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Neq

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  1. Jep, wobei mir das an M5 gefällt, dass man da flexibler ist. So könnte z.B. beim Abenteuer im Land der Oger und Riesen der Barbar der Magierin die einen kleinen Schild auf dem Rücken trägt einen erbeuteten großen Schild mit den Worten zuwerfen: "Hier nimm diesen, der schützt Dich besser gegen 2H Waffen und fliegende Steine" Das die Magierin dann beim Auffangversuch umfällt und sich herausstellt, dass sie nur St 49 hat steht dann auf einem anderen Blatt
  2. Wenn ich es mir so recht anschaue, geht es in diesem Strang doch um eine reine Geschmacksfrage. Lustig finde ich in diesem Zusammenhang Orlandos Hinweis zu althergebrachten Vorstellungen. Ich meine zumindest ICH ziehe meine Vorstellung aus althergebrachten Büchern und Filmen und erwarte nicht, das in Midgard in absehbarer Zeit irgendein Fortschritt einzieht und mir diese Vorstellung über den Haufen wirft (Ok, Steinschloßpistolen aus Myrkgard fänd ich wiederum cool, aber das wäre ein anderes Thema ) Daher sind meine Zauberer eher ohne Schild angelegt. Andererseits mag ich auch Captain America und da die Regeln in meinen Augen ausgewogen sind hab ich kein Problem mit Schild tragenden Zauberern, ja bei einigen paßt es sogar super (Siehe Nyas Gnomenbeispiel oder Skyrocks Schildmaid Heilerin). Was die Regeln zu Gestenzauber angeht. Ok, streng genommen gehen Gestenzauber nur mit zwei freien Händen. Einem flüssigen Spiel zuliebe hab ich als SL aber kein Problem den Zauberern zu gestatten, dass sie die Feinarbeit mit den Fingern der einen Hand machen und unterstützend das Armwedeln mit der Hand die einen Stecken, Stab oder Schild führt. Geht wer jedoch mit Schild und Waffe in den Nahkampf muss er eine Runde für das Waffe wegstecken einplanen um einen Gestenzauber zu wirken (es sei denn, er läßt die Waffe fallen) und analog hinterher eine weitere um die Waffe wieder aufzunehmen. Neben dem Geschmack kommt natürlich noch der Anspruch des Abenteuers dazu. So war ja auch letztendlich die Frage im Ursprungsthema die auf diese Gabelung führte. Wenn also auf hohen Grade gespielt wird, erwarte ich z.B. durchaus, dass die auf Heilung spezialisierten Figuren recht schnell Allheilung können. Und als ZAU würde ich auch irgendwas für meine Abwehr und Rüstung tun (siehe Beispiel Kampfstab). Würde der Anspruch aber dahin gehen, dass mir von den Mitspielern ständig eine 100% optimierte einzigmögliche Entwicklung vor die Nase gehalten würde der ich unbedingt folgen muss und ansonsten bei jeder sich bietenden Gelegenheit der Hinweis "Siehste, hättest Du mal so gemacht ... " kommt - und nicht als gutmütiges Gefrotzel sondern durchaus ernst gemeint (siehe GAMERS2, den Spieler der dem Mädel schon alles vorbereitet hat) da wäre der Punkt erreicht wo ich in der Gruppe keine Lust mehr hätte, schließlich will ich keine Midgard Bundesliga spielen sondern es darf durchaus noch etwas freier Raum für kleine Schwächen da sein, der in meinen Augen auch durchaus mit zur Aufgabenverteilung in der Gruppe beiträgt. Vielleicht noch ein Beispiel was Rosendorns Argument, das man aus der Erfahrung lernen sollte: Diesmal nicht der ZAU sondern der Krieger auf hohen Graden. Mein Grad 9 Zwergenkrieger hat weder in Drachenblut gebadet noch irgendwelche nicht metallenen Rüstungsschnickschnack der ihm RK 5 verleiht. Wegen der Option Faustkampf trägt er noch nichtmal Platte sondern nur KR. In einer hochgradigen Gruppe war er damit der Einzige, der nicht beschleunigt werden konnte. Nach einigen Kämpfen bedeutet das für mich das ich gelernt habe: Klar wenn die Gruppe weiß, dass ein knackiger Kampf bevorsteht und sich dementsprechend darauf vorbereitet wird er sich (mit etwas Gegrummel, wegen Magie und geliebter Kettenrüstung etc.) nackig machen, und mit "Beschleunigen" und irgendeinem dazu passenden rüstungsverstärkenden Zauber buffen lassen. So ein nackiger tätowierter muskulöser Zwerg hat ja zudem womöglich einen furchteinflößenden Effekt auf den Gegner auch ohne Zwergenmaske . Im normalen Ablauf wird er aber seine KR anbehalten. Und auch ein Bad in Drachenblut wird er ablehnen, genauso wie er eine magische KR einer magischen LR vorziehen wird einfach von MEINEM zwergischen Verständnis her. Sollte er jedoch länger mit einer Gruppe unterwegs sein in der "Beschleunigen" der Standard Kampfzauber ist mag sich letzter Punkt durchaus ändern.
  3. Hi Hop, ich nehme an Du möchtest mich darauf aufmerksam machen, dass der ZAU dann Stockkampf beherrschen muss? Das ist mir bewusst, ich finde aber gut, dass der Stecken regeltechnisch wie ein Kampfstab (sogar *0/0) behandelt wird, so dass ich je nach Bedarf bzw. Gegner entweder mit dem EW des Steckens angreife (ein Schaden mehr, aber dafür keinen Bonus als Verteidigungswaffe) oder mit dem Stockkampf EW. Ich fänd es stylisch etwas doof immer zwei so lange Dinger mitschleppen zu müssen und den Gegner höflich zu bitten kurz inne zu halten wenn ich wechseln möchte. Wobei, manchmal wäre ein zweiter Stab nicht schlecht, meinen hab ich letztens direkt im ersten Angriff zerbröselt und danach 5 Runden gebraucht um meine Schwingenkeule zu aktivieren
  4. Naja, zumindest kanst du bei M5 ja schon regelgerecht den Magierstecken bei Bedarf als Stockwaffe einsetzen [KOD 140] - also dann Angriff und Abwehr wie Kampfstab. Liebe Grüße Saidon Cool, dann ist es ja genauso, wie ich es mir gewünscht, bzw. wie ich oben beschrieben habe Hatte ich schon erwähnt, dass ich M5 mag
  5. gefällt mir Nur bei der Rasse scheint ein kleiner Irrtum vorzuliegen
  6. Ja, aber Einsi bezog sich auf den zitierten Satz. Und da meinte Panther (zumindest interpretiere ich das so), dass neben dem automatisch mit den Graden steigenden Abwehrwert und der Option der konzentrierten Abwehr auch die lernbare Abwehrmöglichkeit mittels Abwehrwaffe wichtig ist. Anders macht der Satz nicht so richtig Sinn.
  7. Ich denke Panther meint die zusätzliche Abwehr mittels Verteidigungswaffe.
  8. Vom Gegner lösen und weglaufen. Falls man eine Runde Zeit hat, Unsichtbarkeit oder Beschleunigen und noch unauffälliger/schneller weglaufen. Das wüsste ich aber, dass ich mir freiwillig lustig im Nahkampf die AP und LP wegkloppen lasse. klingt nach super Plan! Ein Feind? Dann ich mal, meine Kameraden, die schon 2 Gegner genommen haben, um mich zu decken, konnten leider den dritten nicht mehr aufhalten, aber vor dem laufe ich weg, sollen sie doch meinen Kumpels in den Rücken hauen, ich laufe dann und zaubere dann aus 30m Entfernung nen tollen 20 sec Zauber. Hoffentlich leben meine Kameraden dann noch. Wenn der Gegner nicht total verblödet ist, würde der dritte sich dann in einem leichten Dauerlauf einfach zum 30m entfertn stehenden Zaubernden bewqegen und draufkloppen! Ach ja, ne brichst du den Zauber ab und läufst wieder weg.... Effektiv? hmm... ich denke, allein um kein Kameradenschwein zu sein, sollte man auch als Vollzauberer 4+eigener Grad auf Angriff bis +14 auf die Waffe haben. Auch das Schild ist NICHT so teuer. Hmm, alles ein wenig eine Frage des Geschmacks. bei mir wiegt beides mit, also die Notwendigkeit gruppendienlich zu spielen aber auch irgendwie so wie ich mir eine Fantasywelt vorstelle. Und da wäre so ein vergeistigter Zauberkundiger der in jeden Kampf mit großem Schild u. Dolch eintritt irgendwie nicht nach meinem Geschmack. Ich persönlich ziehe bei Zauberkundigen Zauberstäbe hoch und nutze i.d.R. den zweihändigen Magierstecken. Wenn Kampfstab etwas billiger wäre wäre eigentlich meine bevorzugte Variante Magierstecken und die Abwehrfertigkeit des Kampfstabes miteinander in einer Waffe zu verknüpfen. Wenn ich das OK vom SL hätte würde ich das auch unter den aktuellen M5 Regeln so handhaben (also z.B. Zauberstäbe auf + 12 o.ä., Kampfstab auf +10 und bei Einsatz meines Magiersteckens (muss meinetwegen ein besonderer sein, den man nicht an jeder Ecke findet wenn der mal zu Bruch geht) die Abwehr vom Kampfstab und den Angriff vom Magierstecken nutzen können. Geht das nicht, verzichte ich trotzdem bei o.g. Typ auf den Schild (also irgendwann Schild zu lernen, wenn man genügend EP übrig hat ist sicher nicht verkehrt, aber ich hab auf unteren Graden zig andere Dinge auf meiner Prioritätenliste) und würde ersteinmal auf die Zauber gehen wie "beschleunigen" oder rüstungserhöhende Zauber. Auch laufen könnte da durchaus eine Option sein Ist der Zauberer etwas martialischer angelegt dann ist ein Schild natürlich nicht verkehrt. Da man ja in M5 Waffengruppen lernt würde ich dann aber neben einem Dolch auch ein Kurzschwert im Gürtel führen. Die Tage dass "Dolch" der heimliche Überkracher war (schnell lernen und dann nurnoch gezielte Hiebe) sind ja nun vorbei. Ist auch nach M5 natürlich noch möglich aber entsprach nie so wirklich meinem Spielempfinden, vor allem in der Kombi mit großem Schild. Ist aber natürlich rein persönliche Geschmacksache, und bisher war noch in keiner Gruppe die Anforderungen so hoch, dass meine Zauberer sich als völlig ausgeliefert fühlten weil sie keine Werte in den Verteidigungswaffen haben. Für mich gehört auch irgendwie zu einem Abenteuer nicht ständig 100% optimiert zu sein, auf der anderen Seite aber z.B. als Kämpfer was die Möglichkeiten angeht breit aufgestellt zu sein. Wenn ich dann von einem Wirt gefragt werde mal in seinen Keller zu schauen was da so piepst nehme ich wahrscheinlich Laterne und Handaxt zur Hand, weiß ich das da hinter einer Türe ein großes Monster steckt eher großer Schild + Schlachtbeil. Gehe ich in einer Stadt abends aus bin ich eher ungerüstet (schon allein weil man da öfter schon mal sein Kettenhemd in diversen Ettablissements vergißt, aber das ist eine andere Geschichte). Kommt es auf dem Weg zum Gasthaus dann zu einem Überfall freu ich mich einen Räuber mittels Faustkampf zu überweltigen und seine Waffe / Schild zu greifen. Dies setzt natürlich voraus, dass die NPCs nicht bei jeder Begegnung auf Anschlag oder darüber hinaus aggieren. Bei einem SL der standardmäßig Gegner wie den in der Einleitung erwähnten +19 W6 +5 Assassinen auftauchen läßt kann schnell auch bei hartgesottenen Abenteurern zu ständigvollrüstung&Schildtragphobien führen .
  9. Man hat die Berufe nicht abgeschafft (siehe Beispiel auf S. 34 im KOD). Die Fertigkeit die man sonst über den Prozentwurf bei den Berufen bekam bekommt man allerdings nun über den Stand. Um bei dem Beispiel Schmied und der Fertigkeit Athletik zu bleiben: In M4 wähltest Du einen Beruf (wenn Du bei dem % Wurf < 20 würfeltest hattest Du nicht nur keine Berufsfertigkeit sondern keinen Beruf (soviel zur "Willkür"). Nehmen wir an Du hattest Glück, dann konntest Du Dir zu Deinem Beruf "Grobschmied" die Fertigkeit "Athletik" wählen. Weiterhin konntest Du noch "schätzen" +10 auf Produkte aus Deinem Beruf. Das ist bei einem Grobschmied ein wahnsinnig abenteuerrelevantes Spektrum "Juchuh ich hab +10 auf Nägel und Hufeisen schätzen" Waffen konnte ein Halbling übrigens unter M4 auch nicht über den Schmiedeberuf schätzen da er den Beruf Waffenschmied nach M4 nicht erlernen durfte. Bei allem anderen sehe ich bezüglich des Berufs und seiner abenteuerrelevanten Anwendung keinen Unterschied zwischen M4 und M5. Du sagst was Du für einen Beruf hast und der SL sagt Dir ob das für Deine gewünschte Aktion einen positiven WM erhältst. Hier könntest Du in M5 sogar offiziell hingehen (S. 101 KOD) und Dir die Fertigkeit Schmieden (z.B. in Anlehnung an Musizieren) erstellen. Dann hättest Du einen belastbaren und steigerbaren Wert sollte Deine Halblingsdame als Abenteuerin weiterhin dem Schmiedehandwerk treu bleiben. Wenn es Dir jedoch um die Fertigkeit "Athletik" geht. Die Fertigkeit kannst Du nicht direkt über die durch den Stand vergebenen LE wählen. Die erhältst Du nach M5 über Körper, aber auch über Kampf!!! Somit könnte Deine Halblingsdame zu Spielbeginn auch als Kriegerin mit Athletik starten (Kr = 3LE für Kampffertigkeiten). Sogar als Spitzbübin könnte sie die Fertigkeit zwar nicht von Anfang an aber immerhin (Körperfertigkeiten =10) während ihrer Karriere günstig lernen.
  10. Wenn Dir der Halblings Krieger passender erscheint, dann wähle doch diese Klasse. Stell Dir einfach vor Du hättest bei M4 den % Wurf bei den Berufen < 20 gewürfelt (Dann hättest Du ja Athletik als Grobschmied auch nicht von Anfang an gehabt) und lerne die Athletik einfach nach. Nur wenn Du den Schwerpunkt auf "Schätzen" bzw. "Geschäftstüchtigkeit" mit Eisenwaren legen möchtest, dann macht der Händler Sinn. Aber auch nur, wenn Du den Handelsaspekt so richtig in Dein Konzept einbauen möchtest. Soll es hingegen so sein, dass Dein Charakter ein kräftiger kleiner Halblings Krieger ist, der in seinem Heimatdorf Schmiedegeselle war dann lern einfach die Athletik nach. (Ich stell ihn mir gerade so auf dem Titelbild der albischen Body Builder Fan Zeitschrift vor ) Für das einschätzen von berufsspezifischen Dingen, die ein Schmiedegeselle wissen sollte werden Dir die meisten SL schon ausreichende Zuschläge auf Deinen Würfelwurf gewähren (so denn überhaupt gewürfelt werden muss und sie Dir einfache Dinge wie das Beschlagen eines Pferdes nach folgender Frage "Ich frage in der Wegestation nach ob ich unser lahmendes Pferd neu beschlagen kann" einfach so gewähren.)
  11. Ich frag mich eher, warum es von Beginn an die Fertigkeit Athletik sein muss? Ich würde einfach aufschreiben das er Schmied ist und fertig. Und den kann ich mir natürlich auch gut in einer Halblingsgemeinschaft vorstellen. Wenn Du aber stärker betonen möchtest, dass er diese handwerkliche Fertigkeit auch als Abenteurer noch drauf hat würd ich zwei LE aus Alltag abknapsen und analog zu S.101 des KOD ihm eine Fertigkeit "Schmieden" geben (mit Unterkategorie Grob- Waffen- Essbesteck- oder Rüstungsschmied von den Kosten analog zu Musizieren). Anregungen, was man mit so einer Fertigkeit dann anstellen könnte gab es ja jüngst hier im Forum. Damit wäre dann im zweiten Schritt erklärbar, dass er Athletik erst später dazugelernt hat bzw. dass man erst in letzter Zeit die körperlichen Erfolge sieht. Ich würde dann sogar zulassen, dass über seine Gradsteigerung STR > 80 steigen könnte (wobei diese Chance nicht regelkonform wäre, aber irgendwie stylisch )
  12. Ich finde auch immer unbefriedigend wenn in einem Sammelstrang Dinge eingestellt werden die sachlich falsch oder zumindest diskussionswürdig sind, kann aber verstehen, dass in einem reinen Sammelstrang ständige Diskussionen diesen zerreden. Einen Hinweis auf eine Gabelung trägt nicht/kaum zur Unübersichtlichkeit bei und ist aus meiner Sicht der optimale Kompromiss
  13. Ich stimme Saidon zu, in M5 ist die einzige spürbare Änderung, dass die +2 der Spezialwaffe nun immer on Top kommen. Wieso sterben durch diesen Vorteil für Spieler hochgradige Spielfiguren nun schneller? Das versteh ich nicht so richtig. Niemand verpflichtet den SL den Spielern überlegene Gegner - also höhergradige - entgegenzustellen und diesen zusätzlich noch +3 Waffen in die Hand zu drücken. Und wenn er sich genötigt sieht nur Gegner mit Bi Händern auftauchen zu lassen, ok dann ist ein großer Schild ne feine Sache, da aber unter M5 keine Waffe sondern direkt die gesamte Gruppe Schild gelernt wird, können doch in diesem Fall auch die, die eigentlich lieber einen kleinen Schild nutzen ohne Probleme in den nächsten Waffenladen rennen und sich gegen den Bi Händer den großen Schild holen. Was den Tank angeht gibt es in Midgard nicht direkte Taunt Fertigkeiten, trotzdem kann man in der Bewegungsphase schon ein wenig darauf achten dass die schwergerüsteten Spieler versuchen die Angriffe auf sich zu ziehen. Was allerdings höhere Grade und die niedrigere Rüstklasse Deines Tierbändigers angeht: Wenn die Zauberkundigen Beschleunigen und Marmorhaut können, dann sind Plattenpanzerträger eh nur noch zweitklassige Kämpfer Wenn man dann über beschleunigten beidhändigen Kampf so viel Schaden raushaut, das man selbst in einem Kampf nur selten schwer getroffen wird (weil der Kampf eben nur wenige Runden dauert) ist das auch eine Alternative zur erhöhten Abwehr. Bei dem von Dir beschriebenen Gefühl scheint es sich eher um ein nicht so optimal geregeltes Spielgleichgewicht des SL zu handeln. Edit: Ich war etwas langsam, einige Punkte zwischenzeitlich schon von Rosendorn beantwortet worden
  14. Naja, die zunehmende Spielerfahrung und damit einhergehend der zunehmende Angriffswert soll ja dazu führen das Standardgegner schneller ausgeschaltet werden. Ich verstehe allerdings nicht so ganz in welche Richtung die Frage geht. Wenn die höheren Werte dazu führen das ständig Spieler ins Gras beißen (also deren Spielfiguren) dann müssen einige eben an der Verteidigung arbeiten (stärkere Rüstung, Einsatz von Verteidigungswaffen, Ach ja, da in den Beispielen magische Angriffswerte von +3 fielen: Auch magische Abwehrwaffen sind erlaubt ) Aber in Deinem Beispiel ist es ja genau andersherum, der Gegner mit dem hohen Angriffswert verliert gegen die Gruppe. Und das ist schon immer so gewesen. Mit 4:1 Überzahl bei etwas schlechterem Angriffswert der Gruppe sollte dieser Gegner für die Gruppe kein Problem sein. Mit etwas Glück nimmt er eine Figur aus dem Spiel (mit +19 und W6+5 schon recht anspruchsvoll als NPC ) mit ganz viel Glück vielleicht auch 2, damit noch mehr geschieht muss er mehr können (Beidh. Kampf, Beschleunigung, Gift, Schutz gegen Magie, mag. Rüstung etc.) Als Aufwärmgegner (z.B. Wildes Tier, um zu zeigen, dass das betretene Gebiet gefährlich ist) ok, aber für eine echte Herausforderung sollte es für die von Dir beschriebene Gruppe z.B. ein zauberfähiger Anführer, ein Unterführer mit z.B. Angriff +12, Schaden W6+2 und 5 Grad 1-3 Figuren mit Angriff +5 und Schaden W6 entgegenstellen. Wahlweise deren Abwehr auch durch Schilde etwas stärken. Für einen knackigen Endkampf die Anzahl oder Kampfwerte/Rüstwerte der "Kleinen" noch etwas stärken. Auf höheren Lvln wäre der von Dir beschriebene Gegner auch nur in größerer Anzahl (z.B. 2 ) gefährlich (klar, 1:1 betrachtet ist er für ein Gruppenmitglied tödlich). Wenn es denn ein einzelner Gegner sein soll muss der verdammt viel einstecken können oder schnell mal auf einen Schlag eine oder mehrere Spielfiguren ausschalten können (z.B. mit dem allseits beliebten "namenloses Grauen" ) Ansonsten auch hier: verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Fertigkeiten machen das Salz in der Suppe aus.
  15. Die Tools ...Allso bei M4 habe ich Magus, sogar Offline (MOAM mit dem O kann das bis jetzt noch nicht leisten). Das Forum .... hoffe ich, bleibt mir bei M4 noch ne Weile erhalten... HASH-Keys.... naja, Hauptsächlich ist damit das PDF gemeint danke ich, denn das andere gab es auch bei M4. Die PDFs sind wirklich toll bei M5. Bei M4 vermisse ich diese SEEEEHR (Beileidsmails willkommen)!. UptoDdate.... sein brauche ich nicht, wenn das alte gut funktioniert... Hallo Panther, genau das (fett gedruckte) wollte ich auch ausdrücken. Wem das alte M4 gut gefällt der kann damit ohne Einschränkung weiter spielen. Es ist ein vollständiges System und M5 ist keine Erweiterung dazu. Das ist wahrscheinlich vergleichbar mit Rolemaster und MERS. Wer Rolemaster mag muss nicht auf MERS downgraden. Wer es detailreich mag wird mit M4 halt besser bedient. Bei mir persönlich ist das aber genau andersherum. Ich habe M1 1983 kennengelernt und habe M1 - M3 immer mal wieder in diversen Hausrunden von 1984 - 1992 gespielt. In dieser Zeit möchte ich mal behaupten kannte ich einen großen Teil der Regeln auswendig. Dann war erst mal Schluss mit Paper Pen. 2006 hab ich dann auf der Essener Spielemesse M4 gekauft (eigentlich nur so aus Sammlerinteresse), das Forum entdeckt und darüber irgendwann den Essener Stammtisch. Als ich M4 das erste Mal durchblätterte dachte ich: "Jo klar, Es gibt noch beidhändiger Kampf, Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen, Attribute mit %; alles klar, ist noch mein Midgard nur optisch etwas aufgepeppt. Als ich dann so 2008 wieder anfing zu spielen, stellte ich fest wie sperrig die Regeln geworden waren (für mich, als wer der von M3 kam, allein schon die Quellenbücher waren irgendwie ein Overload ). Trotzdem ist M4 ein gutes System und ich fühle mich dort als Spieler wohl. Aber als M5 herauskam war das für mich eine deutliche Verbesserung. Ok letztendlich bin ich eigentlich ein Freund von „Weniger ist mehr“ und bevorzuge noch einfachere Systeme wie z.B. Savage World aber in M5 habe ich im Vergleich zu M4 irgendwie das Gefühl wieder den Überblick zu haben und eben die nette Midgard Gemeinde (unabhängig ob M4 oder M5). Und irgendwie mag ich natürlich ein System bei dem ich verhältnismäßig regelmäßig mit neuen Abenteuern u.ä. bedient werde lieber als ein System was stillsteht. Auch wenn man mit etwas Eigeninitiative sicherlich auch bei eingefrorenem Regelwerk noch Jahrzehnte seinen Spaß haben kann, fängt es doch schon damit an wenn ein Bekannter Feuer für das Spiel fängt und man ihm erklären muss, dass es die Regeln in der Form gar nicht mehr so ohne weiteres gibt. Und wie sieht es zukünftig mit Gildenbrief und DDD aus? Werden deren Veröffentlichungen auch noch ein paar Jahre zweigleisig fahren? Zu den andern Punkten: Die Tools: Ok für die Erstellung bzw. Bearbeitung der Figuren brauche ich bei MOAM eine Internetverbindung. Habe ich meinen Charakter erstellt, gesteigert oder die Ausrüstungsliste angepasst bzw. die Stichworte zum letzten Abenteuer eingetragen, lasse ich mir alles als PDF erstellen (1-3 Klicks). Dies mache ich für gewöhnlich zu Hause und drucke mir den frischen Bogen aus. Ich kann aber weiterhin - unabhängig vom Rechner - ähnlich wie auf das Forum von jedem beliebigen Rechner auf meine Figuren und Abenteuer zugreifen (nice, wenn ich vergesslich wie ich bin feststelle, dass meine Mappe mit dem frisch gesteigerten Char noch zu Hause liegt Und es läuft auch vom Tablett ab einer halbwegs flüssigen 3G Verbindung gut. Neben MOAM finde ich übrigens noch die M5 Excel Version von Shadow klasse, die auch viele Direkthilfen zur Charaktererstellung bietet. Hier gefällt mir zudem das Design des Bogens noch recht gut. Magus hatte ich mehrmals versucht zu installieren, hatte bei mir aber leider nie so richtig geklappt. ich habe wahrscheinlich bei der Installation irgendeinen Fehler gemacht. Insgesamt bilde ich mir ein, dass es in M5 mehr Toolsin diese Richtung gibt und auch meine eigenen Excel Versuche gehen mir in M5 irgendwie leichter von der Hand. Das Forum: ich spüre bei mir, dass ich mich nicht mehr so wirklich für M4 Belange interessiere. Trotzdem hoffe ich natürlich, dass beide Fraktionen auch zukünftig zufriedenstellend bedient werden und beide weiterhin EIN Forum nutzen. HASH-Keys ja, die PDFs, aber auch aktuelle Errata, und Hilfen zu den Tabellen (Frische Excel Dateien der Waffen und Zaubersprüche z.B.), kleine Ergänzungen etc. Es fühlt sich halt gut an eine e-mail zu bekommen mit dem Hinweis, dass eine Revision des Regelwerks verfügbar ist (z.B. Damals Kodex_1402 bzw. Arkanum :_1402). Gruß Neq
  16. Vielleicht wollte man sich auch einfach in diesem Punkt von M4 abheben? Ich sehe nun in dem neuen System diverse Vorteile wie z.B. häufigere kleine Erfolgserlebnisse und kontinuierliches Steigen von AP, Zauberwert, Abwehr und Resi indem man die Umstellung so vorgenommen hat - also mehr Feinheit durch Grade. Mich stören die mehr Grade nicht. Du aber argumentierst: Man hätte dies und jenes aber auch durch eine andere Lösung erreichen könne. Das mag sein, aber vielleicht erläuterst Du uns einfach mal was Dich denn an dieser Lösung stört? Fühlt es sich für Dich einfach nur anders an?
  17. Genau wie Du schreibst, überall da wo das gefühlte Spielgleichgewicht nicht so wichtig ist sollte ein Vermischen gut möglich sein indem man die Figur mit ein paar kleinen Änderungen an das andere System anpasst. Das kann auf CONs sein oder wenn in einer regelmäßigen Heimrunde alle paar Wochen ein Besuch teilnimmt der nicht vor hat den Aufwand zu betreiben eine Figur gemäß dem neuen Regelwerk zu erstellen. Je einfacher so eine Figur gestrickt ist und je weniger in einer Spielrunde gewürfelt wird umso einfacher die Integration. Wichtig dabei aber, dass nach EINEM System gespielt wird. Sonst werden SL oder Spieler sich durch das ständige Vermischen der Regeln irgendwann fühlen, als ob sie ne 3D Brille tragen ohne nen 3D Film vor sich zu haben. Wird aber umgekehrt das Spiel komplexer (das kann auch durchaus schon auf niedrigeren Graden so sein), wird mehr gewürfelt, mehr gezaubert und geheilt wird es doch schnell zu Diskussionen kommen. D.h. in einer Spielrunde in der der SL M5 einführt als Spieler zu sagen "Ja, mach mal, ich steigere weiterhin nach M4 und kümmere mich nicht um den M5 Schnick Schnack" wird aus meiner Sicht nicht funkltionieren sondern nur zu Chaos führen (andersherum genauso).
  18. Waffengruppen statt einzelner Waffen Tolle Unterstützung neben dem eigentlichen Regelwerk (Downloads via Hash Key) Straffung der Fertigkeiten Support Programme / MOAM oder Excel Sheets im Download Bereich des Forums Dünnere Regelwerke, sowohl was Gewicht als auch inhaltlichen Ballast (wie z.B. TANZEN TANZEN TANZEN ) angeht (siehe dazu auch KOD S.101) Zwar Beispiele zu den Fertigkeiten aber Grundtenor "Variier die Boni/Mali der EW so zwischen +-8" Man bekommt alles was man zum Steigern braucht auf eine (für nicht Zauberer) bzw. auf zwei Seiten (siehe Prados Lerntabellen). Das es im Regelwerk ein paar mehr sind ist aber nicht schlimm, dann findet man sie besser. Automatische Steigerung von Resi Abwehr und AP bei Gradanstieg Feinere Gradaufteilung Zusammenhängende Weltbeschreibung im Anhang Einfachere Regelung von PP Glückspunkte
  19. Ich vermute ein Grund dafür ist: Da mehr Grade auch mehr Gradanstiege, d.h. auch bei höherem Alter der Figuren immer mal wieder die Freude über einen Anstieg inkl. direkt kostenloser Erhöhung von Zauberwert, Resi und AP und der Möglichkeit ein Attribut z steigern. Letztere ist in Summe größer geworden (also die Chance auf eine Attributserhöhung) wenngleich der durchschnittliche Zuwachs pro erfolgreicher Erhöhung kleiner ist. Alles in allem denke ich, das das Ziel dabei schlicht die Mehrung von kleinen Erfolgserlebnissen auf höheren Graden war. Hui seid Ihr schnell, ich hatte meinen Beitrag in Bearbeitung bevor Dabbas und ff Beiträge kamen. Ich versteh allerdings nicht wieso meine Begründung Traurigkeit auslöst. Man könnte weiter argumentieren, dass durch den häufigeren Gradanstieg die einzelnen Würfe (z.B. für neue AP) nicht mehr so entscheidend sind sondern in Summe geglättet wurden. Ich denke es ist für hochgradige M4 Figuren schon ärgerlich zig AEP zu zahlen und dann den AP Wurf zu versemmeln.
  20. Eigentlich nur Kleinigkeiten (hab nur mal wieder den Kodex durchgeblättert, wahrscheinlich gibt es im ARKANUM und im Mysterium auch noch ein paar Dinge): - Tarnen und Schleichen hätten noch zusammengefasst werden können, - Genaue Angabe (z.B. Tabelle KOD Seite 141) ob es sich um den Fertigkeitswert ohne oder mit Attributsbonus handelt.
  21. Wunderbar. Gestern hat eine Mitspielerin meiner Mittwochsrunde die Rückkerhr zu M4 gefordert, weil sie alle Änderungen nur als schlecht empfindet. Vielleicht stimme ich ihr ja zu.... Naja wenn Ihr schon jahrelang nach M4 Regeln spielt, diese rund laufen dann ist das doch eine durchaus verständliche Reaktion. Zumal wenn man im Besitz von Bestiarium und Luxusausgabe ist. Der einzige Grund der dagegen spricht ist, dass man zukünftig was Support (HASH Key, Forum, Tools wie MOAM) und Regel- Quellenbücher angeht nicht mehr up to date sein wird. Da muss dann jede Gruppe selbst entscheiden ob überhaupt und wenn ja wann man von M4 zu M5 wechselt (wahrscheinlich hängt es dann schlussendlich hauptsächlich an den SLs dieser Gruppen). Sollte es M5 sein hier meine persönliche Sichtweise für den Übergang: Legt nicht immer das M4 Regelwerk direkt neben das von M5 sondern versucht erst einmal M5 als neu und eigenständig zu erfassen (erst wenn das nicht klappt wäre der Vergleich dann hilfreich, z.B. bei gezielter Hieb Aber versucht doch ersteinmal ohne M4 zu abntworten wenn der Spieler anmeldet: Ich versuche den Gegner zu entwaffnen oder gezielt am Kopf zu treffen. Geht das nicht zufriedenstellend, dann bleibt ja imemrnoch die Option Teile von M4 zu übernehmen). Dies gilt auch für Charaktere. Lieber neu erschaffen als Charakterklassen von M4 zu M5 zu vergleichen und dann unzufrieden zu sein weil sich die alte Klasse besser anfühlte. Ich bin auch kein Freund von Konvertierungen. Lieber schauen welchem Grad der M4 Char in M5 entspricht, sich eine passende Klasse aussuchen und neu erschaffen (eher etwas nach unten als nach oben korrigieren, die M5 Chars sind meist in Summe besser was AP und EW angeht. Aber am besten zum Start ganz frische Chars. Beruf und Hobby einfach nur mit 1-2 Stichworten /Sätzen skizzieren, der SL wird Euch – sollte denn mal der Fall eintreten, dass darauf gewürfelt werden muss - schon einen passenden EW mitteilen. Generell Hintergrund und Wahl des Charakters: Exotische und verschrobene Chars sind (zumindest auf CONs) eher die Regel als die Ausnahme. Versucht es ruhig mal mit einem stinknormalem Spitzbuben mit Hintergrund Bauernsohn (oder der abgebrochene Student wenn der Stand ADEL ist) anzufangen. Das kann mitunter auch recht erfrischend rüberkommen. Und: In der Kürze liegt die Würze, viel mehr interessiert die Mitspieler in der Regel auch nicht. Fehlende Fertigkeiten wie Tanzen und Märchenerzählen; Wenn man sie für ein Konzept abbilden möchte: Tanzen: Musizieren (selbst erfundene Untergruppe: scharidischer Bauchtanz etc.) Märchen erzählen: Dichten (siehe KOD S.119) (Betonung nicht auf reimen sondern auf Vortragen: Untergruppe scharidische Märchen) Man braucht also nicht das Regelwerk unnötig aufblasen sondern kann sich doch solche speziellen Fertigkeiten in Absprache mit dem SL leicht ergänzen. Und in meinen Augen wichtig: Sorgt für eine entspannte Atmosphäre. Fangt nicht direkt mit völlig komplexen Sachen an. Insbesondere wenn einige Spieler in der Gruppe M5 tendenziell ablehnen ist ein Scheitern vorprogrammiert. Macht es am Anfang nicht zu komplex. Wenn die Spieler dann anfangen ihre neuen Charaktere lieb zu gewinnen dann wird man nach einigen Spieleabenden auch bereit sein dem neuen System eine faire Chance zu geben und halbwegs objektiv nach einer passenden Auslegung zu suchen. Und wenn man dann trotz allem zu der Überzeugung kommt M4 gefällt der Gruppe besser. Der Rückweg steht ja jederzeit offen - ausser man hat schon das M4 Regelwerk zwischenzeitlich verschenkt Von M5 würde ich mir wünschen, dass offensichtliche Unklarheiten (wie z.B. in der Diskussion ob bei Schadenszuschlägen beim WaLoKa abhängig vom EW der EW mit oder ohne Schadensbonus gemeint ist) neben den offiziellen Antworten von Prados so alle paar Monate über ein Online Erata auf 1-2 Seiten abgehandelt werden. Seit der Installation des Hash Key Downloads ist das ja bisher auch schon in meinen Augen sehr gut gemacht worden, so dass ich zuversichtlich bin, das das auch in Zukunft geschieht. Dann haben alle M5 Regelwerkbesitzer den letzten Stand der offizielle Auslegung schwarz auf weiß verfügbar. Dabei bitte nicht missverstehen: ich meine hier wirklich Regelpassagen die eigentlich nur auf eine Art ausgelegt werden sollten. Mir geht es nicht z.B. um detailierte Tabellen zu den Fertigkeiten. Hier finde ich die einfache Einteilung von -8 bis +8 völlig ausreichend und würde mir wünschen die SL sind so flexibel diese Bandbreite auch häufiger mal einzusetzen.
  22. Neq

    Der Ton im Forum

    Hallo Eleazar, Ich glaube das Hauptproblem ist, das anders als bei den vorherigen Revisionen der Schritt von M4 zu M5 keine Verbesserung im Sinne von detaillierteren Regeln sondern eben die vielfach (aber eben anscheinend doch nicht von der Mehrheit) gewünschte Vereinfachung ist. Dadurch sind nach M5 Veröffentlichung grob drei Strömungen entstanden: a) die "M4 ist doch das detailliertere System, was soll ich mich mit dem Anfänger System abgeben" Fraktion b) die "Ok M4 ist natürlich besser, aber M5 ist die Zukunft also steige ich um aber presse M5 meine Wünsche aus M4 auf" Fraktion und die c) die "M5 bringt frischen Wind in die Midgard Welt, lasst M4 langsam hinter Euch" Fraktion Alle drei Fraktionen würde ich in etwa gleich groß schätzen und Spieler / SL aller drei Fraktionen haben eins gemeinsam (zumindest wenn sie ab und an CONs besuchen oder Teil einer nicht völlig homogenen Gruppe sind): Angst Entweder Angst vor Veränderung und auch ein wenig Trotz da man sich doch gut in M4 auskennt (da kommt teilweise sicher noch dazu das das neue Regelwerk in Summe knapp 100 € kostet was nicht jeder mal ebenso nebenbei stemmen kann) gekoppelt mit Enttäuschung das M5 so ist wie es ist oder auf der anderen Seite Angst das das neue M5 System was man freudestrahlend in Händen hält nicht in der eigenen Gruppe akzeptiert wird bzw. (durch Gruppe B) wieder so verregelt wird, dass letztendlich unterm Strich kaum noch ein Unterschied zu M4 bleibt. Solche unterschwelligen Ängste führen dann zu Polarisation. Ich fühle mich (als Mitglied Gruppe c)) dann angegriffen wenn wer z.B. lamentiert das ihm das Tanzen fehlt und fühle mich geneigt scharf zu antworten, dass derjenige das Gesamtkonzept von M5 irgendwo nicht verstanden hat, was wahrscheinlich dann zu einer ebenso scharfen Gegenreaktion führt. Und ich glaube diese Ängste sind alle auch irgendwie begründet. Ich wette, dass es mindestens 5 Jahre dauert bis sich M5 durchgesetzt hat. Und dann auch nur weil es letztendlich wahrscheinlich noch einen Band geben wird "Optionale Regeln die in M5 das M4 Feeling ermöglichen". Aber die Wogen werden sich trotzdem schon nach Weihnachten wieder geglättet haben. Ähnlich wie es ja auch vor dem Erscheinen des Mysteriums eigentlich schon recht ruhig geworden war. Ich selbst werde zukünftig nur noch nach M5 leiten und neue Figuren entwerfen. Aber auf CONs sollte mein halbes Dutzend M4 Charaktere ausreichen hin und wieder auch an M4 Runden teilzunehmen. Also unterm Strich alles eigentlich recht entspannt Weiterhin könnte natürlich ein Faktor zur Reduzierung der geschätzten 5 Jahre beitragen: Bleibt das neue Verkaufskonzept so gut wie es ist (Neuveröffentlichungen, Online Material etc.) wächst natürlich die Zahl der Neueinsteiger die direkt mit M5 anfangen Und egal ob M4 oder M5: Wie schon wer vorhin schrieb (ich glaube Donnawetta?): Für ein spannendes Abenteuer kommt es zu 80% auf SL und Mitspieler an und das die Stimmung passt und erst dann kommen irgendwann die Regeln
  23. Zu a): Aus dem Bauch heraus hätte in den Angriffsbonus nicht zugelassen, aber Eris Argument hat was für sich. Zu b) und c): Da es sich quasi um eine Art Energieschaden handelt (auch wenn Rüstung schützt) würde ich keinen persönlichen Schadensbonus darauf geben. Ob 1h oder 2h geführt ist aus meiner Sicht wurscht, der Rundumschlag darf ja ohne die üblichen Nachteile (-4 auf den jeweiligen EW und Angriff erst am Ende der Runde) durchgeführt werden. Ich würde einen Schild zulassen, aber nicht beidh. Kampf, einfach weil unbeschleunigte 6 Angriffe pro Runde mit je 2W6 mir etwas viel erscheinen. Unter Verzicht auf den Rundumschlag sollte es hingegen gehen (außer man folgt dem Argument von Seamus mit dem Gestenzauber, sehe ich aber nicht so, wenn das Teil einmal erschienen ist wird es aus meiner Sicht nur noch mit der Faust gehalten bis die Wirkungsdauer vorbei ist). d1 u d2 haben als Hintergrund ein zweites Dämonenschwert zu zaubern? Da würde ich sagen, das es nicht geht (Argument Gestenzauber). Eine zweite Waffe zu nutzen (alternativ zum Rundumschlag ) sollte hingegen möglich sein.
  24. Monkey Island (mit dem wild um sich fuchtelnden Schiffe Verkäufer )
  25. Hallo Isand, ich persönlich finde es auch immer gut, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe miteinander interagieren. Dabei ist es mir eigentlich egal ob sie dies ingame oder in der dritten Person tun. Ob der Satz nun: "Mein Talibus nimmt mal unseren Dieb zur Seite und fragt ihn wie es mit einer Extratour ins Spielerviertel heute N8 aussieht" oder "Hey Klaufix, sollen wir es heut N8 mal so richtig krachen lassen?" ist für mich recht wertneutral. Hauptsache es wird deutlich, dass dies auf Spielfigurenebene geschieht (wobei ich auch nichts gegen eine gesunde Portion Slapstick auf Spielerebene habe solange das keine dramatischen Spannungshöhepunkte gefährdet). Neben dem Versuch, die Interaktion mit NPCs generell mehr zu fördern (in der Hoffnung dadurch auch die Kommunikation der Spieler untereinander anzuregen) helfen an markanten Stellen im Spiel vielleicht auch einfach Aufforderungen vom SL wie z.B.: So, ihr habt nun jede Menge Fakten zusammengetragen, seid nun alle wieder in der leeren Gaststube angekommen, der Wirt verschwindet gerade in der Küche und Ihr habt nun Zeit über die nächsten Schritte zu beraten. Tut dies doch eine zeitlang mal bitte auf Figurenebene.
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