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Dracosophus

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  1. Hier stelle ich einen Dämonenfürsten vor. Was haltet ihr davon? Ketros* (Grad 14) ((Dämonenfürst)) In: m85 LP * AP 100 EP 32 LR St 120 Gw 80 B 24/50 Abwehr +18 Resistenz: +20/+20/+20 Angriffe: 3x Schattenschuss+15 (je 1w6+5 Schaden; 30m Reichweite) Raufen +10 (1w6+3) Besonderheiten: nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus +1 oder höher zu treffen; immun gegen Schadenszauber mit dem Agens Eis; Gegenzaubern+22 (ausgenommen die Magie der Beschwörer); Nachtsicht +15; kann sich fliegend fortbewegen; braucht keine Materialen zum Zaubern; von Schatten umgeben, daher -1 auf gegnerische EW: Angriff >>Zaubern+22<<: Versetzen (sich selbst über bis zu 50 km); Bannen von Licht; Angst; Stille; Schattenrobe (--> Kompendium, S.69); Schattenschrecken (--> Kompendium, S.69); Schatten verstärken (--> Kompendium, S.69/70) Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk; Namenloses Grauen; Verzweiflung; Laufen wie der Wind; Macht über die Sinne; Erscheinungen; Todesblitz (--> Meister der Sphären, S.214); >Geschichte<: > Dieser Dämonenfürst herrscht über die Schatten. Sein Reich liegt in der Nahen Chaosebene. Er sieht aus wie eine 3m große menschenähnliche Gestalt aus schwarzen Schatten. Seine Gegner attackiert er meist fliegend. Falls man ihn beschwören möchte, sollte man nachtaktive Tiere als Opfer wählen. < Beschwörer-Zauber für Ketros: Ketros rufen Beschwörung der Stufe 6 Heptagon (15 GS) AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 3h Ursprung: dämonisch 3000: DBe© 6000: DBe(f) 30000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Ketros beschwören Beschwörung der Stufe 6 Heptagramm (30 GS) Köder: 5 Nachtaktive Tiere (? GS) AP-Verbrauch: 19 Zauberdauer: 7h Ursprung: dämonisch 7500: DBe© 15000: DBe(f) 75000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Ketros dominieren Wortzauber der Stufe 6 AP-Verbrauch: 11 Ursprung: dämonisch 2250: DBe© 4500: DBe(f) 22500: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To
  2. Das ist ein Wesen von mir. Es ist ein "bisschen" mächtig, aber es soll so eine Art Gott sein. Als göttlicher Auftraggeber oder so... Was haltet ihr davon? (Scharfe Kritik möglich ) Meos-Ra* (Grad 31 - riesig) In: m150 LP 999 AP ∞ EP 43 OR*-1 St 225 Gw 155 B 36 Abwehr +20 Resistenz: +50/+50/+30 Angriffe: 2x Hieb+16 [je 2w6+10 (davon 6 Schaden durch Feuer); wirkt außerdem zusätzlich wie Lebenskeule gegen Untote/Geister]; Hitze (passiv 1w3 AP pro Runde, 3m Radius um den Körper herum); Hitze* (passiv 3w6 LP u. AP pro Runde, direkter Kontakt mit Körper) Raufen +20 (2w6+7 + Hitze* durch direkten Kontakt) Besonderheiten: kann nur durch schwere Treffern magischer Waffen mit einem Trefferbonus und einem Schadensbonus von +1 oder höher getroffen werden; Hitzeschutz; Kälteschutz; Springen+20 (bis zu 3m hoch und 10m weit); absorbiert Schaden durch natürliches und magisches Feuer; Aufspüren+20 (siehe Eigene Fertigkeiten); Wahrnehmung+20; Regeneration [Alle 10 Sekunden 1 LP (auch im Kampf)]; Sehen +12; Hören +12; Riechen +12; Tasten +12; Sechster Sinn +15 Waffen richten nur ihren Magischen Schadensbonus als Schaden an -Waffen aus Kaltem Eisen verursachen 2 Punkte Schaden zusätzlich. >>Gegenzaubern+30<<; 3 Punkte SG täglich (niemals mehr als 3) Braucht zum Zaubern niemals Spruchkomponenten, außer die Komponente ist das Ziel des Zaubers; außerdem zaubert er alle Zauber wie Gedankenzauber. EW: Resistenz gegen Angst (100 m Umkreis) EW: Resistenz gegen Namenloses Grauen (bei Anblick) Anblick verursacht garantiert Angst für 3 Runden >>Zaubern+25<<: Feuermeisterschaft ; Feuerkugel ; Feuerlanze ; Feuerring ; Feuerwand ; Flammende Hand >>Zaubern+24<<: Flammenkreis ; Heiliges Wort ; Wort des Lebens ; Austreibung des Bösen; Allheilung ; Handauflegen >>Zaubern+23<<: Allumfassender Bann (siehe Eigene Zauber) ; Levitation (siehe Eigene Zauber) ; Beflügelt (siehe Eigene Zauber) >>Zaubern+21<<: Bannsphäre, Blaue ; Bannsphäre, Goldene ; (permanent, 25m Umkreis) Bannsphäre, Schwarze ; Bannsphäre, Silberne >>Zaubern+20<<: Reise zu den Sphären (spontan, ohne Vorbereitung) ; Verwandlung (sich selbst in beliebiges Wesen) Zaubern+30: Namensmagie und unbekannte Zauber der Großen Magie Zaubern+30: Alle Zauber, die ein Schamane erlernen kann (keine Verwandlungen). Zaubern+25: Alle Zauber, die ein Magier erlernen kann (keine Verwandlungen). Geschichte des Meos-Ra Dieses grob menschenähnliche Wesen scheint aus reinem Feuer gemischt mit reinem, weißen Licht zu bestehen und ist enorm intelligent und gewandt. Es bewegt sich erstaunlich schnell und es überspringt weite Entfernungen, indem es seinen Körper durch die Luft fließen lässt. Die extrem mächtige Magie, die es durchströmt, können selbst normale Menschen spüren. Im Kampf gleiten die meisten Waffen einfach durch den nahezu widerstandslosen Körper hindurch, was es unglaublich schwer macht, dieses hochmagische Wesen überhaupt zu verletzen. Es hat auch keine Schwachstellen, denn einer meiner Gefährten hat ihm mitten durch den Hals mit einem magischen Zweihänder geschlagen und dennoch nur minimalen Schaden verursacht. Seltsamerweise hat es uns am Leben gelassen, nachdem ich vergebens versucht hatte, es zu verletzen. Es hat mich nur angeschaut und ist von dannen gezogen. Wir haben es wohl fälschlicherweise für feindselig gehalten. Ich werde es Meos-Ra, das ´Feuer des Lebens nennen, denn es herrscht über Feuer und über Leben. (Marcus Demetus; weit gereister Magister) Der Meos-Ra ist ein gottähnliches Wesen, das über die Mächte des Lebens und des Feuers gebietet. Es reist durch die Sphären und kann auch auf Midgard angetroffen werden, da es dort viel Magie gibt. Seine gewaltige Aura ist in 100m Umkreis von allen Wesen mit menschlicher Intelligenz spürbar, was Furcht hervorrufen kann. Mit Erkennen der Aura erkennt man eine Misch-Aura aus göttlicher, elementarer und druidischer Aura. Das Äußere des Meos-Ra ist grob menschenähnlich, doch er besteht aus verfließendem Licht und Feuer; nur die grün leuchtenden Augen bleiben immer an der gleichen Stelle. Er ist gut 9 m hoch. Die Anwesenheit dieses Wesens erleuchtet die Umgebung wie eine sehr helle Fackel in 36m Umkreis und die Anwesenheit wirkt in 25m Umkreis wie eine Blaue, Schwarze, Silberne und Goldene Bannsphäre zusammen (siehe Arkanum, S.93/94). Wenn ein Wesen den Meos-Ra zum ersten Mal erblickt, wird es do vor Ehrfurcht gepackt, dass es erst einmal eingeschüchtert ist. Teilweise flüchten diese Wesen auch. In näherer Umgebung des Meos-Ra (3m Umkreis) verliert ein Wesen durch die intensive Hitze jede Runde AP. Wenn ein Wesen den Körper des Meos-Ra berührt oder gar ein Handgemenge mit ihm versucht, wird es durch das magische Feuer des Körpers verbrannt. Der Meos-Ra ist den meisten Wesen freundlich gesinnt, selbst Dämonen oder anderen dunklen Kreaturen. Falls ein Wesen, das von den Bannsphären des Meos-Ra betroffen werden könnte, jedoch versucht der Natur zu schaden oder anderen Wesen zu schaden, zieht es den Zorn des Meos-Ra auf sich. Andere Wesen werden nur in besonderen Ausnahmefällen vom Meos-Ra attackiert. Der Meos-Ra beherrscht alle Wissensfertigkeiten mit +20 und er kann sich mit allen Wesen mit menschlicher Intelligenz verständigen, als würde er ihre Sprache mit +15 beherrschen. Sonstige allgemeine Fähigkeiten beherrscht er mit +18 und Waffenfertigkeiten mit +16. Um in den Mittelwelten zu wandeln, hat er auch die Möglichkeit sich in ein beliebiges Wesen dieser Mittelwelt zu verwandeln. Dazu muss er aber schon ein Wesen der Art, in das er sich verwandeln will, gesehen haben. Um sich zum Beispiel in einen Menschen zu verwandeln, muss er irgendeinen Menschen gesehen haben. Das Geschlecht und Aussehen seiner Verwandlung kann er danach variieren. Als menschenähnliches Wesen hat er dann Grad 7 einer beliebigen Klasse (maximale Grundwerte) und beherrscht alle Wissensfertigkeiten mit +19 und er kann sich mit allen Wesen mit menschlicher Intelligenz verständigen, als würde er ihre Sprache mit +12 beherrschen. Sonstige allgemeine Fähigkeiten beherrscht er mit +15 und Waffenfertigkeiten mit +13. Wenn der Meos-Ra in seiner verwandelten Form stirbt (egal ob Tier, Mensch, usw), nimmt er sofort seine wahre Gestalt an und verliert danach 10 LP, welche schnell wieder regeneriert sind. Der Meos-Ra beherrscht auch Namensmagie und Zauber der Großen Magie, mit Zaubern+30, die auf Midgard nicht bekannt sind. Sein Zaubertalent ist größer als das von fast allen Wesen des Multiversums; es liegt bei ungefähr 250.
  3. Ich poste jetzt einen Zauber von mir ins Forum. Was haltet ihr davon? (Ich verkrafte scharfe Kritik ) Unauffindbarkeit ((keine Schriftrolle)) Wortzauber der Stufe 5 Verändern Magan Magan AP-Verbrauch: 8+X Zauberdauer: 15sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 5 + X/2min Ursprung: dämonisch 1000: Th 2000: Ma, Hx 5000: Dr, Hl, PRI, Sc Dieser Zauber wirkt wie Unsichtbarkeit und Deckmantel zusammen. Zusätzlich wird der Anwender unhörbar und unriechbar. Der Zauberer kann frei handeln, sogar angreifen und zaubern. Jedes Mal wenn er angreift oder zaubert, muss er aber einen Prozentwurf machen. Dieser Wurf entscheidet, ob der Zauber zusammenbricht oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit des Zusammenbrechens ist 40-X. Es können nicht mehr als insgesamt 38 AP (also max. 30AP für X) für den Zauber verbraucht werden.
  4. Ich wollte mal einen Zauber von mir ins Forum posten. Was haltet ihr davon? (Ich verkrafte scharfe Kritik ) Aktuelle Version: siehe unten Blitzschlag ((keine Schriftrolle)) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1050: PK, Th 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K 10000: Sc Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 2w6 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems.
  5. Ich mache das auch nach Gutdünken. Das andere wäre mir glaube ich zuviel Aufwand und außerdem kann man nach Gutdünken besser anpassen.
  6. Auch ne kleine Anmerkung (etwas pingelig vielleicht): Es heißt, dass beim Feensegen der natürliche Wurf modifiziert wird und das dadurch Kritische Erfolge wahrscheinlicher werden. Das stimmt eigentlich nicht, denn den Kritischen Erfolg gibt es nur bei einer natürlichen 20. Das heißt mit dem Zauber muss man ne natürliche 19 würfeln. Wenn man ne 20 würfelt, ist es eine natürliche 21 und somit kein Kritischer Erfolg mehr. Gleiches gilt umgekehrt für den Fluch mit der höheren Wahrscheinlichkeit für Kritische Fehler.
  7. Ich bin was das Treffen angeht auch dieser Meinung. Man kann ja ne Zeit fürs "Erzählen/Tratschen-Treffen" machen und eine fürs "Rollenspielen-Treffen" machen.
  8. Na ja, es ist ja ein Midgard-Treffen. Ich denke wenn man kommt, sollte man schon Lust haben Midgard zu spielen, oder?
  9. In M4 muss man den Umgang mit jedem speziellen Zaubersalz erst erlernen und man muss Zaubern können.
  10. Laut Arkanum hat man gegen Zaubersalze immer einen Resistenzwurf, also kann das Enttarnen verhindert werden.
  11. Vucubs sind in ihrem Wesen aber anders und können sich frei entscheiden, ob sie den finsteren Mächten widerstehen wollen. Genau! Ein Vucub kann, soweit ich das richtig im Gedächtnis habe, so lange er noch ein lebender Vucub ist, entscheiden ob er den finsteren Mächten widerstehen will. Also Erfahrung habe ich zwar nicht, aber ich finde, dass in dem Abenteuer "Weißer Wolf und Seelenfresser" einige Anmerkungen sind, die auch für Vucub (als Spielerfiguren) hilfreich sein können. Also gerade eine Spielerfigur, die von der Gesinnung eher 'gut' ist kann ich mir sogar sehr gut in einer Gruppe vorstellen. Ziel dieser Figur dürfte es sein wieder ein 'normaler Mensch' zu werden. Und da steht ja im Bestiarium meines Wissens auch einiges zu drinnen (Queste, Göttliche Gnade). Ich würde mir überlegen, ob durch die Vernichtung der direkten Vorfahren (2-3) unter Umständen auch die Verwandlung rückgängig gemacht werden kann (diese Überlegung stammt u.a. aus Vampire). Also ich würde sagen: ein Vucub als Spielerfigur ist eine Herausforderung für den Spielleiter, Spieler(in) und die gesamte Gruppe. Aber hier kann die Kampagne auch einen besonderen Touch bekommen. Wo wird denn eine Gruppe mehr Eigeninitiative an den Tag legen als einen der ihren zu 'retten' . Viele Grüße Gwythyr Stimmt, ein Vucub kann sich moralisch entscheiden. Aber solange er lebendig ist, beherrscht er nur die drei zusätzlichen Zauber und hat die empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (-4 auf alle EW und WW). Ansonsten kann er normal gespielt werden. Er regeneriert außerdem doppelt so schnell AP, wie ein normaler Mensch.
  12. Wie kommst Du darauf? Liebe Grüße, , Fimolas! Na ja, der Vucub ist ein Vampir und normalerweise der Gegner von ner Helden-Gruppe. Der ist sozusagen der Feind.
  13. Hmm, der Vucub kann doch gar nicht mit der Gruppe agieren, oder? Also ich würde eher einen neuen Charakter machen.
  14. Du kannst fast jeden Kampf anpassen, ohne das es unlogisch wird. Und wenn es wirklich nicht geht, da schickst du einen hilfreichen NPC oder denkst dir was interessantes aus, um den Endkampf aufzuschieben bis wieder alle Spieler da sind.
  15. Kann jetzt mal jemand vlt genau sagen, von wann bis wann, dass jetzt eigentlich ist?
  16. Du kannst doch einfach den Endkampf anpassen, oder?
  17. In meiner Gruppe ist ein Spieler, der hat zweimal hintereinander ne 100 gewürfelt (kein Witz!). Der Char hat: St 100 ; Gs99; Gw 86; Ko 100; In 65; Zt 65 --> Schnitt: 85,8 (( wir würfeln 9mal und nehmen davon 6; Werte unter 31 werden ignoriert))
  18. Normalerweise sind wir 6 Spieler, aber wir haben auch schonmal mit 2 Spielern gespielt. Also, die Atmosphäre ist immerhin besser, wenn es weniger sind.
  19. Also ich improvisiere auch viele Abenteuer und schreibe sie nicht wirklich auf. Zwischendurch gibts dann noch Kaufabenteuer.
  20. Hmm, heißt das ein Spieler darf keine SG bei diesem Wurf benutzen?
  21. Also ich finde die Idee auch gut. Muss man halt Zeit haben.
  22. Bei uns ist es so, das Werte unter 31 nicht genommen werden. Ansonsten alles nach den Regeln.
  23. Ich habe eine Frage: Wenn eine Spielerfigur mit Beidhändiger Kampf beschleunigt wird, hat sie dann 4 Angriffe pro Runde? Das würde bei 2 Langschwertern*+1/+1 und 5 SchB dann bedeuten, dass sie viermal mit 1w6+7 Schaden angreifen kann... Das finde ich etwas hart.
  24. Dazu möchte ich mich ohne des Regelwerkes, wozu ich am WE leider nicht gekommen bin, nur beschränkt äußern. Grundsätzlich gilt, es wirkt nur der stärkere, gleichartige Effekt, was bedeuten würde, man bekommt den Angriffsbonus von Zauberschmiede und den höchsten Schadensbonus aus Zauberschmiede/Flammenklinge/Dämonenfeuer, welcher das ist, hängt teilweise auch vom Gegner und den eingesetzten AP bei Zauberschmiede ab. Das sins aber keine gleichartigen Effekte. Dämonenfeuer macht das Teil zu ner 2w6-Schaden-Waffe, Zauberschmiede erhöht den magischen Bonus (also ne 2w6-Waffe mit magischem Bonus) und Flammenklinge gibt 2 Extra-Schaden, aber NICHT über magischen Bonus, sondern per Feuerschaden. Alles 3 erhöht den Schaden => gleichartiger Effekt. Die frage ist wie detailliert man den Effekt betrachtet um die gleichartigkeit zu prüfen. Vielleicht ändert sich meine Meinung nachdem ich im Arkanum nachgelesen habe. Also Zauberschmiede macht eindeutig was anderes als Flammenklinge oder Dämonenfeuer. Auf einen magischen Bihänder+1/+1 aus Alchimistenmetall kannst du auch Flammenklinge zaubern. Es ist nur nicht klar, ob Dämonenfeuer und Flammenklinge kompatibel sind.
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