Alle Inhalte erstellt von Widukind
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Schlechte Erfahrungen
Also ich habe meine Erfahrungen aus zwei Bereichen: Heimgruppen und Cons. In den Heimgruppen prägt man sich doch sehr gegenseitig und entwickelt gemeinsam einen Stil, so weit, so wenig konfliktträchtig. Und auf Cons bin ich immer bereit, den Stil des SL erstmal als gegeben hinzunehmen, das kann eine Erfahrung sein, die einen bereichert, egal ob man zu Hause dann so spielen möchte oder nicht. Unterschiedlcihe Spielstile teile ich nicht in gutes/schlechtes Rollenspiel ein. Bei Spielern erlebt man immer mal wieder welche, die eher bereit sind, auf andere einzugehen, während andere mehr darauf achten, auf ihre eigenen Kosten zu kommen, und ihre Spielanteile hochzuhalten. Das kann natürlich nerven. Ansonsten habe ich fast nur positive Erfahrungen gemacht.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Generell ist die Position des Rollenspielleiters eine Vertrauenspostion. Der Spieler vertraut dem SL, dass eine solche Aktionen (ich bestimme jetzt einfach mal, dass du an der Quelle Wasser holst) nicht zum Nachteil des Spielers bzw. seines Charakters wird, sondern nur passiert um dramaturgisch ein gutes Erlebnis zu schaffen. Diesen Vertrauensvorschuss erhält bei mir ersteinmal jeder SL. So ein Vertrauen kann man sich natürlich auch verspielen, aber das ist eine andere Geschichte.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
In dem Fall würde doch jeder SL einfach Alrik Wanderbrusch auftauchen lassen, der den Zettel sieht und dann erstaunt und laut verkündet: "Oh, am 13. Draugmod ist wieder das Turnier in Geltin, da war ich auch schon mal, bla bla bla." Ist das schon die hohe Improvisationskunst?
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Envoyer 06/2002
Vielen Dank an Parathion, hat sich damit erledigt.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Sehr schön auf den Punkt gebracht..... Dem schliesse ich mich inhaltlich voll an (und meine Spieler sehen das irgendwie genauso).
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Es gibt auch Kaufabenteuer mit schönen Nebensträngen, die nicht unbedingt zur Geschichte gehören, aber einfach nett sind...
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Also ich möchte mal eine Lanze für die Kaufabenteuer brechen. Es gibt wirklich sehr schöne, humorvolle Abenteuer, bei denen die Freiheit auch nicht weiter eingeschränkt wird als bei meinen selbstgeschriebenen, wenn diese denn auch eine spannende Handlung ahben sollen. Klar kann cih auch ein völlig freies Reiseabenteuer spielen, bei denen nur von den Handlungen der Spieler abhängt was passiert, (evtl. noch von ein paar Zufallstabellen), aber das mach tmir keinen Spass. Ich mag tolle Kriminalgeschichten mit überraschenden Wendungen und nehme dafür auch gerne ein klein wenig rail roading in Kauf. Man muss ja nciht imemr genau auf den Schienen bleiben, aber wenn man den Bahndamm am Horizont noch sehen aknn, ist das gar nicht so schlecht. Und falls man wirklich davon abweicht, ist auch bei eigenen Abenteuern a) Improvisationstalent gefragt und b) kann es dazu kommen, dass sich die spannende Handlung nciht mehr entfaltet.
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Envoyer 06/2002
Ihr könnt Euch auch melden, falls ihr das Heft nicht hergeben wollt....
- Euer allererster Midgardcharakter
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Envoyer 06/2002
Hallo Leute, ich suche dringend die Ausgabe des Envoyer Juni 2002, ich habe mein Exemplar irgendwie verlegt und wollte das Paranoia-Abanteuer daraus leiten, hat das irgendjemand von Euch? Gruß, Widukind
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Wertvorstellungen Sammlung
- ich will meinem Gott dienen - ich will Frauen beeindrucken - ich will ein Pony
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
O.K., ich sage "Ich versuche auf die Wünsche meiner Spieler einzugehen", dann sagt jemand: "Aha, du machst Flag framing", dann sage, ja bitte, wenn das so heisst.... Muss man sich da so echauffieren?
- Auryn: 24.06-26.06.2011 in Böblingen
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Ich würde es sogar umgekehrt machen: Die Erfahrungspunkte sind erstmal das einzige, was einen berechtigt, Fertigkeiten, Zauber und andere Werte zu steigern. Das hat auch nichts mit Lernen bei einem Lehrer zu tun, sondern spiegelt die Erfahrung wieder, die man bei Abenteuern gewonnen hat. Daher braucht man da auch kein Gold. Als Nebenweg kann es dann noch Möglichkeiten innerhalb der Spielwelt geben, Erfahung von anderen zu nutzen (Bücher, Lehrer, etc.), die kann man gegen Geld oder durch tolle Taten erwerben.
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Danke für den Jubiläums SüdCon
So, Urlaub für den Süd-Con 2011 ist genehmigt....
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Ambiente der Lokation von Midgard-Cons
Bei mir ist es umgekehrt, ich würde die zugige Burg jederzeit dem Beton- und Glaspalast vorziehen.
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Das Ende der Welt naht! Duke Nukem Forever ist erschienen!
Dann nimm die leichteste Stufe, ich spiele oft und bin an der schwersten Stufe bei der Alienkönigin gescheitert...
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Das Ende der Welt naht! Duke Nukem Forever ist erschienen!
Puh, ohne Munition ist es im "Nest" auf schwerster Stufe schon eine Herausforderung....
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Das Ende der Welt naht! Duke Nukem Forever ist erschienen!
Meines kommt heute (bei Amazon vorbestellt), die Demo habe ich schon letztes Wochenende verschlungen. Es ist, als könne man in der Zeit zurückreisen. Ich fühle mich wieder wie mit Anfang 20 (als ich Duke Nukem 3D gespielt habe).
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Signale/implizite Kommunikation Spielleiter/Spieler
In einem Dorf, das quasi von Mutanten belagert wird. Wir gehen in die Kapelle, da unser Priester meint, da wären wir unter dem Schutz der Gottheit sicher. Unser Spielleiter versucht uns den ersten Stock in einem Gebäude schmackhaft zu machen, von dem aus man die anrennenden Feinde gut mit Fernwaffen beschiessen kann. Wir lassen uns auch nach dem dritten Zaunpfahl nicht darauf ein. Wo sollte ich sonst auch mein geliebtes Pferd lassen (daran hatte der SL bezeichnender Weise nicht gedacht)? Manchmal kann ignorieren der Zaunpfähle also auch hilfreich sein.
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Wie heißt dieses Stück?
Spontan würde ich sagen, Bicycle Race von Queen, aber das ist von 1978. Meinst du der fährt da im Text oder im Video?
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Gruppe voll - Optimale Gruppengröße
Also zu klein kann die Gruppe eigentlich kaum sein, ich hatte schon sehr schöne und intensive Spielabende mit SL und 2 Spielern. Bei mehr als 5 Spielern wird es anstrengend, sowohl für den spielleiter als auch für die Spieler, die dann nicht mehr so häufig "zu Wort und Tat" kommen. Ich halte drei oder vier Spieler für optimal, bei zwei Spielern kann schon mal der Spezialist fehlen und auch die taktischen Möglichkeiten sind beschränkt. ab sechs Spielern wird es mri persönlich a) zu unruhig und b) kommt der einzelne zu kurz.
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Meldebogen für Magier, etc.
Wichtig ist Beigabe einer kleinen Blutprobe bei Abgabe des Formulars, so habe ich es bislang immer gehandhabt.
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Darstellung oder Beschreibung von Aktionen und Situationen
Warum sollte ich einfach nur auf Verführen/Überrreden/Ausreden haben würfeln? Wo hört das auf? Bei einem Rätsel einfach auf In würfeln? Oder soll man gar das Lösen eines Rätsels verneinen, da die Spielfiguren weniger intelligent sind als die Spieler? "Stimmt, aber da kommt dein dummer Ritter gewiss nicht drauf?" Ich finde schon, dass ein plausibles Vorgehen durch direkte Rede die Sache voranbringt.
- Deckmantel - schützt er vor Göttern