Alle Inhalte erstellt von death_Phobos.
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Es handelt sich ja nicht um eine Kampagne. Sollten sich genügend Leute finden und ein Spielleiter, die das Con-Abenteuer von 2008 nochmal durchspielen wollen, solltest Du keinen KanThai spielen. Du würdest Dir nur selber den Spielspaß nehmen. Denn wie Rosendorn schon gesagt hat, es war ein Abenteuer, das Spielern, die dieses Land bisher gemieden haben, selbiges nahe zu bringen. Das Abenteuer, welches wir für 2009 planen, hat nichts mit dem ersten Teil zu tun. Einen KanThai kannst Du da spielen, musst es aber nicht, und ob es sinnvoll ist, mei, das ist immer so die Frage. Auf Cons erlebe ich Abenteurergruppen von sechs Leuten, die in Alba Syreschaften retten und den albischen König unterstützen, obwohl es in der Gruppe keinen einzigen Albai gibt. Ist das sinnvoll? Auf jeden Fall macht es den Leuten Spaß, und darauf kommt es doch an. Danke
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Ich habe so eine Bestätigung bekommen und zwar relativ zeitnahe an die Überweisung. Das mit dem Char finde ich etwas merkwürdig, wenn auf dem "Kanthaipan Con" eine solche Spf sogar hinderlich ist.
- Gezielte Angriffe
- Charakterklassen gespielte Verteilung
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Ist für die Klosterconkampagne eine Kanthaipan Spf Pflicht/möglich/sinnvoll?
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Es kam doch in der Diskussion am Ende heraus, dass 9/6 die besseren Durchschnittswerte liefert und auch die benötigten Synergien besser einteilbar sind. Mit Dolchen und genügend Schadensbonus erhalte ich sehr schnell so hohe Angriffswerte und genügend Schaden um den zb. den Waffenarm auszuschalten bei einhändig kämpfenden Gegner oder ein Bein bei Gegnern mit Zweihandwaffen und der Gegner ist praktisch kampfunfähig. Da Waffen mit "extras" zb. Kampfstab nicht bei den Extras vom Angriffsbonus profitieren sind diese generell nicht so geignet. Verfügbarkeiten, und extreme Fertigkeitenkombinationen sind immer Spielleiterreglementiert oder durch die Spielwelt zb. (Gifte). Darum geht es aber hier glaube ich nicht, sondern wie könnte ich den Charakter optimieren, innerhalb der Regeln, praktisch würde man so einen optimierten Charakter als Spielleiter sowieso einschränken.
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Irgendwie sind 99% der Beiträge im Strang OT. Dann will ich auch noch meine Ideen zur regelkonformen Charakteroptimierung beitragen. - Bei der Erschaffung das 6/9 System wählen, wie Tellur bewiesen hat liefert es statistisch gesehen die eindeutig besseren Werte. -Figuren mit hohem Schadensbonus sollten Waffen mit geringem Grundschaden und geringen Steigerungskosten wählen um schnell hohe Angriffswerte zu erreichen, der Schaden reicht trotzdem aus um durch Rüstungen zu kommen und gezielte Hiebe sind dann schnell erfolgreich. -Figuren mit hohem Angriffsbonus sollten idealerweise Waffen mit hohem Schaden und /oder hohen Lernkosten bevorzugen, eine zweite Variante wäre eine Konzentration auf gezielte Hiebe, am besten in Verbindung mit Waffen aus Kanthaipan -Als Fertigkeiten sind Menschenkenntnis, Spurenlesen, Warnehmung, erste Hilfe und Heilkunde bei entsprechenden Möglichkeiten zu lernen, da sie universell einsetzbar und in jedem Abenteuer zu gebrauchen sind. -Zusätzlich sollte man mindestens entweder Geländelauf oder Akrobatik lernen um im Kampf zu geigneten Zielen kommen zu können -Schwimmen und Klettern lernen als universell Überlebensfähigkeiten ist notwendig -Heilzauber sind absolute ZEP Lieferer, unbedingt einen lernen wenn möglich. -Stärkungszauber/Schwächungszauber die auf mehr als eine Person gleichzeitig anwendbar sind können sich auch schnell rentieren, zb Stärke, Schlaf, Schwäche ect -Das Dao würde ich in der Abwehr erlernen, da dadurch der negative Effekt der fehlenden EP Gewinnung aufgehoben ist und man alle Vorteile genießen kann. -Schmerzen unbedingt lernen, sehr oft einsetzbar und super Preisleistung. -Wenn möglich verschiedene Fertigkeiten aus unterschiedlichen Quellbüchern kombinieren. Zb. Askese, Blutmeisterschaft und Rüstungstätowierungen Ab Grad 7 werden Klassenkombinationen bzw umlernen wenn richtig vorausgedacht interessant. Schamane/Spitzbube für Fertigkeiten Zau/Kundschafter für AP Das waren einige Punkte die mir so schnell eingefallen sind, ich bin generell ein begeisterter Optimierer, für meine/n Midgardcharakter bestehe ich auf Schwächen generell finde ich die Diskussion sehr anregend und auch für eine zukünftige Regeloptimierung sind solche Diskussionen sehr nützlich
- Neue Fertigkeit: Glück
- geplant: Umfrage Online-Community
- magischer Beschuss
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Midgard so lassen wie es ist?
Jaein, eine Überarbeitung im Detail wäre schon notwendig
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KlosterCon 2009 - Schwampf
So, angemeldet und überwiesen.
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Tevarisch Fechten: Anwendbar bei Angriffen aus welchen Richtungen
Bisher wurde bei uns die Richtung aus der ein Schlag kommt beim addieren des Verteidigungswaffenbonus ignoriert. Aufgrund einer aktuellen Forumsdikussion bin ich erst jetzt auf diese Idee gekommen. Fechten dürfte also nur funktionieren wenn der Schlag Richtung Waffenhand geführt wird. Die Parierwaffe wird nur dazu gezählt wenn der Schlag Richtung Schildhand geführt wird. Tevarisch fechten, wo man beide Hände benutzt gilt dann für beide Seiten?
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Urheberrecht / Copyright im Forum
PGP ( der Sourcecode) wurde aufgrund von Ausfuhrbestimmungen der USA in Papierformat nach Europa gebracht und dort wieder digitalisiert.
- "Problemspieler"
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Kaufsystem bei der Charaktererschaffung: Für und Wider
Thema von ugolgnuzg wurde von death_Phobos. beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch möchste kein Kaufsystem bei Midgard haben. Ich bin eigentlich absoluter Powergamer und optimiere meine Charakter so gut es geht. Bei Midgard versuche ich etwas charaktertreu zu spielen, ein Kaufsystem würde mich daran hindern.
- Beitrag des Monats
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Die Punkte nachträglich so anzupassen, dass die Schere nicht zu weit auseinanderklafft finde ich nicht die optimale Lösung, aber wahrscheinlich die bessere als Charaktere mit riesigen GFP Unterschieden zu ´haben da diese sich ja auch noch über die Zeit potenzieren. Ich versuche im vornhinein das Abenteuer so zu designen, dass jeder seine Chance hat zu Punkten zu kommen bzw. das jeder seine Talente und Besonderheiten ausspielen kann. Wenn er diese Chancen nicht nutzt, versuche ich nicht nachträglich noch einzugreifen, das ist dann Pech/Unvermögen usw.
- Seereise-Abenteuer gesucht!
- Magische Waffen als Thaumagrale
- Seereise-Abenteuer gesucht!
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Clive Barker - Abarat
Farbige Beschreibungen, aber die Geschichte hat mich nicht gefesselt.
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Drakensang
Hab das Spiel mit Patch fertiggespielt. Es hat die 85% verdient. Solide RPG Kost, mit solider Story, wenige Entscheidungsfreiheit, farbigen Quests, netter Grafik, misslungenem Kampfsystem. Bugs sind mir keine größeren aufgefallen. Generell kann ich das Spiel weiterempfehlen, mir hats Spass gemacht.
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Planung der EP-Vergabe
Ich glaube dein Beispiel hat mehr verwirrt als geholfen und die Diskussion in eine andere Richtung geführt. Ich habe bei der Erfahrungsvergabe nie so genau die KEP ect. berechnet. Mir ging es dabei eigentlich nur um fixe AEP für bestimmte Aktionen, generell AEP für das Abenteuer und das Gold dazu und das in so einem Verhältnis, dass Extreme (durch Kämpfe ect.) nach unten abgefangen und nach oben durch Gold limitiert werden.
- Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?