Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Branwens Basar schließt - Was geschieht mit den M5-Produkten?
So sehr ich es mir auch wünsche: Alles sofort kostenlos zur Verfügung zu stellen, wäre ganz schön übel für die Spieleläden, die noch das ein oder andere Exemplar im Regal stehen haben. Aber so nach einem Jahr... Das wäre schon ein Traum.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Und hier ist der Link dazu.
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Die Welt Midgard wird nicht sterben
Dass die Welt Midgard nicht sterben soll, hängt letztlich jetzt von ganz anderen Faktoren ab. Zum Beispiel von der Entscheidung, wie Pegasus zukünftig mit Fanwork umgehen wird und dann auch besonders zu eine Spielwelt und Auflage, an denen sie kein finanzielles Interesse haben.
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Die Welt Midgard wird nicht sterben
Ich denke, es ist eine finanzielle Entscheidung. Auch Elsa Franke hat bereits geschrieben, dass die alte Spielwelt finanziell einfach nicht mehr ertragreich genug war und ein Neustart deshalb in irgendeiner Form notwendig gewesen wäre. Ansonsten wäre das Problem doch ziemlich einfach zu lösen gewesen: Hätte man die alte Spielwelt behalten wollen, dann hätte man einen Cut machen und einen Kanon definieren können. Und der hätte sinnvoller Weise bei M5 gelegen: Die Welt plus die entsprechenden Quellenbücher liegen alle als PDF vor. Hätte man eine Neuauflage von Buluga, KanThaiPan, Nahuatlan oder Eschar in Erwägung gezogen, hätte man die Texte auch noch für die AutorInnen rangekriegt, wenn gewünscht. Und die Gildenbriefe und alten Abenteuer hätte man einfach als nicht kanonisch außen vor gelassen. Das wäre mit Sicherheit technisch möglich und vertretbar gewesen. Aber das würde alles nichts daran ändern, dass zu viele Spielgruppen mit altem Material schon hinlänglich versorgt sind und zu wenige eine irgendwie geartete Neuauflage kaufen würden. Das ist wohl einfach so.
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Wo bekommt man den PTG?
Von wo kriege ich denn einen gedruckten PTG zugeschickt? Nächste Rollenspielladen ist mehr als 50 km weit weg.
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Narrative Spielphilosophie
Du hast narrativ die Würfel gedreht? Steinigt ihn!
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Narrative Spielphilosophie
Es gibt ja diesen wunderbaren Spruch: "Wenn du nichts weiter als einen Hammer hast, dann wird jedes Problem zu einem Nagel". Midgard hat von der ersten Ausgabe an einen großen Wert auf Fertigkeiten gelegt. Aber auch darauf, dass Fertigkeiten in Abenteuern eine Rolle spielen. Das kommt damit zusammen, dass auch die Abenteuer so konstruiert waren, dass man an vielen Stellen auf Kämpfe verzichten konnte und Kämpfe umgehen konnte. Ein Bestandteil davon war, die hohe potentielle Sterblichkeit von Midgardfiguren (kämpfen ist niemals ungefährlich), aber auch die Schilderung von NPCs, die häufig eine Agenda verfolgen und auch eine Motivation haben und die man an den Stellen auch packen kann. Ich weiß noch, wie enttäuscht ich bei meinen kurzen D&D Ausflügen war, dass wir uns da einfach nur lootend durch die Monster mähen mussten. Oder dass in einem vom Plot her wunderbaren D&D-Abenteuer aus dem Dragon bei jeder anderen Fraktion stand: "Wenn sie die Abenteurer sehen, greifen sie sofort an!" So durchgehend habe ich das bei Midgard nicht gefunden. Eher eine Besonderheit unserer einen Gruppe war offenbar, dass wir soziale Interaktionen fast durchgehend ohne Fertigkeitswürfe durchgespielt haben. Es hat praktisch auch nie jemand "Beredsamkeit" gelernt. Nun haben wir alle Fächer studiert, in denen man auf Berufe zusteuerte, in denen man wortgewandt sein musste. Wir waren uns rhetorisch ziemlich ebenbürtig. Insofern wurde der ganze Bereich quasi vollständig narrativ entschieden und Würfeleien (meist gegen pA, nicht gegen Fertigkeiten) legten nur fest, wie schwierig oder mühselig Überredungsversuche o.Ä. dann wurden. Insgesamt gibt Midgard das her, wobei mir der Detailgrad bei den Figuren, was sie können und was sie nicht können, was sie gelernt haben und was sie mitbringen durchaus wichtig ist, um mehr als einen Hammer zu haben. Je skizzenartiger eine Figur umrissen ist, desto hammeraffiner wird sie. Je weniger das Spiel/Szenario fordert, desto mehr bleibt man in der Komfortzone. Bei D&D und Warhammer, aber auch bei Deadlands waren wir eher bei einfachen Hau-drauf-Lösungen. Bei Shadowrun und Midgard versuchen wir mehr anderes.
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Narrative Spielphilosophie
M5 ist doch auch ein kooperatives Spiel und der SL soll ja auch nicht gegen die SpielerInnen spielen. So neu ist die Spielphilosophie doch wohl gar nicht. Ich sehe da nur eine Marketingkonstruktion neu gegen alt. Wenn M6 nicht wirklich besser ist als M5, dann ist es in jedem Fall neuer. Und wenn ich neuer als besser definiere - tada!
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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
Da wird ein weiteres Problem bei M6 klar: Lässt man es wie gehabt, sind Anfängerfiguren zu schlecht und können so ziemlich nichts. Starten sie mit +4 mehr, ist nicht mehr viel Luft nach oben und die Figuren sind schnell zu Ende gesteigert. Verlangsamt man den Aufstieg, passiert zu lange nichts. Alles drei finde ich blöd. M5 hatte einen guten Mittelweg: Die Figuren waren auf Grad 1 schon spielbar und haben sich bis Grad 3 in wenigen Spielsitzungen noch mal schön verbessert. Trotzdem war eine Figur wegen der vielen Fertigkeiten in vielen Bereichen noch nicht fertig und hatte für lange, lange Zeit Entwicklungspotential. Man konnte ständig noch was Schönes dazulernen oder vor allem Verbessern. Nun sind die Steigerungsregeln ja noch nicht raus, aber das strukturelle Problem ist ja erkennbar: Wenn ich nach einem oder mehreren Abenteuern nur eine Fertigkeit um 1 steigern kann, dann sieht das einfach nach nichts aus.
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Spezialisierungen
Die beiden Punkte sind mir auch übel aufgestoßen. Das erste ist wie bei Warhammer. Da hast du auch im Großen und Ganzen nur eine "Waffe". Und ob das nun ein Langschwert, eine Keule oder eine Kasparklatsche ist, das ist erst mal egal. Man könnte das jetzt auch so lesen, dass ich endlich mal einen Streitkolben oder eine olle Keule oder eine Bratpfanne als Waffe wählen kann, weil das so stylisch zu meiner Figur passt, ohne den Nachteil eines geringen Schadens in kauf zu nehmen. Andererseits ist es auch einfach nur noch Banane. Ich jedenfalls möchte eine echte Vielfalt und die eben auch an Waffen, die unterschiedlichen Nutzen und unterschiedliche Beschränkungen haben. Dann macht auch ein Krieger Sinn, der für jede Kampfsituation das richtige Werkzeug hat. Und ehrlich: Es reicht mir schon einer am Tisch, der aus lauter Witzigkeit eine Kasparklatsche als Waffe wählt und mit meiner Immersion ist es das gewesen. Und das mit der Bildung ist einfach hanebüchen: Wenn ich einen Waldläufer oder Barbaren spielen möchte, der sich einfach nur mit der Tier- und Pflanzenwelt gut auskennt, dann habe ich schwuppdiwupp gleich einen Universalgelehrten erschaffen. Wenn mein Magie nur nicht vom Pferd fallen soll und sicher mit den anderen über Land mithalten soll, dann kann er doch gleich auch noch mit allen möglichen Tieren umgehen, oder? Natürlich kann ich ihn auch spezialisieren. Aber was soll das, wenn er den Kram anders so billig bekommt und ich meine Spezialisierungen vielleicht doch gerade für meine Spezialgebiete brauche. Ich kann mir gut vorstellen, dass ich nach dem Muster sehr schnell Figuren zusammenkloppen und steigern kann. Aber so sehen die dann auch aus. Ganz grundsätzlich habe ich das Gefühl, die M6-Figuren sind keine Figuren. Sie sind Avatare. Ihre äußere Erscheinung ist komplett beliebig. Es kann ganz etwas anderes dahinterstecken. Jetzt kommen wir zu dem Gnom, der der Tank sein kann. Ein Hänfling, der der fitteste Kämpfer sein kann. Mit einem Stuhlbein als Waffe. Mein Humor ist das nicht.
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Vorteil/Nachteil oder WM?
Nö, das würde ich anders machen, ansonsten würdest du ja automatisch jede Wand erklettern können, Hauptsache du kletterst um die Wette. Das ist doch absurd. Wenn zwei Leute um die Wette klettern und niemand schafft seinen EW, dann kommt der eine vielleicht zwei Meter weiter und scheitert dann. Dann hat er gewonnen und ist doch nicht oben. Unausgegoren halt.
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Vorteil/Nachteil oder WM?
Ich denke, dass es auf die konkrete Situation ankommt: Treten zwei Figuren gegeneinander an - einer schleicht, ein anderer lauscht - dann reicht es einfach, besser zu sein als der andere. Beim Erklettern einer Felswand hingegen diskutiert die Wand nicht mit dir: Entweder du schaffst es oder du schaffst es nicht. Und dann kann die Schicksalsmünze* helfen. (*Warum denke ich bei dem Namen eigentlich, man müsste die werfen?)
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Vorteil/Nachteil oder WM?
Für mich ist die Regelung aus M5 mit den entsprechenden Fertigkeitswerten und abgeschätzten Boni oder Mali deutlich besser. Der ganze andere Kram ist mir zu schwammig. Das Argument der größeren Rechnerei halte ich geradezu für absurd. Wer mit angezogener Hose pünktlich am Spieltisch sitzen kann, der kann auch +4 oder -4 rechnen. Alles andere glaube ich nicht. Im Gegenteil halte ich es für viel mühsamer, mir für jeden Quatsch überlegen zu müssen, was ein geringer Erfolg sein kann. Das muss ich irgendwie fair skalieren zwischen Misserfolg und richtigem Erfolg. Und damit es transparent ist, am nächsten Baum drei Spielabende weiter am besten genau so noch mal. Ich sehe nicht, warum ich dafür Gedanken verschwenden soll, bzw. wo hier fürs Spielen ein Vorteil liegen muss. Und wenn jeder Spieler jeden Abend drei Schicksalsmünzen zu verbraten hat (ich hab das jetzt nicht nachgeguckt), dann hat man auch noch den Videoschiedsrichter aus der Bundeliga übernommen: "Tooor! Ne, warte mal. Wir haben's gleich. Ne, doch Abseits!" Wenn man dann noch Zeit einkalkuliert für die Frage, ob sich die Münze jetzt lohnt, dann wird das ein Traum. Ein Glückspunkt pro Nase reicht für meinen Geschmack vollkommen aus. Außerdem bleibt die Peinlichkeit, dass man einfach einen Regelmechanismus aus einem anderen Spiel geklaut hat. Das ist unkreative Aneignung. Dass es konkurrierende Erfolgswürfe gibt, finde ich hingegen gut: Wenn der eine mies schleicht und der anderen noch mieser lauscht, dann geht es halt gut. Meiner Meinung nach wurde vollkommen ohne Not eine gut funktionierende Regel aus M5 über Bord geworfen und durch eine unausgegorene (weil) teilplagiierte Systematik ersetzt. Und nein: Narrative Elemente abstrakt gegeneinander abzuwägen, sie in ein grob binäres Raster zu zwängen (was ist jetzt ein Vorteil oder ein Nachteil, wie stark ist eigentlich der Vorteil verglichen mit dem Nachteil, wie wäge ich das gegeneinander ab) ist überhaupt nicht einfacher, als die Wertigkeit von Vor- und Nachteile mit Zahlen zu versehen und im Kopf zusammenzuziehen. Es ist allenfalls so undurchsichtig, dass man das Gefühl dafür verliert, was man da eigentlich gerade tut. Das kann natürlich die Illusion von Einfachheit erzeugen.
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Vorteil/Nachteil oder WM?
Das ist dann ja aber quasi eine Form von Railroading: Ich habe vorher geplant, was jede Figur schaffen kann uns was nicht. Und dann kann jede Figur ihrer Spur von Brotkrumen nachlaufen. Meine Aufgabe als Spieler ist also, den vom SL vorgesehenen Weg zu gehen. Das finde ich nun extrem unbefriedigend.
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Vaesen - Erzählt mir was daüber
Moin. Ich bin gerade über das Rollenspiel Vaesen gestolpert. Es geht um ein Horror-Rollenspiel im 19. Jahrhundert in Skandinavien. Es gibt aber auch schon einen Regionalband zu Brittanien und Irland. Gerade kommt ein Band über Osteuropa dazu. Die Grundidee ist wohl, dass eine Reihe von Menschen, vor allem die Spielfiguren, die Fähigkeit haben, gruselige Geister- und Naturwesen zu sehen, die dem Rest der Menschheit verborgen bleiben. Mich fixt das wunderschöne Artwork an. Bevor ich mir aber was bestellen möchte, würde aber gern wissen, ob das jemand kennt und welche Erfahrungen er oder sie damit gemacht hat. Was ist kurz über die Regeln zu sagen und wie ist das Spielgefühl?
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24. Midgard Südcon 2024 Schwampf
Ist ja malerisch, wenn man erst mal da ist.
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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
Die Gnomin ist der Tank? Seufz!
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Ich zäume es mal von der anderen Seite herum auf: Ich mag es eigentlich, mit gesundem Optimismus an ein Abenteuer ranzugehen, dass man das auch schafft. Dass man sich nicht übertrieben doof oder leichtsinnig anstellen darf, das ist dahingestellt. Dass man auch mal Pech haben kann, ist auch klar. Womit ich Probleme habe, sind Abenteuer, bei denen der SL sinngemäß ankündigt: "Das wird hart. Jeder Fehler wird bestraft." Ich habe dann nämlich oft erlebt, dass die Gruppe nur noch zögerlich und übervorsichtig agiert, sich kaum was zutraut und eine Szene nach der anderen überplant. Dann wird mir das Spiel für meinen Geschmack zu zäh. Ich kenne Spieler, die planen und planen, nur um nicht ins Risiko gehen zu müssen. Und das geht mir dann so richtig auf den Sack. Ja, es ist in Ordnung, wenn man mal scheitert. Am liebsten habe ich jedoch das Gefühl: "Boah, das ist echt knapp gewesen, aber wir haben es doch geschafft!" Um dieses Gefühl zu erzeugen, muss man auch mal scheitern können. Aber das sollte nicht als wahrscheinliche Möglichkeit über allem stehen.
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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)
Ein Startcharakter wird wohl zumindest nicht mehr können als ein Grad 3, oder?
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Abenteurertyp wozu?
Da die Fertigkeiten ja vollkommen unabhängig vom Typ gesteigert werden können, sagt "Barbar" oder "Waldläufer" doch praktisch nichts mehr aus. Und da du keine Attribute mehr hast, legt das auch keine Richtung mehr nahe. Kann ja sein, dass beide nach der Erfaschhfung nur noch soziale Skills gelernt und spezialisiert haben. Ohne genauen Blick ins Datenblatt weißt du grundsätzlich gar nichts mehr. Vielleicht noch, dass einer eine grüne Strumpfhose anhat.
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Fallschaden
Bei M5 könnte man einfach bei 15W6 Schaden aufhören. Dann kann man den Sturz überleben, ist aber unwahrscheinlich.
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Dreieich-Con
Wie viele Leute haben teilgenommen?
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Regeln zur Tragkraft
Na ja bei M5 schlug sich eine schwerere Rüstung ja bei der B, den Boni und letztlich auch beim maximal zuladbaren Gewicht nieder. Insofern war eine Rüstung schon eingerechnet. Und wenn du die KR unterm Arm trugst musstest du keine pauschalen -4 auf die B hinnehmen. Noch mal allgemein: In den meisten Szenarien brauche ich keine genaue Gewichtsberechnung für das Gepäck. Was zu schwer ist, hängt am Pferd oder wird im Dungeon nach und nach duch die Gegend geschleppt. Oder es interessiert gar nicht, ob da zwei, drei Kilo zu viel sind. Zur Not hätte man manches in der Gruppe anders verteilen können... Da das Slotsystem aber nur willkürliche Schätzwerte liefert, brauche ich genau das aber nie. Es taugt für nichts, weil zwei Gepäcklisten nebeneinander gewichtsmäßig meilenweit auseinander liegen könnten. Die Vergleichbarkeit ist null. Das kann man auch ganz weglassen. Wo ich mal als SL peinlich auf das Gepäck geachtet habe, war bei einem Wettrennen auf Hundeschlitten durch die Eiswüste. Was hast du dabei? Was lässt du zurück? Wie kompensierst du den Verlust eines Schlittens? In welche Schwierigkeiten bringen dich deine Entscheidungen? Wie ziehst du dich da wieder raus? Da war Proviantzählerei mal sinnvoll. Sonst geh mir damit vom Hof.
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Die beiden letzten Posts kann man meiner Meinung nach pauschal einfach so nicht sagen. Spieler können auch scheitern, weil der SL "dumm" war. Weil er das Abenteuer falsch konstruiert hat, weil er seine Hinweise zu unklar gegeben hat usw. Man kann wahrscheinlich gar nicht so genau sagen, warum ein Abenteuer letztlich in die Grütze gegangen ist. Und deswegen muss man wahrscheinlich auch differenziert und gemeinsam gucken, wie man da wieder rauskommt. Und am Ende ist es sicher am besten, wenn keiner das Gefühl hat, dumm gewesen zu sein.
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Regeln zur Tragkraft
Es geht doch gar nicht darum, dir deine Vorlieben auszutreiben. Mach doch was du willst! Aber warum sollte dein "sinnvoll" weniger wahr sein, als das "nicht sinnvoll" eines anderen? Das Thema spaltet. Schreib du doch auf, was toll daran sein soll. Und lies, was andere daran blöd finden.