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Praxispunkte
Was macht das für einen Unterschied? Wenn der Wurf des SLs daneben geht und der Charakter nicht automatisch erkennt, daß er gerade ein paar giftige Beeren für's Abendessen sammelt, dann ist das genauso gefährlich, als würde er bewußt überlegen und sich kritisch irren. Nein, denn bewusst Giftmischen oder Pflanzenkunde anwenden kann er immer noch (dann richtigerweise mit krit. Fehlschlag). Der "automatische" Wurf ist nur eine zusätzliche Chance, ohne Einwirkung des Spielers das Problem zu erkennen. wenn es Abenteuerrelevant ist, jedes Lebewesen im Wald zu katalogisieren, dann gibts auch AEP bzw. PP. Wenn jemand einfach nur in den Wald geht, gibt es die sowieso nicht. Es ist schon unangemessen genug, wenn Spieler für jedes Tier das sie angreift eine Chance auf PP für Giftmischen bekommen. Und dann womöglich nochmal eine auf bewußtes anwenden von Giftmischen. Ein PP-Gegenwurf macht nur Sinn, wenn tatsächlich ein Gifttier durch den automatischen Wurf erfolgreich erkannt wurde. Das ist der wirkliche Erfolg, und nicht reihenweise unverdächtige Tiere als solche zu identifizerien.
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Praxispunkte
Ja schon, aber zumindest nach Regeltest gibt es nur den Fall, dass der EW mißlingt, und keine Information zustande kommt. Ein ktit. Fehlschlag wird nicht beschrieben. Insgesamt ist es fragwürdig, ob man auf ungiftige Tiere/Pflanzen/Substanzen (harmlose Ameisen) diesen Wurf machen sollte. Da geht der Giftmischer einmal in den Wald und kommt mit 10 PPs zurück, weil er sich jede Pflanze und jedes Tier anschaut. Kann irgendwie nicht sein.
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Praxispunkte
Das verdeckte Würfe grundsätzlich zu PPs führen ist mir schon klar. Bei dieser Anwendung von Giftmischen wundert es mich, weil kein Risiko besteht. Also keine Fehlinformation möglich ist. Dafür sind 5AEP und 1PP-Gegenwurf viel. Ein späteres Identifizieren mit Giftmischen kan man wohl auch nicht als "Serie" für nur einen Gegenwurf sehen. Aber es wird wohl keine Ausnahme geben.
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Vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sehen..
Hallo Noob Wenn es möglich ist, dann erstelle noch vor dem ersten richtigen Spieleabend die Charaktäre mit deinen Spielern. Zusammen mit den 2/3 wichtigeren NSC ergibt das eine recht überschaubare Summe an Fertigkeiten und Zaubern deren Anwendung du gelesen haben solltest. Fast wichtiger ist noch der allgemeine Abschnitt zur Anwedung von Fertigkeiten DFR S.112ff. Mit den einfachen Kampfregeln, also Angriff, Abwehr und Schaden kann man völlig problemlos spielen. Dann irgendwann Regeln für das Handgemenge einführen (z.B. durch eine Kneipenschlägerei). Die Regeln für gezielte Hiebe, Rundumschläge, Sturmangriffe usw. kommen dann allmählich fast von allein hinzu (Spätestens wenn der belesene Spieler danach frägt). Es ist hilfreich, wenn du den Spielern klar machts, dass du kein Alleinunterhalter und Regelgott bist, sondern das Rollenspiel durch die gesamte Gruppe erspielt wird. Dazu gehört auch, dass Spieler die Regeln ihrer Fertigkeiten selbst kennen sollten, und nicht dir diese Verantwortung aufbürden. Das bedeutet nicht, dass man als SL den Spielern bei Regelunklarheiten nicht helfen sollte. Wenn aber eine Regelunklarheit am Spielabend aufkommt, und keiner kennt spontan die richtige Lösung, dann ist das nicht der Fehler des SL, sondern von Allen. Spieler vergessen das manchmal. Hier ist die spontane Entscheidung durch den SL dann oft besser, als nachlesen. Es sollte nur allen klar sein, dass spontane Entscheidungen keine neuen Regeln sind auf die sich Spieler später berufen können (haben wir doch immer so gemacht). Aber die Aufarbeitung kann nach dem Spiel erfolgen. Ist ja ein Rollenspiel und kein Regelspiel. Grüße Joc
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Bannen von Zauberwerk und Zauberkunde
So handhaben wir es auch (EW:Zauberkunde meist notwendig). Allerdings muss der EW:Zauberkunde nicht zwingend der Spielfigur gelingen die auch den Bannzauber ausspricht. Eine Expertise des Magiers (also sein EW:Zauberkunde) genügt uns als Information. Zauberkunde für Pri /Or ist schlicht die Notlösung. Es geht halt, aber sie werden kaum/nur langsam so gut wie die magietheoretischen Experten. Der Magier darf mal glänzen. Experten-Teamwork auf hohem Niveau. (Ausnahme: der bannende Spieler hat vorher genaue Informationen über die zu bannende Magie erhalten, das erfüllt genauso die Voraussetzungen) Das dürfte regelkonform sein.
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Cliffhanger oder "Ruhepunkt"
Bislang eher Ruhepunkte. Schnelle Abläufe oder Szenen sollen auch schnell gespielt werden, damit sich die Spannung nicht verläuft. Es kam aber auch schon vor, dass wir nach einer übergründlichen Planungsphase abgebrochen, und die Ausführung auf den nächsten Abend verschoben haben. Aber ich werde mal bewusst versuchen Cliffhanger einzubauen und schauen wie`s ankommt. Die Abwechlung dürfte willkommen sein.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Könnte man wohl auch so sehen. Solange keine APs für einfache Bewegung ohne einen gegnerischen Angriff abgezogen werden;) Ein Teil der Debatte war, ob ein Spieler auf Abwehr verzichten kann, oder immer Abwehren muss solange er kann. Bislang sehe ich keine Probleme bei einem Verzicht gemäß "wehrlos". Könnte ja sein, dass ein Gauner dem Gegner den Dolch der immerwährenden Allheilung untergejubelt hat, und unbedingt geroffen werden will, oder so.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Er kann AP-Schaden so überhaupt nicht entgehen. Selbstverständlich verliert er bei einem krit. Halstreffer auch die AP. Stillstehen nützt nix gegen AP-Verlust.
- Gezielter Hieb und Zuschläge
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Nein kann er nicht, weil AP-Verluste nicht allein von der Abwehrbewegung entstehen, sondern auch durch Kartzer und Schürfungen die eine Waffe hinterlässt die die Rüstung nicht durchdringen kann. Er kann dem AP-Schaden so nicht entgehen. Er kann sich aber durchaus noch bewegen, hin und her hüppen oder so. 1m innerhalb des Kontrollbereichs laufen, Grimassen schneiden, usw.
- Gezielter Hieb und Zuschläge
- Gezielter Hieb und Zuschläge
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Kann nicht sein, denn dann wären Gestenzauber unmöglich. Wehrlos, keine Abwehr und dennoch Bewegung (Geste). Liebe Grüße Jörg
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Jemand der nicht mehr abwehren kann, ist auch nur wehrlos. Wer auf die Abwehr verzichtet kann sich dennoch bewegen. Ein bewegliches Ziel ist von sich aus schwerer zu treffen. Wenn der Spieler darauf besteht sich auch überhaupt nicht zu bewegen, von mir aus. Aber dann auch automatischen Treffer, also ohne EW:Angriff.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Ja entschuldigung es sind +4 für den Angreifer. Ich editiere das noch rein, damit es besser lesbar ist.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Ja noch etwas. Meiner Ansicht nach sind dann auch die -4 auf den Angriff gerechtfertigt. Wer nicht abwehrt, kann nur schlecht angreifen. @ Groin Es ist vermutlich einfacher einen bereits im Regelwerk verankerten Zustand zu nehmen, als noch einen neuen zu schaffen. Das wäre "Bewegungslos", also automatischer Treffer mit kritischem Schaden. Bewegungslos wird mit gefesselt oder schlafend beschrieben. Imo etwas eingeschränkter als nur dastehen. Oder "Wehrlos" also keine Abwehr, +4 auf EW:Angriff des Gegners, gegen gezielten Hieb nur den zweiten Abwehrwurf, kaum Chancen einer Rauferei zu entgehen. Aber letzlich muss ein SL eine Situation natürlich selbst einschätzen. Deine Lösung ist somit nicht auszuschließen.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Genau das ist ja der Knackpunkt, den der Themeneröffner in Frage stellt. Er fragt eigentlich nur wie man die AP-Verluste erklärt, wenn keine Ausweichbewegung stattfindet. Da aber gemäß Regeln bereits Prellungen und Schürfungen AP-Verluste rechtfertigen, ist dieser Punkt schnell abgehakt. Bei einem AP-Fallschaden begründet sich der AP-Verlust auch nicht durch Ausweichbewegungen. Wer ein paar Fausthiebe auf seinen Helm bekommt ist nicht mehr so frisch wie vorher. Wem mit einem Peitschenhieb der Arm langgezogen wird, kann ihn nicht mehr so elegant bewegegen wie vorher. Ich kenne seine Motivation vielleicht nicht, aber dass er auf AP-Verlust verzichten will kommt aus dem Text nicht deutlich hervor. Könnte natürlich sein. Könnte auch sein, dass er nur wissen will, wie er den Verlust erzählerisch darstellen kann. Weshalb man allerdings außer Wehrlosigkeit und dem Riskiko von gezielten Angriffen, noch auf Bewegungslosigkeit gehen sollte ist mir nicht wirklich klar. Wenn sich ein Charakter auf die Lösung des Türrätsels konzentriert, anstatt abzuwehren ist er auch nur "wehrlos". Würde man "bewegungslos" bei Verzicht auf Abwehr annehmen, könnte ein Spieler das einfach umgehen, indem er sich halt eine Runde lang stark "konzentriert" (zählt Schäfchen)um doch nur "wehrlos" zu sein. Es sollte der Spielfigur durchaus möglich sein, andere Handlungen als Abwehren und Angreifen durchzuführen, die seine volle Aufmerksamkeit in Anspruch nehmen. Das Ergebnis ist halt grundsätzlich wehrlos. Bwegungslos erfordert schon besondere Einschränkungen. Ist der Spieler wehrlos, kann er leicht in ein Handgemenge verwickelt werden. Dann soll das doch bitte einfach stattfinden. Das wäre meiner Ansicht nach kein Argument für eine "Zwangsabwehr" (die durch "Konzentration" oder "Beschäftigung mit etwas anderem" sowieso wieder umgangen werden kann). Oder gibt es noch irgendeine Folge, die ein einfaches "Abwehr-Verzicht=>wehrlos" zum Problem werden lassen könnte?
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Midgard.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Mit dieser Aussage hast du so viele Details weggelassen, nee, nee, so ein Vergleich ist wirklich nicht zulässig. Es besteht nicht nur ein erheblicher technologischer Unterschied, zwischen den beiden Rüstungsarten, die Schutzwirkung ist auch komplett anders. Macht doch nix, alle Treffer sind schwer. Der AP-Verlust passiert immer noch, selbst bei nicht-gezielten Treffern.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Gefällt mir. Allerdings halte ich den Kampftaktik-Wurf nicht einmal für nötig. Ein wehrloser Gegner muss auch nicht derart erkannt werden. Das "keine Abwehr möglich" und "Verzicht auf Abwehr" zum gleichen Ergebnis führen, ist sehr plausibel.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
das Midgardregelwerk will realtiv einfach Regeln bieten, die schnelles und einfaches Spiel erlauben. Es will nicht die Realität möglichst genau abbilden. Sprich, der von dir angesprochene Mechanismus ist ein (sehr grobe) Vereinfachung. ... Das mag sein, aber für das Erzählspiel ist es hilfreich, wenn man den Spielern erzählen kann, was passiert. Also jenseits der Realitäts- oder Regeldebatte, rein für ein schönes Rollenspiel.
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Gut gerüstet, warum ausweichen ?
Um es mir dem Regelbuch zu beantworten: "Anstrengende Ausweichmanöver, Streifschüsse, Abschürfungen und Prellungen verursachen nur leichten Schaden: Der Abenteurer verliert nur Ausdauerpunkte." Also bleiben nach Regelwerk Streifschüsse, Abschürfungen und Prellungen. Auch ein Faustschlag, kann hier einiges bewirken. In Japan gab es Faustkampftechniken, die spezielll auf Schwachstellen der Rüstung abzielten. Z.B. die "Nase" der Samurai-Kriegermaske einzubeulen um den Gegner zu schwächen, einzuschränken oder gar zu töten. Eine Peitsche, die sich um einen Arm wickelt, der sich aber noch entziehen kann, kostet Kraft, und dürfte automatisch eine Abwehrbewegung erzwingen. Außerdem muss ein Abenteurer, der auf aktive Abwehr verzichtet, auch mit gezielten Angriffen rechnen. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass die Aufzählung im Regelwerk eher beispielhaft ist, und es weitere Möglichkeiten der Darstellung von leichtem Schaden gibt. Peitsche: zerrt/überdehnt eine Gliedmaße. Schnürt kurzzeitig die Luft ab. Allgemein: Rüstungsteil verrutscht/verdellt und schränkt die Bewegung ein. Refelxartige Abwehrgesten. Grüße Joc
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Teile des Brettspiels "HdR - Der Ringkrieg" von Phalanx Games
Ich suche folgendes aus dem Brettspiel "Herr der Ringe - der Ringkrieg" von Phalanx Games. Vielleicht hat jemand Teile übrig, oder ein unvollständiges Spiel zuhause. - Einen Sauron Ork (Sauron Regulär) - Aragorn - Gandalf - 1 Pappmarker "Armee-Ersatz-Spielstein" Der Ork und der Pappmarker wären am wichtigsten. Liebe Grüße Joc
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Zinnfiguren bzw. Miniaturen online
Schon lange suche ich nach Orks, die relativ nahe an der Tolkien Beschreibung sind. Was die breitkrämpigen Helme betrifft, dürften diese recht gut passen. Ob sie krummbeinig genug sind, ist die Frage. Preislich jedenfalls echt O.K. http://www.wargamesfactory.com/announcements/orc-warband-now-available-for-pre-order