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JOC

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  1. Der Strang entstand aus der Analyse des Lernschemas von ugolgnuzg. Diese wurde für folgendes Kaufsystem gemacht: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20907 Aber selbst ohne diesen Zusammenhang ist Thaumatographie eine Merkwürdigkeit des Lernsystems. Kampf in Vollrüstung und Geschäftstüchtigkeit wohl auch.
  2. Das hat hier aber nichts im Strang zu suchen. Ein Kaufsystem soll zwei Magier miteinander vergleichbar machen.Erst wenn das funktioniert, dann kann man z.B. einen Magier und einen Krieger vergleichbar machen. Solwac Ist genau umgekehrt. Hier werden merkwürdigkeiten des Lernpunktsystems gesammelt, mit dem Hintergedanken an ein Kaufsystem. Diskussionen von für und wieder gehören möglicherweise nicht in den Strang.
  3. Das ist logisch. Und eigentlich sonnenklar: Wer hoch bei den Punkten würfelt, die er für Fertigkeiten und Zauber ausgeben darf startet definitiv mit mehr power ins Abenteuerleben! Und? Es geht hier um das Kaufsystem bei dem nach GFP-Kosten Fertigkeiten gekauft werden sollen. Dort muss diese äußerst bizarre Besonderheit beim Magier dann speziell berücksichtigt werden, um wenigstens zu ähnlichen Ergebnissen zu kommen.
  4. Deswegen spreche ich diese Merkwürdigkeit in Betracht auf das Kaufsystem, bei dem Fertigkeiten per GFP-Kosten gekauft werden, an.
  5. Da ist ein Riesen-Unterschied. Geschäftstüchtitgkeit und K.i.V. für 1LP kann sich JEDER leisten der will, denn man hat mindestens 2LP. Wer die 1000-2000GFP nicht möchte kann sich dazu entscheiden. 5LP für Thaumatogarphie hat nicht jeder. Vor Allem kann man aber nicht mehr behaupten, dass die Lehrpläne zu grob gleichen GFP Startwerten führen,wenn 1LP (4 oder 5 )zu etwa 1500 Punkten Unterschied führt.
  6. Falsche Frage. Die Lernschema sollen dafür sorgen, dass frisch erschaffene Figuren ungefähr gleichstark sind. Und offenbar wurden einigen Zauberern hier teurere Sprüche zugestanden. Solwac Hier finde ich es aber merkwürdig, dass Magier Thaumatographie für 5 LP lernen dürfen. Das entspricht 2000 GFP. Also 400GFP pro LP. Das kann man kaum mehr ausbügeln.
  7. JOC

    Miniaturen

    Was haltet ihr von den Otherworld Miniaturen? Die Interpretation der Monster ist schön "oldschool", und wo bekommt man sonst schon Gallertwürfelmonster? http://www.otherworld.me.uk/index.html
  8. Ein Halbling-Heiler Und da die ganze Gruppe zusammen angefangen hatte, die anderen Erstcharaktäre: - Nahuatlanischer Todespriester (ohne NHQB, erstellt nach DFR) - Albischer Krieger - Waldläufer aus den Küstenstaaten (obwohl es i.d.R keine Wa in Kü gibt) - Elfenhexer (nur selten zu Gast weil lange Anfahrt) - Elfenmagierin - Schattenweber (Sehr Bald Weggezogen) - Zwergenthaumaturg Hatte bis dahin in noch keinem System einen Halbling gespielt. Außerdem wollte ich mit Zaubersprüchen umherwerfen können. Zuletzt hielt ich ihn auch für eine passende Ergänzung der Gruppe. Bestens, aber er entwickelt sich sehr langsam, weil ich meist leite. Niemandem wurde ein Charakter zugeteilt. Der Halblig hat prima gepasst. Beim nahuatlanischen Todespriester haben wir, nachdem wir das NHQB hatten, noch ein, zwei Nahuatlan-Fertigkeiten ergänzt (Maquahuitl). Außerdem mochte der Spieler seine, von ihm gewählten Wurfpfeile bald nicht mehr, weil er bei Erschaffung davon ausging, dass er sie mit Giftmischen extrem heftig machen könnte. Deswegen durfte er die Fertigkeit Wurfpfeile nach ein paar Abenden gegen Keule eintauschen. Bei allen Anderen wurde nichts beanstandet. Natürlich Gespräch und Antworten auf Fragen. Mehrere hatten bereist Rollenspielerfahrung. Um aber sicher zu gehen, dass sie auch verstehen was eine Klasse für Midgard bedeutet, sollte jeder Spieler vor der Wahl die Klassenbeschreibung im DFR/Arkanum lesen, um sicherzustellen dass sich ihre Vorstellungen mit denen von Midgard weitgehend decken. Zwei Spieler, "albischer Krieger" und "elfische Magierin", hatten noch keine Rollenspielerfahrung. Ich kann mich an kein längeres Gespräch erinnern. Beide wussten umgehend was sie wollten. Beim Krieger war der Hintergrund zuerst nicht klar, aber er wollte nichts "exotisches". Also wurden ihm die Möglichkeiten Vesternesses und Waelands vorgeschlagen, und er suchte sich Alba aus ("Schotten", Clans). Die Magierin bekam das Regelbuch für ein paar Tage, und suchte sich den Charakter selbst aus. Mit mir wurde keine Rücksprache gehalten, vielleicht hat sie sich aber bei anderen Spielkollegen erkundet. Bei der tatsächlichen Erschaffung wurden alle begleitet. Hier kam es selbstverständlich zu Regelfragen. Was bedeutet "Sagenkunde", "Wo ist der Unterschied zwischen leicher und Schwerer Armbrust", "Was macht man mit Erster Hilfe". Da die meisten Dinge aber für sich sprechen, ging das nebenher. Übersehen wurde hier, dass sich ein Spieler unter Giftmischen mehr versprochen hatte, als er bekam. In Zukunft werde ich ungefragt darauf hinweisen, wenn jemand diese Fertigkeit wählen möchte.
  9. Radio Rivendell bitetet diverse Musik-Downloads aus Spielen an: http://radiorivendell.com/index.php?pageId=21 Unter Anderem auch The Bard`s Tale.
  10. JOC

    Soziale Netzwerke

    Facebook bietet dir an zu prüfen ob deine Outlook/Hotmail/usw. E-Mail-Adressen bereits dort vertreten sind. Passende Treffer werden dir als Anbegot angezeigt. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass Facebook aber mehr macht. Nämlich auch die E-Mail-Adressen auszuwerten, die noch nicht nicht bei FB registriert sind. Wenn sich jetzt ein Neuer registriert, bekommt er gleich alle Leute als Freunde angeboten, die seine E-Mal schon vorher im Adressbuch hatten.
  11. Noch was. Auf diesen Beitag wollte ich noch hinweisen, denn die Alternativfrage als Hilfsmittel benutzen wir oft sowieso automatisch. Viele in diesem Strang greifen darauf zurück, vielleicht bewusst, vielleicht unbewusst. Besonders schön Pyromancer: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1564989&postcount=10 Das Sahnehäubchen wäre es, wenn er "Stadt" und "Wildnis" noch auflösen würde. Denn die Begriffe allein verraten wenig über die Rollen dahinter.
  12. Anmerkungen: Teilweise war mir das vorher schon klar, aber wozu der ganze Text? Vieles leuchtet ein, und einiges machen Leute automatisch, aber der Unterschied ist sich systematisch vorzubereiten. Also Bilder parat zu haben, und sich Fragemöglichkeiten schonmal überlegt zu haben. Für eine einzelne Spielgruppe mag das übertrieben sein, aber für jemanden der häufig "Neue" einführt ein nützliches Instrument. Z.B. wurde im anderen Strang eine Vorauswahl getroffen. Zum Teil schon automatisch deswegen, weil manche Charaktäre sich durch bekannte "Bilder" leicht vermitteln lassen. Also Or weil fast jeder ein Bild vom Paladin hat. Waldläufer weil jeder HdR kennt, usw. Nordlandbarbar weil Conan. Anmerkung 2 Eine dritte Vorgehensweise ist noch effektiv, um unnötige Gespräche zu vermeiden und schnelle Entscheidungen zuzulassen. Ganz besonders wenn man die Auswahl bereits auf 3-4 Klassen eingekocht hat. Das Alleinstellungsmerkmal. Das Alleinstellungsmerkmal ist deswegen so besonders, weil Menschen teilweise wegen genau diesem Kriterium eine Entscheidung treffen. D.h. wenn man schnell ein Alleinstellungsmerkmal findet, dass diesen Menschen stark anspricht, kann man sich jedes weitere Gespräch sparen. Deswegen gibt es nicht "den richtigen Zeitpunkt" um damit zu argumentieren, sondern er muss nach Gefühl gewählt werden. Einige Spielfiguren verfügen über ganz einzigartige Möglichkeiten, die sie komplett von anderen unterscheiden. Eigentlich ist jede Klasse "einmalig" aber es geht um das typische Merkmal der Figur. Besonders stark wäre z.B. das wirken von Zauberliedern beim Barden, oder die Tierfreunde des Tm. Ist sich der Spieler nicht sicher, wieder Zweierfragen nach Alleinstellungsmerkmalen ansetzen. "Möchtest du lieber ganze Gegnergruppen mit deinen Zauberliedern manipulieren, oder wäre es dir Lieber von einer Gruppe dir vertrauter Tiere begleitet zu werden, die dir Dienste leisten?" Eine sehr gute Möglichkeit ein Gespräch abzuschließen. Diese Merkmale sollte man analysieren und für sich parat haben. Notfalls kann man auch auf feinere Unterschiede hinweisen. Der Spieler kann sich zwischen Hexer und Druide nicht entscheiden? Einfach mal einen einzigartigen typischen Druidenzauber, und einen einzigartigen typsichen Hexerzauber wählen, und fragen welchen er lieber hätte/nützlicher findet. Entscheidung gefallen ohne 30 Minuten lang jeden Zauber durchzugehen.
  13. So ihr fragt euch vielleicht, "was will er uns sagen", und manche wollen einfach gleich die Lösung des Problems, anstatt die vorhergehende Hinführung ganz zu lesen, also hier die Katze aus dem Sack: Schon im Strang, aus dem dieser ausgelagert wurde, geht es eigentlich darum, wie man die Charakterauswahl strukturieren kann, damit ein Spieler zeiteffizient eine für ihn gute Wahl treffen kann. Der Lösungsansatz im alten Strang war die Spielfigurenauswahl einzuschränken, und zwar auf möglichst plakative Charaktäre unter denen sich viele etwas vorstellen können. Das Problem ist, dass sich die Beratungszeit dadurch kaum verkürzen wird. Denn selbst aus 10 Archetypen kann, wenn man einen Spieler mit deren Information überschüttet, ein Ewigkeitsgespräch werden. Einem halbwegs sensiblen Menschen entgeht dabei auch die Bevormundung nicht. Spätesten nach ein paar Spielrunden fällt ihm auf, dass man ihm irgendwie nicht alles aufgezeigt hat. Kein Wunder wenn bei jemandem hier Zweifel und Frust aufkommen. Daneben ist schon fragwürdig, ob die These ein Neuer bräuchte länger um zu entscheiden, überhaupt richtig ist. Bei der gleichen Spielgruppe dauerte letztens das Erstellen der neuen KanThaiPan-Spielfiguen doppelt so lange wie bei deren Ersthelden. Jetzt wurden Regelabsätze quergelesen, und darüber philosophiert ob man die gewürfelte 64 jetzt bei Stärke einträgt oder die 67. Dabei ist kein Spieler mit seiner Erstfigur unglücklich. Entscheidungskompetenz Wer soll hier die Entscheidungskompetenz haben, der regeltechnisch und rollenspielerisch erfahrene Spielleiter, oder der Spieler selbst? Wirklich niemand mag es wenn er bevormundet wird. Außerdem kann der SL die Entscheidung nur formal treffen, innerlich entscheidet der Spieler ja doch selbst. Blöd nur, wenn der SL einen Charakter wählt, den der Spieler innerlich ablehnt ,aber aus "Demut", "Inkompetenzängsten" oder "Gruppenzwang" trotzdem annimmt. Den Spieler sieh`ste nach 3 Abenden nicht mehr. Und die "Schuld" für einen "falschen Charakter" wird der Spieler dann dem SL zuweisen, leider sogar gerechtfertigt. Auch das volllabern mit Regeln, technischen Details und Einzelinformationen führt nicht zum Ziel. Tatsächlich werden etwa 70% der Entscheidungen aus dem Bauch heraus getroffen, und nur ca. 30% der Entscheidungen können der Ratio zugeordnet werden. Man kann also klar sagen, dass die Bauchgeschichte, in der der Neue selbst absoluter Experte ist, und nicht der SL, erheblich gewichtiger ist. Daneben sind Menschen mit Bauchentscheidungen in den meisten Fällen auch noch zufriedener, als mit ihren "Verstand-Entscheidungen". D.h. bei den besonders mit der Ratio getroffenen Entscheidungen kommen häufiger Zweifel auf. Zu Bauchentscheidungen(die Qellenangaben sind gut): http://de.wikipedia.org/wiki/Gerd_Gigerenzer Und wie will man sich einem Rollenspielcharakter mit gespielter Psyche usw. auch mit dem Verstand -rein rational - annähern? Man könnte z.B. anhand von Punktezählen analysieren mit welchem Charakter man auf die höchte, theoretische GFP-Zahl mit seinen gewürfelten Atributen kommt. Also die somit "bessere" Figur. Witzigerweise macht das quasi niemand, obwohl doch Regeln, Fertigkeiten, und "gut sein" so wichtig sind. Den meisten ist auch klar, dass ein solch konsequentes Vorgehen eher was für Autisten wäre, die neben den Werten gar nichts mit "Spielgefühl" und "Rolle" anfangen können. Und selbst dann ist die Entscheidung fragwürdig, denn die GFP-Zahl einer Fertigkeit ist letztlich auch nur eine vergeben Nummer und keine Naturkonstante. Warum klappt das im Fastfood-Restaurant in drei Minuten? Bilder Noch bevor es zum Gespräch kommt werden wir schon erfolgreich beraten. Bilder zeigen uns genau was wir bekommen können - stimmts? He, he - dabei wissen wir längst alle, dass es sich um aufbereitete Fotos von Nachbauten im Riesenmaßstab handelt, die auch noch gründlich mit Photoshop nachbearbeitet wurden. Was wirklich in dem seltsamen Brätling steckt bekommen wir nicht mit. Und die Hauptinformation, nämlich wie das Ding schmeckt und riecht, fehlt vollkommen. Trotzdem können wir plötzlich selbstsicher Entscheidungen treffen. O.K. manchmal greifen wir daneben, aber in den meisten Fällen passt die Geschichte. Und schon die Reduzierung von 100 Artikeln auf 5-10 ist ein Riesenfortschritt. Also was jetzt? Bilder von allen Klassen für alle erdenklichen Kulturen malen? Wäre schön - aber zuviel Aufwand (auch wenn die Heldenbilder eines anderen Rollenspiels bei der Auswahl verdammt nützlich sind). Man kann aber in Bildern sprechen. Eine Möglichkeit haben viele schon angesprochen, z.B. welchen Filmheld mag jemand. Das geht auch über die Optik hinaus. Das Bild von einem aristokratischen Snob aus Miami Vice kann man problemlos als Psyche für eine Midgardfigur übernehmen. Es macht also Sinn, die Spielfiguren erstmal durch ihre Abbilder vorzustellen, ohne von Fertigkeiten und anderem Krimskrams zu labern. Für Rollenspieler doch eine leichte Sache: "Der Waldläufer ist so ein Typ der weit herummkommt. In seiner schlichten Kleidung wird er leicht übersehen. Davon profitiert er, wenn er im Schatten der Wälder mit seinem Bogen dem Wild hinterherpirrscht" Ganz nebenbei, hier wird dem Spieler genau gezeigt was er bekommt. Nämlich welche Rolle und nicht welches Datenblatt. Also eine viel wichtigere Information. Die Beschreibungen zu den Klassen im DFR sind genau so gehalten. Eine gute Informationsquelle. Es versteht sich von selbst, dass der Spieler die Charakterzüge usw. selbst entwickelt. Ein kleines, sprachliches Foto schränkt ihn dabei nicht ein. Das Argument, dass Spieler aber gleich superstarke Helden wollen, die mit Grad 1 schlicht nicht umsetzbar seien, ist nicht stichfest. Er muss nicht den Helden bekommen, sondern nur den Anfang um einen solchen langfristig umzusetzen. Dann kann er sich daran erfreuen das langfristig zu tun, und hat sogar trotzdem noch die Chance die Figur nach Spielerfahrung anders zu gestalten. Also viel besser als einem Anfänger eine mächtige Grad 8 Figur in die Hand zu geben, mit deren Skillung er später nichts mehr zu tun haben will. Das der Grad 1 erstmal noch lernen muss, begreift wirklich jeder. Teilschritte: Mit Bildern lässt sich bereits extrem viel eingrenzen. Die Auswahl kann aber dennoch eine respektable Anzahl umfassen. Wie bereits geschrieben kann man sich auch bei 6-10 Typen noch den Mund trocken reden. Also hier eine gute Struktur rein. Wie läuft das nochmal in der 3 Minuten-Beratung im McIrgendwas? Vorneweg - für alles, wirklich für alles ist eine Entscheidung des Kunden nötig. Fast nichts ist einmalig, sondern es gibt Alternativen. Abgesehen davon, dass manches Personal die Methode nicht beherrscht - in etwa so sollte es ablaufen: - Hey, ich möchte zwei Cheeseburger Möchten Sie nur zwei Cheseburger oder das Cheeseburger-Sparmenü? - Menü. Menü mit Pommes oder Menü mit Potatoes? - Pommes. Möchten Sie Ketchup zu dem Pommes oder Majo? - Ketchup Möchtem Sie lieber Cola oder Lieber Limonade? -Limonade Möchten Sie die Limonade mit Eis oder ohne Eis? - Kein Eis. Möchten sie noch etwas dazu? Z.B. eine Apfeltasche oder lieber ein Eis? - Öhh, ein Eis. Eis mit Schoko oder Eis mit Frucht? - Frucht. Möchten Sie sonst noch etwas? - Nö danke, das war`s. Aus einer Riesenmatrix aus Möglichkeiten werden einfache Zweierauswahlen. Häppchenweise kommt man dem Ziel näher. Der Wählende fühlt sich zu keinem Zeitpunkt überfordert oder unsicher. Trotzdem hat er das Gefühl aus einer üppigen Auswahl zu schöpfen (sogar wenn letztlich alles nur Fleischscheiben in Brötchen sind). Gleichzeitig trifft er alle Entscheidungen gänzlich selbst, niemand "schwatzt" ihm etwas auf. Sogar dann, wenn der Kunde etwas "falsches" wählt, war es immerhin seine Entscheidung, und er kann kaum Vorwürfe machen. Aber das kommt selten vor, denn wenn ein Kunde 5 kleine "Ja" zu einem Produkt (-gebinde) sagt, ist ein späteres Reue-Nein extrem unwahrscheinlich. Klar ist, dass ein neuer Spieler nicht auf einen Schlag eine riesige Informations- und Entscheidungswelle verarbeiten kann. Gut, manche wissen sofort welche Figur sie wollen, andere schwanken zwischen 3-4 Typen und wieder andere können sich gar nicht entscheiden. Viel einfacher ist es sich zwischen zwei Alternativen zu entscheiden. Da es nicht um "gut oder böse" geht, muss der Spieler in erster Linie abwägen was er für sich als wichtiger erachtet. Dritteinwände, wie "weiß nicht" oder "beides nicht" oder "beides ja" sind selbstverständlich möglich, und liefern gute Anhaltspunkte. Aber man verfährt weiter mit Alternativfragen. Jedem ist klar, dass Alternativfragen schnell das Gespräch vorantreiben, aber auch als einschränkend empfunden werden können. Es geht nicht darum dem Spieler die Pistole auf die Brust zu setzen, und zur endgültigen Entscheidung zu zwingen, sondern darum schnell möglichts viele Informationen zu sammeln. Jede Klasse mit einer geschlossenen Frage abklopfen kann dauern, und der Spieler sowie der SL tauschen nahezu null Information aus. SL: "Magst du Conan?" S: "Hmm joa." SL: "Magst du einen Barbaren spielen" S:"Nö" SL:"Magst du Musik?" S: "Ja." SL:"Magst du einen Barden spielen?" S:"Was ist`n das?". Einen neuen, weitgehend Ahnungslosen offen zu fragen ist meistens auch eher gemein. SL: "Was willst du denn spielen?" S:"Öh vielleicht was einfaches?" - schwitz - "Ähhm was ist den gut?" SL: "Alles gut, Krieger, Nordlandbarar, Ordenskrieger wie Paladin, Hexer und Zauberer, außerdem..." S: Panik, bloß nicht anmerken lassen, dass ich nicht weiß was ein Paladin ist. SL:"Also was willst du davon?" S:"Vielleicht einen Orkkrieger" SL:"Hmm den gibt`s in Midgard eigentlich nicht. Noch andere Ideen?" S: "Ja, habe mal was über Norbarden im Internet gelesen." Gruppe: lacht. Folglich bietet sich eine Gesprächsbasis aufgrund von informativen, da bunt ausgemalten, Alternativfragen an: "Ist es dir Wichtiger beim Kampf zu glänzen und hammerhart auszuteilen, z.B. mit Schwert oder Zweihänder, oder dich im Kampf lieber zurückzuhalten und mit Zaubern, wie Feuerball oder geistige Übernahme, um dich zu werfen?" a) Will Kämpfen -> Kämpfer und Kampfzauberer weiteranalysieren. b) Will Zaubern -> Zauberer und Kampfzauberer weiteranalysieren. c) Weiß nicht -> mehr Bilder oder anderer Ansatz. d) Irgendwie Beides ->Kampfzauberer weiteranalysieren. Bumms, das war`s schon. Eine solche Matrix in 5-6 Unterschritten und du bist ruckzuck am Ziel. Genauso kann man den Wunschhintergrund analysieren, und Wunsch-Fertigkeiten, Wunsch-Zauber, usw. Sinnvolle Fragemuster kann sich jeder von euch selbst ausknobeln. Die Frage war, wie man einen Spieler durch die Charaktererschaffung führt -das berühmte, "Wer fragt führt", muss nochmal dahinzitiert werden. Erst aus der Summe der Abwägungen ergibt sich die richtige Klasse. Aus dem Gesamtbild mehrerer Entscheidungen, lässt sich die Klasse finden, die den Wünschen des Spielers am stärksten entspricht. Stehen noch mehr Klassen oder Kombinationen zur Auswahl, kann man weiterfragen. Daneben ist klar, dass die Körpersprache und darüber hinausgehende Einwände noch berücksichtigt werden müssen. Ebenso werden sich immer auch Situationen und Fragen ergeben, die man nicht durch Alternativfragen auflöst. Ein Grund-System parat zu haben erspart aber viel Zeit. Ein steifes Frage-Antwort Computerprogramm würde aber zuviel Information übersehen, z.B. wenn ein Spieler bei "Schamane" die Nase rümpft, usw. Also keinen 0815 Fragenkatalog abbeten, sondern in das lebendige Gespräch einbinden. Probiert`s mal aus, ist am Ende schneller als nur 10 Klassen, aber die planlos querbeet. Gruß Joc
  14. Problem: Stellt euch vor, ihr findet euch durch einen Freund schlagartig in einer Rollenspielguppe wieder. Es reicht nicht, dass ihr davon nicht den geringsten Schimmer habt, da sind auch noch fremde Menschen vor denen man sich nicht blamieren will. Auf diesem Glatteis soll man dann scheinbar wichtige Entscheidungen treffen. Der SL, der insgeheim ein bisschen stolz darauf ist alle QBs und GBs zu kennen sowie 98% der Regeln blind zu beherrschen, möchte gleich durch seine Kompetenz angenehm auffallen, und berieselt den Neuen mit 32 Heldenklassen und deren Fähigkeiten, 4 Rassen und deren Sonderregeln sowie einem Vortrag über Hintergrund und welche Figuren daraus welche Konsequenzen ziehen müssen. Dem Spieler bleibt kurz der Mund offen stehen, und er nickt laufend um den Vortrag nicht zu unterbrechen, und sagt zwischendurch "alles klar" um nicht als begriffsstutzig dazustehen. Innerlich hat er ab Satz 3 zugemacht, und grübelt darüber nach, welche von den 5000 technischen Daten, die sich niemand so schnell merken kann, wohl wichtig für ihn gewesen wären. Der nette Spielkollege B vertritt schon seit längerem die Ansicht, dass die Preise des SL zu hoch sind, und appelliert an die Gruppenbedürfnisse. "Mach den Händler, denn der hat soziales Zeugs, und das fehlt uns so. Außerdem hat der breit gefächerte Fertigkeiten, und Kämpfen kann er auch." Spielfreund C hat einen Priester, und ihn beklemmen plötzlich Ängste der Neue könnte einen Ordenskrieger machen, und durch ähnliche Fertigkeiten seine Kompetenz streitig machen, vielleicht sogar PPs abgreifen. "Mach einen Krieger, der kann voll draufhauen und ist einfach zu spielen, oder kennst du den religiösen Hintergrund von Vesternesse? Nicht - ja mach den Krieger". Spieler D, der selbst einen Magier spielt, und dadurch auffällt, dass er es nie nötig hatte das Arkanum zu lesen, und jeden zweiten Abend rudimentäre Regeln nicht kennt, findet das Zauberregeln echt zu kompliziert für einen Anfänger sind. "Du kannst echt machen was du willst. Aber Magie -du schau mal wie dick das Arkanum ist. Und dann kommt noch MdS dazu. Alles, aber bloß nix mit Magie. Sonst kannst du echt alles nehmen. Frage? Vier Menschen gehen munter ihren Interessen und Bedürfnissen nach. Derjenige um den es eigentlich geht steht im Regen, und bekommt zu recht das Gefühl dass man ihm etwas aufschwatzen will. Zugleich bekommt er rasch den Eindruck, dass er ohne Lesen sämtlichen Regelwerks, Quellenmaterial und zwei Jahren Spielpraxis eine solche Entscheidung gar nicht treffen kann. So ausgeliefert passiert es dann wirklich, das er gegen alle inneren Neigungen einen "gut gemeinten Rat" annimmt, und damit die Wunschfigur eines Anderen, an der er selbst bald die Lust verliert. Manche fühlen sich auch so bedrängt, dass sie sich nach zwei aus Höflichkeit absolvierten Spielabenden verabschieden, weil ein solch überforderndes Spiel nur was für Nerds sein kann. Könnt ihr euch vorstellen, dass es so laufen könnte, oder ist es euch schonmal ähnlich gegangen. Vielleicht auch anderswo, nicht im Rollenespiel? Glaubt ihr das Leute gerne ihre Vorlieben oder Interessen in die Beratung einfließen lassen , oder glaubt ihr an volle Objektivität? Lösungsansatz: Was meint ihr trefft, ihr Entscheidungen nur im Rollenspiel und bei der Charaktererschaffung, oder trefft ihr jeden Tag Entscheidungen? Genau - jeden Tag. Und zwar für Stereoanlagen ohne Tontechniker zu sein, für Möbel ohne Schreiner zu sein, und für Berufe ohne 10jährige Praxis. Konkretes Beispiel: Ein schlichtes Fastfood-Restaurant bietet euch 100 Artikel an. Dazu Sonderwünsche wie "ohne Gurke aber mit Salatblatt", Saisonangebote sowie 10-12 "Warengebinde" in Form von Sparmenüs und Sonderaktionen wie "Happy Hour" und "Kaffe for free" . Hoppla, durch diesen Entscheidungswust wurstelt ihr euch in 2-3 Minuten. Und, habt ihr bei der Auswahl schon Schweißausbrüche bekommen, oder seid in ein anderes Restaurant gefahren weil das erste zu kompliziert war? Habt ihr schonmal erlebt, dass ein Angestellter euch dort schonmal belabert hat, in der Form "Wie Cheeseburger? Nehmen sie besser `nen Salat", oder "Dieser Burger ist für Anfänger schwer zu essen, die Soße läuft an der Seite raus, fangen sie besser mit `nem Standardburger an". Tja, damit Fastfood funktioniert muss es nicht nur schnell zubereitet werden können, auch an der Kasse muss es schnell vorwärtsgehen. Wie lange würdet ihr in einem Schnellrestaurant bleiben in dem sich die 10 Gäste vor euch erstmal 30 Minuten mit der Karte befassen? Komisch? Nein, in einem Wirtshaus vollkommen normal. Dabei bietet das nur 3 Tagesgerichte und 20 Dauerprodukte. Meint ihr dieser Unterschied ist Zufall, oder vielleicht doch eine Frage der Struktur? Ja - es ist eine Frage der Struktur. Die Struktur der Kommunikation um genau zu sein. Und die kann man wunderbar für die eigene Gesprächsführung verwenden. Kann man etwas von dieser Struktur für die Charakterauswahl übernehmen? Ja - eine ganze Menge. Warum soll man sich die Lippen wund quasseln wenn es auch viel schneller geht, und warum irgendwie vorgehen, wenn man ein absolut bewährtes Erfolgsmodell nehmen kann? Wie umsetzen? Kommt gleich, brauche Pause.
  15. Wäre es dann nicht effektiver die Spielvorstellungen und Wünsche des Spielers zu analysieren und das passende aus 30+ Klassen anzubieten. Z.B. darüber welche Filmfiguren ihm besonders gefallen, welche einzelnen Fertigkeiten ihn besonders ansprechen, welche Ideen er bislang zur Charakterwahl hat?
  16. Das gibt`s bereits im Nahuatlan QB.
  17. Auf jeden Fall, ist mir dann aber über "Werfen" usw. lieber, denn als Waffenfertigkeit. Bislang sehen die Regeln bei einem Wechsel von Stilett auf Wurfmesser halt einen Waffenwechsel vor. Das ein Spieler das gerne umgehen möchte, verstehe ich auch. Ich bin gespannt ob das Wurfmesserstilett Einzug in M5 findet.
  18. Solange es einen Lehrplan für den Helden gibt ist der Regelaufwand beim erstellen der gleiche. Ein bischen komplexer wird`s durch nichtmenschliche Charaktäre. Ob man 1 Zauber hat oder 4 Zauber - der Regelmechanismus ist zu 99% gleich. Die tatsächliche, eher geringe Anzahl an Fertigkeiten und Zaubern eines Grad1 Chars macht es dir erheblich leichter, al du jetzt vielleicht denkst. Für den Spieler ist es noch leichter, da er in erster Linie nur seine eigenen Fertigkeiten regeltechnisch beherrschen muss. Gut ist es natürlich wenn ein Spieler sich den grundsätzlichen Ablauf von Zauberei und die Unterscheidung zwischen Fertigkeiten (Sozial, Wissen, usw) zu Gemüte führt. Andererseits kommt man hier auch während des Spiels leicht rein. Selbst Runenklingen ermöglicht bereits das spielen von Hexenjäger, Hexer und Priester. Hat man den Datenbogen und eine grobe Vorstellung vom Hintergrund kann`s los gehen. Ich halte es für unfair einem Spieler Möglichkeiten vorzuenthalten. Wenn entsprechende Quellenbücher noch nicht vorhanden sind, sei es dem Spieler freigestellt sich diese zur Verwirklichung seiner Lieblingsspielfigur anzuschaffen, oder erstmal einen anderen Charakter zu erstellen. Viel schlimmer ist es, wenn einem ein Spieler später den "hätte ich das gewusst" Vorwurf macht.
  19. Nein, natürlich ist als Hausregel ist alles erlaubt. Diese Diskussion gab es schon zur Wurf-Saufeder, also einem werfbaren Stoßspeer. Der ist eigentlich nichts hinzuzufügen. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20064&highlight=Saufeder Gruß Joc
  20. Gute Argumentation. Wie wäre es mit Wurfzweihändern (schweres Wurfmesser), Wurf-Gleven und dem gefährlichen schweren Wurfschild. Und den tödlichen Wurfstiefel nicht vergessen, der wird natürlich mit dem Bein geworfen, um sich den Waffenwechsel zu sparen.
  21. Ein solches Messer bringt aber nichts wenn es drehend geworfen wird. Du müsstest es ohen Drehung werfen. Dafür müsste es abseits von 2m Entfernung tatsächlich perfekt ausbalanciert sein. Geht aber nicht, weil nur eine Volleisen-Mehrkant-Konstruktion+Parierstange die volle Nutzbarkeit als Handwaffe gewährleisen. Nur damit bringst du volle Kraft auf die Spitze, die schließlch auch durch eine Lederrüstung soll. Wurfstilette hat`s niemals gegeben. Aber macht euch ruhig Hausregeln.
  22. Das macht keinen Sinn, denn ein Stillet ist nicht scharf. Du müsstest es werfen wie einen Speer, und dafür ist es viel zu leicht. Abgesehen davon betsteht noch die Gefahr das es zerbricht (Ist nunmal eine Regel).
  23. In militärischen Organisationsstrukturen ist das anders. Dort sind Checklisten vorgeschrieben, durch die eine sichere Funktion garantiert werden soll. Ein Soldat muss sich durch einen Gang um das Auto davon überzeugen, dass der Blinker wirklich blinkt. Auf Anzeigen kann er sich im Ernstfall nicht berufen. Daneben muss es Routinen geben, durch die die Funktionalität der Anzeigen überprüft werden können. Ein gutes System erlaubt Test abseits der elektronischen Information.
  24. Es kommt wirklich stark darauf an wie/was du spielen willst. Die "reinen Zauberer", wie Magier und Hexer, imo auch Thaumaturg, bestechen durch ihre Magie, und ein paar Wissensfertigkeiten (Zauberkunde, usw.). Im Nahkampf müssen sie meist die bestmögliche Deckung suchen, und sie brauchen ein Weilchen bis sie ein angenehm breites Zauberrepertoire zusammen haben. Dann können sie aber auch sehr unterschiedlich sein. Durch Magie lässt sich fast jedes Spielproblem lösen (z.B. Zauber Stille anstatt Schleichen), hängt aber stark davon ab wie man den Zauberer ausstattet. Wenn man trotz Magie im Nahkampf mitmischen will, dann empfiehlt sich ein Or oder ein Priester Krieg. Weniger Zauber, dafür gute Kampffertigkeiten. Eiin elfischer Klingenmagier wäre auch eine Möglichkeit. Ist einem der Kampf nicht ganz so wichtig, aber man wünscht sich ein paar besondere Fertigkeiten, z.B. breite Wissensfertigkeiten, dann passen andere Priestertypen sehr gut. Recht gute allrounder, die sich natürlich durch ihre Spezialisierung unterscheiden. Möchte man Naturburschen, die in der Wildnis gut zurecht kommen, bieten sich Druide und Schamane an. Möchte man lieber einen "Stadtburschen" mit Zauberkräften, der durch soziale Fertigkeiten glänzen kann ist ein Hexenjäger eine tolle Sache. Ebenso ein Barde, wenn man sich dieser spielerischen Herausforderung stellen will. Wer gerne heimlich und versteckt agiert, und dennoch auf Magie zugreifen will, kann auf den Schattenweber zurückgreifen. Such dir die Mischung aus.
  25. Sehe ich auch so das ist Spielersache wie sie sich dann durchwursteln. Durch das PP System wachsen die häufig angewendeten Fertigkeiten schon automatisch mit. Und ein Spieler der sich weigert seine PPs zu verlernen ist eine klare Ausnahme, und selbst dann handelt es sich um irgendeine einzelne Fertigkeit wegen irgendeiner Hintergrund-Geschichte. Das kann man außer Acht lassen.
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