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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich sehe hier das Problem, dass du, egal in welche Richtung du dich wendest, in neue Genres vorstößt. Klassischer Gruselfilm: Es gibt Übernatürliches, aber dies als Fähigkeiten fast nur für die NPCs. Vampire, Mumien, Geister können so dies und das, die Spielfiguren, die dann ja wohl Menschen wären, haben aber selbst keine oder nur sehr begrenzte übernatürlichen Fähigkeiten (z.B. sind sie Medium). Als Fertigkeiten könntest du dich dann auf Wissensfertigkeiten beschränken (Okkultismus), "Handwerkliches" (Exorzimen) oder eben als besondere Begabungen abgespeckte Varianten von Hören der Geister oder Vision. Wenn du das Charakterklassenmodell so lassen möchtest, wie ich das vorgeschlagen habe, könntest du die Talente Exorzismus oder Medium oder Hellsicht direkt an den Beruf dranhängen, so dass sie nicht für alle erlernt werden können Gehst du bei den besonderen Begabungen praktisch nur einen Tick weiter, dann bist du praktisch schon im Bereich der Superhelden: Wenn man mal solche Allzwecklangweiler außen vorließe wie Superman, dann haben viele Superhelden ein oder zwei Superkräfte, die du quasi durch ein, zwei "Midgard-Zauber" fast schon kopieren könntest. Dann hättest du vergleichsweise schwache Superhelden, die aber mit "Normalbegabten" Spielfiguren noch in einer Gruppe spielen könnten. Die anderen müsstest du dann über entsprechende andere Fertigkeiten ausgleichend stärken. Wenn die Superhelden zu stark würden, hätte ich keine Lust mehr, einen Normalo in dieser Gruppe zu spielen.
  2. Da schreibst du was! Wenn ich mir so manche, teils hitzige, Forumsdiskussion zu manchmal abgedrehten Spezialfällen anschaue, die dann in Regeln gegossen werden sollten, dann frage ich mich wirklich, ob so manche Leute nicht auch ein noch umfangreicheres M5 wollen würden... ein wenig ist das wie beim deutschen Steuerrecht: Im Bemühen, allen und allen Sonderwünschen gerecht werden zu wollen, werden Regelungsmonster geschaffen, die im Endeffekt das Gegenteil bewirken. Grüße Bruder Buck Genau hier liegt ja das Problem: Über ja mittlerweile Jahrzehnte hat immer wieder ein innerer Kreis von Regelkennern und Midgardexperten Stellung zu den Spielregeln bezogen und im Prinzip dafür geredet, dass jede Kleinigkeit regeltechnisch feinabgestimmt wird. Ich selber hatte die Tendenz während meines Studiums ganz massiv, als ich noch mehr Zeit und noch mehr Freaks um mich rum hatte und wir die Spielregeln bis in die kleinsten Ecken drauf hatten. Als M4 rauskam, sah das ganz anders aus und ich habe echt inzwischen Schwierigkeiten, die Regeln und vor allem die Regeländerungen präsent zu haben. Früher konnte alles nicht detailliert genug sein, jetzt hätte ich es gerne einfacher. Wahrscheinlich täte man allen einen Gefallen, wenn die Sichtweise von Rollenspielneulingen mehr Einfluss auf die Gestaltung von M5 hätte, sonst züchten wir Langzeitmidgardiander das Regelwerk irgendwann einmal in eine evolutionäre Sackgasse. Das ist ein bisschen das gleiche Problem wie wenn Ingenieure Bedienungsanleitungen von Geräten schreiben, die Rentner dann benutzen sollen. Letztere scheitern daran regelmäßig und erstere ahnen nicht, warum.
  3. Hi, in etlichen Punkten hast du den Nagel auf den Kopf getroffen. Es gibt einen Strang, in dem Wünsche für M5 geäußert wurden (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/20130-Verbesserungsw%C3%BCnsche-f%C3%BCr-Midgard-%285%29), allerdings ohne dass diese diskutiert würden. Zumindest im jüngeren Teil des Strangs habe ich den Eindruck, dass der Drang hin zu einer Vereinfachung, Entrümpelung und Neusortierung der Regeln sehr massiv ist. Außerdem sehe ich etwas dezenter den Wunsch hin zu einer stärkeren Spielerorientierung des Regelwerks. Das ist so in etwa die hier geäußerte Meinung. Ob M5 überhaupt in Planung ist und welche Vorlieben die Verantwortlichen dabei haben, kann ich dir allerdings nicht sagen. Ich würde mir an vielen Stellen Vereinfachungen wünschen und vor allem ein noch mal besser geordnetes Regelwerk. Auf gar keinen Fall darf es noch komplizierter werden. Für Vereinfachungen hat es etliche tolle Vorschläge gegeben.
  4. Ihr habt nicht zufällig mal "High Crusade - Frikassee im Weltraum" gesehen ...? Ich erinnere mich dunkel ... es war ein Mörderspaß! Aber viel hängengeblieben ist irgendwie nicht, schade.
  5. Resin oder Plastik ist lediglich bei hohen Auflagen sehr viel billiger. Die Qualität kann je nach Hersteller sehr unterschiedlich sein. Manches Plastik erlaubt nur weniger Details. Manches (jedes?) Plastik ist zudem nur schlecht zu entfärben, da es von Aceton angegriffen wird.
  6. Ich dachte bei Survival-Typ eigentlich an Leute wie Reinhold Messmer, der ja nicht unbedingt irgendwelche Forschungsergebnisse intellektuell aufbereitet. Elitesoldat wäre für mich etwas hoch spezialisiertes wie ein Scharfschütze oder ein Navy-Seal ... Ein Wehrpflichtiger ist in meinen Augen, sorry Jungs, genau so wenig Soldat, wie ein Zivi Krankenpfleger ist. Insofern würde die Bezeichnung Soldat als Berufssoldat es für mich treffen. Der hätte dann auch Zugang zur militärischen Hardware. Eventuell könntest du statt "Söldner" auch "Rebell" nehmen, der eher leichtbewaffnete Bürgerkriegskämpfer abbildet. Immer besser gefällt mir die Idee, Charakterklassen nur wie sehr umfangreiche Berufe zu handhaben und daran dann recht grob gerasterte Typen (Kämpfer, Abenteurer, Wissenschaftler) anzuhängen. Dann hat man zwar Typen, mit denen man vorstellungsmäßig was anfangen kann, aber ist letztlich beim weiteren ausbauen sehr flexibel. Da es keine Zauber und keine ZEP gibt, würde ich für intellektuelle Fertigkeiten eine eigene Kategorie von EP (GEP) einsetzen, die dann auch großzügiger beim Fertigkeitseinsatz ausgeschüttet werden (z.B. 20 GEP statt 5 AEP). Ein intellektueller Charakter kann dann vielleicht nicht so häufig würfeln, hängt aber trotzdem nicht hinterher. Die KEP bei Schusswaffen würde ich nicht über den Schaden bestimmen. Auch sollte die Gefährlichkeit des Gegners keine Rolle spielen. Wieso sollte ein Schuss mit einem Sniper mehr bringen als mit einem normalen Gewehr? Und was ist das tolle daran, eine Handgranate in eine Menschenmenge zu werfen? Wieso sollte ein Schuss mit dem Gewehr auf Dr. No mehr EPs bringen, als auf seinen Praktikanten? Im Nahkampf was bei DFR die Regel ist, habe ich mit dem Gegenschlag eines gefährlichen Gegners zu rechnen. Ne Lösung außer pauschaler Punktevergabe - von der ich kein Freund bin, habe ich nicht.
  7. Ich würde noch mal sehr an den Waffenschäden der Schusswaffen arbeiten, die sind viel zu hoch. Dadurch wird der Kampf quasi digital: Entweder du kriegst nichts ab oder du bist tot. Außerdem macht ihr es euch mit Trefferzonen und Halb- und Volltreffern unnötig kompliziert. Seht euch mal folgendes im Vergleich an: Ein Krieger mit Bihänder und Schadensbonus 4 macht einen Schaden von 6 bis 16. Ganz ehrlich gibt es wohl kaum eine Schussverletzung, die mit einem Volltreffer mit einem Bihänder in der Hand eines Hünen mithalten kann: In der Mitte durchgetrennt, ist in der Mitte durchgetrennt. Wenn du mit den Schusswaffen keine spannenden Kämpfe spielen kannst, sind sie für die Tonne. Das sollte also euer Ziel sein. Warum willst du dir den Spaß nehmen? Ich würde Schusswaffe so gestalten: Pistolen leicht bis schwer: 1W6-2 bis 1W6+1. Es gibt bei Schusswaffen keinen Schadensbonus. Gewehr: 1W6-1 bis 1W6+2 aber höhere Reichweite Pumpgun: 3W6-2 aber extrem kurze Reichweite, 2 Schuss, dann Pause. leichtes MG: 2W6-1 (Möglichkeit zum "Rundumschlag") schweres MG: 3W6-2 (Möglichkeit zum "Rundumschlag") Handgranaten: 2W6 im Zentrum 1W6 in 1m Umkreis Granatenwerfer: 3 W6 im Zentrum 2 W6 in 1m Abstand usw. - dafür braucht es eine Abweichungsregel Dann kann man auch mal einen Treffer überleben. Du brauchst Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 3W6 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen. Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird. Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust. Holzfälleraxt ist ein Schlachtbeil und Katanas sind ein Muss. Sorry den Trollsprech am Ende. Ich muss weg!
  8. Ein paar deiner Zuordnungen gefallen mir nicht. Manches fehlt. Waldläufer - Survivalspezialist; Magister - Forscher Krieger - Soldat (Panzer usw) ??? - Fahrer Was mir auffällt: Manche deiner Vorbilder haben einen leichten Hang zum Okulten. Die Magie lässt du aber draußen. Ich würde an deiner Stelle eine kleine Nische für "Magier" und "Priester" lassen, die gewisse arkane Fähigkeiten, vor allem aber entsprechende Fertigkeiten haben, um ein bisschen mehr in die Gruselecke zu gehen. Da müsste man noch kreativ werden. Ich könnte mir vorstellen, ein bisschen back to the Midgard-Roots zu gehen: Wie wäre es, jede Charakterklasse außer der Reihe mit ein paar sehr wenigen Spezialfähigkeiten (Waffen/körperliche/geistige Fertigkeiten) auszurüsten (so ca. 5-8), die sie als Grundfähigkeiten haben und dann teilst du die Abenteurertypen ganz grob in Kämpfer, Abenteurer und Gelehrte ein. Kämpfer kriegen grundsätzlich Waffen als Grundfähigkeit, Abenteurer körperliche Fertigkeiten, Gelehrte geistige Fertigkeiten als Grundfähigkeit. Kämpfer haben körperliche Fertigkeiten als Standard und geistige Ferigkeiten als Ausnahme. Gelehrte haben körperliche Fertigkeiten als Standard, Waffen als Ausnahme. Abenteurer müssen sich entscheiden ob sie Waffen/geistige Fertigkeiten als Standard/Ausnahme haben wollen. Müsste einigermaßen funktionieren können.
  9. Ganz ehrlich, wenn das bedeutete, dass der Verdächtige, den ich mir als Spieler als Spieler ausgucke, automatisch was mit dem Fall zu tun hat, oder dass in der Ruine, in der ich herumstöbere, automatisch auch was zu finden ist, dann hätte ich was dagegen. Das ist dann wie in den öden Szenarien, wo - egal was ich tue und wo ich bin, die gleichen 5 Orks meinen Weg kreuzen. Nein danke. Aber vielleicht habe ich es auch falsch verstanden.
  10. Auf Seite 18 kam mal die Diskussion auf, wie man ganz praktisch eine neue Spielwelt aufbaut und wie unfassend das vorbereitet werden soll. Dann fragte Drachenmann unlängst danach, was jetzt der "Pfiff" an Profs Mittelalter sein soll. Zu all diesen Sachen habe ich mir mal in einem Strang Gedanken gemacht und versucht das alles in ein System zu packen. Vielleicht hilft es ja: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27469-Wie-erfinde-ich-eine-Spielwelt-Eleazars-Version
  11. Sollte es nicht, aber meinetwegen: Spielleiten http://www.amazon.de/Spielleiten-Vorbereitung-Durchf%C3%BChrung-Rollenspielen-Spielleiter/dp/3941077112/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1314031342&sr=1-1 Um es mal ganz klar zu sagen: Das Buch ist für mich nicht die Bibel oder der Weisheit letzter Schluss, aber wer mal grundlegende Arbeitstechniken erklärt bekommen möchte, der kann da ne Menge finden. Man muss dann halt am Ende entscheiden, was für einen selbst und seine Gruppe passt.
  12. Sich anregen lassen: 36 dramatische Situationen: http://marturien.de/index.php?title=36_Dramatische_Situationen Dann würde ich mal davon ausgehen, dass man eine gute, tragfähige Idee nicht unbedingt immer in einer halben Stunde entwickelt. Ich würde meine Ideen aufschreiben, aufschreiben, aufschreiben. Immer wieder ergänzen, sortieren, umbauen. Überhaupt: Du hast so grundsätzliche Anfragen an das Spielleiten und die Erstellung von Abenteuern, dass dir das folgende Buch sicher eine Hilfe sein wird: Spielleiten Autor: Dominic Wäsch
  13. Ich ziehe meine zweite Bemerkung zurück, Slüram hat ihn zumindest schon mal gefunden . Mal ganz im Ernst: Entweder wäre ein Schriftzug "Ruhm" angebracht oder zumindest eine andere Farbe. In der jetztigen Form ist die ganze Rühmerei eher eine Geheimwissenschaft für Eingeweihte. Es fällt ja nicht mal auf, dass man Ruhm verteilen kann, geschweige dann, wie es geht. Stattdessen erfährt man durch bunte Kästchen, wie der Ladestatus der Laptops der betreffenden User ist. Ich gebe ja zu, nicht jeder ist so blöd wie ich, aber vielleicht bin ich ja doch nicht alleine ...
  14. Ich vermisse nach wie vor das alte Bewertungssystem und halte den Ruhm-Button für zu klein und zu unscheinbar. Ansonsten mag ich das neue Design.
  15. Eleazar

    Kompendium

    Dann halte ich das fast für mangelnden Geschäftssinn, dass der Ladenbesitzer die Kompendien nicht selbst auf Ebay vertickt ... Es gibt halt noch gute Menschen!
  16. Ich finde so was zwischendurch immer mal witzig. Wir haben mit unseren Fantasy-Charakteren mal ein herrenloses Raumschiff übernommen und ein bisschen Sci-Fi gespielt. War ein netter Gag und wir haben viel gelacht, vor allem, weil unser SL sehr schön die Reaktionen unserer Umwelt dargestellt hat: Sie hatten einfach nicht auf dem Schirm, dass ein paar kulturlose Barbaren mithilfe der automatischen Steuerung durchs All brausen konnten. Und es gab wunderbare Missverständnisse, die sich zu unserem Vorteil ausgewirkt haben. Ich finde, das sollte man mit Humor tragen und jeder Gruppe irgenwann mal gönnen. Auf Dauer wäre es mir zu viel Klamauk.
  17. Ich würde die bösen Orks gegen die guten Menschen antreten lassen. Den "Guten", also auch den Spielfiguren darf nichts nachhaltig Böses passieren - also nehmen die Orks Gefangene und bringen niemanden um. Die Orks hingegen dürfen umgehauen werden und ruhig sterben, solange man es nicht zu blutig macht. Für ein schönes Ende sorgen.
  18. Eleazar

    Schwule Spieler

    Mir nicht. Ich bin 'ne alte Klatschbase. Ich will sowas wissen. Mich interessiert auch wenn ein Mitspieler 'ne neue Freundin oder Freund hat, er oder sie gerade keine(n) hat oder wenn jemand jemanden in Aussicht hat. Nenn mich die Yellow Press des Rollenspiels Ganz so plakativ würde ich es für mich selbst nicht formulieren, aber wenn ich mit Leuten öfter zusammen meine Freizeit beim Rollenspiel verbringe, dann ergeben sich oft auch a) andere gemeinsame Unternehmungen und b) andere Gesprächsthemen außerhalb des Spiels. Und da gehört dann durchaus der übliche Klatsch und Tratsch des "wer mit wem" dazu. Grüße Bruder Buck Ich habe mich wohl missverständlich ausgedrückt: Natürlich reden wir auch persönlich während, vor und nach dem Spielen und natürlich habe ich auch Interesse an dem Privatleben meiner Mitspieler - bei dem einen mehr oder dem anderen weniger. Aber tatsächlich haben wir mal negative Erfahrungen gemacht, als ein Mitspieler seine Freundin dabei hatte, die offiziell mitspielen, praktisch aber nur rumknutschen wollte. Und mich nervt es einfach, wenn man als Gruppe was zusammen macht und zwei sich dann, nicht mal zwischendurch, sondern konstant sehr eng miteinander beschäftigen. Darauf bezog ich mich. Ansonsten ist mir die sexuelle Ausrichtung eines Mitspielers relativ egal. Soll doch jeder machen, was man will. Eine Mitspielerin von uns war zumindest für eine Zeit mit einer Frau zusammen. Das Spielen mit ihr hat Spaß gemacht, aber ihre sexuelle Ausrichtung spielte dafür keine Rolle. Ich würde da auch nichts besonderes erwarten.
  19. Interessant fände ich auch eine Formel wie MP=AP-1/3. Dann könnten die Zauberer erst ihren Hokuspokus machen und sich danach ohne Reue in den Kampf stürzen. Das wäre heroischer fürs Rollenspiel und würde die Kraftreserven der Magier nicht einfach verdoppeln. Alternative: APs und MPs werden getrennt voneinander gesteigert: Der Zauberer muss mehr GFP in diesem Segment ausgeben, hat aber auch die zweite Luft. Das man sich bei einmal Zaubern MPs und APs abziehen muss, halte ich für unnötigen Aufwand. Eventuell hielte ich auch eine andere Form der Regeneration für interessant: Gleiche Heilrate, aber nicht für Schlaf, sondern einfaches Nicht-Zaubern. Die Grundsätzliche Entkoppelung vom LP-Stand halte ich für reizvoll: Das ergibt voll magietüchtige Zauberer mit 4 LP und 1AP - das hat seinen Reiz. Ich kann mir nicht recht vorstellen, wie sich diese Regeländerungen für die Magier in unteren oder hohen Graden auswirken würden. In den unteren Graden wäre sie länger einsatzbereit und könnten offensiver gespielt werden. Sie bekämen wahrscheinlich mehr KEP als bislang - aber wäre das von Nachteil? Hochgradige Magier wären schlecht über AP zu knacken, obwohl das Problem wohl eh immer der LP-Verlust sein dürfte.
  20. Ich würde Fimolas Vorschlag unterstützen. Ich kann mich zwar an die Musik selbst nicht erinnern, aber ich fand den Film sehr düster und stimmungsvoll. Das ist ja ein Qualitätsmerkmal guter Filmmusik, dass sie sich nicht vordrängt.
  21. @ Stephan: Mist, eben habe ich eine superdetaillierte Antwort gelöscht. Jetzt kurz: Nein, ich bezog mich nicht auf deinen Beitrag, nur auf dein Beispiel. Konkret im Blick hatte ich andere Beiträge oder Sichtweisen, die sich über den ganzen Strang schon hingezogen haben. Ich würde das Problem lieber pragmatischer als prinzipiell diskutiert haben wollen, da ich das ergiebiger fände. Es geht um die Kriterien und das Maß, wobei jeder wohl unterschiedlich sensibel reagiert. Mit deinem Beitrag stimme ich selbst fast vollständig überein.
  22. Im Augenblick wird es hier gerade wunderlich: Es scheint fast so, als könnte man Kaufabendteuer nicht benutzen, nur weil die Gruppe nachts, wenn es dunkel ist, zu den Orten der Vorlesekästchen kommt, sie aber im Tageslicht beschrieben werden. Natürlich muss man jeden Vorlesetext gegebenenfalls der Gruppe anpassen und das sollte eine derartige Selbstverständlichkeit sein, dass hier kein Wort darüber verschwendet werden müsste. Kommen wir zu der Passage mit dem süß klimperndem Gold: Wahrscheinlich ist das keine Sternstunde der Kastentextgestaltung gewesen, aber mal ganz ehrlich: Viele Abenteurer oder Spieler dürften scharf aufs Gold sein und in fast jeder Gruppe dürfte es zumindest einen geben, für den diese Beschreibung passt. Ich als SL kenne meine Gruppe recht genau und könnte diesen Text mit einem "... manch einer von euch ..." schon so entschärfen, dass jeder aus der Gruppe dazu nicken könnte. Und dann wäre es eine stimmungsvolle Beschreibung, die zur Freude am Spielabend beitragen könnte. Auf der anderen Seite haben ich es in einem Psychologie-Kurs mal knallhart durchgezogen bekommen, was es bedeutet, wenn man Sachverhalte vollkommen neutral ohne emotionale, geschmackliche Wertung beschreiben soll. Da weht ein rauher Wind und es kommen Beschreibungen heraus, denen gegenüber Ansichten einer Tiefgarage geradezu heimelig sind. Erstens bekommt man diese Technik ohne Training und permanente Kontrolle sowieso nicht hin. Und zweitens wird das allenfalls für ein paar wenige Hardcore-Puristen den Spielspaß erhöhen, ihn für die meisten jedoch mindern. Und dann bliebe es noch anzumerken, dass es sowohl unglückliche Kastentexte mit emotionalen Wertungen, als auch grottenschlechte ganz ohne solche geben wird. Beide müsste der SL anpassen. Der einzige Grund, warum ich den Geldklimpertext für potentiell wirklich problematisch halten würde, wäre wenn Geldgier als einziges Motiv, in das Abenteuer einzusteigen, herhalten müsste. Den Gedanken kann man bei dieser Tonlage haben und das wäre dann eine schmale Pforte, die etliche Gruppen wohl verpassen würden. Und das wäre dann wahrscheinlich tatsächlich handwerklich vom Autor schlecht gemacht.
  23. Na ja, solche Themen haben halt die Eigenschaft im Streit um die reine Lehre recht "prinzipiell" zu werden. Unter Umständen auch an Stellen, die das gar nicht verdient hätten. Mich würde da interessieren, wie tatsächlich der Praxistest ausfällt und ob zum Beispiel Vertreter extremer Positionen hier auch extrem unterschiedlich spielleitern. Und ob die Spielleiter überhaupt gemäß ihrem Vorsatz spielleitern oder unbewusst anderes tun. Vielleicht wird ja einfach heißer gekocht als gegessen. Die Frage könnten nur fleißige Congänger, die den Vergleich haben, beantworten. Meine Selbsteinschätzung ist, dass ich mit Kaufabenteuern tendentiell restriktiver leite als mit selbstgeschriebenen. Ich habe meinen eigenen Stoff einfach besser drauf, dass mich Abweichungen nicht allzusehr beunruhigen. Ich fühle mich sicher, gerade auch beim improvisieren. Bei Kaufabenteuern beschleicht mich bei Abweichungen von der geraden Linie schnell das ungute Gefühl, dass etwas ausgelassen oder vielleicht auch verraten wird, was das Abenteuer auf den Kopf stellt. Ich kann mir fremde Handlungsfäden immer sehr schlecht merken. Und vorgefertigten Abenteuern die konsequent mit Personen und Schauplatzbeschreibungen, meinetwegen noch mit Ereignissen, aber wenig mit Handlungsabfolgen operieren, bin ich selten begegegnet.
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