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JOC

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  1. Dem möchte ich zustimmen, aber noch anmerken, dass ich das beschriebene Fallensuchen in einem Haus aus PP-Aspekten heraus als "Serie" betrachten würde. Also maximal 1 PP für die gesamte Aktion. In einem Dungeon in dem die Gruppe tagelang abhängt möglicherweise mehr - 1PP-Wurf pro Tag, oder so. Für jede entdeckte Falle würde ich einen eigenen, vielleicht sogar zusätzlichen PP-Wurf zulassen. Immer eine Einzelfallentscheidung.
  2. Dazu muss man auch einfach die Tabellen "kritische Fehler" mal wirklich anschauen. 1% ist richtig gefährlich Ca. 20% ist ein Freischlag für den Gegner. 59% sind rein "taktische Folgen"(Hinfallen, 2-3 LP Verlust, Waffe kaputt) 20% passiert gar nix. 1. Ist es falsch, dass die Tabelle auf hochgradige Abenteurer genauso wirkt wie auf Niedriggradige. Ein Hochgradiger steckt den Freischlag besser weg, dem Hochgradigen bricht die Waffe manchmal nicht- weil magisch, usw., usw. 2. Sind die "taktischen" Folgen nur eine Herausforderung an das Vorgehen der Gruppe. - Fällt a hin muss b halt seinen Zauber abbrechen um a zu decken. - Zerbricht die Waffe von a, muss er halt mal einen taktischen Rückzug in Erwägung ziehen, oder eine Rauferei einleiten. Auch hier verbessert sich die Gruppe ständig und viele Auswirkungen fallen mit der Zeit harmloser aus. 3. Im Großen und Ganzen sind die Auswirkungen nicht Kampf-Entscheidend. Hier wird oft maßlos übertrieben, imo weil zwischen kritischen Fehlschlägen und kritischem Schaden nicht unterschieden wird.
  3. Du hast als SL aber das Wissen über die Abenteurer. Die Abenteurer aber nicht das Wissen über die NSC. Du weißt, dass Spieler c ein Magier ist und konterst mit einer Rauferei. Spieler c weiß aber nicht, dass der Verhüllte NSC NR. 3 der Hexer der gegnerischen Truppe ist, und kann sich bis zum ersten Gestenzauber vielleicht gar nicht darauf einstellen. In einem Mirror-Match sind die Verhältnisse immer zugunsten des SL.
  4. Yeah, R-Type.
  5. Gute Taktiker ja, aber sie kämpfen in der Regel um zu fressen. Sie leben davon, Beute zu ermüden, aber dann festzufalten und nicht mehr los zu lassen. Ihr Instink hilft ihnen auch möglicherweise den schwächsten, verletzten Gegner auszuwählen. Aber wenn der Braten in den Fluss fällt war der Kampf sinnlos. Es ist also nicht davon auszugehen, dass zurückdrängen ein typisches Wolfsverhalten ist. Ich könnte mir eher vorstellen, dass so etwas zufällig passiert, wenn ein Wolf einen Kehlbiss-Sprung durchführt. Was dann aber auch ein gewisses Absturz-Risiko für den Wolf birgt, wenn der Abenteurer geschickt zur Seite springt. Imo ist das zwingende "Realität", wenn man die Situation durchdenkt. Kampftaktik spiegelt zwar das geschickte Zusammenspiel des Rudels wieder, deswegen sind Wölfe aber noch lange nicht mit menschlichen Taktikern gleichzusetzen. Z.B. geschicktes Lösen aus einem Kampf, um woanders sinnvoll einzugreifen. Ein Wolf kann nur kämpfen oder fliehen. Er ist imo nicht dazu in der Lage aus taktischen Gründen eine abstrakte Bedrohung (Schütze hinten) gegen eine konkrete Bedrohung (der Krieger vorne) abzuwägen und darauf zu reagieren. (Andernfalls hätte man sie bei uns nicht ausrotten können, sie haben imo die Gefahr von Feuerwaffen einfach unterschätzt. ). Dunkelwölfe außen vor, denen kann man alles mögliche zutrauen. Die Regeln sind mir im Übrigen durchaus bekannt, aber das ändert nichts daran, dass ein SL eine Grenze ziehen muss. Speziell dort wo das NSC-Wissen nicht dem SL-Wissen entspricht. Ich persönlich bin der Ansicht, dass eine Spielgruppe gegen eine geichwertige NSC-Gruppe im Grunde kaum eine Chance hat, wenn der SL alles herausholt. Was im Grunde aber nur unfair ist.
  6. Kennt jemand IL-2 Sturmovik? Das war kürzlich bei einem Spielemagazin dabei. Könnte das etwas sein, oder ist es zu komplex?
  7. Hallo Midgard-Begeisterte, in diesem Threat stelle ich die Frage, mit welcher und mit wieviel Taktik Nichtspielerfiguren agieren können. Das Problem ist schnell erörtert, als Spielleiter kennt man die Stärken und Schwächen der NSCs, aber eben auch die der Spieler. Dabei kann der Spielvorgang, abseits von den Werten, entscheidend davon abhängen wie NSCs agieren. Beispiel 1: Im Kampfgeschehen verliert Spieler Alfons einige LP. Taktisch ist es nun recht effektiv, möglichst viele Angriffe auf den bereits Verwundeten zu schlagen, um ihn auszuschalten. Aber ist es realistisch, das die NSCs diese Schwäche erkennen und ausnutzen? Beispiel 2: Der Magier Alfons kämpf Seite an Seite mit dem Krieger Bertram gegen einen Oger. Taktisch wäre es "klug", wenn der Oger erstmal den eher kampfschwachen Magier per Keulenhieb ins Jenseits befördert. Aber ist das zwangsläufig realistisch? Man könnte auch argumentieren, dass der Krieger die größere Gefahr darstellt, und der Oger aus Panik erstmal verucht den schweren Gegner auszuschalten. Beispiel 3: Im Kampfverlauf fällt Krieger Bertram durch einen Fehlschlag zu Boden. Magier Alfons möchte ihn zwar decken, kann aber durch seinen Kontrollraum die drei Kobolde im Gebüsch nicht pinnen. Taktisch wäre es also sinnvoll, dass sich alle Kobolde auf den wehrlosen Bertram stürtzen. Man könnte aber auch so vorgehen, das die Kobolde sich erst auf den besser sichtbaren, und gefährlicher erscheinenden Magier stürzen. Beispiel 4: Bertram steht vor einem Abgrund und kämpft gegen einen Wolf. Der Wolf könnte sich den Krieger durch "zurückdrängen" gut vom Halse schaffen. Aber ist er intelligent genug für eine solche Handlung? Beispiel 5: Fünf Abenteurer sehen sich fünf Orks gegenüber. Die Orks gewinnen die Initiative. Wie werden sie vorgehen? Erstmal alle auf einen, wäre eine effektive Lösung. Einer pro Abenteurer ist möglicherweise realistischer, um alle Gegner abzudecken, aber vielleicht auch ein zu starkes Entgegenkommen an die Spieler. Ich bin mir sicher jeder SL kennt ähnliche Situationen. Miniaturen helfen schon etwas Situationen besser zu bewerten, Moralwerttests helfen die Gruppendynamik wiederzuspiegeln, aber bei der eigentlichen Festlegung der Nichtspieler-Taktik hat der SL freie Hand. Ich selbst habe schon mehrfach die Würfel entscheiden lassen, auf welchen Gegner ein Monster in dieser Runde nun einschlägt. Ich weiß zwar, dass es das beste wäre erstmal den angeknacksten Abenteuerer völlig auszumärzen. Das Monster allerdings nicht unbedingt. Zugleich möchte ich aber auch nicht ausschließen, dass solche taktischen Vorteile auch mal vorkommen. Anzumerken ist noch, dass ich an die Spieler niemals Werte ihres Gegners herausgebe. Die Spieler können ihre Taktiken also auch nur grob festlegen und nicht an das LP-Konto oder den Gewandheitswert des Gegners angleichen. Alles in feste Regeln zu gießen macht imo wenig Sinn, aber es interressiert mich wie ander SL das handhaben. Wie regelt ihr das? Legt ihr das Verhalten bestimmter Wesen vorher fest? Orientiert ihr euch am Intelligenzwert? Verhalten sich NSCs grundsätzlich dümmer als Spieler? Hat vielleicht schon jemand ein Schema entworfen? Schöpft ihr das taktische Potential voll aus, damit das Spiel nicht zu leicht wird? Wo zieht ihr Grenzen?
  8. Das müsste schon passen, die Sticks um 140,- sind inkl. programmierbarer Tasten. Also z.B. der "Combat Stick 568" oder der "CH-Fightstick". Den Shop habe ich allerdings nur angeführt, weil die offizielle CH-Website gerade, zumindest bei mir, nicht reagiert. Er ist keine Service- oder Preisempfehlung. http://www.chproducts.com/
  9. Ich möchte anmerken, dass ich es in erster Linie für Hintergrundarbeit des Spielers halte, warum sein Char auf Abenteuer zieht. Ein langfristig angelegter Abenteurer muß dabei in irgend einer Form auf mindestens eine Standard-Motivation, wie Gold, Abenteuerlust, Wissensdurst, Gruppenzwang oder "streben nach Weltverbesserung" ansprechen. Im anderen Fall, nimmt sich der Char die Chance auf ein spannendes Abenteuer. Als enorm langweilig empfinde ich eine typengerechte Abenteuerselektion. Es ist einfach spannend und abwechslungsreich, wie sich ein Waldläufer im Stadtabenteuer, und ein Magister in der Wildnis schlagen. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. Eine gewisse, individuelle Schmerzgrenze kann ich auch akzeptieren. Ebenso mal ein einzelnes Abenteuer dass nur mit vorgefertigten Chars gespielt werden soll. Ansonsten verstehe ich unter Abenteuern, die auf die Gruppe zugeschnitten sind, aber etwas Anderes. Also die Integration eines Hintergrundes in die Story, bekannte/verwante NSCs, und manchmal vielleicht auch eine gezielte Vergütung (ersehnter Zauberspruch, magisches Musikinstrument,...). Aber nicht das generelle zurechtschneidern auf die Fähigkeiten. Die Klassifizierung der Spieler in Typen und deren Erwartungen kann ich als ganz grobes Grundmuster nachvollziehen. Stringent würde ich diesem Schema aber auch nicht folgen. Zum einen weil man die Vielfalt der Abenteuer einschränkt, wenn man stets einer Ideallösung nachstrebt oder ein perfektes Ergebnis erzielen möchte. Also selbst wenn alle Spieler "Geschichten"-Typen wären, sollte man sie mal mit einer stumpfsinnigen Klopperei ohen Hintergrund überraschen. Einfach damit die Spannung, das solche Ereignisse eintreten können, nicht hops geht. Letztlich wertet das den verbleibenden Geschichtsteil auf. Aber ich glaube bislang versteht jeder das Schema als Leitfaden, und nicht als Religion.
  10. Nun in meinem Fall ist das einer der Gründe warum ich Midgard spiele. Gerade bei hochgradigen Chars werden Kämpfe gegen vergleichbar starke NSCs in manchen Rollenspielen zu einer verdammt langwierigen, zähen Angelegenheit. Ich begrüße das Tempo und die Abwechslung der Midgard-Kämpfe deswegen sehr. Bei diesem Tempo erscheint mir auch die 5% Chance eben nicht zu hoch. In Midgard ist es nicht nötig 100 mal auf einen Gegner einzudreschen um ihn zu besiegen. Zudem ignorierst du hier die Fähigkeit eines Schwertmeisters kritische Treffer per gezieltem Schlag herbeizuführen. Seine Chance kritischen Schaden zu verursachen steigt also bei gleichbleibendem Gegner kontinuierlich. Die Wahrscheinlichkeit auf kritischen Misserfolg bleibt lediglich gleich, nimmt also proportional ab. Niedriggradige Gegner zu bekämpfen, ist also trotz 5% Patzer kein bedeutsames Risiko. Ein Restrisiko sollte aber immer erhalten bleiben - Kampf ist Kampf. Eine Mistgabel im Rücken tut eben auch dem Schwertmeister noch weh, egal wie lange er trainiert hat, und auch egal wie minderwertig die Mistgabel ist. Außerdem verfügt ein erfahrenen Kämpfer oft schon durch seine Fähigkeiten über mehr Optionen die Auch kritschen Schaden, zumindest vom Gegner, abschwächen, z.B. Entwaffnen, Raufen, Zaubersprüche und gesteigerte Fernkampf-Skills. Hinzu kommt die bessere Verarbeitung von kritischem Schaden, z.B. durch eine vollständige Rüstung, also Halsschutz, Helm mit Visir und die sich stetig verbessernden Magischen Möglichkeiten, vom Heilzauber bishin zum Bad in Drachenblut. Zu alledem kommt dann auch noch die Schicksalsgunst oben drauf. Letztlich kannst du die "verringerte Krit-Chance" dann auch nicht ausschließlich für Spieler reservieren. Um Fair zu bleiben musst du sie auch dem feindlichen "Schwertmeister" zugestehen. Bei einem ebenbürtigen, also wirklich interressanten Kampf, bleiben die Chancen also prinzipiell gleich. Nur die Entscheidung dauert länger und die Anzahl der Würfelwürfe nimmt wahrscheinlich zu, wenn man kritische Fehlschläge abfedert. Ein spannender, ausgewogener Kampf entscheidet sich, indem eine Partei besser als die andere Partei würfelt. Es spielt keine Rolle ob das durch 2 kritische Treffer oder 100 normale Treffer entschieden wird. Die zweite Lösung dauert nur länger. Eine wirkliche Chancenverschiebung erreichst du folglich nur, indem die Anzahl der Angriffe pro Runde erhöht wird. Also z.B. durch mehrere Gegner. Mehr Angriffe bedeuten eine höhere Chance auf kritische Ereignisse positiver aber auch negativer Art. Das spiegelt meiner Ansicht nach die Unübersichtlichkeit und Unberrechenbarkeit in einem Kampf gegen viele Gegner wieder. Also gegenseitige Behinderung sowie besonders gute Teamarbeit. Die andere Möglichkeit ist NSCs schlechter zu stellen als die Abenteurer. Hier verstehe ich dein Ansinnen etwas. Das ist manchmal durchaus gerechtfertigt, weil z.B. eine Ratte einem Abenteurer nunmal nicht das Bein abbeißen kann, egal was die Tabelle erzählt. Diese Fälle betrachte ich aber als recht seltene Ereignisse, die man im Einzelfall regeln kann. Denn grundsätzlich ist eine Waffe eine gefährliche Angelegenheit, und manchmal reicht eben ein einziger lucky Punch. Diese Ausführung, weil du mich gefragt hast, was ich von der 5% Krit-Fehler-Chance halte. Mir ist vollkommen klar, dass das keine zwingenden Schlußfolgerungen sind, und andere Meinungen nicht "verkehrt" sind. Allerdings sollte man imo mehr Zusammenhänge betrachten, als nur die "1 aus 20". Gruß Joc
  11. Ich glaube du meinst einen Orden der seinen Codex von der Priesterschaft erhalten hat bzw. von Priestern eines Kultes initiiert wurde? Oder ein Orden der im Midgard-Quellenmaterial erwähnt wird? Denn es gibt dafür ja keine klaren Richtlinien. Um einen Orden zu gründen muß sich nur eine Gruppe von Menschen treffen, die sich einen Codex entwirft der die Glaubensgrundsätze festlegt, die Hierarche klarstellt, Satzungen fürs wirtschaftliche und Verfahren bei Verstößen festlegt, und sich dem Ganzen dann unterordnet. Schwupps hast du einen Orden, selbst wenn er nur aus Großmeister, Schatzmeister und zwei Novizen besteht. Selbst in unserer Welt wurden die katholischen Mönchs- und Ritterorden ja nicht auf päpstliche Anordnung gegründet, sondern waren nahezu immer das Produkt einer Person, sie halt mal Ordensregeln festgesetzt hat. Die Anerkennung und das Wohlwollen durch den päpstlichen Klerus konnte dann schon hin- und herschwanken. Wie z.B. das Jesuitenverbot, oder das grausame Ende der Tempelritter. Buddhistische Kriegsklöster waren meines (bescheidenen) Asien-Wissens auch völlig individualistisch, kannten also keine diktierende Dachorganisation. Mir ist jetzt kein Umstand in der Midgard-Welt bekannt,l der einer solchen Sicht generell widerspricht. Man kann natürlich immer darüber streiten ob ein solcher Kriegerorden tatsächlich in der Gunst der Gottheit steht. Also ob Wundertaten für die Anhänger möglich sind.
  12. Macht man ja eigentlich sowieso. Niemand verlangt einen Stärkewurf um zu sehen ob ein Abenteuer einen Kieselstein aufheben kann. Die Grenze, was automatisch machbar ist, und was einen PW/EW fordert, muss der SL folglich in jedem Fall festlegen. Einmal grundsätzlich:"Ab welcher Stein-Größe/Gewicht ein Wurf). Und einmal nach Situation:" Der Gegner ist gefesselt und geknebelt, und du hast alle Zeit der Welt. Wir können auf den EW Meucheln verzichten". Ein Wurf also nur, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist. Kein EW heißt keine krits, aber eben auch kein Lerneffekt (PP). Klettern enthält die Sicherung durch "Kletterhaken". Zaubern ist natürlich eine Sache für sich. Denn auch schwache Magie kann imo fehlgeleitet, zu heftigen Effekte führen. Aber das bleibt natürlich Geschmacksache. Einen generellen Krit-Schutz sollte man aber in keinem Fall installieren. Denn z.B. bei Wahrsagefertigkeiten ist eigentlich nur der Krit ein wirklich nachteiliges misslingen. Im Gegensatz zu vielen anderen RSP, ist der einfach misslungene EW in Midgard meist eine sehr harmlose Sache. Beschneidet man hier den Krit, wirds lächerlich.
  13. Ich könnte mir vorstellen, dass ähnlich wie in Teilen Afrikas, zumindest in Grenzregionen ein Sprachmix vorherrscht der es den verschiedenen Kulturen ermöglicht sich auf das notwendigste zu verständigen. Nicht so präzise wie Comentang, aber durch Handzeichen unterstützt sollte es möglich sein sich mit mit Kibulugi einem Ekho Ekho verständlich zu machen. Vielleicht sogar einzelne scharidische Begriffe. A la "habe Hunger","weißer mann ging nach Süden" und "drei Ziegen für einen Sack Hirse".
  14. Ist aber mit Joystick auch nicht verkehrt, Das Spiel unterstützt ne Menge Buttons, und rollen per Coolie Hat ist echt nützlich. Joystick: Ich habe einen Vorläufer des Saitek Cyborg, und kann folgendes dazu sagen. die Tastenprogrammierung (Keyboardtase auf JS legen) ist nett, aber ich habe sie, weil umständlich, nur über eigene beiliegende Software, seit Jahren nicht mehr benutzt. Für Linkshänder ist er exzellent, weil er nicht flutschig glatt ist wie die universal Links-Rechts-Dinger, sondern er lässt sich per Imbusschraube auf links umbauen. Dabei kann man das Ding auch an die eigene Handbreite anpassen. Kein Kalibrieren, da digital. Er hat eine Z-Achse, durch Drehen der JS-Hand nach links oder rechts(gut für "rollen"). Ist in jedem Fall ein Guter, mir kommt die Verarbeitung der neuen aber etwas schappelig vor. Ich würde dir empfehlen mal einen in `nem Laden in die Hand zu nehmen. Einfach irgendeinen der Cybot Reihe, denn die Grundmechanik ist bei allen gleich. Ich bin zwar kein Flight-Simulator Spieler, aber wie die Semiprofis von den F-16 nachbauten "Combat Stick" von CH begeistert. Allerdings nur für Rechtshänder. Die sind zwar analog, dabei aber auch nahezu unkaputtbar. Ich habe meinen CH seit 11 Jahren, mein Bruder einen inkl. Force-Feedback-Motoren seit etwa 9 Jahren. Beide arbeiten nach wie vor perfekt, und es kam nicht einmal vor das eine Taste geklemmt hat, o.ä. Die Dinger haben eine Z-Achse, aber nur in Form eines Rädchens links neben dem Stick. Simpel aber in jedem Fall robust. Quasi zwei Coolie Hats- ein geriffelter und ein glatter. Ich habe recht kleine Hände, und er liegt mir gut in den Fingern. Mein Bruder hat allerdings Pranken und der CH war damals definitiv der Einzige JS, der in seine Hand passte. Wer große Hände hat sollte ihn unbedingt mal ausprobieren. Auffallend ist auch der solide Unterbau, der schwer genug ist um auch im hektischen Gefecht auf dem Tisch zu bleiben. Richtig gut ist auch das "CH Pro Throttle USB" (eigenes Gerät für die Linke Hand), das dann auch über programmierbare Tasten verfügt. Auch einfach exzellent verarbeitet, und eines der wenigen mit mehreren Coolie Hats. dadurch lassen sich mit dem Daumen der linken Hand unglaublich viele Funktionen steuern(idealerweise Zielaufschaltung, usw). Das Teil ist übrigens mit einem beliebigen Joystick kombinierbar. Imo lässt es sich einfacher programmieren, wie der Saitek. (Aber wie gesagt, mein Saitek ist eine Generation älter als der Cybot) Das Profizeug Yoke, Pedale, usw., sind halt eher was für Freaks. Preis Leistung ist imo super beim Combat Stick. Abgesehen vom heutigen USB-Anschluß ist "augenscheinlich" nichts an der Verarbeitung geändert worden. http://www.kundp.de/Einzelteile/CH/Index.htm PS: Der CH "Gamestick" hat imo nicht die Verarbeitungsqualität wie die größeren Modelle.Ich vermute er ist eine Fremdproduktion um das untere Preissegment abzudecken. .
  15. Ich mag den jetzigen Anteil an Nichtmenschlichem. Der Anteil darf nicht inflationär sein; die Begegnung mit fremden Arten sollte schon eine Atmosphäre des Besonderen behalten. Es wird dröge, wenn jedes zweite Abenteuer darauf hinausläuft, dass man eine versunkene Stadt mit völlig fremden Wesen entdeckt, oder in eine andere Dimension reist, in der alles- ach- so anders ist. Ebenso darf es in einem Fantasy Spiel meines Geschmackes nicht fehlen; es ist einfach ein essentieller Unterschied zur Realität, oder auch zum historischen Roman. Zugleich kann ich es aber kaum ertragen, wenn Fantasy ins Manga-Artige abtrifftet. Also pinker Haarschopf zu hellbauem Hautton sprengt einfach die Grenze dessen, was mein Gehirn noch als fantastische "Realität" zulässt. Somit bin ich persönlich mit Midgard gut verarztet. Ebenso zufrieden, bin ich mit der Konsistenz der Klischees. Mir sind in unterschiedlichen RSP zu häufig Abenteuer begegnet, die ihren "Überraschungseffekt" aus einem "Rassen-Stilbruch" beziehen. Der nette Halbling, der doch ein Kindermörder ist. Der edle Elf, der tatsächlich ein frauenprügelnder Alkoholiker ist. Der böse Oger, der sich seit Jahren vegan ernährt und Kuscheltiere sammelt. Das ist in meinen Augen eher billige Effekthascherei, auf die Midgard glücklicherweise kaum zurückgreift.
  16. Ich empfinde M4 auch als äußerst gelungen. Leah hat allerdings recht, was die Systematik betrifft. Man muß für manche Regelzusammenhänge umherspringen wie im BGB. Ich hoffe allerdings, dass dieses Problem in Kürze durch einen guten Sichtschirm weitgehen gelöst wird.
  17. X - Beyond the frontier kenne ich nicht, aber ich habe mir vor kurzem eben aus derselben Laune heraus X³ - Reunion für 9,99 € gekauft und nach wenigen Minuten als unspielbaren Schrott in die Ecke gepfeffert.n Ja, das ist ein Nachfolger., den ich selbst aber noch nicht gespielt habe. Ist er aber ähnlich wie X, liegt die nervende Steuerung in erster Linie an dem miserablen Raumschiff, über dass man zu Begin verfügt. Das fiese ist, dass das Raumschiff "nachgleitet" wie auf Eis. Im Verlauf erhältst du,verfeinterte Steuerung, Autopilot, Zielautomatik, Afterburner, Hyperjump usw. Das nimmt allerdings tatsächlich erstmal richtig Zeit in Anspruch(eben weil das erste Raumschiff so lahm ist). Hat man diese Schwelle genommen wird es richtig gut. Also lass es ruhig nochmal in der Ecke liegen, bis du ausreichend Zeit hast. Ansonten fällt mir noch die Mechwarrrior IV Reihe ein. Sind zwar keine Raumschiffe, aber ein ähnlicher Spielablauf. Besonders gelungen ist das Funksystem mit dem man Bot-Mechs des eigenen Teams Befehle geben kann. Schnelle Action und abwechslungsreiche Kampagnen, dazu macht das Um- /aufruesten der Mechs laune. Also Mechwarrior IV Vengeance ,Mechwarrior IV Mercenaries oder Mechwarrior IV Black Knight. MW Mercenaries sollte man allerdings nicht von UBISOFT kaufen, da eine CD englisch und die andere deutsch ist. Man hat dann ständig Denglische Funksprüche. Z.B. Green Pepper bietet eine bessere Version zum kleinen Preis. Gruß JOC
  18. Daneben muss man auch sehen das Ordenskrieger sehr unterschiedlich organisiert sein können. 1. Or können in eigenen "Ritterorden" organisiert sen, also etwas abseits vom restlichen Klerus. Es ist also schon denkbar, dass es Gruppen als notwendig ansehen, dass ein Fruchtbarkeitskult geschützt wird, oder eine kriegerische Form der Missionierung notwendig sei. 2. Or müssen nicht zwangsläufig vom Klerus akzeptiert sein. Ein religiöser Eiferer, der sich selbst zum Schützer seines Glaubens ausrufen lässt, genügt eigentlich schon (Siehe Abschnitt "Ordenskrieger", Kompendium, S.23). Möglicherweise hat er durch Gelübde, oder die Reinheit seines Glaubens, tatsächlich die Gabe erhalten kleine Wundertaten zu wirken. Es ist folglich sogar ein Or in einem Kult möglich, der an sich keine Or kennt. 3. Die Umgebung spielt möglicherweise auch eine Rolle. Z.B. in Nahuatlan besteht eine uralte Rivalität zwischen den Kulten. Hierdurch wird eigentlich nahezu jeder Kult dazu gezwungen sich durch Or zu schützen. 4. Ebenso können Or zur Kontrolle eines anderen Kultes eingesetzt werden (auch Nahuatlan). Also Z.B. ein Or Krieg, der den Priestern des Meeresgottes "unterstellt" wurde. 5. Verfügt fast jede Glaubensrichtung über einen "kriegerischen" Aspekt, denn fast ausschließlich erwarten die Gläubigen von ihren Gottheiten etwas Schutz. Dieses "Schutzversprechen", rechtfertigt auch einen "weltlichen" Arm für eine Glaubensrichtung, also Ordensritter. - Or eines Totengottes werden z.B. für den Kampf gegen Untote ausgebildet. - Or eines Fruchtbarkeitsgottes sollen das aufspriessende Leben bewahren, z.B. gegen Krankheiten, zum Schutz der Familie und der Eigenheime. - Or eines Handelsgottes bewahren die guten Sitten, begleiten Karawanen, strafen Betrüger, segnen die Zugochsen und verteidigen die Freiheit der Handelsrouten. - Or Weisheit sammeln heiliges Wissen, selbst unter gefährlichen Umständen. Vielleicht auch Wissen über Kampfweisen, Waffen und gefährliche Monster. Vielleicht kämpfen sie sogar gegen eine ignorante Obrigkeit, die sich jeglicher Weisheit verschliesst. Oder es existiert ein fanatischer Orden, der der Überzeugung folgt, dass alles Böse ihren Ursprung in Unwissenheit hat, und den Kampf gegen Böses mit der Verbreitung von Weisheit gleichsetzt. 6. Dann ist da natürlich noch der reine Selbstzweck. In Midgard existieren viele Gruppen die nicht vor Gewalt zurückschrecken, und auch die Priesterschaft einer Fruchtbarkeitsgöttin muss sich damit auseinandersetzen. Söldner sind teilweise unzuverlässig und häufig bestechlich, Krieger sind oft an einen Clan, Sippen oder an einen Fürsten gebunden. Ein eigener Orden ergebener Glaubenskämpfer ist möglicherweise eine gute Investition für einen Kult. Das beginnt mit dem Schutz des Tempelschatzes vor primitiven Räuberbanden, geht über Personenschutz der eigenen Priesterschaft, bishin zur Überführung feindlicher Geheimbünde oder Intrigen des weltlichen Adels. Unter Umständen auch inquisitoriale Aufgaben, also der exekutive Arm einer religiösen Gerichtsbarkeit. Fazit: Or können in den unterschiedlichsten Kulten vorkommen, und die Art der Gottheit schliesst Or nicht ausdrücklich aus. Der Hintergrund, Motive und ggf. ein Codex sollten halt angemessen und passend ausgearbeitet werden. Trotzdem gebe ich aber den Vorrednern recht, dass z.B. auch mir ein Or des Halblings-Fruchtbarkeits-Gottes eher Magengeschwüre bereitet.
  19. Es gibt noch ein paar ältere Spielchen mit anständigen Weltraumschlachten, -allerdings ohne Multiplayer Modus. . Z.B: X - Beyond the frontier (Möchte man es durchzocken, nimmt es allerdings ordentlich Zeit in Anspruch.Elite-Clone mt Handelssystem, usw., kann man sehr Ballerlastig aber auch recht friedlich spielen) Oder die letzten Teile der Wing-Commander-Reihe, imo gelungen sind die letzten Teile: Wing Commander IV – The Price of Freedom und Wing Commander V-Prophecy". Eine ander Option wäre es sich einen Account in MMORPG "Star Wars Galaxies" anzulegen. Unabhängig vom Char leveln kann man sich als imperialer, rebellischer oder neutraler Pilot melden. Abschüsse hinterlassen Weltraumschrott mit dem man seine Credits aufbessern, oder seine Maschine tunen kann. Erledigt man Missionen erhält man Lizenzen für kampfstärkere Raumschiffe (4-Stufig). Dann sind natürlich auch Mehrspieler-Raumschlachten drinn. Grundsätzlich ist man gegen Spieler geschützt. Aber man kann jederzeit Gegner zum Raumduell fordern, oder sich in eine "unprotected" Gegend bewegen um ein Massengefecht auszutragen. Zusätzlich gibt es noch besondere Aerias, wie z.B. eine Corellianische Korvette die sich nur in Zusammenarbeit mit einem ganzen Team zerlegen lässt. Ich habe mir das Spiel angeschafft, nur den "beiliegenden" Monat gezockt, und war zufriedener wie mit so manchem Singleplayer-Game. Fazit: zwar weder die Krone des MMORPG, noch ein Meilenstein für Weltraumsimulationen, aber sein Geld wert. Verabredet man sich mit ein paar Kollegen potenziert sich das Vergnügen. SWG-Link: http://starwarsgalaxies.station.sony.com/ Gruß JOC
  20. Viele werden es schon kennen, da aber die Version 1.2.3 (kein Witz) erst seit ein paar Tagen verfügbar ist, nochmal ein link zum Battle for Wesnoth download. http://www.wesnoth.org/ Wer es nicht kennt, BoW ist ein rundenbasierendes Strategiespiel im Fantasy-Genre. Elfen, Orks, Untote, Zwerge, Menschen und Drachenwesen ringen um die Macht. Einheiten können sich per XP weiterentwickeln. Kampagnen, Singleplayer und Multiplayer(Online, LAN, Hotseat auch koop) weden unterstützt. Fähige KI, Multilingual (auch deutsch). Einfach kurios gut. Und das ganze KOSTENLOS (Open Source).
  21. Und wer MMORPG trotzdem nicht versteht, sollte sich mal das ansehen: http://sinn-los.de/deprimmorpg.html
  22. Meiner Ansicht nach hat Tiersprache keine Auswirkungen auf Abrichten. Abrichten trainiert Verhaltensmuster eines Tieres, möglicherweise gekoppelt an einen Schlüsselreiz. Dies erfolgt durch ständige Wiederholung verbunden mit Belohung oder Bestrafung. Zusätzlich muss das Verhaltensmuster bereits im Tier angelegt sein. Das Tier benötigt langwieriges Training um einen Trick in seinen Katalog der Verhaltensweisen aufnehmen zu können. Tiersprache ermöglicht zwar Kommunikation, aber nicht vergleichbar mit zwischenmenschlicher Sprache. Tiersprache ermächtigt z.B. nicht zu Befehlen, kann also grundsätzlich keine Verhaltensmuster erzwingen. Zudem kann das Tier nicht über den eigenen Verstand oder seine Anlagen hinauswachsen. Es kann also keine Nachricht aufnehmen und dann aus "eigem Willen" sein Verhalten neu definieren. A la: "Laufe in die Pflaumenallee 17 und belle dreimal, Lassy" Eine Verkettung wie:" Wenn ich Plopp sage, dann stellst du dich auf die Hinterbeine" ist zudem imo deutlich zu komplex, und kommt "zwischentierisch" nunmal auch nicht vor. Und das Tier hat auch keine Speicher- und Abrufmöglichkeit für einen solchen Satz. Es kann folglich kein Lerneffekt zustande kommen, der einen Abrichtvorgang beschleunigen könnte. Möglich wäre vielleicht die Frage:"Warum springst du nicht über das Stöckchen" . Antwort:" Ich habe Angst". Das mag bei der Analyse helfen, bringt aber nicht automatisch eine Ersparnis beim Trainingsvorgang. Die Angst lässt sich eben nicht weglabern, sondern muss abtrainiert werden. Insgesamt ist der Zauber Tiersprache auch so ein mächtiges Instrument, im Besonderen durch einen Tiermeister ausgeübt. Die Tiere lassen sich zu Spionen und Kundschaftern instrumentalisieren, womöglich sogar in luftigen Höhen und tiefen Wassern. Sie ist aber kein Kontrollmittel und verhilft Tieren auch nicht zu einem übertierischen Lernverhalten. Man kann es natürlich auch als High Fantasy verkaufen, wenn einem die Tierchen Monatsberichte mit Datum,Uhrzeit und Sternenkonstellation ablegen. Das bleibt Geschmackssache.
  23. Genau, eine Regel:"ein Wehrloser verliert keine AP", existiert nicht. Sondern die Regeln 1. Ein Gegner verliert unter bestimmten Bedingungen AP. und 2. Fällt AP unter 0, wird 0 notiert. Ein Wehrloser verliert also durchaus AP, auch wenn sein notierter Wert bei 0 verbleibt.
  24. Zunächst mal finde ich deine Überlegung absolut richtig. Ein "unglücklicher" Knockout in einer frühen Spielphase kann durchaus mal etwas unfair sein. Trotzdem würde ich von einer generellen Regelung absehen und nur den Einzelfall handhaben. Zum einen verschiebt man sonst zwangsläufig die Bedingungen, die grundsätzlich (imo) O.K. sind. Zum Anderen ist eine zweiwöchige Pause in vielen Situationen durchaus realisierbar. Einmal raus aus dem Dungeon und ins nächste Dorf muss, gespickt mit ein,zwei Ereignissen in der Hinterhand und einem angemessenen Zeitraffer, nicht zwangsläufig Langeweile bedeuten. Kommt so doch jeder mal dazu sein Schwert nachschleifen zu lassen und ein paar Informationen über die beste Reiseroute einzuholen. Zudem sind, dem Romanähnlichen aufbau vieler Abenteuer folgend, die Gefahren in frühen Spielphasen recht überschaubar. Erfahrene Abenteurer verfügen dann auch schon über SG. Unerfahrene "sterben" nunmal leichter, aber ein G1 abenteurer kann mit den G3ern durchaus noch gut mithalten. In den Szenarien unter "Zeitdruck" oder ohne Rückzugsmöglichkeit,SG, passenden Heilmitteln die es natürlich gibt, würde ich auch nicht pauschal vorgehen, sondern das WIE in den Vordergrund stellen. - Ist die Verletzung in einer, durch Spielerentscheidung vermeidbaren, Situation entstanden? - Ist eine solche Verwundung an sich realistisch(ausgefallenes Bein durch einen krit. Rattenbiss, ist nicht zu rechtfertigen)? - Ist die Spannung des Spieles wirklich gefährdet, oder baut das Managen eines Verletzten u.U. hier zusätzliche Spannung auf? Nach meiner persönlichen Erfahrung bleiben nach Beantwortung dieser Fragen wirklich verdammt wenige Situationen in denen man meiner Ansicht nach intervenieren sollte. Ensteht eine krit. Verletzung völlig überraschend, dann lag es zu 99.9% an Entscheidungen des Spielers. Und ohne echte Todesgefahr geht auch viel Spannung flöten. macht Auf die planbaren Risiken kann man sich vorbereiten, um Lösungen anzubieten die sich in das Abenteuer einfügen lassen. Z.B.: - teilweise Wiederherstellung, die Wissens- und Entdeckungsfähigkeiten u.ä. zulässt. - Eine Uminterpretierung der Verletzung, d.h. die Verlagerung von Beschränkungen. (Anstatt 10% tödlichkeits-Würfen durch den Halstreffer ein zeitweise gelähmter Arm, oder Gewandheit/2, oder Zwangspausen alle 2h, , oder Dummheit,permanenter Verlust von LP o. AP usw,usw.) - Nutzung der Umgebung(Tja, Allheilung kannst du dir nicht Leisten, aber wenn sich du und 1,2 Spieler zu dem fremden Gott bekennen und ein Geas für den Tempel ablegen, lassen sich die Priester vielleicht erweichen) Und wenn alle Stricke reissen sind da noch: - Die nützliche NSC Begegnung die den Heilprozess fördert. Der Heiler/Priester/die Kräuterhexe/die Nymphe/das Wunderkraut. (Eine solche Lösung sollte immer ihren Preis haben, z.B. 2 Wochen Später eine üble Krankheit heraufbeschwören, Herausgabe des magischen Lieblingsgegenstandes, usw. usw. ) - Die GG des mitspielendes Priesters, die ihn eine besondere Wundertat vollbringen lässt. - Der göttliche Eingriff schlechthin. In Midgard sind die Götter reale Mächte. Einem guten Spieler, der ihnen Opfert und ihnen huldigt, können sie durchaus mal eine Gunst erweisen. Zugegeben die letzten Optionen sind dem ultimativen Katastrophenfall vorbehalten. Wenn man aber alle Punkte berücksichtigt, wird das im Spielerdasein 0 bis 1mal vorkommen. Besser als ein Regeleingriff der alles pauschal umverlagert. Imo auch besser als ein ständiges: "Einmal Allheilung, macht dann soundsoviel Gold - bittesehr". Auch wenn dies im Grunde regelkonform ist.
  25. Naja, naja, ich denke hier an den Untergang der meketischen Kultur. Gut, die Ausnahme bestätigt vielleicht die Regel.
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