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Eleazar

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  1. Die Idee finde ich richtig gut: Wenn ich Klettern bis zum Anschlag gelernt habe, kann ich einen PP bei einer Kletteraktion als SG verwenden. Das hat verschiedene Vorteile: Die PPs, die ja auch nicht mehr so reichlich fließen werden, erfüllen noch einen guten Zweck. Man kann sich wahrhaft als Meisterkletterer zeigen und wahrhaft riskante und gefährliche Kunststücke vollbringen - episches Midgard, wir kommen! Der kritische Patzer wird bei solchen Experten endlich unter 5% gedrückt und so weiter. Eine gute Hausregel!
  2. Ich finde das wegschicken überhaupt nicht blöd, sondern im Gegenteil sehr realistisch: 1.) Warum kaufen wir denn Bananen, die aus Flugzeugen gespritzt werden, samt der dort arbeitenden Plantagenarbeiter und deren Hütten und Familien? Warum kaufen wir denn T-Shirts, die von 10jährigen genäht werden, die Mitte 30 wegen der darauf versprühten Schädlingsbekampfungsmittel Nervenleiden haben? Weil wir es nicht wissen? Nö, jeder müsste das mittlerweile mehr oder minder detailliert wissen. Eher weil wir so tun können, als wüssten wir es nicht oder als wären wir dank unserer Abwesenheit nicht zuständig. Warum sollte also ein Priester nicht verdrängen, dass seine Freunde, die mit ihm gegen die Mächte des Chaos kämpfen, in Wirklichkeit keine Lichtgestalten sind? Die Priester schätzen ihre Freunde, sind mit ihnen durch dick und dünn gegangen, darum lassen sie ihnen diese Übertretungen durchgehen. So funktioniert es in jeder Organisation: Unbescholtene Soldaten verschweigen Kriegsverbrechen ihrer Kameraden, ehrliche Polizisten ignorieren die Korruption ihrer unehrlichen Kollegen und ehrbare Priester kehren die Pädophilie ihrer Amtsbrüder unter den Teppich. An sich moralisch integre Personen haben es immens schwer, gegenüber befreundeten amoralischen Personen praktisch die Maßstäbe anzulegen, die sie eigentlich vertreten. Warum sollten die Abenteurer da besser sein? 2.) Selbst ethisch sauber zu handeln und dies in seinem Umfeld von anderen zu verlangen, sind zwei verschiedene paar Schuh. Ein Priester, der allen anderen sagt, was sie zu tun haben, ist schnell auch mal ein sehr einsamer Priester, den keiner mehr in seiner Nähe duldet, den keiner mehr irgendwo mit einbezieht und dessen Einfluss gegen Null geht. Welche Chance hat den ein "ehrenhafter" Charakter in einer normalen Gruppe? Die Chance, dass sie alle auf einmal nach ihm richten, halte ich für absolut unrealistisch. Eventuell könnte er die schlimmsten Exzesse abmildern oder mit gutem Beispiel vorangehen. Mal ganz ehrlich: Der Priester, der anderen sagt, was sie zu tun und zu lassen haben und der damit Gehör findet, der ist eine Karikatur. Warum nicht in einer Gruppe es so handhaben, dass der Priester tut, was er verantworten kann und die anderen auch tun, was sie verantworten können. Klar gibt es Grenzen - Gift ist eine im DFR genannte, aber was hilft das, wenn die Abenteurer trotzdem Gift anwenden? Der Priester könnte sie in der nächsten Stadt verraten, dann würde man sie gegebenenfalls aufknüpfen - kann der Priester das mit seinem Gewissen verantworten? 3.) Ethisch betrachtet, balanciert wohl jede Abenteurergruppe auf einem schmalen Grad und es wird nie lange gut gehen, dass sich nicht einer von ihnen eines Verbrechens/einer Sünde schuldig macht - und sei es ein Unfall, Missgeschick oder Irrtum gewesen. In welcher Gruppe würde diese Figur dafür zur Rechenschaft gezogen? Eben! Und von da an hat man eine Gruppe von Mitwissern und Mitschuldigen, die unter anderem dadurch zusammen gehalten wird, dass sie die gleiche Unrechtsgeschichte miteinander verbindet. Und damit gilt als Basis des gemeinschaftlichen Ehrenkodexes "Wir halten als Gruppe gegen alle da draußen zusammen". Und auf dieser Basis sind weitere Schandtaten und deren Deckung fast zwangsläufig die Folge. Szenarien wie ein die schlafenden Räuber weckenden Elf oder ein mit der Gruppe für dieses Gesindel brechender Priester scheinen mir zu sehr am Esszimmertisch entworfen zu sein.
  3. "Nahe beim Übergang ..." ist halt noch nicht dran, damit ist es ein Punkt, den die Gruppe ausdiskutieren muss. Ferner bleibt die Frage, was passiert, wenn der Elf sich nicht beteiligen will: Verhält er sich passiv? Verlässt er die Gruppe? Warnt er die Räuber? In unseren Gruppen hätten wir solche Probleme mit unserem Priester gehabt. Wahrscheinlich hätten wir das so gelöst: Die Gruppe kundschaftet das Räuberlager aus, dann zieht sie sich zurück. Daraufhin sagen der Söldner, der Spitzbube und der Glücksritter zum Krieger und zum Priester: "Wir regeln das jetzt und ihr bleibt hier bei den Pferden." Keine Fragen, keine Antworten. Wenigstens wäre das das Ideal. Tatsächlich würde sich wohl eine ewig lange Diskussion entspinnen, an deren Ende man sich gegen die Meuchelaktion entscheidet und irgendwann in der Nacht brennt dann das Räuberlager ab oder am nächsten Morgen fehlt einer der Abenteurer ... In jedem Fall braucht es keine Grauelfen, bzw. sind sie nach DFR nicht erwünscht. An seinem Esstisch kann natürlich jeder machen, was er will. Eleazar war schließlich auch ein schwarzalbisches Grauhexer/Glücksritter-Zirkuskind-Findling (schnüff, immer diese herzzerreißenden Vorgeschichten, schnüff) und hat mir viel Freude bereitet.
  4. Krieg ist nicht böse (bei Midgard) und im Krieg ist alles erlaubt. Das Verbot von Schwarzer Magie weist den Weg: Alles, wofür du eine finstere Aura bekämst, ist in dem Sinne böse. Leichen plündern ist es im Verhältnis dazu nicht.
  5. Nachtrag: Man könnte die regeltechnischen Einschränkungen der Elfen bei Midgard natürlich umgehen (Schwarzalben sind als Spielfiguren ja leider nicht erlaubt), indem man einen "Noch-nicht-Schwarzalben" nimmt, der schon allein durch die Gegend zieht und die moralischen Fesseln seines Volkes bereits abgeworfen hat und daher z.B. Meucheln erlernt haben könnte. Oder man spielt einen "Ex-Schwarzalben", der geläutert ist, aber die ganzen Fertigkeiten bereits erworben hat. Beides ist jedoch nicht vorgesehen. Elfen sollen neben der vielen Vorteile eben auch Nachteile haben.
  6. Ich glaube, dass deine Grundannahme nicht stimmt - Elfen sind nicht zwangsläufig Moralapostel. Sie haben zwar einen hohen Ehrbegriff und eine dem Schönen und Guten (dem "Guten" war die Inquisition auch verpflichtet) verpflichtete Lebensweise, aber das reicht in meinen Augen nur dazu, Elfen nicht ins böse Extrem umkippen zu lassen: Du wirst keinen professionellen Meuchler bei den Elfen finden, weil ihm das zuwider wäre, aber dass ein Elf grundsätzlich nicht hinterrücks angreifen oder keinen tödlichen, gezielten Schuss absetzen würde, das sehe ich so nicht. Wären die Räuber Orks, dann würden die Elfen sie erbarmungslos im Schlaf abschlachten und über ihren Leichen hernach ein munteres Liedchen trällern. Wären die Räuber Verbündete der Orks wäre es das gleiche, hätten sie eine elfische Familie auf dem Gewissen, nicht minder... Irgendwo kommt dann mal der Punkt, wo ein Elf aussteigen würde und der wäre wahrscheinlich früher als beim Söldner. Dann: Ob die Gegner schlafen oder nicht, wäre nach meiner Vorstellung für einen Elfen zweitrangig. Ein Krieger oder ein Barde mögen sich graue Haare darüber wachsen lassen, ob ein Kampf "fair" ist oder nicht. Einen Elfen interessiert das denke ich weniger, außer er wäre ein Krieger oder Barde. Für einen Elfen hielte ich die Frage angebracht, ob der Feind in jedem Falle den Tod verdient habe (dann könnte man ihn auch im Schlaf töten) oder ob man ihn zur Not verschonen würde (dann muss man ihm die Möglichkeit geben, sich zu ergeben). In einem jüngeren Gildenbrief gibt es ein Abenteuer, in dem Elfen überhaupt nicht kleinlich ein Kloster/eine Burg angreifen und die Bewohner mit ihren Pfeilen reihenweise ummähen. Die sind nicht gerade von Skrupeln gequält. Ansonsten muss man sagen, halten sich DFR und Bestiarium mit klaren Anweisungen ja ziemlich zurück: Gewisse Charakterklassen oder Fertigkeiten bleiben dem Elfen versagt, aber wie er sich in einem Räuberlager benimmt, ist nicht festgelegt. Tolkiens Elben kommen vordergründig sehr edel daher, aber irgendwoher müssen die miesen Gerüchte der Menschen doch herkommen. Und wenn du als anderes Extrem Das zerbrochene Schwert von Anderson als Grundlage für die Elfen nimmst, dann fällt einem schwer, sich daneben noch Schwarzalben vorzustellen. Lange Rede kurzer Sinn: Elfen können, müssen aber nicht brav sein.
  7. ein Thema von Eleazar in Midgard Herold
    Ich bin stolzer Besitzer von Nr-2-4 und finde von denen immer wieder Angebote bei Ebay, doch ich habe noch nie eine Nr. 1 gesehen. Gab es die überhaupt oder ist die unter Ausschluss der Öffentlichkeit veröffentlicht worden?
  8. Wobei ja immer das Problem bleibt, dass der Zauberer im Unterschied zu seinem Spieler ganz genau wissen wird, was seine Zauber können und was nicht. Diese Übernahme der Dynamik eines Kampfes kann also eh kaum gelingen. Und ich frage mich auch, ob "schnelles Würfeln" eine Kampfstimmung passend wiederzugeben geeignet ist. Natürlich geht auch das andere Extrem (der Zauberer kommt dran und alle Mitspieler machen inzwischen eine Raucherpause) nicht. Irgendwo dazwischen liegt wohl das Reich der Glückseligkeit. Fast schon eine banale Erkenntnis.
  9. Für beide Positionen gibt es gute Gründe, deshalb spricht nichts dagegen, es so zu handhaben, wie die Spieler es wollen. Ich würde als SL meine Position einbringen, aber das wäre eine Stimme unter anderen. Die Ausnahme ist, wenn "Überraschung" ausgespielt werden soll. Dann mache ich Tempo. Aber das kann man nicht verallgemeinern. Letztenendes merke ich aber ein Übereinkommen mit den Spielern: Was mich nervt, nervt sie in etwa auch und umgekehrt. Meist tendiere ich zu Eile, aber nicht zu Hast. Da die Spieler sehr unterschiedlich viel Erfahrung haben, sind kleine taktische Besprechungen oder Kommentare häufig geboten, sollten aber nicht ausufern. Es geht dann aber auch nicht darum, den letzten Rest noch rauszuoptimieren, sondern grobe Schnitzer und Missverständnisse zu vermeiden.
  10. Frag deine Spieler ob sie grundsätzlich solche Hinweise eher haben oder eher nicht haben wollen. Wenn du dich langweilst, lies ein Buch! Haupsache deine Spieler fühlen sich beim planen oder Rätsel lösen gut unterhalten.
  11. Thema von Pyromancer wurde von Eleazar beantwortet in Material zu MIDGARD
    @ Gevatter: Ich gebe dir Recht, dass es ein grober Schnitzer ist, wenn ein für das Spielen notwendiger Band wie das Arkanum nicht immer vorgehalten wird. Zum Kompendium auch hier noch mal an dieser Stelle: Branwen hat mehrfach gesagt, dass das Buch wie Blei in den Regalen gelegen hat und kaum einer es haben wollte. Erst nach dem Abverkauf der Auflage hat es Karriere gemacht, wie eben so manches unnütze Ding, das endlich selten wird. Ich bin stolzer Besitzer des Kompendiums, wie so ziemlich aller Midgard-Print-Produkte, und wiederhole noch mal gebetsmühlenartig - man braucht es nicht! Nicht so, dass man es nicht doch noch irgendwie benutzen könnte oder dass ein Midgard-Nerd es (ich schließe mich aus dieser Gruppe nicht grundsätzlich aus) nicht sehr interessant finden könnte, aber es geht sehr gut ohne. Die Entscheidung, das Ding nicht wieder aufzulegen, ist hinreichend und gut begründet worden. Und umgekehrt wird ein Schuh draus: Bei dem Umfang der Regelwerks ist der Verlag zu Loben, der seinen Spielern überflüssige optionale Regeln erspart. Mag ja sein, dass einige Elemente bei einer Neuauflage den Sprung in die richtigen Regel schaffen könnten, aber allgemein heißt der Trend Abspecken, Vereinfachen und Zusammenfassen. Und das Kompendium steht für das genaue Gegenteil. Reizvoll nur für Hardcore-Fanboys und Regelwerkemitansbettnehmer. Es ist einfach falsch, das Kompendium hoch zu loben. Es steht letztlich für eine Fehlentwicklung bei Midgard, die sich gerade selbst korrigiert. Zu den Boni und Mali bei Fertigkeiten: Ich bemühe mich gerade, mich wieder zum regelkonformen Spiel zu zwingen und lese in M4 eine Menge nach, um aus der "Das haben wir immer so gespielt - Ecke" rauszukommen. Aber gerade bei den Abzügen und Aufschlägen bei Fertigkeiten erspare ich mir das fast komplett. Ich bestimme wie leicht die Wand zu erklettern ist, beschreibe, wie ich sie mir vorstelle und gebe den Modifikator und die Anzahl der Würfe an. Da lässt sich viel Nerverei mit sparen. Das alles ist natürlich nur meine private Meinung.
  12. Ich muss mir als Spielleiter immer vor Augen halten, dass manche Spieler eben auch bewusst Entscheidungen fällen, die ich für hirnrissig halte. Da habe ich oft zuerst den Eindruck, ich hätte mich unklar ausgedrückt. Da kann es sein, dass der Eindruck entsteht, ich würde direkten Einfluss nehmen wollen. Manchmal irritiert mich die ein oder andere Spielerentscheidung dann aber doch schon etwas: Ich hatte der Gruppe für eine Klettertour den günstigsten Weg genannt - als Einschätzung einer der Spielfiguren -, einer der Spieler meinte aber, dass eine andere Route einfacher sein "müsste". Er hatte sich das einfach anders vorgestellt als ich und es war nicht ohne weiteres zu bewegen, meine Vorstellung zu übernehmen. Am Ende, damit vollkommene Klarheit herrschte, habe ich ihm die regeltechnische Handhabung genannt: Soundsooft Klettern mit dem Modifikator auf Route A und so auf Route B. (Und das alles bei einer Wand, die nicht mal als Karte vorlag.) Zwei Seiten des gleichen Problems: Unterschiedliche Vorstellungen.
  13. Solange die Spieler zufrieden sind, lass sie doch planen und nimm dir ein Buch mit. Das Hauptproblem scheint mir zu sein, dass du manche Spielphasen für unbefriedigend hältst. Überprüfe das erst mal und kläre für dich, ob es dir wichtig ist, dass die Spieler auf eine bestimmte Weise spielen. Wenn nicht und sie so glücklich sind .... Eingreifen musst du nur, wenn die Spieler eine Beschreibung von dir anders verstehen als du es gemeint hast. Würden sie in der Spielwelt den Unterschied bemerken? Dann musst du korrigieren. Ansonsten, lass sie doch. Einen SL, der seine Spieler oft auf den "leichten oder besseren" Pfad zurücklenkt, würde ich als unangenehm und oberlehrerhaft empfinden. Außerdem ist es für einen SL unwahrscheinlich schlecht einzuschätzen, wie sich das Abenteuer gerade für die Spieler darstellt. Es ist aber das Abenteuer für die Spieler. Ich würde einfach zu etwas Geduld oder ein Gespräch über die Gründe für euer Verhalten führen. Der SL hat schließlich auch nicht die Pflicht, sich zu langweilen, nur weil ein Spieler aus dem Kauf von 10 Pfeilen ein Drama machen möchte.
  14. Thema von Scanner wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Das ist wahrscheinlich kaum überraschend. Entweder ist es also wurscht, welches von den beiden Spielen du spielst, oder es wäre eine Gewichtung nicht schlecht. Ich kann zu DSA nichts Aktuelles sagen, ich habe nur mal einen Blick in die erste Auflage geworfen, als mein kleiner Bruder damit anfing - und das war dann natürlich auch Kinderkram (die Namen der Zaubersprüche z.B. haben mich echt umgehauen). Ich habe die Greifenfurt-Kampagne geleitet, weil ich sie mal mit viel Freude gespielt hatte, aber das Abenteuer war übelstes Railroading. Ich habe inzwischen rausbekommen, dass unser SL damals allein nach den Romanen geleitet hatte und glücklicherweise das Abenteuer gar nicht in den Händen hatte. Ansonsten habe ich eine Menge jüngeres DSA-Material rumliegen, in dem ich nur hier und da mal steinbruchartig gestöbert habe. Alles nicht schlecht, aber irgendwie nicht mein Stil.
  15. Die Regelung klingt "realistisch", was aber innerhalb der abstrakten Kampfregeln kein sonderlich schwerwiegendes Argument ist. Dem gegenüber sehe ich etliche Nachteile: Es ist nur von Bögen die Rede, ist das auch so gemeint? Wenn ja, würde das eine Bogenmonokultur unter den Schusswaffen fördern, weil man eine Option mehr hat. Wenn nicht, fände ich es unrealistisch, dass ein Abenteurer bei eine schweren Armbrust auf einmal doppelt so schnell kurbeln soll, um das Ding zu laden. Bei keiner Schusswaffe - außer schwerer Armbrust - ist es problematisch, zweimal in 10 Sekunden zu feuern. Aber man schießt ja nicht auf Zielscheiben, sondern auf einen Gegner, der innerhalb der 10 Sekunden irgendwann einmal ein günstiges Ziel abgeben soll (wenn wir über Realismus reden). Und diese günstigen Gelegenheiten verdoppeln sich ja nicht, nur weil der Schütze sich beeilt. Zudem gibt es das gleiche Problem, wenn nicht noch stärker, auch bei Wurfwaffen. Also wäre "Schnellwerfen" fällig. Warum dann nicht auch "Schnellschlagen"? So kommt man von einem zum anderen. Wurfwaffen sollten in eine Sonderregel aber auf jeden Fall einbezogen werden, weil diese in meinen Augen, die viel mehr benachteiligten Waffen sind: Man hat eine viel miesere Reichweite, kann nur jede zweite Runde werfen, weil man danach eine neue Waffe ziehen muss, man steht aus diesem Grund zu Beginn eines Kampfes eventuell ohne Waffe da, man ist auf eine Nahkampfwaffe mit geringem Schaden festgelegt und der Schadensbonus kommt auch nicht zum tragen. Wurfwaffen sind gemäß DFR in meinen Augen Quatsch. Eine einfache Lösung, die alle Wurf- und Schusswaffen mit einem Rutsch moderat aufwerten würde, wäre: 1.) bei diesen Waffen wird der abgerundete halbe Schadensbonus angerechnet (wer "Realismus" will, kann das an angepasste Spezialanfertigungen bei den Schusswaffen koppeln) 2.) wer eine Wurfwaffe wirft, kann in der gleichen Runde noch eine weitere Waffe ziehen Mir würde das reichen und das wäre auch kein Aufwand.
  16. Thema von noya wurde von Eleazar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das musst du dir dann wieder notieren und zurück in Alba braucht das kein Mensch. Dann lieber EPs verteilen.
  17. Im Prinzip würde ich wohl in gewissen Konstelationen alles erlauben, aber wegen ein paar der gelisteten Angebote wohl längere Gespräche führen. Kentauren fliegen raus, weil sie an vielen Abenteuerorten vor unüberwindlichen Hindernissen stehen. Bei sehr großen und sehr kleinen Abenteurern hätte ich meine Schwierigkeiten. Ebenso mit solchen, die sehr besondere Fähigkeiten haben. Im Prinzip gilt immer: Können sie zusammen mit Menschen losziehen, ohne zu große Vor- oder Nachteile zu haben. Und wenn man sich mal für ein Wochenende mit Kentauren in der Steppe vergnügen möchte, dann geht das. Ist nur nichts von Dauer. Ähnliches gilt für Fischmenschen.
  18. Das macht zumindest Scharfschießen interessant! Scheint mir eine gute Regel zu sein, um eindrucksvolle Bogenträger hervorzubringen.
  19. Thema von Scanner wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich würde in diese Reihe unbedingt auch das Alba-Quellenbuch aufnehmen. Ich finde zwar nicht, dass es unbedingt das beste aller Quellenbücher ist, bzw. dass Alba der prickelndste aller Abenteuerschauplätze ist, aber es ist in Ordnung und gefühlte 90% aller Midgardabenteuer spielen in Alba.
  20. Macht auf Anhieb einen positiven Eindruck! Wenn wir irgendwann noch mal unser altes Aktivitätssystem zurückkriegen, bin ich vollauf zufrieden.
  21. Warum Fernkämpfer? - Zauberer können, wenn sie zaubern, nicht abwehren. Verlieren sie einen Lebenspunkt, dann platzt der Zauber, ausgenommen die Zauberdauer betrug nur eine Sekunde. - Scharfschützen können einen Gegner mit einem Schuss ausschalten. Ähnliches könnte man mit Giftpfeilen erreichen. - Mit 5% würfelst du eine 20 und kannst einen Gegner kritisch verletzen, bevor er dir gefährlich werden kann. - Schützen können einen ersten Angriff aus dem Hinterhalt machen, der nicht abgewehrt werden kann. Wenn alle Abenteurer Schusswaffen haben, könnte ein sehr gefährlicher Gegner gleich vor der ersten Gegenreaktion ausgeschaltet/sehr geschwächt werden. - Du kannst flüchtenden Gegnern noch was verpassen. - Du hast im Gegensatz zu Wurfwaffen meist noch die Zeit zu einem Waffenwechsel (bei denen stellt sich deine Frage viel eher) ... Reine Fernkämpfer sind bei Midgard fast nicht möglich. Ein Bogen ist praktisch immer die Zweit- oder Drittwaffe. Offensichtlich soll man bei Midgard die Chance zum Nahkampf haben. Sieh es mal so, als SL setze ich bei den NPCs praktisch nie die Fertigkeit "Scharfschießen" ein. Ich will die Spielfiguren nicht ohne dass sie sich effektiv wehren können umbringen. Würde ich die Schusswaffen sehr stark machen, hätte ich das bei jedem Hinterhalt. Aber du hast insofern Recht: Der Schaden rangiert am unteren Ende des Erträglichen. Wir hatten das früher schon mal bei M3 gehausregelt, dass der Schadensbonus durch Geschicklichkeit bei Schusswaffen addiert wird. Dann wird es etwas besser. Manche geben jetzt den halben Schadensbonus dazu, dann sind Schusswaffen etwas heftiger.
  22. Die Abwehr ist ein theoretisches regeltechnisches Konstrukt, das vielerlei Interpretationsmöglichkeiten zulässt (wenn man sie denn braucht). In Bezug auf Schusswaffen könnte man es so verstehen, dass der Abenteurer sich so stellt, dass er Deckungen ausnützt (und seien es andere Personen), in Bewegung bleibt um den Schuss zu erschweren und darauf achtet, dem Schützen z.B. die schmale Seite zuzuwenden (wenn er denn eine hat ). Der Wert der erlernbaren Abwehr ist ja schließlich auch vom Grad, also der Erfahrung der Figur abhängig. Für den Fall, dass er sich vor dem Beschuss sicher wähnt , steht ihm ja kein WW Abwehr zu. Wenn er sich normal unregelmäßig bewegt, kann der Schütze nicht sorgfältig zielen. Es ist eben einfach bequem Nahkampf, Fernkampf, etliche Fertigkeiten und die Zauberei nach dem gleichen Muster abzuwickeln. Natürlich hält das dem Blick der Logiklupe nicht stand. Das stört mich aber nicht, weil ich dennoch einen Kampf spannend damit gestalten kann. Außerdem gibt es ja auch noch das Scharfschießen - damit wird eine Schusswaffe richtig tödlich.
  23. Thema von Scanner wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    Das ist dir ja unbenommen . Und du hast Recht: Gerade bei den Beschreibungen der Religionen scheint mir Midgard auch etwas dünn zu sein. Das kann man etwas ausgleichen, da Midgard oft historische Vorbilder für seine Kulturen hat. Lücken kann man also mit seinem Geschichtswissen auffüllen.
  24. Thema von Scanner wurde von Eleazar beantwortet in Neu auf Midgard?
    @ Rasenhermann: Das Forum ist hier tendentiell sehr vorsichtig, was Hausregeln anbelangt. Ein Grund dafür ist, dass relativ viele Con-Gänger hier unterwegs sind und Hausregeln bei zusammengewürfelten Gruppen ein Problem sind. Wenn du sehen willst, was für Regeländerungen hier für Midgard angedacht und dikutiert werden, dann sieh dir mal die Stränge über M5 (eine potentiell irgendwann einmal vielleicht aber auch nicht erscheinende 5. Auflage an). In einem Strang werden Vorschläge gesammelt, in anderen werden sie dann diskutiert. Dort hast du die Chance, das Für und Wider mancher Streitfragen ausgebreitet zu bekommen.
  25. Falls deine Spieler mitlesen Mir würde das Spaß bringen.

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