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seamus

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  1. Steht im ARK S.14 nicht auch was von mind.30cm fester Materie? Warum sollte dies hierfür dann nicht auch gelten?
  2. Meiner Meinung nach würde dieses neue Opfer jetzt xw6 /2 AP Schaden erhalten (x=1 oder 2, je nach Entfernung). Es steht Dieses Problem der Endlosschleife hat man dann aber mit allen WW:Resistenz und nicht nur dem WW:Abwehr. Ist wohl wirklich etwas für eine Regelfrage.
  3. Hallo Saidon, sehe ich anders: Feuerkugel ist Umgebungsmagie, damit wird das Opfer nicht direkt verzaubert (ARK5, Seite11). Zuerst passiert also die Feuerkugel, und der Zauberer entscheidet, wie sich der kritische Erfolg auf sein Zauberergebnis auswirkt - z.B. Verdopplung des Schadens. Und ​danach müssen sich die Opfer mit der Feuerkugel auseinandersetzen - ein kritisches Ergebnis WW: Abwehr kann also keinen Einfluss mehr auf die Feuerkugel haben. Da ja der kritische Erfolg des EW:Zaubern schon 'belohnt' ist, würde ich die Abwehr der potentiellen Opfer jetzt als Abwehr gegen einen normalen Angriff zählen. Zu den Sternen Läufer Dazu passt aber nicht, dass S.10 (wenn auch mit indirekt betroffen) & auch S.17 (krit. Zaubern) explizit den WW:Abwehr aufführt. Denkt euch mein Beispiel doch einfach "analog" mit Schlaf (3 Wesen gewählt, es befinden sich aber mind. 3 weitere in bis zu 30m Entfernung) 1 gelingt WW kritisch -> Dieses schläft nicht ein 1 gelingt WW normal -> Dieses schläft für 8h ein (Lärm 3m Uk -> 1w6 Runden wach) 1 gelingt WW gar nicht -> ZAU sucht - doppelter Wirkungsdauer aus -> Dieses schläft für 16h ein (Lärm 3m Uk -> 1w6 Runden wach) - doppelter Wirkungsbereich (Anzahl Personen) -> Dieses schläft für 8h ein (Lärm 3m Uk -> 1w6 Runden wach) & weitere 3 Personen müssen WW durchführen
  4. Jetzt nimm mal an, allen drei Opfern misslingt der WW:Abwehr. Dürfte der Zauberer dann bei ersten Opfer seine eingesetzten AP halbieren, beim zweiten den Schaden verdoppeln und beim dritten dann den Wirkungsbereich, um schließlich doch noch weitere Opfer in den Wirkungsbereich zu bekommen? Jo & warum auch nicht? "Alles" ist aber jeweils genau 1mal auswählbar. Ich finde das vollkommen OK bei mehreren Opfern die komplett "versagen". Dafür ist der krit.Erfolg doch auch bei einem "normalen" WW-Erfolg in seiner Wirkung "beschnitten".
  5. Ja, hat sich. Siehe Seite 17 ARK5.Bei gelungener nichtkritischer Resistenz entfällt die Verdoppelungsmöglichkeit. Sowas steht aber in M4 auch schon (Deluxe M4 Arkanum 1.Absatz auf S.153 "kritische Erfolge ...): Ein kritischer Erfolg im Zaubern ändert nichts daran, daß ein Wesen, dessen WW:Resistenz gelingt, nicht oder nur in geringem Maße unter der Magie zu leiden hat.
  6. Ich lese das folgendermaßen: Egal wieviele Opfer ein Spruch hat, es wird bei einem krit. Zaubererfolg je Opfer geprüft: a) WW klappt kritisch -> S.10 - Dieses Opfer erleidet maximal halben Schaden (oder ggf. gar nix -hängt von Spruchbeschreibung ab). b) WW klappt, aber leider "nur" unkritisch" -> S.10 - Dieses Opfer erleidet die vollen normalen! Spruchauswirkungern. c) WW klappt gar nicht -> Zauberer darf sich einen Verdopplungseffekt aussuchen -> Somit müssen ggf. weitere neue Opfer einen WW würfeln (bei Reichweiten/Wirkungsbereich verdopplung) -> Somit müssen Opfer deren WW gar nicht klappt doppelten Schaden er,leiden (bei Schadensverdopplung) -> Zauberer darf seine AP-Kosten halbieren Bsp. Feuerkugel kritisch gelungen & 3 Opfer stehen je 1m davon entfernt 1 gelingt WW kritisch -> Dieses erleidet 3w6 /2 AP Schaden 1 gelingt WW normal -> Dieses erleidet 3w6 AP&LP Schaden 1 gelingt WW gar nicht -> ZAU sucht - doppelten Schaden aus -> Dieses erleidet 3w6 *2 AP&LP Schaden - doppelten Wirkungsbereich (6m Umkreis) aus -> Dieses erleidet 4w6 Schaden, aber weitere Opfer, die 4/5/6/m entfernt stehen, werden auch betroffen. edit: Tippfehler korrigiert
  7. "etwas off-topic -da nicht M5": Die 3 Runenklingenabenteuer sind sehr nett & es gibt im 3.Band "Finstermal" Schlägereien-Regeln - in aller Kürze: Dort nutzt man bei bspw. Wirtshausraufereien "statt" LP sogenannte Kraftpunkte (KP). Diese verliert man bei einem schweren Treffer (Start KP = aktuelle LP). Wenn sie auf unter 1 sinken, ist man für 1w6 min bewusstloss. Nach 30 min Ruhe hat man wieder volle KP. Schade eigentlich, dass es diese Regeln nicht nach M5 geschafft haben.
  8. Bei Lauschen steht auf S. 95, dass dieser Spruch konkret durchnoch so dünnes Metall gestoppt wird. Darf man aufgrund S. 196 nun verallgemeinern, dass dieser Metall-Raum (resp. Metallkiste) auch vor Dinge wiederfinden schützt? Bei Lauschen steht aber wiedermal diese "dünne Metallschicht" extra beim Spruch. Ich würde aber Metall schützt gegen "Dinge wiederfinden" als korrekt ansehen, weil das im Regelwerk so häufig erwähnt wird und es nur ein Stufe 1 Spruch ist. Daher ist für mich konsequenterweise aber auch >=30cm feste Materie genauso dagegen wirksam.
  9. Dem schließe ich mich an - Bis auf die WM+4, die ist aus M3/4 (da stands beim Spruch bei, im 5er ARK5 habe ich das nicht gefunden) ;-) Wenn sich jemand in die 50m hineinbewegt würde ich ihm allerdings mind. die Anzweiflungs-WM (ARK5 S.80) +4 zugestehen.
  10. weitere Bsp.e (jeweils Kodexseiten): - Betäuben (106) - Alkoholkonsum (98) - schwere Kopfverletzung (63/64) - kritischer Erfolg Abwehr -100-/Fehler Zauber - Spruch-"Auswirkung" Ich habe bei <=0 LP jetzt aber keinen Satz gefunden, dass jemand das Bewusstsein verliert, selbst beim Sterben nicht -eher das Gegenteil (64 0LP):" Er ist aber noch bei Bewusstsein und kann mit seinen Kameraden reden" Das könnte zu M3/4-Zeiten noch anders gewesen sein. Bei 0 AP ist definitiv eine Hausregel (und ich bin mir recht sicher dies selbst nach M3/4), sofern es keine Spruch/mag. Gegenstandauswirkung (Bsp. Lied der Tanzlust, Linienwanderung, Elefantenperle) ist. edit: Tippfehler korrigiert
  11. Lies dir S.13/14 Reichweite/Wirkungsbereich nochmal durch. Das ist schon stimmig, denn bei - Rw steht: ..gibt an, wie weit der Ort, an dem die Magie wirken soll... - Wirkungsbereich steht: ...beschreibt wer oder was verzaubert wird...Bei einigen Sprüchen bewegt sich der Wb mit dem Zauberer... auch wenn es erstmal merkwürdig zu lesen ist, aber wie schon die anderen schrieben ist dies sicherlich dem "vergleichsweise schwach" geschuldet.
  12. Na du hast dafür doch sicherlich einen Meilenstein "geplant" und den haben sie somit sehr locker erhalten -ist doch auch was-, ansonsten bleiben wohl nur die 5/10 EP (pro Spieler) für gute Einfälle.
  13. @Merl: Erdfessel >50m & Dauerlauf: Ich wollte mit den >50m nur andeuten, dass die Glocke selbst ausserhalb der Spruchreichweite (Standpunkt Zauberer) ist & das potenzielle Opfer kann ja auch für normales B davon entfernt stehen (also zwischen Zauberer & Glocke) - sorry wenn du das falsch verstanden hast.
  14. - Reiterkampf (bisher) entfallen - Streuangriffe unter M4 nur alle 2 Runden möglich (Deluxekodex S.272), dafür in M5 Auswirkungs-Beispiele angelistet (Kodex S.84) - Wahrnehmung ist ein nicht steigerbarer "Sinn" - Gassenwissen beinhaltet das Beschatten in der Stadt - Alle Sprüche (bis auf Zauberlieder) sind per Spruchrolle (oder Gleichartiges) erlernbar -"Bestiarium": Skelett & Stich-/Spießwaffenspezialität entfallen, vorerst keine speziellen Angriffsformen mehr (Kehlbiss, ..., wobei Niedertrampeln/Rammen im M5 Rawindra-QB wieder "auftauchen") Tab. 1: 1 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 -aber Zaubern auf +11 statt +10 bzw. +(3) statt +(2) 2 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2, ZAU nur noch +2 statt +3 -aber Resistenz angehoben auf +11 statt +10 14a Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. 14b Bei ZAU entfallen die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber (<> Grund/Spezialgebiet) bzw. Lernen von Spruchrollen -2 (Ma -1) entfallen. 14c Lernen von Spruchrollen (Fehlschlag-PW entfallen) 16 Statt 117 Fertigkeiten nun noch 74, mindestens +8 auf Fertigkeit ->Da hast du die 7 aus dem MYS schon mit eingerechnet? 25 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist. -> gezielter Hieb/Schuss und der ist ja (derzeit) entfallen s.M4 Deluxekodex S.137 "Angriff&Abwehr - Ahnungs-..." &282 "spezielle Fernkampftechniken" +299 "Drohung mit stoß/schußbereiter Waffe" Tab. 2: 1 Berufe haben keine Regeltechnischen Auswirkungen mehr - Stand ist weiterhin auszuwürfeln, es gibt aber den ZuSatz, dass man ihn sich auch aussuchen darf. edit: "Bestiarium" ergänzt&überarbeitet 21. Spruchrolle erlernen ergänzt
  15. Und was machst du bei >10sek. Zaubern? Ausserdem soll man diese Bewegung/Handlung-Reihenfolge nicht zu "sklavisch" sehen (Kodex S.59). Bsp. Du bist Zauberer es rennt jemand zu einer Alarmglocke (>50m entfernt) und du könntest ihn aber Erdfesseln, sofern Bewegung+Handlung "gleichzeitg" ablaufen würde.
  16. Bzgl. Strahl schaut euch doch auch bitte nochmal Arkanum S.14 an:" Die Magie breitet sich entlang eines sichtbaren oder unsichtbaren Strahls vom Zauberer in Richtung des Ziels aus. Die arkane Energie entlädt sich, sobald sie auf ein Wesen oder ein Objekt trifft, das mit dieser Art von Magie verzaubert werden kann. Sprüche, die in der Art eines Strahls wirken, sind stets Umgebungszauber und werden von den Regeln her wie ein Fernkampfangriff behandelt. " Für mich fängt ein Spruch erst an zu "wirken", wenn er zu Ende gezaubert wurde -S.12 Rundenende ausser augenblicklich-, oder? Diese reine am Rundenende-Betrachtung gilt für mich generell & somit auch bei Geist/Körper-Sprüchen -auch wenn Prados das anders sieht- Ein Zauberer entscheidet ja beim Beginn des Zauberns selbst! wieviel AP er ausgeben will (S.11). Sofern sich also ein (potenzielles) Opfer - aus der Reichweite/dem Wirkungsbereich bewegt, hat der Zauberer Pech gehabt (da AP verschwendet) - wäre bei gradabhängigen AP-Kosten und zu gering geschätzt ja genauso. - in die Reichweite/den Wirkungsbereich rein bewegt & die ganze Zeit über für den Zauberer sichtbar war (S.18 Sichtbarkeit) & der Zauberer genügend AP investiert hatte (bzw. keine Spruchlimitierung a la x Ws eintritt), hat er Glück gehabt und könnte dieses auch verzaubern. Aus effektvollen Gründen kann ja die ganze Zauberdauer über Energie am Körper/Fingern des Zauberers langzüngeln, aber für mich baut sich die Magie nicht die ganze Zauberdauer über bis zum Zielpunkt auf (ausser es wird ggf. so etwas explizit beim Spruch erwähnt -aber selbst bei "Austreibung des Bösen" wird ja jetzt unter MK5 erst am Ritualende eine Kugel "erschaffen").
  17. a denn wie schon in einem anderen Strang geschrieben :-) Arkanum S,12 da steht bei der Zauberdauer (>= 10sek) -Wirkung- jeweils am Rundenende.
  18. Wäre das dann nicht besser generell/auch auf Strahl-Zauber erweitert -Bspw. Feuerlanze kann ja auch daneben gehen?
  19. Arkanum S,12 da steht bei der Zauberdauer (>= 10sek) jeweils am Rundenende. Habe auf die Schnelle keine 5sek.-Sprüche gefunden. @Panther: Das wäre was für deine Liste der M4->M5-Unterschiede (sofern dort noch nicht aufgeführt). edit: 5sek. ergänzt
  20. Das gilt doch bei allen Sprüchen, denn auch dort wird ein Resistenzwurf (erst) notwendig, sofern das Opfer in der Reichweite ist (sei diese nu auch verdoppelt durch krit. Zaubererfolg oder eben "nur" normal).
  21. Danke genau das meinte ich doch -habe ich mich echt so missverständlich ausgedrückt?
  22. Nein, bei Umgebungszaubern muss ein Ziel (Ziel gleich potenzielles Opfer) eben nicht innerhalb der Reichweite gewesen sein. Ein Ziel wird dann zum konkreten Opfer, wenn es sich nach Ende der Zauberdauer innerhalb der dann aktuellen Reichweite befindet. Diese Reichweite kann durch einen kritischen Erfolg beim Zaubern erhöht werden. Unabhängig von der Anwesenheit eines Opfers entsteht aber dennoch die Magiewirkung (Blitze, sumpfiger Boden, eisiger Nebel). Ach herrje jetzt wirst du lieber Prados aber schon spitzfinding, erweitere meinen Beitrag daher bitte um ;-) Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite*1) gewesen sein muss ... Auch in diesem Fall macht es für den Zauberer keinen Sinn eine weitere Reichweitenverdopplung auszuwählen, sofern der Resistierende/Abwehrende kritisch patzt, oder? *1) einschl. ggf. Reichweitenverdopplung sofern EW:Zauber kritisch gelang und Zauberer dies wählte Beispiel Blitze schleudern, wo es unsinnig wäre bei einem Resistenz/Abwehr-Patzer die Reichweite (weiter) zu erhöhen, Gegner musste ja schon resistieren & ist somit in der möglichen Reichweite: EW:Zaubern gelungen & Gegner <=200m krit. gelungen + 2*Rw. gewählt & Gegner 200,01m-400m
  23. zur Regelantwort: Superfrage, darüber musste ich erstmal nachdenken, über 200m keinen WW:Abwehr, aber unter 400m wäre ja bei einer 1 auf WW:Abwehr doch eine Abwehr nötig.... Hä? Das ist doof... Aber wie ich die Regelantwort lese, über der Reichweite ist kein WW:Abwehr nötig, fertig. Was habt ihr eigentlich immer mal wieder mit der Reichweitenverdopplung bei einem Widerstandswurfpatzer (1 ->WW-Patzer)? Der Zauberer kann sich dort die Wirkung a la beim krit. Erfolg aus diversen Dingen aussuchen. Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite gewesen sein muss, um einen WW:Resistenz/Abwehr durchführen zu müssen, macht bei einem WW-Patzer die Auswahl der Reichweitenverdopplung mangels Wirkung überhaupt keinen Sinn.
  24. Ich fand den Beitrag als "Erfahrungsbericht" interessant, hätte mir allerdings auch gewünscht, dass du das am Beitragseingang kurz direkt erwähnst. Zumindest fragte ich mich beim Lesen: Na wann kommt denn jetzt (endlich) eine Frage & zu was wird sie wohl gestellt. Da du kein Meinungs/Regeltag benutzt hast, hätte mich das stutzig machen sollen ;-)
  25. Spurensuche +Helm -> wird korrigiert (Helm ist natürlich Metallhelm) + Res. 1/Zaubern 20 wird nachgetragen -gute Idee Danke für die schnell Rückmeldung PS. Ich werde jetzt natürlich erst ein paar Tage sammeln ;-) und die Datei dann jeweils überarbeitet einhängen (einschl. edit: -Datums/Versionsvermerk & Versionsvermerk auf letzter Seite) edit: PS ergänzt 17.:überarbeitete Datei in Beitrag#11 hochgeladen

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