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JOC

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  1. Perfekte Klappentexte sind eine absolut unerfüllbare Forderung, und in keiner Weise ein Midgard- oder Rollenspielspezifisches Problem. Jeder Kauf einer CD, eines Buchs oder eines Films, insofern man den Inhalt noch nicht kennt, beinhaltet das Risiko dass einem irgendetwas daran nicht gefällt. Bei den heutigen technischen Möglichkeiten kann man dieses Risiko minimalisieren, indem man selbst ergänzende Informationen und Meinungen einholt. Natürlich wird niemand Grarantien für Qualitäten abgeben, die man sehr unterschiedlich abwägen und bewerten kann. Natürlich wird jeder Verlag Debatten vermeiden wie, "Sie haben geschrieben, man kann das Abenteuer mit Priestern spielen, aber ich bin der Meinung mit meinem nahuatlanischen Elfen-Chaospriester geht das nicht. Bitte Geld zurück". Schon zudem unmöglich, da morgen vllt. ein neues Quellenbuch herauskommt, dessen Charaktervorschläge plötzlich im Widerspruch zu irgendwelchen steinalten Klappentextversprechen stehen würden. Dir bleibt die Option einen Händler zu finden, der dich diesbezüglich berät, und der Ware die angeforderten Eigenschaften zusichert. Dann ist das seine Sache. Aber das Problem ist angesichts der Midgard-Community, und offenen Foren in denen kostenlos und schnell an zusätzliche Informationen kommt, doch eher ein Phantom.
  2. Ich befürworte es schon, wenn Kaufabenteuer eine breite Auswahl an unterschiedlichen Charakterkonzepten unterstützen. Daneben ist es mir auch lieber, wenn das Abenteuer viele Elemente des Abenteuers wirklich ausgearbeitet anbietet, und nicht wichtige Schauplätze oder Handlungen einfach offen lässt. Wenn mir etwas nicht passt, dann ändere ich es sowieso. Aber halb ausgearbeitet nervt, dann sollte es "Konzeptskizze" und nicht "Abenteuer" heißen. Andererseits sehe ich kein Problem darin Abenteuer umzuschreiben. Macht i.d.R. dennoch nicht soviel Arbeit, wie ein vollständiges Abenteuer von der Grundidee bis zu NSCs und Bodenplänen selbst zu entwerfen. Was ich weniger mag ist es, wenn sich SLs ihre Abenteuer während dem Spielverlauf zurechtschustern. Gehe ich links, taucht der NSC da auf. Gehe ich rechts, dann ist er plötzlich dort. Wenn nicht ein paar Dinge festgelegt sind, dann kann ich mit Handlungen genausowenig beeinflussen wie im langweiligsten Schlauchdungeon.
  3. Das klärt sich rasch im von Solwac verlinkten Strang. "Sinnlose" Aktionen bringen niemals EP.
  4. Danke, ja, macht Sinn so. Grüße Joc
  5. Entschuldige Solwac aber dein Gedankengang eröffnet sich mir auch nach Studium des verlinkten Stranges nicht. 1. Ausgewürfelter schwerer Schaden wird bemessen, also hier 6. 2. Er kann Schaden machen (1LP), der Angriff ist also nicht "sinnlos" - es gibt folglich KEP. 3. Ergo 6*KEP-Faktor (Überlegungen wie hoch der Faktor ist, mal außen vor. Drachentor zitiert das Standardsystem, dann eben 2KEP pro LP.) Kannst du mir bitte den Gefallen tun und das nochmal erläutern, oder auf den Post verweisen den ich übersehe? Oder geht es dir um den richtigen Faktor?
  6. Edit - ist doch anders Erwürfelter Schaden durch schwere Treffer bringt KEP. Nicht tatsächlich angerichteter. Nein, eben nicht nach Abzug von Rüstung.
  7. Da habe ich auch gewisse Befürchtungen. Spieler geht über den Markt und schaut nach Talisman. "Gibts da was?" - "Ja aber auf dem Markt gibt`s ein gewisses Risiko dass sie nur abergläubischer Tand sind" Spieler "Ach so.". Kauft nicht, bittet den Thaumaturgen der Gruppe nicht darum Stücke einzuschätzen, geht nicht zu einem Profi-Thaumaturgen um bessere Qualität nachzufragen. Vielleicht Signal überinterpretiert.
  8. Im Prinzip steht alles auf dem Inventarblatt mit bequem großen Spalten zum abstreichen. Aber bislang war alles nur insofern Thema, dass vor einer Reise, für alles mal ein wenig Gold abgedrückt wird. Ich kontrolliere nicht mal AEP, PP, GFP oder sonstwas meiner Spieler. In einem Wildnisabenteuer in dem Pfeilmenge oder Lebensmittelrationen eine gewisse Rolle im Abenteuer einnehmen (schaffe ich das Zeitlimit, wenn ich zwischendurch auf die Jagd gehen muss/wie kann ich jagen), frage ich vor Beginn mal nach wie die Lage etwa ist. In einem Wüstenabenteuer spielt die Wassermenge natürlich durchaus eine einnehmend große Rolle. Zauberkomponenten nicht abzustreichen finde ich dagegen unfair. Dann kann ich diesen Vorteil von Wundertaten gleich mit in die Tonne kloppen. Und bei Thaumaturgen und den oft ungenutzten Siegeln kommt selbst bei 1GS pro Anwendung durchaus ein Sümmchen zusammen. Ich selbst streiche alles "nach bestem Gewissen" ab, und ich fand es bislang nicht überfordernd oder unglaublich zeitraubend.
  9. Ich halte es für erheblich sinnvoller erst eine klare Regelung anzubieten, und dann auf Alternativen hinzuweisen, als ein schwarzes Loch stehen zu lassen, auf das dann womöglich die Spieler im laufenden Spielabend stoßen, und plötzlich Lösungen finden müssen. Wenn eine völlig eindeutige Regelung nicht möglich ist, dann wäre es trotzdem wünschenswert den Gedankengang dahinter, bzw. den "Leitgedanken" zu erläutern, oder mit Beispielen zu veranschaulichen. Oder wenigstens Grenzfälle anzuführen. (Ich denke hier z.B. an die Auslegung, was eine "natürliche Umgebung" ist.) Wenn bewußte "Regelunschärfen" geschaffen werden, dann doch idealerweise mit einem Hinweis, und perfekt mit einer Ausführung warum, und was zu beachten ist. Dann kann sich die Spielgruppe vorbereitet ins Geschehen werfen. Grüße Jörg
  10. Ich finde eine solche Hausregeln nicht "verwerflich", aber ich sehe es etwas anders. Dabei halte ich es für richtig, eine Wurfaffe auch mal mit "Werfen" rauszuhauen, aber für falsch abgesehen vom anderen Schaden einfach die gleiche Reichweite, wie beim Wurf mit der Fertigkeit, anzunehmen. Meiner Ansicht nach muss der SL bei einem improvisierten Wurfgeschoss auch aus den Beispielen der improvisierten Wurfgeschosse herleiten welche Reichweite das Ding dann hat. Ich würde eine Wurfkeule etwa mit der Reichweite einer Flasche und dem Schaden eines Steins einordnen.
  11. Ich bin etwas unsicher wie "Scharfschießen in einen Nahkampf hinein um keinen Falschen zu verletzen" mit AEP u. PP belohnt wird. a) Jeder Wurf ist eine normale Anwendung der Fertigkeit, also pro Erfolg 5AEP und einen PP Gegenwurf. b) Ein Kampf ist eine "Serie" und deswegen pro Kampf 5AEP und ein PP-Gegenwurf. Wie ist es richtig? Grüße Joc
  12. So sollte es sein, das Problem ist, dass der Mensch nicht rein rational agiert. Deswegen gibt es eine ganze Anzahl Gründe Forderungen zu stellen, die mit der Sache eigentlich nichts zu tun haben. Z.B. weil man gerne ein paar Minuten die alleinige Aufmerksamkeit des Spielleiters möchte, oder auch weil man einfach einen schlechten Tag hatte und jetzt jemanden klein machen will. Oder er hat die letzen dreimal die Regeln falsch ausgelegt, und der böse SL hat ihn vor den anderen Spielern korrigiert, und wenn ihm der SL dieses mal nicht einfach Recht gibt, dann macht er den furchtbaren Gesichtsverlust wett, indem er mal auf den Putz haut. Deswegen ist es durchaus hilfreich erstmal abzuklopfen welchen Hintergrund eine Forderung hat. Eine rational gestellte Forderung muss erstens erfüllbar sein, und zweitens im Verhältnis zu irgendeiner Größe stehen. Der Klassiker ist hier die Forderung nach mehr Gold. Diese ist nicht erfüllbar, da es immer noch mehr Gold sein kann, und zweitens steht sie erstmal im Verhältnis zu nichts. Deswegen muss hier erstmal abgeklärt werden was dahinter steht. Und zwar so lange bis eine konkrete Zahl da ist. Also 100 Gold pro Abend mehr als bisher 500 Gold. Das ist eine erfüllbare Forderung, die dann auch umgesetzt werden kann. In einigen Fällen wird man aber feststellen, dass auf die Fragen wie, "im Verhältnis wozu?", plötzlich völlig andere Themen angesprochen werden oder weitere unerfüllbare Forderungen gestellt werden. Bla bla bla "Unterhaltskosten zu hoch", bla bla bla "Magische Gegenstände zu teuer" bla bla bla "ungerechte Verteilung der Beute" bla bla "mieses System" bla bla bla "zu wenige Schriftrollen". Dann ist davon auszugehen, dass sich die Person zu keinem einzigen Punkt ernsthafte Gedanken gemacht hat, und trotz großem Forderungskatalog einer echten Erfüllung ständig geschickt aus dem Weg geht. Dann steckt eben etwas anderes dahinter. Da kannst du mit rationalen Lösungen, Abstimmungen und Konsenslösungen an der Oberfläche herumdoktorn wie du willst, das beheizt nur den nächsten "Ausbruch". Denn das ist alles nur Ausdruck eines Bauchgefühls und eben keine überdachte Angelegenheit. Im Gegenteil, wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass die Goldmenge ungerecht ist, und der SL haut beim kleinsten Husten mal eben 1000GS ohne solide Begründung raus, dann ist er erst recht verunsichert, denn es hätten ja vielleicht auch 2000 oder 5000 sein können. Und dass der Spielleiter erstmal gedankenlos zu wenig hergibt, steht dann sowieso fest. An diesem Punkt kannst du nur versuchen den wahren Grund herauszufinden indem du den Mitspieler offen ansprichst, "Da ist doch was anderes, was ist eigentlich los?" Und da sich dieser plötzlich in seinem Bauchgefühl verstanden/ertappt fühlt, hat man eine gute Chance jetzt den wahren Grund zu erfahren. Und dann kommt plötzlich "Vor drei Abenden da gab`s diesen Kampf, und da habe ich nur 5KEP bekommen, aber der andere 10KEP, das war nicht gerecht!". Und jetzt hast du die Chance das wahre Problem anzugehen. Im tragischen Fällen kommt halt sowas wie ,"Ich wollte eigentlich immer schon ein anderes System Spielen". Dann muss man halt die entsprechenden Konsequenzen ziehen. Denn Mensch kann sein Bauchgefühl nicht einfach umprogrammieren. Im Gegenteil, die werden (pseudo-) rationalisiert und dann durch Scheinargumente hinter Scheinproblemen getarnt ausgelebt. Meistens sollte man jedoch hier zu einer konkreten, erfüllbaren Lösung kommen. Oder man hat wenigstens nochmal die Chance dem Mitspieler die Zusammenhänge einer Entscheidung aufzeigen. Und bei Regeldiskussionen verhalten sich Menschen eben auch nicht anders. Wenn die geforderten Regeländerungen gänzlich unerfüllbar sind, nicht im Verhältnis zu irgendetwas stehen (also mindestens zu den bestehenden Regeln), dann sollte man die Ohren aufstellen. Wenn dann noch von Regelstelle zu Regelstelle herumgeeiert wird, oder auf pseudologische Spielweltargumentationen herumgeritten wird, dann sollte man erstmal wie oben gründlich "analysieren" worum es wirklich geht. Und dann hat man die Chance konkret formulierte, rationale Lösungen im Konsensverfahren umzusetzen.
  13. Dieses Phänomen ist nicht auf Spielleiter beschränkt. Es gibt ebenso den Spieler, der sich als besonders kompetent betrachtet, und deswegen jeden Abend eine Extrawurst braucht, während 4 andere Spieler einfach spielen. Am Ende spielt es dann auch keine Rolle ob die Wünsche erfüllt werden oder nicht, es kommen grarantiert neue Situationen, denn es geht tatsächlich darum das Spielgeschehen zu dominieren. Und dann sind SL und Regeln böse Knechter....
  14. Ich finde die Benachteiligung nicht wirklich gravierend. Lücken in der Panzerung, die man mit +8 auch mit dem Dolch treffen kann, dürfte es fast immer geben. Die machen dann eben kritischen Schaden am entsprechenden Körperteil wie sonst ein +4 Treffer. Das entspricht doch den Lernkosten einer solchen Waffe im Vergleich zu einer Schwierigeren.
  15. Hier beträgt die Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen gezielten Hieb auf eine Gliedmaße ca 1.4%. Ein leichter Treffer wird mit etwa 37% Wahrscheinlichkeit erzielt, ein auszuwürfelnder kritischer Treffer mit 1.4%. Demgegenüber erreicht ein normaler Angriff mit ca 11% einen schweren und mit weiteren ca 25% einen leichten Treffer. Mit dem Programm kann etwas nicht stimmen. Die Chance auf einen krit. Treffer ist 5%. Zu 5% kann dieser mit der ersten Abwehr abgewehrt werden, bleiben 4,75%. Bei EW:Angriff+7 und gewürfelter 20 geht der 2te WW gegen 27. Bei WW:Abwehr+16 und +4 Bonus also ab gewürfelter 7 abgewehrt. Also zu 70% ein gewöhnlicher krit. Treffer(von 4,75) da erfolgreich abgewehrt: 3,325%. Und zu 30% ein erfolgreicher gezielter Treffer: 1,425% Die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen ist also mehr als doppelt so hoch. Der Treffer auf eine Gliedmaße auch, denn schon die Wahrscheinlichkeit durch eine 20 ist 1,4%, dazu kommen noch die Treffer die unter 20 durchgehen. Dann insgesamt etwa 2,86%. @Beorn: Bei +7 gegen +16 ist selbst bei deiner Rechnung der normale Angriff besser. Aber die Frage ist doch, mit wievielen Hieben werde ich den Gegner wahrscheinlich überwunden haben.
  16. Zwei Dinge muss ich doch mal festhalten. Sich 5 AEP für Fertigkeiten und KEP wie ZEP getrennt zu notieren dürfte für die wenigsten Menschen intellektuell zu anspruchsvoll sein. Wenn dann stellt es geringe Anforderungen an den SL, und dass läuft auf ein paar Multiplikationen heraus. Ich respektiere es, wenn sich jemand an seinem Spieleabend nicht damit befassen will, aber von "schwer" kann keine Rede sein. Unangenehm wird es doch nur, wenn Spieler und SL die Situation unterschiedlich bewerten. Also z.B. unterschiedlich viele KEP für einen Kampf zusammenrechnen. In einem solchen Gespräch "erscheint" vielleicht beim unsicheren SL das ganze "kompliziert", weil ein Spieler viele einzelne Abschnitte der Kalkulation aufgreifen und kritisieren kann. Man kann schön erstmal die Grund-KEP pro AP angreifen, danach wie das Überzahlverhältnis eingerechnet wurde, und ob eine besondere Gefährdung wie z.B. kein Fluchweg, vorlag Aber das Problem löst die Pauschalvergabe im Grunde nicht, weil sei frei vom Spielleiter festgelegt wird, und damit in der Höhe genauso an- wie unangemessen sein kann. Jeder kann hier seine eigene Meinung haben, aber am Ende muss die gesamte Gruppe entscheiden was sie will. Sonst kann ein Verfahren so unterdrückerisch sein wie das andere. Die Pauschalvergabe ist damit nicht per se das "Friede Freude Eierkuchen"-Verfahren, weil es eben nicht jedem Anspruch gerecht wird.
  17. Ja, das war eine weitere Debatte. Es ist ein Mensch den ich eigentlich sehr schätze. Aber ich vermute du hast recht, dass hier Pauschalvergabe und Hausregeln den Reifen auch nicht mehr flicken. Man kann halt nicht erwarten, dass jeder die eigenen Spielvorstellungen teilt, und das eigene Lieblingssystem gut findet. Ist ja zum Glück nur ein Spiel. Grüße Joc
  18. Ja, das ist auch ein Punkt. Eigentlich verbessern sich die Figuren ja fast jeden zweiten Abend. Aber wenn man vorher Grad4 war, und nachher auch Grad4, dann ist das für einzelne wie "nix". Die brauchen irgendeine absurde Marke mit der sie ihren Erfolg nach außen präsentieren können. Die "Stufenlosigkeit" wird u.U. nicht nachvollzogen. Mir gefällt es sehr gut.
  19. Ich habe jetzt über zwei Jahre das komplexe System angewendet, und die Ergebnisse, gemessen an GFP passen einwandfrei. Allerdings habe ich mindestens einen Spieler, der das Sytem, ich sage mal aus psychischen Gründen, nicht nachvollziehen kann/will. Die Tatsache, dass jemand nach einem einzelnen Kampf mal mehr KEP hat als man selbst scheint unerträglich. Genauso, dass man nach den weggeschlagenen AP für abgezogenen LP keine KEP mehr bekommt. Gebe ich dafür noch 5 Bonuspunkte ist das auch noch zu wenig. Und es ist bei diesem Regelmechansimus sowieso eine Frechheit, wenn ich mal einen Gegner nach AP=0 weiterkämpfen lasse (in ganzen 3 Kämpfen nach 15 Abenden. Genauso ist es unerträglich, wenn man mal einen Spielabend durch die Umstände nur 60-70 AEP abstaubt. Dann wird sofort daran hochgerechnet, wie lange man für Grad 15 braucht, wenn`s so weiter geht. Wie gesagt, ich habe alles recht genau nachgerechnet. Die GFP sind angemessen und fair verteilt, und das Gold auch. Auch der erreichte Grad von ca. 4-5 nach c.a. 20 Spielabenden passt eigentlich. Aber nicht jeder ist dazu bereit das nachzuvollziehen. Das Lied ist vielmehr "es geht hier immer schon ungerecht zu". Und die rationalen Argumente werden halt ignoriert. Ein Zauber wie "Beschleunigen" wird als Standardspruch wegen dem geringen Return on Investment nicht gelernt. Vielleicht ist das so ein Fall der mit Pauschalvergabe gelöst werden kann. Wobei ich befürchte, dass das Poblem tiefer sitzt.
  20. Hallo Eleazar, ich habe einen vergleichbaren Einwand im Strang zum coruanischen Fechtstil vorgebracht, weil ich es ähnlich sehe. Wenn ich Serdos Antwort richtig verstehe, sind die Bezeichnungen mehr vorübergehende Arbeitstitel für die Stile. Andere Bezeichungen lassen sich am stimmigsten später in Übereinstimmung mit dem Küstenstaaten-QB auswählen. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1815320&postcount=7 Ich könnte sogar damit als "Zweitbezeichung" leben. Als z.B. pantabrischer Stil (coruanisch), 100-Klingen-Stil (leonessisch), Medina-Fechten (morisch, benannt nach Fechtmeister Medina, blabla), usw.
  21. Ich finde die Idee gut. Allerdings halte ich es für etwas platt einfach mehrere Stile nach Küstenstaaten-Ländern zu benennen. Es würde mir besser gefallen eine kleine Region oder Stadt aus Corua, oder etwas anderes zum Namensgeber zu machen. Hat sonst etwas von Schema F. Ist halt Kritik am Rande, ich weiß nicht ob das andere ähnlich empfinden. Grüße Joc
  22. Nach Zauberbeschreibung von Binden d. V. ist die einzige Voraussetzung, dass der Zauberer entsprechende Zeit mit dem Tier verbringt. Es muss nicht aus der Wildnis herangezogen werden. Kaufen finde ich aber auch zu platt. Ich werde es bei einem ähnlichen Fall vom Zauberer "befreien" lassen. Aus den Klauen eines grausamen Tierpräparators, oder so.
  23. Wie gehst ihr dann konkret vor, also vor dem Binden? Drei würfeln und den besten nehmen? Werte gemeinsam mit dem Spieler festlegen? Erstmal einen auswürfeln und schauen ob der Spieler sich mit dem Tier anfreundet? Anmerkung: Ich habe mir eine Lösung ausgedacht, um Eigenschaften der Tiere zu individualisieren. Auf die Basiseigenschaften wird zweimal 1W6 gewürfelt. Der erste W6 wird aufgerechnet, der zweite abgezogen. Die Basiseigenschaften variieren so um -5 bis +5 um den ursprünglichen Wert, wobei hohe Abweichungen relativ selten sind. Anschließend noch auf die Sinne würfeln. 1W6 wählt zwischen Sehen/Riechen/Schmecken, usw. (natürlich 6.Sinn ausgenommen). Der zweite Wurf gibt an, wie der ausgewählte Sinn ausgeprägt ist. Ergebnis 1,2=>Sinn-2; 3,4,5,6=>Sinn+2. Durch das Risiko könnte man einem Spieler, der sein Tier selbst würfeln möchte, selbst entscheiden lassen ob und auf auf welche Eigenschaften er würfeln möchte.
  24. Wieviel Freiraum überlasst ihr bei der Wahl eines Vetrauten dem Spieler. Sprich wann erfährt der Spieler die genauen Werte? Beim Kauf eines Hundes habe ich den Spieler die Werte würfeln lassen, und für efolgreichen EW:Tierkunde Würfe wiederholen lassen, da er ein besseres Tier ausgewählt hat. Aber noch vor dem Binden wird der Magier einiges an Zeit mit dem Tier verbringen, und diverse Eigenchaften wohl auch kennenlernen. Bei einem schwächlichen Tier wird er vermutlich auf das Binden verzichten, und nach einem anderen Gefährten ausschau halten. Andererseits kann es auch nicht sein, dass ein Spieler so lange mit Tieren herumexperimentiert bis er das Maximalwerte-Viech hat. Das endet in sinnlosen Würfelorgien. Wie handhabt ihr das? Einmal würfeln und Glück/Pech (abgesehen davon dass das Binden scheitert)?
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