B hat eine Rüstklasse von 30. A muss also mit seinem Angriff (W20+Fertigkeit +Modifikation) über 30 kommen, dann trifft er und macht Schaden. Sonst trifft er nicht.
das ist doch auch okay. Ich tue mich nur schwer bei Beurteilungen eines Systems, dass der Beurteilende nie gespielt hat. Ich probiere auch keine zig Autos aus, fühle aber auch kein Verlangen, die neue S-Klasse zu kommentieren, von der ich nur die technischen Daten gelesen habe.
Narrativism (Thematisches Rollenspiel, NAR): Die Zielvorstellung dieser Agenda könnte man mit „Story Now“ umschreiben. Dabei soll eine einnehmende Aufgabe oder eine problematische (menschliche) Eigenschaft ins Spiel eingebracht werden. Genauer: Das Problem muss in der Spielwelt installiert werden, so dass es ein zentrales Konfliktelement wird. Charaktere wechseln vielleicht während des Spiels die Seiten, oder es wird beleuchtet, warum es die Gegenseite gibt. Schlussendlich wird das Problem durch die Entscheidungen der Spieler in der Spielwelt aufgelöst.
Geht mir ähnlich, deshalb probiere ich gerne neue Systeme aus, bei denen ich als Spieler erstmal nicht großartig Regeln lernen muss. Damit meine ich, dass ich nach ein paar einleitenden Sätzen der Spielleitung losspielen kann.
Und das ist bei "modernen" Systemen eher der Fall als bei "klassischen".
Ich will gar keine Welt, die "fertig" ist. Ich baue auch keine 18 Regionen, die bereits mit eigenen Bänden beschrieben sind.
Und ja, was ich bislang von Damatu sehen durfte, ist genau das, was mich interessiert.
@Francesco di Lardo deine Einschätzung, dass eine Welt "besser" ist, wenn sie umfangreicher und tiefer ausgearbeitet ist, teile ich nicht. Nach 25 Jahren, die ich auf der Welt MIDGARD spiele, habe ich Lust auf etwas Neues.
PbtA ist ja quasi nur ein "Gerüst", auf dem die eigentlichen Systeme dann aufsetzen. Ich liebe zum Beispiel "City of Mist", was ja ein PbtA-System ist. Aber ja, ein gutes Beispiel für ein modernes Rollenspiel.