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Eleazar

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  1. in den Bereichen M5 - Entscheidungen den hohen Gerichts & M4 - Entscheidungen den hohen Gerichts sammeln wir ausschliesslich Antworten, die sich hier aus laufenden Forumsdiskussionen ergeben und auch hier beantwortet wurden. Diese Stränge sind geschlossen und können nicht diskutiert werden. Allerdings verlinken wir i.d.R. den entsprechenden Diskussionsstrang. das dort einige wenige Beiträge mit meinem Nick auftauchen liegt daran, dass diese Antworten nicht von Anfang an gesammelt wurden und beim aufräumen oder suchen in alten Strängen gelegentlich jemand auf ältere rote Kästen stößt, der dann dort eingefügt wird. Wir sind nie davon ausgegangen, dass wir damit die Gesammtheit aller bei midgard-online eingehenden Regelfragen abbilden. Ja, das habe ich mir so ähnlich schon gedacht. Aber wenn ich Prados unlängst richtig verstanden habe, dann wird er im Forum keine Regelfragen mehr beantworten, sondern das läuft alles über midgard-online. Dadurch kommen aber nur noch sehr wennige Regelfragenantworten im Forum an (der Frager muss ja im Forum sein und er muss die Antwort, die er bekommen hat, extra noch mal ins Forum stellen). Das finde ich sehr bedauerlich und frage mich, wie man da Abhilfe schaffen könnte. Und da fiel mir eben ein, dass jeder Regelantwort von midgard-online eben auch an den zuständigen Mod gehen könnte, der das dann in den Strang packt. Ich weiß aber weder ob das allgemein gewünscht oder praktikabel ist.
  2. Wenn ich bei Midgard-online eine Regelanfrage stelle, dann bekomme ich erst mal höchstselbst und nicht das Forum eine Antwort. Ich weiß überhaupt nicht, was darüber hinausschießende Vermutungen jetzt sollen? Das bringt doch rein gar nichts. Interessant fände ich aber folgendes: Könnte man nicht in die Regelantwort einen Passus einfügen, dass die ja dann offizielle Antwort auf die Regelfrage auch im Midgard-Forum veröffentlicht wird? Und zwar in einem reinen Sammelstrang ohne die Möglichkeit zur Diskussion*. Mögen die Fragen zwar auch privat gestellt worden sein, beanspruchen die Antworten doch eine allgemeine Gültigkeit. Ich hätte ein großes Interesse an offiziellen Entscheidungen in Streitfragen (ob ich die nun in der Hausrunde übernehme oder nicht) und sähe das als einen guten Ausgleich an, nachdem Prados erfolgreich die Lust verdorben wurde, das für das Forum zu machen. Ich fände das gut. * Das wäre von entscheidender Bedeutung, weil bislang alle anderen Versuche daran gescheitert sind, weil einzelne Gesprächspartner es nicht hingenommen haben, wenn Prasos/der Verlag nicht in ihrem Sinne entschieden hat und es dann garstig wurde. Wer sich über die "Unsinnigkeit" bestimmter Entscheidungen noch weiter unterhalten möchte, kann ja jeweils einen eigenen Strang dazu aufmachen.
  3. Ach so, ging ja um magischen Schutz: Einen Zauberer mit Nebel in einen entsprechend gesicherten Karren stecken. Dann kann sich der Flammenwerfer verausgaben, ohne zu wissen, ob sich tatsächlich Feinde im Zielbereich aufhalten.
  4. Regeln müssen zuallererst einmal gut formuliert sein. Und das ist schon die größte Schwierigkeit. Und ich mag es, wenn ein Grundprinzip überall durchgezogen wird. Wie lange hat es bei Midgard gedauert, bis das Grundprinzip von Angriff und Abwehr erst auf Zauber und dann auf Fertigkeiten angewendet wurde? Dabei ist es eigentlich eine so simple Idee. Ansonsten braucht man gute Regeln und damit kann man dann auch ein gutes Spiel gestalten. Und dann ist es noch gut, wenn man Stellschrauben individuell verstellen kann, ohne dass das System kippt. Für mich ist Midgard da auf einem guten Weg: Der Grundgedanke ist recht einfach, aber die Details erreichen für mich eine passende Tiefe. Dass in einem Regelwerk nicht noch überall eine halbe Seite Regeltext eingeführt wird, um eine Situation, die jeden 50. Spielabend vorkommt, ein kleines bisschen realistischer zu regeln, finde ich richtig gut. Da finde ich auch am Spieltisch eine Lösung, die zufriedenstellt.
  5. Mal ganz allgemein gesprochen: Regeln müssen allgemein verständlich sein und den Spielverlauf regeln. Und hier muss jede Gruppe ihr Gleichgewicht finden. Damit will ich sagen: Es gibt Spiele, deren kompletter Regelsatz ist kurz, alle Mitspieler können den erfassen und er regelt auch alles. Das ist bei Brettspielen wie Mühle, Dame, Mensch ärgere dich und sogar Schach so. Schach ist zwar ein sauschweres Spiel, aber die Regeln sind realtiv einfach. Beim Rollenspiel ist es meist etwas anders geartet. Irgendwie sind Rollenspiele ja doch Realitätssimulationen und die Realität ist ungeheuer komplex. Im Prinzip kannst du Regelbücher beliebiger Dicke schreiben und hast immer noch nicht jeden Einzelfall realistisch erfasst. Auf der anderen Seite nimmst du immer weniger Spieler mit, je komplizierter die Regeln werden. Sehr erfahrene Regelfüchse, die eventuell auch durch mehrere Verkomplizierungsschulen gegangen sind und die eben einfach auch ihren Kick aus der Komplexität der Regeln ziehen, haben mit M4 keine Probleme. Für die anderen war M5 ein notwendiger Schritt, vor allem eben auch für Neueinsteiger. Aber was absolut "besser" ist, lässt sich dementsprechend nicht sagen. Und das Übrige gilt eben auch ganz allgemein: Die Regelinterpretation und Auslegung muss für alle gelten und eine abweichende, strittige Regelinterpretation der SLs sollte dem Spieler nicht zum Nachteil gereichen. Nehmen wir das Beispiel "Macht über die Sinne": Wenn der Spieler meint, dass die Gegner verzaubert werden, wenn sie erst am Ende der Runde in die Reichweite gelangen und der SL sieht das anders, dann macht er eben seinen Zauber später oder nimmt einen anderen Zauber. Der Zauberer wird in jedem Fall genau wissen, wie sein Zauber wirkt. Und macht der Spieler dass dann ein zweites mal verkehrt, obwohl es dann ja abgesprochen ist, dann hat die Figur eben Mist gebaut. Mir hilft es auch, mir immer zu sagen, dass die Regeln Krücken sind: Die Reichweite eines Zaubers oder die Nahreichweite eines Bogens wird die Figur unter normalen Bedingungen im Blick haben, genau wie jede Nichtspielerfigur weiß, dass es in einem Abstand zum Feind von 30 Meter und geringer viel gefährlicher wird. Entweder lässt man Spieler und SL eben die Felder zählen, wenn man sich auf dem Bodenplan positioniert (ist zwar unrealistisch, aber das einfachste) oder eine Figur muss immer noch ein paar Meter drauflegen, um sich sicher zu sein, entweder in oder außerhalb einer Reichweite zu sein (das wäre irgendwie in dem Punkt realistischer - aber wozu braucht man das? und ist eine einheitliche B in jeder Runde nicht auch unrealistisch?). Ich bin in der Hinsicht pragmatisch: Wenn eine Fallgube 3 Meter tief ist und 4W6 Schaden macht, man zwei Runden mit -2 braucht, um dort wieder rauszuklettern, dann bietet diese Fallgrube genau diese Parameter und der Schleim an den Seitenwänden, die Neigung der Wände sowie das Moos und die Steine auf dem Boden führen genau zu diesen Werten. Jeder, der reinfällt, wird das erleben. Jeder, der reinsieht, wird das (in etwa) so abschätzen. Und das Beispiel ist auf viele andere Situationen zu übertragen.
  6. Man muss ja auch mal die Relevanz der Überlegungen werten: Welcher Zauberer zaubert schon so früh, um Gegner, die weiter als 50 Meter weg sind, mit diesem Zauber zu belegen? Welcher Gegner gerät noch aus mehr als 50 Metern in den Nahkampf mit einem Zauberer, der sich im Kampfgetümmel befindet? In einer einigermaßen voraussehbaren Situation kann ein Magier Macht über die Sinne so anwenden, dass seine Gegner nicht argwöhnisch werden: Befindet er sich verdeckt in der zweiten Reihe und gehört er nicht zu der ausgeprägten Spitzhutfraktion, dann gehe ich mal davon aus, dass die Gegner nicht automatisch auf dem Schirm haben, dass die eine Person im Hintergrund eben noch einen Stock und kein Schwert und einen Magierumhang und keinen unverfänglicher gemusterten Umhang angehabt haben - zumindest ohne Wahrnehmungsprobe. Zumindest würde ich chronischen Anzweiflern durchaus mal zugestehen, dass sie auch einen echten Krieger für den verzauberten Zauberer halten. Das alles gilt natürlich nicht, wenn die Abenteurer schön verteilt aufgestellt sind oder schon vorher beobachtet wurden. Als nächstes: Wenn ein Gegner von weiter weg den Kampf betrachtet oder sich dem Kampf mit einem Zauberer nähert, der MüdS gezaubert hat, dann dürfte er von dem Zauber gar nichts wahrnehmen. Auch nicht, dass sein Kollege gerade unter eingebildeten Schwerthieben mächtig zu leiden hat. Und für den Zauberer ist so ein Gegner auch nichts anderes als einer, der seinen Schutzwurf geschafft hat. Und da bin ich bei der Frage, warum ein Zauberer den Zauber mit einer Fliegenklatsche ausführen sollte und nicht mit seinem Zauberstab oder -stecken*? Hat sein Gegner die Resistenz geschafft, greift der Zauberer immerhin noch mit seiner Waffe an und macht den entsprechenden Schaden. * Ja, kann sein, dass er nur einen Dolch beherrscht oder aus irgendeinem Grund gar keine Waffe dabei hat. Aber selbst dann wäre ein Knüppel ja die bessere Wahl.
  7. In den meisten Fällen (mit den beschriebenen Ausnahmen) ist das in Midgard gar nicht geregelt. Wahrscheinlich liegt das daran, dass der Zustand "bewusstlos" im Kampfgeschehen eher eine unwichtige Unterkategorie von "weitgehend wehr- und bewegungslos" ist. Nur in seltenen Fällen ist es von Bedeutung, ob sich eine Figur nun gar nicht mehr bewegen oder auch gar nichts mehr wahrnehmen kann. Und nur wenige Dinge wirken gezielt auf das Bewusstsein. Nun kann es aber sein, dass Abenteurer gezielt auf die Bewusstlosigkeit eines Opfers hinarbeiten wollen. Das würde ich dann hausregeln: Dabei würde ich allgemein immer darauf achten, dass es nicht leichter wird, einen Gegner bewusstlos zu machen, als gemäß der herkömmlichen Regeln. So könnte ich mir spezielle Gifte vorstellen, die nicht wirklich, sondern nur scheinbar die LP angreifen. Ab 3 "LP" wird man dann besinnungslos und erwacht nach Ende der Wirkungsdauer mit 0 AP aber vollen LP. Oder ein Giftgas macht erst besinnungslos und tötet dann erst in der Folge nach weiteren Runden mit weiterem Schaden - so wie bei einer Kohlenmonoxidvergiftung. Will man jemanden ohne Faustkampf bewusstlos schlagen, dann muss man ihn mit einer entsprechenden Waffe mit einer entsprechenden Ansage auf 3 LP runterhauen. Der letzte Schlag bringt es dann. "Ich haue ihn mit der breiten Seite meines Schwertes besinnungslos" ist mir eigentlich eine zu lasche Ansage, denn dafür sind diese Waffen einfach nicht gemacht, bzw. führt man sie im Kampf nicht so, bzw. bekommt es einen Schwert wohl auch nicht gut, wenn man es mit der flachen Seite auf eine Schildkante donnert (dafür könnte man dicke Abzüge geben oder die Angriffswaffe geht bei einer 1 und 2 in die Brüche). Mit Keulen, Kampfstäben, bloßen Händen würde ich das so machen lassen. Oder wenn jemand z.B. im Handgemenge festgehalten wird, dann kann ein freier Angreifer ohne Gradabzug mit entsprechender Waffe Betäubungsversuche starten (S. 106). Oder man greift wieder zu den gezielten Treffern aus M4 und haut gegen den Kopf.
  8. Ich vermisse Prados.
  9. Ich kann mich nur erinnern, dass ich einmal eine PN von Stefanie unbeantwortet gelassen habe, weil ich mir unschlüssig über ein Verkaufsangebot war. Das war mir im Nachhinein auch peinlich und ein "Ich kann das jetzt nicht entscheiden!" hätte ich ja schreiben können. Ansonsten meine ich, alle PNs zu beantworten. Ich schreibe aber auch so wenig wie möglich und lasse dann wohl möglich eine letzte PN, die eher Plaudercharakter hätte, weg. Das soll nicht unhöflich sein. Im Gegenteil. Ich meine, dass doch jeder genug zu tun hat und nicht noch von mir zugespammt werden muss. Wenn sich jemand da von mir zu harsch behandelt fühlt, würde ich mich über eine PN freuen. Das liegt nämlich nicht in meiner Absicht. Liebe Grüße.
  10. Ich habe das noch nicht beobachtet.
  11. Na ja, es geht auf Ebay auch schon billiger.
  12. Ich habe die Sachen, die du im Angebot hast, so ziemlich alle selber. Mögen nur ein paar Zeitschriften darunter sein, die ich aber nicht sammle. Es hat mich nur gewundert, dass du was tauschen willst, aber nicht schreibst, was dir fehlt.
  13. Ich habe mich schon wieder geärgert: Wie gesagt, ich will die Symbole etwas verkleinern, um detaillierter arbeiten zu können. Dabei sind mir bei den Bergen die Größenverhältnisse gewaltig durcheinander geraten. Ich musste dann jede einzelne Berg- und Hügelvorlage auf Größe bringen. Dann dachte ich aber, den Mechanismus erkannt zu haben. Ich habe die Bäume einzeln auf die Karte gesetzt, damit die Symbole im Katalog auftauchen und dann im Block einheitlich verkleidet. Aber irgendwas habe ich falsch gemacht oder schlampig gearbeitet. Jetzt habe ich wieder winzige, riesige und gewünscht große Bäume und muss alles einzeln justieren. Und ich frage mich schon, ob der gewählte Maßstab nicht insgesamt zu klein ist und einen Tick größer werden könnte. Nichts für schwache Nerven.
  14. Wo die doch wundersamer Weise immer irgendwo auftauchen...
  15. Es braucht einfach gewaltig viel Zeit zur Einarbeitung und es ist die Frage, wozu man die Karten braucht. Um was am Spielabend auf den Tisch zu legen, ist es zu aufwändig. Für eine neue Welt und eine lange Kampagne ist es klasse. Deutlich ein Tool für Leute, die entweder sehr viel Wert auf eine tolle, einheitliche Optik legen, oder für jemand, der in irgendeiner Form was veröffentlichen will.
  16. Also, wie es einzeln oder in Gruppen manuell geht, weiß ich jetzt. Aber es kommt nicht die Ursprungsgröße dabei raus, sondern man muss sich einen "Berg" als Muster nehmen und dann probieren, bis die anderen in ein normales Verhälnis dazu kommen.
  17. Das klingt zwar interessant, doch erscheint mir der Effekt recht gering. Vielleicht werde ich es aufnehmen, wenn ich die obige Liste abgearbeitet habe. Liebe Grüße, Fimolas! Oder du haust es irgendwo als Bonus drauf.
  18. Mal eine praktische Frage: Ich wollte die Symbole (Berge usw.) für meine Weltkarte verkleinern, damit ich detaillierter arbeiten kann. Ich habe dafür den Symbolmanager unter Symbols und da die Tafel Scale benutzt. Eigentlich wollte ich fürs erste alle Berge markieren und dann auf die Hälfte setzen. Dann wollte ich es später wieder zurücksetzen. Durch eine etwas stümperhafte Bedienung ist nun folgendes passiert: Ein paar Symbole sind winzig klein, andere ziemlich groß, teilweise auch in der selben Kategorie (z.B. large mountain). Was mich irritiert: Offenbar sind die Angaben für die Größe (1.00000) keine absoluten, sondern Prozentzahlen (0.50000 = 50%). Gibt man danach nämlich wieder 1.00000 ein, dann hat man das Symbol nicht wieder vergrößert, sondern es bleibt auf den neuen, halb so großen 100 %. Außerdem verändern sich manchmal andere Symbole mit. Gibt es eine Möglichkeit, alles wieder auf die Ursprungsgröße zu setzen? Und wenn nicht, wie kann man das manuell, eventuell einzeln für jedes Symbol tun?
  19. @ Prados: Nur noch mal für Doofe. Z verzaubert A mit einem 20 sekündigen Zauber, aber A läuft aus dem Wirkungsbereich des Zaubers hinaus, befindet sich aber noch in der doppelten Reichweite. Nun treten die folgenden besonderen Würfelergebnisse ein: 1.) Z würfelt eine 20, die Reichweite wird verdoppelt und A muss resistieren. A erleidet die Auswirkung des Zaubers. Wenn die Resistenz gelingt sind die Auswirkungen wahrscheinlich schwächer. 2.) Z würfelt eine 19, hat also einen Erfolg. Doch A ist außerhalb der Reichweite. Jetzt muss A trotzdem einen Resistenzwurf machen. Bei einer 1 verdoppelt Z die Reichweite und A kriegt den Zauber ab und hat gleichzeitig seinen Resistenzwurf vergeigt. 3.) Z würfelt eine 19, hat also einen Erfolg. Doch A ist außerhalb der Reichweite. A macht seinen Resistenzwurf und würfelt eine 2. Vom Ergebnis her ist das zu wenig für einen gelungenen Resistenzwurf. Das macht aber nichts. Weil kein kritischer Erfolg beim Zaubern und kein kritischer Fehler beim Resistieren aufgetreten sind, befindet sich A außerhalb der Reichweite und hat nichts zu befürchten.
  20. Ich arbeite noch dran. Ich will mir eine Welt bauen und fange jetzt mit einem "Testexemplar" an, was zwar schon überholt ist, was ich aber so schön es geht, fertigstelle. Aber tatsächlich muss man sich erst beschränken und sich ein Projekt vornehmen, das man umsetzen will. Und es verlangt viel Übung. Ich habe gestern eine Stunde lang eine Bergkette gestaltet, um dann zu sehen, dass sie in einer anderen Farbe viel schöner wäre. Und die einzelnen Hügel wieder wegzukriegen (aber nur die), ist ein Krampf. Tolles Programm, aber nichts für schlechte Nerven. Bis du schon im deutschen Forum? Ich glaube, sich Hilfe holen ist echt angesagt.
  21. Ich weiß nicht, ob das jetzt ein "hartes" Argument ist, aber bei einem Zauberlied stelle ich mir vor, dass der Zauber dadurch entsteht, dass das Opfer während der Zauberdauer die Musik hört und ihr ausgesetzt ist. Insofern musst du während der Zauberdauer im Wirkungsbereich sein. Beim Zauber Blitze schleudern wird beschrieben, dass sich die Blitze zunächst beim Zauberer aufbauen und er sie erst am Ende der Zauberdauer abschießt. Insofern ist es entscheidend, ob sich das Opfer am Ende der Zauberdauer im oder außerhalb des Wirkungsradius aufhält (ist in dem Fall aber auch egal, weil der Zauber nur 10 Sekunden dauert und die Bewegung zuerst kommt). Dann müsste man aus den Beschreibungen eben ableiten, wie die Zauberdauer zu interpretieren ist: Einwirkzeit des Zaubers oder Vorberetung des Zaubers.
  22. Situation: Zwei Parteien stehen sich in klassischer Kriegsmanier mit etwa 100 Meter Abstand gegenüber, bis zum Angriff geblasen wird. Können die Zauberer, wenn der Feind auf die eigenen Reihen zustürmt bereits mit dem Zaubern anfangen oder müssen sie warten bis der Feind in Reichweite ist? Im ersten Fall treffen die feindlichen Truppen bereits geschwächt auf die eigenen, im zweiten Fall nicht. Mfg Yon Sie können anfangen. Aber es kann ja auch nötig sein, dass das Opfer gesehen werden muss, dann muss das eben auch bei Zauberbeginn und während der Zauberdauer gewährleistet sein. Außerdem würde ich mir keine grauen Haare deswegen wachsen lassen, denn genau so, wie man bis Zauberbeginn in eine Reichweite reinrennen kann, kann man ja auch vorher aus der Reichweite rausrennen.
  23. Na ja, du musst halt eine Vorabsprache mit den Spielern treffen (alle aus einer Stadt). Außerdem haben wir vor Beginn der Kampagne gemeinsam die Stadt Zweibrücken (Heimatstadt, nicht die zu befreiende) entwickelt. Da haben sich die Spieler und Spielfiguren eintragen können und die Motivation, die Stadt zu retten und z.B. zum Militär zu gehen, war von Anfang an gegeben. Siehe: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/sonstiges1429286787/stadtentwicklung-f%C3%BCr-spielleiter-und-gruppen-r347 Ha, noch gefunden! (Richtigen Link eingesetzt)
  24. Ich habe vor Jahren mal als Spieler ein Abenteuer gespielt, was sich an den Hohlbeinromanen "Das Jahr des Greifen" orientiert. Es gibt dazu zwar auch ein zweibändiges DSA-Abenteuer, aber ich glaube, es ist bald besser die Anregungen direkt aus den Büchern zu nehmen und damit sehr frei umzugehen (das Abenteuer ist wirklich sehr railroady). Die Ausgangssituation ist in etwa folgende: Die Orks beginnen einen Krieg gegen dein Heimatreich und die Verteidigung wird organisiert. Zuerst zieht das Superheer gegen die Orks und kriegt ordentlich was auf die Mütze. Die Spielfiguren erfahren bloß davon. Dann wird in der Heimatstadt eine Bürgerwehr (Zweites Zweibrückener Freiwilligenregiment) aufgebaut. Patriotische Jungabenteurer melden sich zu sowas freiwillig und lernen auch ein bisschen was überhin ohne EPs dafür locker machen zu müssen (als Mitglied der Plänklereinheit lernte mein Magier Bogen auf +4 oder 5). War sehr witzig: "Schießen Sie auf die Zielscheibe!" Kawum! "Mit einem Pfeil, nicht mit einem Blitz, Sie Idiot!" Nett auch, dass man sehr interessante Leute kennenlernt. Wusstet ihr, dass man in solche Regimenter echte Kriminelle aus richtigen Kerkern aufnimmt? Und gescheiterte fünfte Söhne aus nahezu jeder Familie? Dann kommt die Schlacht. Nach etwas Bogenschießerei rücken die richtigen Soldaten vor und erleiden wieder ordentliche Verluste. Die Abenteurer bekommen die Gelegenheit, sich zu bewähren (wir haben uns zum bedrängten Feldherrenhügel durchgeschlagen, die Pferde bewacht und an einem Abschnitt einen Durchbruch der Feinde verhindert). Im Anschluss bekamen wir eine "Geheimdienstausbildung" und wurden beauftragt, eine von den Orks besetzte Stadt zu infiltrieren, Verbündete zu suchen und einen Aufstand anzuzetteln, damit die Orks auch das Umland verlieren und Entsatz gesendet werden kann. Gesagt, getan. Entsatz kommt nicht, statt dessen wird die Stadt abgeschnitten. Verteidigung organisieren, Städter ausbilden. Auskundschaften, Brücken zerstören. Geheimnisse in der Stadt lösen. Dungeon ausheben. Gefährlichen Gegenstand aus der Stadt und durch die feindlichen Linien bringen. Mit einem Heer zurückkommen, Abperrungen am Fluss beseitigen, mit einem Stoßtrupp aus dem Hinterhalt deren Feldherrenhügel angreifen... Goldene Ehrennadel der Stadt Zweibrücken einkassieren. Und von da an nur noch gute Aufträge annehmen und bei den Veteranentreffen auf dicke Hose machen. Fertig ist die Laube. Alles in allem haben wir bestimmt über ein Jahr einmal pro Woche an dem Szenario gespielt. Meist war der große Krieg eher im Hintergrund oder anderswo, aber wir hatten immer unseren kleinen Teil. Und wir hatten Wildnis-, Dungeon-, Detektivelemente und strategische Planungen und Massenschlachten. War ein riesiger Spaß! Im Prinzip tun sich so viele Aufgaben auf, dass es immer was zu tun gibt (z.B. orkische Plünderer ausplündern). Grundbedingung waren die Annahme, dass wir alle aus derselben Stadt stammten und dass uns auch was an der Stadt lag. Dieses staatstragende Motiv hatten alle vom Priester bis zum Spitzbuben. Und so ging es.
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