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Eleazar

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  1. Bei uns geben wir nahezu zu jedem Beruf den Skill "Handwerk + 10". Darunter sind dann alle dem Handwerk zugehörigen Tätigkeiten großzügig zugerechnet. Diese Fertigkeit ist nicht steigerbar, es sei denn man würde sich zu Ruhe setzen. Analog dazu würde ich einem Spieler eventuell auch ein Hobby mit einem gewissen Wert mitgeben. Im Prinzip wäre das Hobby auch nicht steigerbar, da man ja stänmdig seine Konzentration auf anderen Lernstoff richtet. Aber irgendwo ist dann auch mal Schluss: Abenteurer sind viel beschäftigte Leute, die auch nicht die Zeit für tausend Nebenbeschäftigungen haben. Außerdem sind sie meistens eh todmüde oder schwer verwundet. Fertigkeiten wie Nähe oder Kochen würde ich mit einem ganz passablen Wert als Universelle Fertigkeiten laufen lassen. Wenn jemand wirklich mehr will (warum eigentlich) und sie nicht über den Beruf oder das Hobby abgedeckt hat, dann kann man solche Fertigkeiten analog zu anderen entwickeln. Übrigens Zeichnen können auch: Dorfschullehrer, Botaniker und Zoologen - es gibt bei solchen Fertigkeiten ja häufig mehrere Wege zum Ziel. Auch Baukunde würde ich nun nicht gerade kommen - außer bei der Spezialisierung "Abstrakter Konstruktivismus".
  2. Ich glaube, dass es nur so geht: Wirkliche Alternativen gibt es nur in den Bereichen, in denen das Ergebnis egal ist: bei unwichtigen Dingen oder an Stellen, an denen das Szenario eh einen Handlungsfaden abschließt. Beispiel: Ist die Prinzessin für den weiteren Verlauf der Handlung unbedeutend, dann ist es auch egal, ob die Abenteurer sie befreien oder nicht. Bei den wirklich bedeutsamen Punkten - wo der Ausgang einer Szene den weiteren Fortgang des Abenteuers deutlich beeinflusst, muss das notwendige Ergebnis am Ende herauskommen, unabhängig davon, was die Spieler hinbekommen. Die Prinzessin würde sich also selbst befreien oder eine andere Gruppe tut den Job oder es wird ein Lösegeld bezahlt ... Das klingt zwar blöd, ist aber hinnehmbar, da die Spieler ja nicht wissen können, wann der Ausgang einer Situation offen oder definiert ist. Eine andere Alternative fällt mir nicht ein, denn jede wenn/dann Alternative verdoppelt ja die Zahl der möglichen Handlungsstränge und halbiert damit die Übersichtlichkeit. Außerdem hättest du eine ganze Menge Material, dass du mitbezahlen, aber niemals mitspielen könntest. Wirklich offene Szenarien, in denen das Verhalten der Spielfiguren nachhaltig den Verlauf einer Kampagne beeinflussen können, sind Qualitätsmerkmal selbstgeschriebener Abenteurer, finde ich. da kannst du die Komplexität nach Bedarf immer wieder auf ein tragbares Maß reduzieren und dir ausgehend vom tatsächlichen Stand der Dinge Gedanken machen.
  3. Ein gezielter Hieb mit +8 ist mitnichten die Modifikation, die es braucht um gezielt das Auge zu treffen. Man zielt im Kampfgeschehen auf ein lebenswichtiges Organ, bzw. will den tödlichen Treffer anbringen. Der kann dann entweder durchs Auge, durchs Herz, durch die Kehle usw. gehen. "Lebenswichtiges Organ" ist nicht genau definiert, ebensowenig wie Knie, Oberschenkel oder Fußknöchel. Man nimmt einfach was man kriegen kann. Der Effekt ist dann immer tödlich. Die Chance, gezielt ein Auge zu treffen, müsste hingegen noch wesentlich geringer sein, als die Chance eine Auge, die Kehle oder wahlweise das Herz zu treffen. Ich denke, dass das gezielt wischiwaschi gehalten worden ist, da in erster Linie der Effekt interessiert und verschiedene Personen einfach unterschiedlich gerüstet oder an besonderen Körperteilen geschützt sind. Trägt das Opfer also ein Telefonbuch vor der Brust, sticht man eben ins Auge. Irgendeine Schwachstelle ist immer ungeschützt. Boni für Ärzte sind Unfug. Ein Arzt hat anatomische Kenntnisse um Patientenleben zu retten. Er hat in keinem Fall profunde Spezialkenntnisse darin, wie er einem einen Dolch durchs Auge ins Gehirn hauen muss. Geschweige denn hat er es irgendwo geübt. Was ein Arzt in dieser Angelegenheit weiß, kann auch einem x-beliebigen anderen Typen in 30 Minuten erklärt werden. Wenn man es denn nicht eh schon weiß, dass das ruckartige Herumreißen des Schädels zu einem Genickbruch führen kann. Die Theorie der Wahl der günstigen Trefferzonen ist beim Meucheln wahrscheinlich nie das Problem. Dann: Meucheln ist eine hochspezialisierte, teure und eizigartige Fertigkeit. Es gibt überhaupt gar kein Interesse daran, diese zu ersetzen. Insofern würde ich sagen, dass mit Meucheln die Chance besteht, dass mit einem weiteren Erfolg die ganze Angelegenheit lautlos vonstatten geht. Gei einem gezielten Hieb hingegen gibt es immer Krach: Entweder scheppert die Leiche, etwas was sie in der Hand hat oder der Treffer scheppert gegen die Rüstung oder der Sterbende kann sich noch äußern oder er kann noch was umschmeißen ... Falls die Möglichkeit besteht, dass jemand anderes von einem gezielten Hieb was mitbekommen kann, bekommt er das mit. Alles andere wäre Meucheln. Regeltechnisch: Wer so gezielt auf eine Schwachstelle des Gegners lauert, hat ohne die entsprechende Ausbildung - sprich Meucheln - nicht den Kopf dafür frei, das leise zu machen. Und wer es leise machen will, der kann eben nicht mit dem Langschwert angreifen, sondern muss den Dolch oder die Keule nehmen, mit der anderen Hand den Mund des Opfer zuhalten, Gegenstände, die er in der Hand hält, auffangen usw., also meucheln. Meucheln und gezielte tödliche Hiebe ähneln sich im Ergebnis aus Sicht des Opfers, sind ansonsten aber reichlich verschieden.
  4. Es könnte aber als Indikator dienen, was ich meiner Gottheit alles versprechen muss, damit sie mich doch rettet. Viele Grüße Harry Bis ich bei einer Chance von ungefähr 10 von 10 Fällen wäre, würde ich meiner Gottheit eh immer so ziemlich alles versprechen, was mir einfällt, damit sie mich rettet . Ich würde jedenfalls bei einer 50:50 Chance nicht getrost abwarten, ob sich schon mal was tut, um dann in Bodennähe schnell noch mal eine Queste nachzuschieben. Überhaupt finde ich rollenspieltechnisch jedes Aufheben von GG ziemlich problematisch. Wie soll so ein Gebet denn aussehen? "Lieber Gott, rette mich aus dieser lebensbedrohlichen Gefahr, behalte aber noch ein bisschen was von deiner Gunst über, falls ich bald noch mal in Schwierigkeiten gerate"? Reichlich schwacher Auftritt, nicht unwahrscheinlich, dass der Gott diesen Gläubigen mal ganz schnell zum persönlichen Gespräch vorstellig werden lässt.
  5. Natürlich kann ein Spieler einschätzen, ob seine Taten gottwohlgefällig waren - aber vielleicht kann man eben nicht einschätzen, wie weit das Wohlgefallen geht. Falls doch kann ein Spieler ja ohne Probleme eh seine eigene Liste führen. Ich kann mit beidem leben, gebe meinen Spielern aber den genauen Wert der GG nicht. Warum nicht? Vielleicht schickt eine Gottheit einen Abenteurer auf eine Queste und er tut was Gutes, ohne dass er es so genau weiß. Dann wäre es blöd, wenn am Ende des Spielabends ein Punkt GG mehr auf dem Konto wäre. Wenn jemand vollkommen die Orientierung verloren hat, mag er eine ungefähre Vorstellung kriegen, finde ich aber auch nicht wichtig. Bei der Frage, wie viele Punkte jemand einsetzt, gibt es ja verschiedene Möglichkeiten: Die Hälfte. Alle bis auf einen. Zwei Punkte, wenn ich so viele habe.usw. Meistens macht es ja eh nur Sinn alles zu opfern, z.B. beim Sturz von der Hängebrücke. Eine große Sicherheit brächte eine genaue Information übrigens auch nicht: Ob ich nun 2 oder 4 Punkte GG habe besagt ja nichts weiter als dass meine Gottheit mich im ersten Fall in 9 von 10 oder eben wahlweise in 8 von 10 Fällen in den Tod stürzen lassen würde. Bei so hohen Wahrscheinlichkeiten eines Misserfolgs, gibt es keine Sicherheit. Damit kann ich sowohl mit und ohne diese Information gleich gut spielen. Und wie gesagt: in der Situation in der du deine GG brauchst, hast du eh keine Alternative dazu, sie anzuwenden. Ich jedenfalls kenne keine Situation, in der sich ein Spieler in eine Gefahr begeben hat, weil er so und so viel göttliche Gnade gehabt hat. Soll doch jeder so handhaben, wie es dem Spielspaß dient.
  6. "Ich mach mir die Welt wiedewiedewiese mir gefällt." Ich siedele meine Kampagnen seit Jahren auch mit verschiedenen Gruppen immer in der gleichen, selbst ausgedachten Spielwelt an. Die Zeitlinie läuft dabei locker weiter. Den kulturellen Hintergrund habe ich mir über die Jahre nebenbei in einem Briefspiel zusammengestoppelt. Natürlich wird auch mächtig z.B. auf Midgard geklaut, aber die großen Linien lege ich fest. So habe ich es genau so, wie ich es als SL haben will und vermeide das Phänomen, dass Nordlandbarbaren in der Sandwüste schlauschwätzen, weil der Spieler ein Quellenbuch zuviel gelesen hat. Außerdem kann ich mir selbstausgedachte Sachen besser merken als angelesene und den Rahmen zu gestalten macht mir am spielleitern auch die meiste Freude.
  7. Thema von Brakiri wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich bin eher mit magischen Gegenständen und magischen Waffen knauserig als mit Spruchrollen. Da sind schon ab und zu mal welche zu finden, gerne aber auch von niedrigeren Sprüchen. Viele Zaubersprüche sind doch recht speziell und relativ selten einzusetzen (Feuerkugel ist ein toller und überhaupt nicht abseitiger Zauber, aber sie effektiv einzusetzen geht gar nicht so häufig: Mal ist sie zu langsam, mal ist ein Kollege zu dicht dran, mal wirst du selbst attackiert ...). Deshalb sind Zauberer mit einer gewissen Vielfalt an Zaubersprüchen mehr am Spiel beteiligt. Selbst wenn ich also einem Magier ab und zu mal eine Spruchrolle zustecke, kommt der Zauber sicherlich wesentlich seltener zum Einsatz als ein magisches Langschwert, eine verzauberte Rüstung oder eine verwunschene Pferdedecke. Kommt hinzu, dass viele interessante Zauber so teuer sind, dass man sie ohne Spruchrolle eh nicht lernen würde, weil immer so viel anderes dringender wäre. Außerdem würde ich gerade einen Heiler gerne etwas pushen und zwar genau nicht bei Heilsprüchen. Meine Erfahrung ist, dass Heiler eh unter dem Druck stehen, möglichst viele Heilsprüche zu lernen und ihre APs zu schonen, damit sie die anderen Abenteurer nach dem Kampf wieder heilen können. ich als Spieler hätte überhaupt keinen Bock darauf, den anderen bei ihren Abenteuernb zuzusehen und sie im Anschluss bloß wieder zusammenzuflicken. Als mobile Reiseapotheke rumzurennen wäre mir zu öde. Weiter: Da ich finde, dass manche Zauberer es eh schon so schwer haben, schränke ich ihre Ausbildungsmöglichkeiten in Städten so gut wie gar nicht ein. Und in einem Kuhkaff kann auch ein Schwertkämpfer bei mir nicht viel lernen. Spezielle Abenteuer mit besonderen Belohnungen für Heiler mögen angehen, aber um jemanden zu finden, der dir Allheilung beibringt, halte ich das für überzogen. Ich würde an deiner Stelle mit dem SL mal darüber reden, was die anderen durch ihre "Geschenke" schon für Vorteile oder zusätzliche EPs gewonnen haben und gucken, ob du in vergleichbarer Weise entlohnt worden bist.
  8. Siehstewoll, wie gut der war. Gleich noch mal wiedererfunden ist er worden;) .
  9. Wir hatten mal zu M2 - Zeiten einen Mystiker, so einen druidischen Karatemönchordenskrieger (über die Stimmigkeit des kulturellen Hintergrunds lässt sich streiten, war aber auch nicht auf Midgard). Der gute Mystiker hatte Waloka als einzige Waffenfertigkeit und durfte überhaupt keine Rüstung tragen. Dafür konnte er besondere Kampftechniken erlernen (Sprung: sowas ähnliches wie Akrobatik, was das Lösen aus dem Nahkampf erleichterte aber es auch möglich machte, einen Gegner zu überspringen - falls es klappt. Beidhändiger Kampf (im wahrsten Sinne des Wortes) und einen Kick mit einem Grundschaden von 1W6+1 oder 2 und der Möglichkeit Rundumschläge machen zu können.) Die Zauber eines Ordenskriegers waren etwas angepasst und er hatte einen ziemlich strengen Ehrenkodex. Das war eine durchaus spielbare und auch ausgewogene Figur mit eindeutigen Offensivstärken. Sogar in den ersten Kampfrunden eine der kampfstärksten Figuren in unserer Gruppe. Nur einstecken konnte der Gute nicht wirklich etwas. Keine Ahnung, ob es inzwischen in KTP was ähnliches gibt, aber ich würde so einen Typ jederzeit wieder zulassen.
  10. Bei kleineren Dungeons male ich den ganzen Kram selbst auf den Bodenplan. Insbesondere dann, wenn es von Hand gestaltete Räume sind. Die meisten Gebäude sind eh einigermaßen logisch aufgebaut und für die Spieler nachvollziehbar. Und Platz für geheime Räume gibt es eh hier und da. Wirklich verlaufen würde sich da eh kein Abenteurer. Manchmal lasse ich die Spieler zeichnen, aber das dauert meistenteils zu lange. Einmal hatte ich die Abenteurer in einem natürlichen Höhlensystem umherirren lassen. Da bestand die Möglichkeit, dass sie getrennt würden, sich verlaufen würden oder mit einmal ohne Licht dastehen würden. Da habe ich die Karte des Dungeons in Segmente unterteilt, die großzügig dem Sichtbereich/Orientierungsrahmen entsprochen haben. Jedes Segment hatte eine Nummer (natürlich nicht in einer nachvollziehbaren Reihenfolge) und ich hatte mir auf einer Übersichtskarte die Nummern notiert. Als die Spieler reingingen, habe ich nach und nach die Segmente auf den Tisch gelegt. Als das Licht ausging, respektive sie die Orientierung verloren hatten, wurden alle Segmente vom Tisch abgesammelt. Im Dunkeln wurde gar nichts mehr gemalt, sondern nur noch beschrieben. Als sie dann endlich wieder an eine Lampe kamen, sahen sie auch wieder was. Nur waren sie dort noch nie gewesen. Das ganze garniert mit brüchigen Steinbrücken (Sind wir da im Dunkeln etwa drüber gekrochen?), rauschenden Wildbächen, schlüpfrigen Rutschen und unangenehmen Höhlenbewohnern war das ganz nett. Die Karte war übrigens fast im Karopapierformat. Die Gruppe hatte eine Standartaufstellung und wenn es brenzlig wurde, haben wir das ganze auf einen Bodenplan übertragen. Papier bringt´s in meinen Augen. Technischer Schnickschnack funktioniert nie und lässt den SL sich mit dem Compi statt mit den Spielern beschäftigen. Zu den Supertischen: Habe ich so einen nicht hier mal im Forum gesehen (Sichtschirme, Rohrpostleitungen usw.)? War ein Mordsaufwand und keiner konnte den anderen mehr sehen. Hat mich nicht überzeugt.
  11. Jetzt mal abgesehen von den guten Argumenten, die mit waffenlosem Kampf das Meucheln erlauben: Beim Verständnis der Meuchelregel muss es doch wohl auch darum gehen, nicht nur dem Wortlaut zu folgen, sondern ebenfalls oder noch viel mehr dem dahinterliegenden Sinn zu entsprechen. Es geht ja schließlich nicht darum, eine Regellücke aufzuspüren und für sich oder gegen andere auszunutzen, sondern das Spiel im Sinne der Regeln zu spielen. Und sinngemäß geht es doch wohl eindeutig darum, dass eine kleine, unscheinbare Waffe, die quasi aus dem Nichts hervorgezaubert werden kann, zum Meucheln geeignet ist, Bihänder und Lanzen aber nicht. Natürlich eignet sich der weite Strauß von Techniken des waffenlosen Kampfes für so was. Es bedeutet ja auch nicht, dass sich der waffenlose Kämpfer gänzlich ohne Hilfsmittel an so eine Sache heranwagen muss. Im Prinzip kann er sich recht vielfältig bedienen und z.B. eine Glasscherbe, eine Lautensaite und eine Nähnadel benutzen. Es ist dann eben nicht der Angriff mit Glasscherbe oder gar ein Angriff mit improviserten Waffen, sondern viel eher ein Haltegriff, der den Gegner kampfunfähig macht, damit man ihn mit einem Alltagsgegenstand töten kann. Auch wenn die Wunde dann wie eine Dolchwunde aussieht, musste ganz anders vorgegangen werden, um diese Verwundung beizubringen. Allenfalls könnte man wohl von einer ungenauen Formulierung der Regel sprechen, was da gesagt werden soll, ist doch ziemlich klar. Ganz davon ab: Mindestens 50% der Meuchelversuche im TV und Kino werden mit waffenlosem Kampf begangen (Anschleichen, Anspringen, in 10 Sekunden umbringen - erwürgen, Genick brechen, Kugelschreiber zweckentfremden) und ich habe wenig Zweifel, dass es tatsächlich möglich ist, unter günstigen Voraussetzungen mit bloßen Händen schlimmste Dinge in kürzester Zeit anzustellen. Warum sollte nun ausgerechnet das beste Rollenspiel von allen das nicht ermöglichen?
  12. Wird an der Neuauflage denn eigentlich was geändert?
  13. Zur Zeitmessung: Erstens kann ich mir vorstellen, dass ein Abenteurern mit Überleben und/oder Himmelskunde seinen Mitreisenden ein paar Indikatoren an die Hand gibt, wann wieviel Zeit vergangen ist. Im Prinzip ist es aber vollkommen egal. Wann der Wachwechsel ist, richtet sich nach den Regeln für die AP-Regeneration in Zusammenhang mit den Entbehrungsregeln. Danach macht sich die Gruppe einen für sie in dieser Nacht günstigen Wachplan und die wachehaltenden Abenteurer wecken ihre schlafenden Kollegen auf den Glockenschlag genau. In der Realität würden die einzelnen Wachzeiten stark voneinander abweichen: Du würdest die nächste Wache in jedem Fall wecken, wenn du einzuschlafen drohst. Du würdest länger Wache halten, wenn du dich fit und gar nicht müde fühlst. Manch einer wäre schließlich auch bereits nach 3 oder 6 oder sieben Stunden halb oder vollständig regeneriert. Und manch einer wäre nach 9 Stunden immer noch kaputt. Es sind halt relativ willkürlich Festsetzungen für das Spiel. Die genauen Uhrzeiten braucht der SL doch eh nur, um festzustellen, wer gerade wach ist, um das Rudel Wölfe zu empfangen. Und wenn die Wache real eine ganze Stunde vom Wachplan abgewichen wäre, wäre es dennoch Wumpe. Die Wölfe wissen schließlich genau so wenig, wie spät es denn genau ist. Zum anderen: Es reicht dicke aus, wenn eine Gruppe ungefähr festlegt, wie sie die Wache gestaltet, nur damit der SL weiß, welches Hindernis die Wachen für nächtliche Besucher darstellen. Doppelwachen sind eigentlich fast schon Pflicht, weil eine einzelne Wache viel zu leicht zu überwinden ist. In jedem Fall müsste bei jedem verdächtigen Geräusch sofort ein zweiter geweckt werden. Und Stillbeschäftigung a la Sachen flicken geht überhaupt nicht. Erstens wird das eh nichts bei so einer Funzelbereichtung und zweitens ist man derartig abgelenkt, dass man in dem Augenblick von Wachehalten nicht mehr reden kann - ich würde die Wacheschiebenden dann nur überhaupt dann auf Hören würfeln lassen, wenn ein etwaiger Schleichwurf misslungen ist. Kleine Rundgänge sind eigentlich Pflicht und man sollte mal nach den Tieren sehen. Und das geht nur, wenn man zu zweit ist. Wenn tatsächlich jemand kommt, könnte man einen Prüfwurf Willenskraft machen. Geht der daneben, dann flickt man eben doch schnell noch seine Socken oder erzählt mit seinem Kollegen von alten Heldentaten und ist entsprechend eher überrascht.
  14. Midgard steht sowas von an erster Stelle, dass ich im Fantasybereich nie wirklich was anderes gespielt habe, Stippvisiten bei D&D, AD&D, MERS oder DSA für jeweils einen Abend haben die Entscheidung für Midgard eher noch gefestigt. Ich kann damit alles machen, was ich will und und vom Rollenspiel erwarte. Da wir eigentlich fast nie wirklich auf der Welt Midgard gespielt haben, war der kulturelle Hintergrund eh immer bunt zusammengeklaut oder nach Laune selbst gemacht. Eine Zeit lang habe ich aber auch Shaddowrun mit einigem Vergnügen gespielt. Die Gruppe war nett, die Welt interessant und hinreichend anders. Sogar den Grundgedanken der Regel fand ich ganz gut. Was dann aber daraus wurde, war mehr und mehr grauenhaft, undurchsichtig, widersprüchlich und öde. Der einzige, definitive Vorteil von Shaddowrun war: Wenn die Zauberer oder Decker was machten, konnte man in Ruhe 5 Zigaretten rauchen und mit den Kumpels die Ereignisse der letzten Monate bequatschen. Der Rythmus von Spiel und Freizeit war so an einem Wochenende ganz gut. Als die Zeit knapp wurde, habe ich die Gruppe ohne zu zögern geschmissen.
  15. Thema von Wurko Grink wurde von Eleazar beantwortet in Spielleiterecke
    Ich habe kein Problem damit, wenn allzugroßes Pech bei der Charaktererstellung ausgeglichen oder an der Figur geschraubt wird, damit die gewünschte Klasse gespielt werden kann. Wir mogeln unter Aufsicht nach Regeln, die dann auch wieder für alle gelten. Beim Eingangs geschilderten Fall geht mir aber das Messer in der Tasche auf: Wenn sich ein Spieler so offensichtlich seine Figur zusammenmogelt - sei es indem er 1000 mal gewürfelt oder Würfelergebnisse frei interpretiert hat, dann erwirbt er sich einen unlauteren Vorteil gegenüber seinen Mitspielern. Ich hätte auch wenig Hoffnung, dass dieses Betrügen im Spiel dann weniger werden würde. Und wenn bei jedem Angriffs- und Abwehrwurf gelogen wird, dann habe ich weder Lust auf die Spielfigur noch auf den Spieler. Ich würde den Spieler freundlich darauf hinweisen, dass ich bei so extrem guten Würfelergebnissen nicht ganz ohne Zweifel sein könne, dass das mit rechten Dingen zugegangen sei. Und dann würden wir einen neuen Charakter auswürfeln. Matürlich hat wahrscheinlich jeder von uns schon mal einen Würfelwurf aus Versehen neu gewürfelt oder anders die Regeln umgangen, geschenkt. Aber dieser Fall scheint sich ja im ganz großen Stil vom Konsens, dass Würfeln was mit Zufall zu tun hat, verabschiedet zu haben. Das hat was mit der Achtung vor den anderen - hoffentlich ehrlichen - Spielern zu tun und auch mit der Achtung vor mir als SL. Ich möchte nämlich auch nicht gerne verarscht werden. So. (Koch runter!) Ich würfele alle Spielfiguren mit den Spielern zusammen aus - wenn dabei so ein Supermonster rauskommt, darf er selbstverständlich mitmachen. Ich habe andererseits schon Spielfiguren abgelehnt oder die Auswahl bei der Erstellung einer Spielfigur eingeschränkt, weil sie nicht in das Konzept der Kampagne, in die Gruppe oder in den kulturellen Hintergrund gepasst haben. Natürlich will man möglich machen, was im Sinne der Spieler möglich zu machen ist - aber wenn zum Beispiel alle aus dem selben kleinen Dorf kommen sollen, dann ist die Zahl der Exoten begrenzt. Oder in einem Land auf unserer Spielwelt gab es keine Magier und Priester, ging auch. Deswegen hat es noch nie Ärger gegeben. Schwierig finde ich es auch, Superhelden aus anderen Szenarien oder von anderen Spielleitern zu übernehmen. Leute mit Powergamerausstattung gehen auch gar nicht, da ich meine Abenteurer ausstattungsmäßig gerne etwas kurz halten möchte. Ich vertrete sowieso die Linie, dass jeder SL seine eigene Abenteurergruppe hat. Ich sehe überhaupt gar kein Problem darin, dass ein SL den Spielern bestimmte Bedingungen stellt: Schließlich macht er sich die Arbeit und muss am dringendsten mit den Gegebenheiten zurecht kommen. Wenn der SL die Sache - dazu gehören auch die Spielfiguren - im Griff hat, dann erhöhen sich die Chancen, dass es ein nettes Abenteuer wird und damit die Chancen, dass die Spieler ihren Spaß haben. Wenn hingegen ein Spieler sein egomanisches Allmachtsphantasiepowergamermogelding machen will, dann würde es mir als Spieler den Spaß gründlich verderben. Und ich würde mir vom SL sogar wünschen, dass er da mal gründlicher nachbohrt, wie der Charakter entstanden ist.
  16. Ich halte nicht viel von der Regel. Mit Realismus hat das nichts zu tun, aber mit dem folgenden Argument: Der Stoßspeer ist eh schon eine äußerst vielseitige und attraktive Waffe: Du kannst den Schaden mit der gleichen Waffe im Sturmangriff und im Sturmangriff zu Pferd immens erhöhen, du kannst locker und für deinen Gegner unerreichbar zwischen zwei Kameraden hindurch angreifen und du kriegst einen komfortablen Bonus auf den Handlungsrang, darüber hinaus ist diese äußerst vielseitige Waffe auch noch leicht zu erlernen. Das reicht. All diese Vorteile kaufst du damit ein, dass du ohne Sturmangriff einen Schadenspunkt weniger als viele andere Nahkampfwaffen machst. Ohne diesen Nachteil, sähe ich keinen Grund, warum nicht alle Abenteurer mit einem Stoßspeer durch die Gegend rennen würden. Es wäre wahrscheinlich die effektivste Waffe für jedermann im Midgarduniversum und würde zu einer Monowaffenkultur führen. Wenn du diesen Kampfstil aus irgendwelchen Gründen dennoch etablieren willst, dann mach doch einen eigenständigen Skill draus: Schwerer Spieß, macht 1 W6 +1 Schaden, muss aber immer mit beiden Händen geführt werden. Meinetwegen sind die Waffen sogar identisch. Würde wohl auch einen Sinn machen, da du ja eine ganz andere Kampftechnik vorschlägst. Wer dann die Wahl haben möchte und mit einer Waffe äußerst effektiv sein möchte, der kann sie ja einfach zweimal lernen und hat beide Kampftechniken drauf.
  17. Ich habe noch nie eine RR bei uns in der Gruppe gesehen, weder bei denm Spielern noch bei den NPCs. Das höchste der Gefühle waren VRs und mal eine PR+1. Meistens spielen wir eh schnelle Gruppen, die schnell und heftig und möglichst auch überraschend zuschlagen. Da wird häufig viel geschlichen und geklettert, bis wir uns auf einen Kampf einlassen. Daher müssen sogar Söldner ihre Schepperhemden einfach mal zu Hause lassen. Ich finde, eine VR ist auch dick genug für die Abenteurer. Ansonsten muss man wieder die Gegner pushen, damit sie überhaupt eine Chance haben und dann stehen die Abenteurer mit leichter Rüstung dumm da. So was macht den entsprechenden Krieger eh nur zu einer KEP-Maschine. Die anderen liegen längst am Boden oder mussten fliehen und Don Dose macht dann alles alleine klar - zu öde. Was ich mir vorstellen kann, ist gewisse NPCs mit einer RR oder einem entsprechenden Rüstungsschutz - oder sogar darüber - auszustatten. Wenn zum Beispiel mal ein König eines entsprechend zivilisierten Landes auf Kriegszug geht, dann spielt Geld für seine Sicherheit keine Rolle und warum sollte er nicht auf einen Rüstungsschutz von 6 oder gar 7 kommen. Oder bei manchen Fabelwesen, z.B. so richtig fiesen Drachen, würde ich auch so richtig hinlangen. Da braucht es dann die Jungs mit den Zweihändern. Und auch die sollen ruhig mal blass werden.
  18. Das werde ich weder einem Freiberufler, der auf einen Kundenrückruf wartet oder einem Vater der seinen Sohn "Gute Nacht" wünschen will, verbieten können. Andererseits kann ich nicht sehen, was es mir an Spielfreude bringt, Zeuge eines Kundengesprächs zu werden. Ist ja mal möglich, dass wer sein Handy dabei haben muss - stören tut es trotzdem. Und je weniger es klingelt, desto besser. Und je weniger es klingelt, desto überflüssiger ist es, die Dinger immer schon präsent auf dem Tisch liegen zu haben.
  19. Hier widerspreche ich Dir: Passende Adjekte beschreiben eine Situation genauer und verhindern Missverständnisse in der Wahrnehmung. Darüber hinaus kann man gerade mit richtig gewählten Adjektiven die Stimmung sehr prägnant und zutreffend beschreiben. Korrekt, mit Adjektiven kannst du etwas einigermaßen treffend beschreiben (funktioniert in der Praxis erstaunlich viel schlechter als in der Theorie, weil man wiederum unter den einzelnen Adjektiven eine ganze Menge verschiedenes verstehen kann), etwas erleben und vor dem inneren Auge entstehen lassen, kannst du mit Adjektiven wesentlich schlechter. Adjektive sind ein naheliegendes Mittel der Wahl, einen Text, meinetwegen kurz, aber trotzdem langsam und langweilig werden zu lassen. Aber man findet eben schnell ein passendes Adjektiv und baut es ein. Einen Punkt zu treffen und prägnant zu sein, sind eben nicht unbedingt die Königsdisziplinen im stimmungsvollen Rollenspiel. Nimm mal als Beispiel eine xbeliebige, gelungene romantische Szene in einem Film - ich sehe keine Schwierigkeit das prängant ohne große Gefahr von Missverständnissen zu beschreiben. Aber den eigentlichen Gehalt dieser Szene erwischt du nicht. Adjektive sind wie "Malen nach Zahlen" wie "Ponyreiten, wenn der Ponyhoftyp die Zügel hält und nebenher geht" und wie "ein Abenteuerurlaub an Mamis Hand" - vorgekautes Zeug mit geringem Erlebniswert. Nicht jedes Adjektiv, aber die Vielzahl von ihnen. Gut, aber das gerät hier zu einem Nebenschauplatz.
  20. Ein Vorschlag so ganz auf die Schnelle: Führ doch ein Mindesthaltbarkeitsdatum für die meisten Heiltränke ein (eine Woche). Länger haltende Heiltränke sind eben wesentlich teurer und längst nicht überall zu kriegen. Das Problem ist doch weniger, dass der Heiler zu schwach, sondern dass die Abenteurer - ab einem gewissen Level - zu reich sind und den Heiler auf seinem ureigensten Feld überflüssig machen können. Ansonsten sollte ein Heiler eben nicht nur Heilsprüche lernen und der SL eben auch mal das ganze Spektrum der Aufgabengebiete eines Heilers auftauchen lassen (Krankheiten, Gifte). Davon ab: Meine Charakterklasse ist es auch nicht.
  21. - Die Spieler von NPCs in wörtlicher Rede ansprechen und um Antworten in wörtlicher Rede erbitten. - Blöde Kommentaren von der Seitenlinie begrenzen, indem das, was gesagt wird auch von den Figuren gesagt wird (außer in ausgesuchten Blödelphasen) Je dichter die Spieler bei den Figuren sind, desto dichter das Spiel, desto besser die Spielarmosphäre. - Handlungen von NPCs möglichst ohne Adjektive (ganz ohne geht nicht, aber ohne jedes zweite), sondern als Handlungen beschreiben. Räume als Eindruck beschreiben. Keine Spieltermini benutzen. Adjektive bevormunden den Spieler und nehmen ihm die Arbeit ab, eigene Bilder zu erzeugen. Also statt: "Ein Krieger mit einem magischen Bihänder nähert sich bedrohlich" lieber "Ein Hühne von einem Mann zieht seinen Bihänder, auf dem eine Schrift zu funkeln scheint. Er zögert nicht, grinst und kommt direkt auf dich zu." Statt: "Der Raum riecht schimmlig und muffig." "Du ziehst die Luft ein und hast den Geruch von Schimmel und Verwesung in der Nase." Das erfordert etwas Übung, aber schließlich soll man ja an sich arbeiten. Ach ja: Handys aus und vom Tisch.
  22. - Ein Medikament mus in die Stadt B gebracht werden / oder eben nur das Rezept für ein Heilmittel. - Ein Rennen von Stadt A nach Stadt B. - Eine Wette mit einer anderen Reisegruppe, welche Pferde besser sind (- Rennen) - Die Abenteurer sind an eine verderbliche Handelsware gekommen, die sie am Zielort gut verkaufen könn(t)en.
  23. Höger Trenn, Söldner: "Ich habe überhaupt gar keinen Überlebensinstinkt!" und "Gehört das noch zum Plan?" Arkan, der Magier: "Man beherrscht eine Sprache immer in Wort und Schrift!" und "Kann mir noch jemand intellektuell folgen?" Eleazar vom Tiefen Teich, schwarzalbischer Hexer und Glücksritter: "Ich habe nie behauptet, dass du mir trauen kannst. Und selbst darauf kannst du dich nicht verlassen."
  24. Ich halte das Reparieren einer verzauberten Waffe für eine sehr komplizierte Angelegenheit. Überhaupt dürfte es sehr schwierig sein, ein Rapier oder Langschwert wieder zu reparieren. Es hat schließlich zig Arbeitsgänge gebraucht um, den Stahl an gewissen Stellen hart und an anderen Stellen biegsam zu machen. Zum richtigen Augenblick war die Waffe in Form und Struktur fertig. Sehr unwahrscheinlich, dass es der Klinge nun gar nichts ausmacht, noch mal bis ans Limit heißgemacht und zusammengedengelt zu werden. Welchen Zustand hat dann die "Schweißnaht" und wie entwickeln sich die beiden Zentimeter links und rechts davon? Sicher wäre es wesentlich einfacher und billiger - vom Arbeitslohn betrachtet, das ganze Ding einfach einzuschmelzen und ganz neu zu machen. Was ist nun bei einer Waffe aus Alchemistenmetall teurer? Schwer zu sagen - ist der bloße Materialwert von Alchemistenmetall so hoch, dann ist es wahrscheinlich billiger, wenn das Metall eingeschmolzen und wieder verwendet würde. Ist jedoch die Verarbeitung des Materials einfach so schwierig und aufwändig, dass die Kosten einer Waffe aus Alchemistenmetall so hoch sind, dann ist flicken in jedem Fall teurer und Altemetallrecycling vielleicht sogar auch. Da mir Alchemistenmetall bislang nur im Zusammenhang mit magischen Gegenständen, aber noch nie als Material für kostbaren Schmuck untergekommen ist, meine ich, dass der pure Materialwert gar nicht so üppig ist - man kann damit nur sehr wertvolle, weil magische Waffen herstellen. Wertvoll, weil selten, selten weil aufwändig herzustellen. Wie einfach ist es nun, eine ehemals magische Waffe wieder zu verzaubern? Ich möchte mal zu bedenken geben, dass es für einen Zauberer nicht eben ein Leichtes ist, wirkliche magische Gegenstände herzustellen. Er ,uss schon ziemlich erfahren sein, um das zu lernen. Also ist es schwierig, also ist es kompliziert. Es ist eben nicht wie eine CD auf einen Rohling zu kopieren. Gerade wenn ein Gegenstand kaputt gegangen ist, könnte man es mit verschiedensten Problemen zu tun bekommen: - der alte Zauber funktioniert nicht mehr, lässt sich aber nicht "löschen" - Teile des alten Zaubers sind noch erhalten und reagieren mit dem neuen Zauber - die magiespeichernden Eigenschaften des Alchemistenmetalls sind ebenfalls beeinträchtigt worden. - durch das Ausbrennen des Gegenstands wird der Fluss der magischen Energie in der Waffe gestört usw. Ich könnte mir eine ganze Menge solcher Schwierigkeiten vorstellen, die für den Magier oder Zauberschmied eine ganze Menge Mehrarbeit bedeuten könnten. Und wenn er es denn nun gar nicht hinbekommt, dann will ihm den Aufwand niemand zahlen und schlecht geredet würde über ihn auch noch. Bei mir werden magische Gegenstände extrem selten repariert. Und wenn doch, dann muss man schon scherwiegendere Gründe vorweisen können als +2/+2. Dass Argument, dass sich ein Thaumaturg zu schade wäre, seine Arbeit zu tun und dadurch ein reicher Mann zu werden halte ich für wenig überzeugend. Selbst wenn einige diesen Ehrenkodex hätten, dann würden eben andere, charakterschwächere Gestalten auf diesen Markt drängen. Da müssten andere Argumente her.
  25. Thema von Leyna wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Schon gesagt, aber muss unbedingt berücksichtigt werden: Bei Midgard ist die zahlreichere Seite immer im Vorteil. Vier Erstgrade erledigen in der Regel einen Viertgrad ziemlich sicher. Insofern sieht ein heftiger Gegner mit zwei Luschen als Lakaien vielleicht recht imposant aus, hat aber keine echte Chance. Gerade bei wenigen AP wie am Anfang sind Rüstungen sehr wichtig. Sind die Gegner kaum oder gar nicht gerüstet, kann ein Krieger in Vollrüstung sehr lange aushalten. Achte auf einen Vorteil der Spieler. Mogeln ist immer eine Option, aber wenn deine Spieler merken, dass ihnen praktisch gar nichts passieren kann, dann verliert ein Kampf sehr an Reiz. Ich würde bei unerfahrenen Spielern die Gegner auch nicht zu clever spielen. Räuber, die aus dem Hinterhalt mit +5 mit Pfeil und Bogen schießen, versuchen (wenigstens zum Teil) noch einen zweiten Schuss abzugeben. Laufen die Abenteurer auf sie zu, müssen sie erst mal einen Waffenwechsel machen. Oder sie nutzen die Möglichkeiten des Geländes nicht richtig gut aus, während du den Spieler Tipps gibst, wie sie sich optimal aufstellen. Sie blockieren sich selbst. Sie verstellen ihren Fernkämpfern das Schussfeld... Das erhöht die Motivation, die Kniffe in der Kampfregel selber schnell zu lernen. Wenn nun alles zu spät ist, können Räuber die Abenteurer entführen, um Lösegeld zu erpressen. Die Stadtwache kann sie erst mal in eine Kammer sperren. Vielleicht lernt man dabei dann einen fürs Abenteuer wichtigen Typen kennen, man findet den Standort der Räuberhöhle heraus und kommt noch mal mit 15 kräftigen Bauernburschen zurück. Man bricht beim Ausbruch auch gleich noch die Aservatenkammer auf und reißt sich einen + 1 Dolch unter den Nagel und ein paar Heiltrünke ... Es muss ja keine Niederlage bleiben, nur weil man mal einen Kampf verloren hat.

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