keiner will bei mir spielen. Als sich das als unbegründet herausgestellt hatte, habe ich mich bestärkt gefühlt und dann auch geleitet - und vor Ort kamen noch weitere Leute dazu. Ich mag nicht repräsentativ sein, aber mir hat das damals sehr geholfen, dass damals auch noch nicht so ein negatives Klima im Forum gegenüber Vorabsprachen und Vorankündigungen gab. Heute bin ich souverän genug, mich über so etwas hinwegzusetzen. Aber beim Anfang hätte mich das vielleicht sogar davon abgehalten, etwas vorab anzukündigen und damit auch, etwas vorzubereiten und zu leiten, denn wenn man nicht weiß, ob das dann hinterher wer spielen will, hat man ja sonst das ganze Abenteuer umsonst vorbereitet. Gerade wenn man wenig Selbstbewusstsein hinsichtlich seines Leitens hat, braucht man aber dafür auch noch gute und gründliche Vorbereitung, vor allem bei Publikum, das man nicht kennt.... Eine Sache widerlegt jedenfalls die Erfahrung dieses Cons: Dass, wenn es wenig oder keine Vorabsprachen gibt, es sehr viele Leute gibt, die sich schnell spontan zum Leiten finden. Bei diesem Con kam es eben eher zu Spielleiter-Mikado, wo sich nur sehr wenige direkt vor Ort fanden, die dann spontan etwas aushängten, und die Rundenzettel, die ausgehängt wurden, waren dermaßen schnell voll, dass man kaum gucken konnte. Also: Wenig Vorabsprachen führen nicht automatisch zu vielen frei ausgehängten Runden vor Ort....
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Vorabsprachen bei Cons
Vorabsprachen gab es für das letzte Nordlicht-Con nicht viel. Und vor Ort fand das "Spielleiter-MIkado" statt - leite Du doch, nee, leite Du.... Es gab relativ wenig Runden. Vielleicht bei weniger Ächtung von Vorabsprachen hätte es mehr gegeben....
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Danke NordlichtCon 2015
Vielen Dank für den schönen Nordlicht-Con und eine Orga, die alles irgendwie möglich machte. Für leckerste Crepes, die meine Kinder genossen hatten und für vieles Mehr....
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Das Vergessene Reich (Runde für Junge und Junggebliebene)
War ein spaßiges Abenteuer! Ich hatte viel Freude an allen von Euch, vielen Dank.
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Kinderbetreuung Nordlichtcon
Eine Runde für die Kleinsten ab 6 biete ich am Sonntag an. Vielleicht könnten wir eine Art Kinderparty am Samstag veranstalten. Ich habe etwas mit für: Topfschlagen Blinde Kuh Stopptanz Vielleicht hat ja auch noch einer von Euch Kinderschminke? Ich kann auch noch Luftballons einstecken.
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Nordlichtschwampf 2015
Dann weiß man auch nicht ,welcher Char dann wichtig ist, und wen man dann auf Vordermann bringen muss... Ich spiel ja so selten, deswegen sind viele meiner Sachen nicht in Topform... Schade, dass so wenig Leute ihr Abenteuer vorab angekündigt haben...
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Nordlichtschwampf 2015
Schnief... Ich wünschte mir, ich wüsste, was ich spielen würde, es nervt, so anzukommen und nichts zu wissen....
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Nordlichtschwampf 2015
@Unicum: Das hilft jetzt nicht wirklich weiter...
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Midgard 1880: Die Wette
Ich hätte zwar Lust, meine Charlotte Despard mit einzubringen... Als Reiseschriftstellerin ist sie ja immer an "neuem Stoff" interessiert... Und sie interessiert sich für technische Neuerungen... Ihre Fähigkeiten liegen allerdings eher im recherchierenden Bereich..... Wenn Du sie akzeptierst (Du hast ja schon mit ihr gespielt), wäre ich gern dabei. Aber ich kann leider erst ab Freitag, weil wir erst ab Freitag gebucht haben... Kann ich noch einsteigen?