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aufwachen - schneller wach durch hohe Willenskraft
Dracosophus antwortete auf Kondorkralle's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Was biologisch-medizinisch der richtige Eigenschaftswert für das Aufwachen ist, habe ich auch schon überlegt. Bei Midgard erscheint mit die Willenskraft passend zu sein. Es ist sehr schwer zu sagen, was genau in welcher Situation der realistisch passendste Wert ist. -
aufwachen - schneller wach durch hohe Willenskraft
Dracosophus antwortete auf Kondorkralle's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Grundsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht. Man sollte die Regelung aus dem Eingangsposting aber abschwächen - eventuell so: erfolgreicher PW: Willenskraft --> 1W6-1 statt 1W6 -1 ist nämlich gar nicht so wenig und -3 ist mE um einiges zu viel. -
Prinzipiell bin ich absolut regeltreu - bis einmal ein Ergebnis nicht stimmt, etwas nicht richtig abgebildet wird oder wir es durch Hausregeln (oder durch ungeschriebenen Konsens) geändert haben. Also große Regeltreue, aber auch große Inkonsequenz. Das ist also schwer zu beschreiben. Wenn ich es richtig verstanden habe, geht es wohl um die Konsequenz, und da die Regeln bei mir nach der Spielwelt, dem Spielspass und der Logik gelten, sollte ich wohl mit "sehr untreu" antworten.
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Ich finde Erfahrungspunkte gut, weil ich mit meiner Figur vorankommen will und immer mehr Sachen lernen will. Um zu regeln, was man wann und wie einfach lernen kann, braucht man eben eine "Währung" - das kann auch Zeit oder sonstetwas sein. Ein "Zeit-System" kommt zwar ohne Notieren der Währung aus, aber nimmt meine Figuren aus dem Spiel. Das finde ich nicht besonders toll; auch bei Midgard ignorieren wir in meiner Gruppe gößtenteils die Zeit-Lernregeln. Im Prinzip kommen Vor- und Nachteile eines Systems aber nicht auf den Namen für die "Währung" an, sondern wie es umgesetzt wird. Ein System ohne "Währung" ist mir noch nicht untergekommen. Also ich sehe Erfahrungspunkte als (regel-)technischen Aspekt, auf keinen Fall als zutreffende Beurteilung einer Spieler-Leistung.
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Zu interessanteren Charaktergeschichten motivieren bzw. insprieren
Dracosophus antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielleiterecke
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass lange Lebensläufe und Hintegrundgeschichten kaum bis gar keine Spielrelevanz besitzen. Ein Spieler mit drei Sätzen zu seinem Verhalten im Spiel, die er versucht zu befolgen, erreicht damit mehr, wie ein Spieler mit zehn Seiten vergangener Hintergrundgeschichte. -
Das ist eine sehr persönliche Behauptung. Auch berufstätige Leute mit Familie haben noch Zeit ein Buch zu lesen und das kann auch ein Regelbuch sein. Im Prinzip bin auch auch für Vereinfachungen, die sind immer gut. Aber bis auf Übersichtlichkeit und Anordnung weiß ich nicht, wie das praktisch aussehen soll, ohne das Informationen verloren gehen. Da muss mir erstmal jemand sein tolles Kurzregelwerk mit gleicher Leistung präsentieren.
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Wie entscheidet ihr, wen die NPCs angreifen?
Dracosophus antwortete auf Eleazar's Thema in Spielleiterecke
Ich als SL entscheide ähnlich wie sayah. Bei intelligenten Gegnern versuche ich, sie anhand der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen, ein "logisches" Ziel auszuwählen. Also abhängig von der Situation versuche ich ein optimales Vorgehen für sie zu wählen, so ähnlich wie ich auch als Spieler meine Gegner einschätze und eine Taktik wähle, je nach Möglichkeiten. Bei unintelligenten bzw. tietrisch intelligenten Gegnern entscheidet oft der Würfel. Ich entscheide aber sehr individuell nach Situation und beteiligten Wesen, und es ist schwer, das festzumachen. Also alles eher willkürlich. P.S. Mich stört nicht, dass ein Spieler wissen kann, von wem er angegriffen wird. Im Gegenteil: Die Spieler sollten mE sogar wissen und planen können, welcher Gegner wen angreift oder wie handelt - wenn entsprechende Informationen vorhanden sind. -
Nörglein als Spielfigur (Fee)
Dracosophus antwortete auf JOC's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Also die Werte passen überhaupt nicht zu einer Fee. Normale Feen hätten ungefähr so etwas: St höchstens 20 Gs mindestens 85 Gw mindestens 85 In mindestens 31 Au mindestens 81 (ähnlich wie Elfen) LP -5 AP -4xGrad B 1W3+4 / 6W3+24 ResB mindestens 2/2/2 pA, Wk, Sb normal So ähnlich sollte es auch für andere Feen-Arten aussehen (das oben ist einfach keine Fee). Ein ggfs. vorhandener Feenring gibt dann so +60 Stärke. Ein Wert für Resistenz ist unsinnig, da dieser klassenabhängig und steigerbar ist. Auch Raufen ist eigentlich immer normal (es errechnet sich ja). Ansonsten sollte die besondere Art die Besonderheiten einer normalen Fee auch haben. Bei der besonderen Art kannst ja ersetzend/zusätzlich folgendes machen: AP -3xGrad (sehr robust; passt aber net so richtig zu Feen) ResB 5/5/5 (magieresistent) Nachtsicht hat dann diese besondere Art eben auch und wenn man will auch Gute Reflexe. Die Zauberfähigkeiten wurden ja stark abgeschwächt (Warum?). Irgendwie ist der Erfolgswert für "Fliegen" auch unsinnig - sonst hat den kein flugfähiges Wesen; es gibt auch keinen Erfolgswert für "Gehen" bei Menschen. Ich verstehe eigentlich auch gar nicht, warum die Feenart so "unfeenhafte" Werte haben soll (hohe Stärke und extreme AP - Kampfsau?); hat ein kleines Kind davon was? -
@Thaumagral/Wächterwürfel: Schon klar. Folgt aber aus der Regelung für auch, dass ich auf darauf folgende Ausdauer-Steigerungen -1 habe (also praktisch durch Würfel/Thaumagral -1 auf AusB)? Der gespeicherte Punkt ist dann ja immer noch gespeichert und nicht zurückgewonnen. Ich finde das mit dem -1 auf AusB zwar passender, aber es muss nicht zwingend so gedacht gewesen sein. Dafür spricht eventuell noch, dass man anders über das AP-Maximum hinaus kommen kann (AP auf Maximum steigern (alle W6 = 6)) und dann Thaumagral und Wächterwürfel zerstören; sind aber auch nur 2 AP über Maximum und sehr schwer bis unmöglich umzusetzen und da es Zauber wie "Sa spenden" gibt, wohl auch kein großer Gewinn. @Sa spenden: Ich finde noch immer, dass das auf den Sinn des Zaubers ankommt. D.h. darauf, was er können soll. Wenn man zum Todlosen wird, bekommt man auch unendlich viele AP und hat eigentlich nur neun Menschen absorbiert. Bei einem Heilzauber übertrage ich auch Lebenskraft, verliere aber aber nichts permanent. Es gibt keine richtige Logik hinter Zaubern man kann nur gegebene Regelungen/Vorgaben anschauen und sie mit anderen Zaubern vergleichen. Wie permanent "Sa spenden" sein soll, müsste sich der Autor des Spruchs überlegen. Ich sehe kein logisches Argument, dass eine der beiden Auslegungen verhindert oder widersprüchlich macht. Spielbar ist beides.
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@Freundesauge: Meines Erachtens ist das erste "kann" nicht optional. Für mich regelt das der eindeutiger formulierte Satz, dass der Zauberer seine eigenen Sinne nicht gebrauchen kann. So wie es dasteht, soll der Zauber wohl verpflichtend sein. Der Verzauberte kann sich ja jederzeit vom Zauber befreien, eventuell gilt das auch für den Zauberer - das steht zwar nicht da, erscheint mir aber logisch und ich würde es so spielen. Zaubern oder koordiniert körperlich Handeln wird der Zauberer während des Zaubers nicht mehr können, da er nichts mehr wahrnehmen kann, sondern nur noch die Wahrnehmungen des Verzauberten hat. Streng ausgelegt dürfte der Zauber also nicht bannbar sein, aber ich würde es wie gesagt handhaben. Genauere Anmerkung: Sieht man das erste "kann" nicht als optional, sondern als Fähigkeitsbeschreibung (so wie von einem Blinden die Aussage: "Ich kann wieder sehen." (Wunderheilung oder so) - der Blinde kann sich trotz des "kann" nicht entschließen, wieder blind zu werden) so funktioniert die Spruchbeschreibung. Sieht man das erste "kann" als optional, so ergibt sich ein Widerspruch. Daher tendiere ich zu obiger, verplichtender Auslegung, was eben eigentlich wohl zur Nicht-Bannbarkeit führt.
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Hmm, ich habe es aber bisher immer so verstanden, dass ein Wächterwürfel und ein Thaumagral keine Auswirkungen auf später folgende AP-Steigerungen haben. Wirklich unsinnig erschien mir das nie, da mein seine AP ja eh durch Training steigern kann; warum also nicht auch verloren gegangene AP durch Training wieder ersetzen? Bei "Sa spenden" muss ich häufigen Einsatz dann praktisch mit EP bezahlen. Die Lösung mit dem wirklich dauerhaften Abzug erscheint mit aber glaube ich passender. Auf jeden Fall sollte es für einen Wächterwürfel und ein Thaumagral gleich geregelt werden. Bei "Sa spenden" hängt es stark davon ab, wie der Zauber gedacht ist.
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Nur zum Thema Intelligenz: Erstmal hat "verspeist werden" nicht immer und in jeder Situation mit Intelligenz zu tun. Ein heutiger, sehr intelligenter Mensch hätten wenig Chancen zur Zeit der Dinosaurier. Ich halte das Dino-Intelligenz-Argument für wenig stichhaltig. Auch das Bestiarium gibt vor, dass ein Krokodil hat eine Intelligenz 40 und ein Zwergdrache eine von 90 (beides tierische Intelligenz). Zumindest der offizielle Zwergdrache soll also wohl zu den intelligentesten Tieren gehören - vergleichbar mit schlauen Affen und Delphinen. Ein Zwergdrache kann zudem sehr einfaches Sprechen erlernen. Übrigens halte ich die Intelligenz-Wertung des Bestiariums Krokodil/Schildkröte gegenüber Affe/Delphin für gerechtfertigt. Zusätzlich zur Intelligenz haben sie Familiengruppen (2-5 Tiere), haben höchtens 1 Partner, sind magische Wesen (eher selten), sind unglaublich wehrhaft (für Tiere) und sind Allesfresser. Zudem kommen sie mit anderen Drachenähnlichen und echten Drachen gut aus; das sollte also insgesamt die Zahl der natürlichen und selbst menschlichen Feinde gegen null gehen lassen. Da sie familienorientiert sind, wird das in etwa auch für die Jungen gelten, weil ein erwachsener Zwergdrache sie problemlos beschützen kann (viel besser als ein Krokodil seine Kinder). Das spricht stark gegen eine hohe Sterblichkeit und sehr hohe Geburtenzahlen. Außerdem sprechen nötige Sonderbehandlungen und großer Aufwand beim Ausbrüten (wurde hier kreativ angedacht) gegen viele Kinder und ein Spieler dürfte sich über ein relativ robustes "Baby" freuen, da es wohl nicht so schnell das Zeitliche segnen sollte. Das kann man noch als Zusatzüberlegungen anführen. Der Vergleich mit realen Tieren ist nur insofern sinnvoll, solange er der Idee des magischen Wesens entspricht.
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Artikel: MIDGARD in der Moderne
Dracosophus antwortete auf Anarion von Alamir's Thema in Neue Welten
Hmm, gut, ich hatte es irgendwie so verstanden, dass das System für "unsere" Moderne sein soll. Auf jeden Fall kannst du es in einer freien Welt gut so machen, dass ein Techniker und ein "Kämpfer" ungefähr gleich stark sind. Schulabschlüsse würde ich dennoch auf jeden Fall herauslassen und auch Berufe auszuwürfeln würde ich mir gut überlegen (siehe oben) - soll der Beruf unbedingt ausgewürfelt werden, dann nur die grobe Richtung und die daraus folgenden relevanten Fähigkeiten. Ein Kampfsystem müsste auch wirklich ausprobiert werden und auf Funktionalität und (einigermaßen) Ausgeglichenheit überprüft werden. Und wie gesagt, es ist haufenweise Arbeit, da nur wenig aus dem normalen Midgard-System übernommen werden kann. -
Artikel: MIDGARD in der Moderne
Dracosophus antwortete auf Anarion von Alamir's Thema in Neue Welten
Also ich würde für so etwas zu einem anderen Regelsystem raten. Kennen tue ich da persönlich zum Beispiel Shadowrun; es gibt aber sicher Systeme die es noch genauer treffen. Das Problem ist ja auch, dass der ganze Magie-Inhalt und ein Großteil der Waffen und Waffenfähigkeiten aus dem System Midgard verloren gehen. Zusätzlich müssen die meisten allgemeinen Fertigkeiten geändert werden. Aber wenn es für euch funktioniert, ist es ja in Ordnung - habt ihr schon ein paar Abenteuer damit gespielt? Mich würde noch interessieren, was es bei euch so für Abenteuer gibt, da ich kein Szenario eines System kenne, das einfach in unserer heutigen Welt spielt. Nun gut. Spontane Gedanken zu eurem System: - Zu den Klassen kann ich nichts sagen, da ich keine Ahnung habe, wie es für die neuen Fertigkeiten (Waffen und allgemein) einigermaßen ausgeglichen ist. - Was mir als unsinnig aufgefallen ist, ist das Auswürfeln des Schulabschlusses, da das heutzutage viel mehr von den Eigenschaften und Fertigkeiten abhängt als im Mittelalter (und Gymnasialabschluss nicht soviel bedeutet), aber zudem in verschiedenen Ländern stark unterschiedlich ausfällt. Außerdem kann man Gymnasialabschluss haben und dann eine Lehre machen (ist jetzt nicht so selten). Eine Berufeliste für unsere jetzige Welt ist ebenfalls sehr sinnlos, da diese stark verallgemeinernt sein müsste und ein heutiger Beruf oft auch wenig bis gar nichts mit abenteuerrelevanten Fähigkeiten zu tun hat. Das Auswürfeln des Standes ist in Ordnung; daran kann man dann fest machen, dass bestimmte Berufe zugelassen bzw. nicht zugelassen sind. Überlegen könnte man noch, was der Stand hinsichtliche Geld und/oder Einfluss bedeutet, oder wie der Faktor Geld und/oder Einfluss bestimmt wird. Was noch dazukommt ist, dass bei euch Klassen und Berufe stark vermischt wurden. - Die Waffen sind für das Midgard-Kampfsystem viel zu stark. Für moderne Waffen muss das Kampfsystem grundsätzlich geändert werden. - Wie ein Computerspezialist (der wahrscheinlich praktisch nichts abenteuerrelevantes kann) einen Zauberer ersetzen soll ist mir absolut schleierhaft. Und warum ausgerechnet ein Computerspezialist?. In Shadowrun beispielsweise haben solche Leute haufenweise zusätzliche Fähigkeiten, damit sie vergleichbar gut wie ein Soldat sind. Auch "Wunder der Technologie" ersetzen Magie nicht, da diese für jeden zur Verfügung stehen und kaum jemand oder gar niemand darin für andere nicht zugängliche Fähigkeiten besitzt (auch z.B. ein Computerspezialst oder gar ein Profi-Hacker vollbringen keine "Wunder" und brauchen meistens viel Zeit mit wie gesagt als Spielerfigur minimalem direktem Einfluss auf ein Abenteuer). Als Beispiel: Es gibt Handys und Autos. Fast niemand kann eines bauen, aber jeder kann es benutzen. Und auch ein "Autobauer" (selbst wenn er nur annähernd alle nötigen Bereiche abdecken würde - was bei keinem Menschen der Fall ist) hat keine Möglichkeit ein Auto zu erschaffen; er kann nur seinen spezifischen Arbeitsschritt in der zugehörigen Firma oder Fabrik ausführen. Ohne Magie bzw. ohne Magie-Ersatz in unserer Welt deckt ein "Kämpfer" alle direkt abenteuerrelevanten Fähigkeiten viel besser ab als ein "Gelehrter". --> Also wie gesagt, beim "Umbau" lässt du mindestens die Hälfte des ganzen Midgard-Systems weg und beim anderen Teil musst du sehr viel ändern. Ich würde als Basis auf jeden Fall ein anderes System nehmen und selbst wenn du Midgard als bestes System erachtest, bringt das meines Erachtens sehr wenig, da das was das System ausmacht eh verloren geht. Aber sollte es bei euch dennoch klappen, soll es mir recht sein. P.S. Ich habe nie Midgard 1880 gespielt. Vielleicht können die Leute, die die Unterschiede dort gegenüber dem "Mittelalter-Midgard" kennen, besser dabei weiterhelfen das Midgard-System in die heutige Zeit zu transferieren. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hmm, interessant. Ich werde das auf jeden Fall im Hinterkopf behalten. Beim Zweitvorschlag sehe ich aber jetzt schon Probleme: AP können bei Midgard ja beliebig oft ausgewürfelt werden (auch um schlechte Ergebnisse beim Würfeln auszugleichen) und werden nicht beim Gradanstieg gesteigert - wie sieht das bei deinem System aus? Im Moment probiere ich aber noch mein System aus, das allgemein auf alle Wesen (auch Nichtspieler) anwendbar ist und versucht möglichst alle Situationen zu berücksichtigen. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das System wurde zum Teil grundsätzlich überarbeitet. Jetzt besitzen nur noch zauberkundige Wesen MP. Die bisherigen Beiträge gelten daher nur noch teilweise oder gar nicht mehr. Es wäre sehr unübersichtlich die alte Version noch dastehen zu lassen, daher habe ich sie entfernt. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
DFR S.102. Äh ja. Bei mir durfte man noch immer Gedankenzauber anwenden. Aber so kann ich meine Zusatzregel für <= 3 LP natürlich weglassen. Mich stört, dass MP so eine drastische Wirkung haben sollen und dann aber nur mit einem Teil des üblichen Repertoires etwas dagegen gemacht werden kann. Wenn ich Deine Regelung richtig verstehe, dann kann folgendes passieren: Der Kämpfer mit nicht mehr als 12 LP steckt schwere Treffer ein und fällt mit 0 LP zu Boden. Der Wurf auf Tabelle 2.5 oder 4.5 bringt keine weiteren Folgen mit sich und nach dem Kampf gibt eine gelungene Erste Hilfe 6 LP wieder. Normalerweise hätte der Kämpfer jetzt einen Verband und wahrscheinlich würden ihm etliche AP fehlen, aber er könnte praktisch frei handeln und wäre glücklich. Mit Deinem System sind die MP aber auf 0 gefallen und die Erste Hilfe gibt nichts zurück. Also leidet der Kämpfer trotzdem unter Abzügen. Jetzt habe ich das verstanden. Das ist eine Nebenwirkung des MP-Verlustes durch LP-Schaden bzw. durch die Regel "0 LP = 0 MP"; das war mir bisher nicht klar. Hmm ja, das muss ich mir noch überlegen. Das sehe ich auch als Problem. Edit: So ich habe eine vorläufige Lösung - eventuell ist sie auch dauerhaft. Ich überlege aber noch weiter. Ja, ich kann Dein Ziel nicht nachvollziehen. Ich habe es noch nie erlebt, dass Zauberer gegenüber Kämpfern aufgrund der Regeln im Nachteil waren. Aber das kann letztlich jeder selber entscheiden. Meine Beiträge hier haben aber weniger mit dem Ziel zu tun als mehr mit dem Weg. Du willst etwas für Dich verbessern und ich sehe Nebeneffekte, die andere Ungerechtigkeiten schaffen und so letztlich das eigentliche Ziel auch nicht erreichen. Zum Kampfzauberer: Die Diskussion über Vor- und Nachteile sollte in einem anderen Strang geführt werden. Für den Regelaspekt hier reichen zauberkundige Kämpfer als Beispiel aus. Solwac Ich finde deine Beiträge (Teile daraus) schon hilfreich. Das "Macht"-Verhältnis Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer zu Zaubererhalte ich nicht für stark verändert - aber ich habe das Problem verstanden (denke ich): Ein Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer hatte einen AP-"Pool" fürs Kämpfen und Zaubern und hat jetzt getrennt für jedes einen eigenen Pool; dadurch kann er beide Gebiete besser ausfüllen (war ja auch ein Ziel der Regel). Ein Zauberer hat weniger von den getrennten Pools, da er nicht so gut kämpfen kann; dafür hat er jetzt eben einen größeren Pool zum Zaubern. Was ich vor allem beobachten will, ist das "Macht"-Verhältnis zwischen Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer zu Kämpfern, weil hier meines Erachtens am Meisten eingegriffen wird und eventuell Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer gegenüber Kämpfern zu stark werden. P.S. Die Punkte auf die ich nicht mehr eingehe halte ich für geklärt (bzw. alles wurde dazu gesagt) oder sehe sie als marginal an. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
zum Beschwörer: Äh ja, das ist der Sinn der ganzen Sache. Warum das jetzt ein Problem ist, dass in genau dieser Situation der Beschwörer sich eventuell nicht schon bei 4 AP, sondern erst bei 0 zurückziehen sollte, leuchtet mir nicht ein. zu Kampfzauberer: Ich habe eine Kampfzauberer in der Gruppe und sehe das Problem einfach nicht. Es profitieren doch vor allem (reine) Zauberer von der erhöhten Zauberanzahl. Und natürlich kann man jetzt mehr AP fürs Kämpfen opfern und kann dann noch mehr zaubern; aber genau das will ich doch erreichen. Eine Spielgleichgewichtsverschiebung sehe ich immer noch vor allem gegenüber Zauberunkundigen. zu "Ungerechtigkeit": Ich sehe natürlich eine Ungerechtigkeit im bestehenden System. Es ist ja auch ein ungerechtes System. Die Ungerechtigkeit entsteht durch das Spielgleichgewicht: Das macht einzelne Punkte ungerecht. Und natürlich ist auch mein System ungerecht, da es Zauberkundige kampfrobuster macht und bei Zauberunkundigen praktisch nichts ändert. Nur was ist das Problem? Genau das will ich doch mit der Hausregel erreichen. zu <= 3 LP: Hmm, gibt es bereits eine (offizielle) Regel, dass man mit <= 3 LP nicht mehr zaubern kann? Die kannte ich nicht - wo steht die denn? Wenn das stimmt muss ich hierfür natürlich nichts extra regeln. Wäre mir also recht. zu Folge von 0 MP: Ich habe einfach eine einigermaßen passende Konsequenz für den kompletten Verlust der MP gesucht. Da hat die nun Gewählte gut gepasst, da sie bei komplett zerschlagenem Zustand keine zusätzlichen Mali zur Folge hat und eben gut passt (finde ich). Für einen Kämpfer ist es unglaublich schwer, seine MP auf 0 abzusenken; ich wage sogar zu behaupten, dass das so gut wie nie der Fall sein wird. Er hat viel häufiger 0 AP oder < 1/2 LP. Was ist denn jetzt an den Konsequenzen von 0 MP unausgewogen? Ich hätte eher gedacht, dass manche sie als zu geringfügig betrachten, da 0 AP schneller erreicht werden und schlimmere Konsequenzen haben. Allgemein: Kann es sein, dass du grundsätzlich mit meinem Ziel nicht übereinstimmst? Weil irgendwie sind teilweise die Dinge, die ich erreichen will, für dich Probleme. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
zu 1) Wenn dich das stört, kannst du entweder das MP-Maximum so auswürfeln lassen wie das AP-Maximum, oder bei Beibehaltung meines Regel-Auswahl einfach den gradabhängigen AP-Abzug von Halblingen und Gnomen auch auf die MP anwenden. Das ist geschmackssache, ob man Halblinge und Gnome nicht eh schon zu schwach findet. Da sehe ich kein großes Problem. Aber danke für den Hinweis auf Halblinge und Gnome. zu 2) Das Problem ist mir absolut unklar. Das Entlassen kostet doch nun MP (und AP); diese regenerieren sich gar nicht durch eine 30-Minuten-Pause und man hat keine Möglichkeit, sie aufzufüllen - außer durch Schlafen oder Meditation. zu 3) Das ergibt keinen Sinn. Zauberer wurden gegenüber Kampfzauberern aufgewertet, da nun beide gleich viele MP zum Zaubern besitzen. Doppelklassen können daher besser kämpfen, dass sie Waffen als Standard und nicht als Ausnahme lernen. Dafür bekommen sie viel weniger Erfahrung (vor allem in kampflastigen Gruppen). Was hat sich da jetzt geändert? Wie jeder Zauberkundige können sie erst zaubern und dann noch kämpfen oder andersherum - beides nur eingeschränkt (aber um einiges weniger als zuvor), da ja immer noch AP beim Zaubern verloren gehen. Das Spielgleichgewicht in Hinsicht auf Kampfzauberer geht vor allem um ihre große Auswahl an Fertigkeiten; sie können nicht besser kämpfen als zauberkundige Kämpfer. Nicht-zauberkundige Kämpfer sind natürlich durch das System benachteiligt - das war aber schon immer klar. Die Aussage zur "Ungerechtigkeit" verstehe ich nicht. Ja, das System ist ungerecht zu allen die keine nennenswerte Steigerung der MP gegenüber den AP erfahren bzw. es ist gerecht, weil es die zuvor bestehende "Ungerechtigkeit" (Zauberer haben weniger Zauberhäufigkeit) aufhebt. Das System ist auch nicht komplex, sondern sehr einfach umzusetzen. Alles Magische was AP gekostet hat kostet nun MP und 1 AP (wenn die Stufe ermittelbar ist, etwas mehr AP). Es gibt nur zusätzlichen Aufwand durch den neuen Punkte-Wert. Die "Berechenbarkeit" verstehe ich ebenfalls nicht. Wenn ich in den Kampf gehe, verliere ich mit dem System genausoviele AP wie zuvor, nur kann ich den Kampf ggfs. länger riskieren, wenn ich noch zaubern möchte - genau das ist das Ziel des Systems. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich beziehe mich nur auf mein System und das erfüllt genau das, was ich haben wollte: AP-Schaden wirkt sich nur noch gering auf die Zaubermöglichkeiten aus. Zauber sollen auch nicht vollständig unabhängig von körperlicher Anstregung sein; sie kosten noch immer wenige AP (höhergradige Zauber sollen daher auch etwas mehr AP kosten). Die Möglichkeiten der Zauberer wurden nicht größer (MP-Kosten = AP-Kosten), ich habe nur bewusst allen (zauberfähigen) Klassen gleich viele MP gegeben - was dann die Möglichkeiten erhöht (aber optional ist). Es gibt dabei keine (unerwünschten) Nebenwirkungen und es kann nichts ausgehebelt werden. Falls das doch der Fall sein sollte, erläutere mir das bitte beispielhaft an meinem System. Bei mir gibt es auch keine Wünsche in verschiedene Richtungen. Edit: Das einzige worüber ich als "unerwünscht" nachgedacht habe, ist das Doppelklassen eventuell stark gefördert werden. Aber das ist meines Erachtens nicht der Fall. Es fällt für diese sogar der Vorteil "höhere AP als Zauberer --> mehr zaubern als Zauberer" weg. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
@Solwac: Ich weiß nicht so richtig, was du meinst. Was für Nebenwirkungen? Und was für "nicht erkennbare Vorteile"? Ich sehe keine Nebenwirkungen und das einzige Problem könnte die Kampfkraft-Erhöhung für Zauberfähige sein (evtl. bei Doppelklassen). Was die Hausregel bewirken soll, liegt klar auf der Hand; siehe dazu die erste Seite des Strangs - mittlerweile haben eben viele eigene Vorschläge eingebracht, die mit der ursprünglichen Absicht nicht mehr viel zu tun haben. Erster Praxisbericht: Umstellung (Kosten festlegen und MP auswürfeln) ging problemlos und mit minimalem Zeitaufwand. Im Abenteuer wurde nicht viel gezaubert, aber zumindest der minimale Zaubereinsatz verlief ebenfalls problemlos. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Nun ja, ich will wenig direkt an der Häufigkeit, wie oft man zaubern kann, ändern, um das Spielgleichgewicht in dieser Hinsicht möglichst beizubehalten. Deswegen soll eine neue Punkteform existieren. Sie soll eben dafür sorgen, dass Ausdauer-Schaden nicht (so schnell) die Möglichkeit nimmt, Zauber zu wirken und das andersherum zaubern nicht (so schnell) zur Erschöpfung/Kampfunfähigkeit führt. Ansonsten gilt das was ich oben gesagt habe als Ziel. Auf jeden Fall lässt sich das was ich erreichen will, nicht direkt über die AP regeln. Ich werde das Sytem noch praktisch erproben, bisher erscheint mir nur die Verwaltung des zusätzlichen Punktewertes als Aufwand; die Kosten der Zauber und Ähnliches lassen sich problemlos und schnell ermitteln, auch das MP-Steigern bzw. Festlegen für NPCs ist schnell gemacht. Eine deutliche Balance-Verschiebung kann ich nicht erkennen - es geht ja um den Kampf (in einer friedlichen Situation haben Zauberer nun einfach etwas mehr MP als zuvor AP für ihre Zauber; sind eben gleich wie Kämpfer, die zaubern können) und dort kann ein Zauberer nun einfach länger vor oder nach dem Zaubern im Kampf gewesen sein. Einfach die AP-Kosten ändern hat ganz andere Auswirkungen; wie gesagt, will ich das Zauberkosten-System Midgards grundsätzlich (im Punkte "Häufigkeit des Zauberns" und Ähnlichem) ja beibehalten; Zauberer sollen nur weniger "entweder..., oder..." sein. Das es immer zusätzlichen Aufwand bedeutet, ein zusätzliches System nicht einfach wegzulassen, ist mir schon klar. Aber um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, muss eben ein bestimmter Aufwand sein; nochmals zusätzliche "verbessernde" Regeln (LP-Schaden beachten, usw.) werden erprobt und im Zweifel fallengelassen. Im Allgemeinen gilt für die MP übrigens nur das was dasteht. Das heißt beispielsweise, dass nicht erwähnte Regelungen keine Auswirkungen auf die MP haben, aber unverändert gelten. Aber ich gebe zu, dass niemand wissen kann, an was ich schon alles gedacht habe. Und natürlich sollen sich nicht bedachte Dinge auch konsequent einfügen lassen. @Stephan: Es handelt sich um bewusst ignorierte Vereinfachungen. Das heißt, es wurde z.B. bewusst ignoriert, dass der Einfachheit halber auch alle Zauber und Beschwörungen nur 1 AP kosten könnten, wie die Zauberlieder auch. @Drachenmann: Es ist übrigens nicht klar, dass man eine eigene Idee ausgearbeitet sofort auswendig kann. Es gibt (fast) keine Wesen, die nicht zaubern können; auch ein Glücksritter hat ungelernt zaubern und kann Spruchrollen wirken. Das System ist möglichst allgemein angesetzt, so dass man seltsame Artefakte und vieles andere möglichst einfach konsequent in das System einbeziehen kann. Warum Wesen mit unendlich vielen AP (was oft damit begründet ist, dass sie durch Magie angetrieben werden) auch einen unbegrenzten Vorrat an Magie haben ist (für mich) nicht sehr schlüssig. Aber dieser Punkt ist für mich ein netter Nebeneffekt des Systems (--> unendlich AP beibehalten, aber nicht unendlich Magie), der der Vollständigkeit halber erwähnt wurde, aber eigentlich einfach weggelassen werden kann (also unendlich AP = unendlich MP); der Punkt erscheint mir passend und ist m.E. wieder kaum Aufwand, wenn man es sich gemerkt hat. Das mit dem LP-Schaden=MP-Schaden ist eine spontane Idee, die wenig mit dem Kernsystem zu tun hat, sie hat keine große Bedeutung und das wird in der Praxis erprobt - und ja, MP regenerieren sich unabhängig vom LP-Schaden. Die 3-LP-Regelung gilt für die MP nicht (da sie nirgend erwähnt wird), aber ich weiß auch nicht was du damit genau meinst. Was besagt diese Regelung denn? P.S. Das System existiert momentan nur theoretisch, es hat noch keine (!) praktische Erprobung hinter sich. Sollte es sich entgegen meiner Erwartung als zu aufwendig heraustellen, wird natürlich vereinfacht oder das System wird fallengelassen. Ich denke über (fast) alles nach, was hier geschrieben wird, auch wenn ich es ggfs. nicht in das System aufnehme oder es als nicht zielführend ansehe. -
Magiepunkte-System
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hmm, also kompliziert ist es nicht wirklich. Man muss sich ein paar Punkte merken und ein paar optionale Regeln beachten. Ich habe es vorgestern überlegt und konnte es danach schon auswendig. Die Kern-Regeln sind alle anhand der AP-Regeln ableitbar. Das Ziel ist es ein von der körperlichen Ausdauer größtenteils unabhängiges Punkte-System für das Zaubern zu schaffen. Dabei sollen die MP nicht so einfach wie AP durch Angriffe und körperliche Erschöpfung verloren gehen. Weitere Hinweise auf das Ziel geben die bewusst ignorierten Vereinfachungen. Ein weiteres Ziel ist es, dass Zauberer aufgrund ihrer körperlich geringeren Fitness nicht weniger zaubern können als Kämpfer mit höheren AP (--> AP- und MP- Maximum sind nicht gleich und werden nicht gleich ausgewürfelt). Zudem soll man aber immer noch nicht mit 0 AP zaubern können, daher kosten die Zauber noch AP (außer die früheren 1-AP-Zauber). Dazu kann man noch sagen, dass meine Gruppe an manchen Abenden relativ kampflastig spielt und diese Hausregel Zauberern etwas mehr AP übrig lassen soll bzw. ein Zauberer nich so schnell wehrlos (0 AP) sein soll, nachdem er kostenintensive Zauber eingesetzt hat. -
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Beidhändiger Kampf und Berserker
Dracosophus antwortete auf Merl's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Also bei Wagemut steht aber eindeutig, dass es ein Bonus auf den EW: Angriff ist. Die offzielle Antwort macht sogar deutlich, dass mit Wagemut eben nicht der persönliche Angriffsbonus erhöht wird; es steht ja auch nicht so in der Spruchbeschreibung. Der Begriff "persönlicher Angriffsbonus" wird immer dann gewählt, wenn es um den persönlichen Angriffsbonus geht (ansonsten wäre es auch unmöglich eine Erhöhung des persönlichen Angriffsbonus auszudrücken). Die Behauptung, dass mit "persönlicher Angriffsbonus" nicht der persönliche Angriffsbonus gemeint ist, hat keinerlei Regelgrundlage und auch keinerlei Evidenz. So mag man ein unterschiedliches Gefühl beim Berserkergang haben (ich habe ja auch immer so gespielt) und es als Errata betrachten, aber so lange es kein Erratum ist, ist es eindeutig so, dass der persönliche Angriffsbonus erhöht wird und es kein allgemeiner Bonus auf den EW: Angriff ist.- 16 Antworten
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