Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Assassine, da schleicht doch einer...
Hm, die Geschichte mit Zetteln ist so eine Sacht, ich persönlich (als SL & SC) finde sie schrecklich! Weil sie den Spielfuß ungemein stören können, der Zettel ist plötzlich interessanter als die Handlung, alle wissen oh! da geschieht was „GEHEIMES“??? Es wurde damals einfach boykottiert, in dem alle nur noch über Zettel mit dem SL kommunizierten. Optimal ist nichts, am Tisch flüstern ist auch blöd und herausgehen bricht das Spiel quasi ab. Offen bereden stellt schon erhebliche Anforderungen an die lieben Mitspieler, mehr als ich auch mir in der Praxis zumuten wollen würde.
- Assassine, da schleicht doch einer...
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Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Savage Dungeon Slayers.
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Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Bei regenerierenden Trollen sehe ich relativ wenig Nachholbedarf. Die sind schon ziemlich übel.
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Langrawan Abenteuer
(wird ob des ersten Absatzes rot) Zauberduell auf der Lichtung - welchen Spruch würde der Abenteurer einsetzen? Bronghwyn: ich denke, Du meinst, daß er z.B. durch Abrichten einem Tier nicht einen Trick antrainieren, sondern diesem quasi kooperativ zeigen würde. Das Ergebnis wäre das Gleiche: das Tier lernt, mehr oder weniger gut, den Trick. Tiersprache unter Fertigkeiten? Auf Gr 5 hat der doch mehr Sprüche, oder? Und mehr als 18 AP? Sollte er angesichts der Szene auf der Lichtung nicht Tarnen haben? Sollte nicht zumindest am Ende der Aussprache mit Bronghwyn auch eine Einigung mit den Bauern hinsichtlich der Felder stehen? Ich kann es mir grundsätzlich vorstellen, daß der Tm mit den Abenteurern sprechen will (statt: sie nachts überraschend von seinen Schweinen plattmachen läßt), weil sie (so hoffe ich) den Dorfbewohnern geholfen haben, seine Schweine, mehr oder weniger blutig, von den Feldern fern zu halten. Er sähe sie quasi als "Gegner", im Gegensatz zum Dorf, das unter "Opfer" fällt. Irgendwie sollte eben ein Modus Vivendi heraus kommen, z.B. daß die Dorfbewohner nicht mehr in den Wald gehen, oder daß die Schweine auf die Felder dürfen, nachdem diese abgeerntet sind, oder daß "der Wald" den Ackerbau im Frühjahr, Sommer und Herbst fördert, dafür aber im Winter seinen Teil an den Vorräten bekommt. Die Dorfbewohner könnten auch Hecken und Bäume zwischen den Feldern pflanzen - wie wir auf der Erde wissen, ja eigentlich sowieso eine gute Idee. Auch die Räuber macht man am besten mit Guerillataktiken fertig - Fernwaffenbeschuß, wer sich einzeln heraus wagt, wird mit Überzahl angegriffen, Schlafen verhindern bzw. nachts die Wachen angreifen, immer mal wieder einen Zauber hinein schießen, ... zum Wasserholen können sie noch als Gruppe gehen, aber Pinkeln? Aber was ist jetzt mit der Legende? Ausgerechnet der Tiermeister des Waldes weiß nichts davon? War er denn jetzt derjenige, der die Schweine über Runen gesteuert hat? Wenn das so ist, warum hat er sie die Felder verwüsten lassen - wollte er das Dorf vertreiben? Dann wird das mit dem einigen oben etwas schwieriger. Wenn nicht, warum hat er seine Tiere darauf angesetzt? Ist der Tm eigentlich schon immer in diesem Wald (und wie war dann die Interaktion mit dem Dorf in der Vergangenheit)? Oder ist er gerade neu zugewandert? Vielleicht aus dem Norden verdrängt (vgl. Wanderungsbewegungen ganz am Anfang)? Wenn er sich mit den Dorfbewohnern anzufreunden beginnt, findet er vielleicht eine der Töchter dort attraktiv? Die sich vielleicht ihrerseits in einen der Abenteurer verknallt hat? Gemein... Allgemein: "Dweomer-Typ gegen die Natur sich untertan machende Menschen" ist ein Abenteuerklassiker. Wenn Du den so klassisch ausgestalten möchtest, dann stehen die Abenteurer entweder auf einer Seite (ungeschickt, denn gegen einen Gr5-Tm in seinem Wald, der ein paar Rudel Wildschweine kontrolliert, kommen sie nicht so wirklich an, realistisch), oder in der Mitte und müssen irgendwie vermitteln. Die Räuber als gemeinsame Feinde von allen bieten sich natürlich an (wobei die, gerade vorher, auch nur arme "Schweine" waren... die Rucksackdiebe hatten keinen Hauptmann, das sind nicht die gleichen, oder?). Alternativ kann man den "Standardfall" vielleicht etwas abwandeln - z.B. im Zusammenhang mit der Legende. Vielleicht sagt die ja großes Unheil für alle voraus, macht den Wald auch für den Tm ungemütlich (deshalb dessen Ausgreifen Richtung Dorf?), und kann dann von den Abenteurern weiter untersucht etc werden? 100 GS sind äquivalent zu 10 FP. Das paßt so direkt nicht zu 100 FP als EP - wobei die Lernmöglichkeiten allerdings, falls verbilligt (davon schreibst Du nichts; die Standardannahme wäre, daß normale Kosten anfallen...) viel Geld wert wären.
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Gildenbrief 61
Meiner kam heute an - gerade noch 2012!
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Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Ein vernunftbegabter uralter Drache wird vor einem Abenteurer reißaus nehmen? Eine magische Waffe mit +2 auf Schaden ist nicht so häufig, aber +1 ist sehr üblich. Schadensboni von +4 sind absolut nicht selten für "Handarbeiter" (St min 80 und Gs min 90, das ist jetzt nicht so selten). Zwar sind Bihänder nicht immer die Hauptwaffe (da war das mit der Abwehr und ohne Schild), aber der macht im Schnitt 7 Punkte Schaden, ein Langschwert 4.5, so groß ist auch der Abstand nicht. Der "ganz normale" Abenteurer (das kann schon auf Grad 3 oder so so weit sein...) mit Langschwert 1W6+6 macht auf jeden Fall auch gegen den uralten Drachen mit jedem schweren Treffer Schaden (wichtig, falls Gift verwendet wird), richtet im Schnitt knapp fünf Punkte pro schwerem Treffer an, und haut im Maximum sieben Punkte weg (ist eben nur ein Würfel, daher weniger Variationsbreite). Das heißt, der uralte Drache ist nach sieben Nahkampftreffern übern Jordan. Ganz ehrlich, so habe ich mir einen uralten Drachen nicht vorgestellt.
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Langrawan Abenteuer
... und erstens ist der eine Bösewicht oft hochgradiger als die Gruppe, zweitens geht Zaubern bei jedem Grad hoch und Resi nur bei jedem zweiten. Ergebnis: Zauber gegen Spielerfiguren werden häufig nicht resistiert.
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Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Bin auch Deiner Meinung. Die LP für Oger, Drachen, Riesen gehören mindestens verdoppelt. Gut, Drachen haben noch einen recht habhaften Rüstungsschutz, aber trotzdem, das ist einfach zu wenig. Die für die Vampire sind aus meiner Sicht ungefähr OK. Oft sind Kreaturen nicht durch die reinen LP/AP (also zum puren Herunterkloppen) gefährlich, sondern durch besondere Kampfweisen (Kehlbiß, Umhüllen u.a.). Trotzdem sollten sie zumindest so viel aushalten, wie man aufgrund der Beschreibung erwarten könnte.
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Artikel: MIDGARD in der Moderne
Periphere Anmerkung: das sind z.T. die gleichen Waffen mit der gleichen Munition. Das MG3 der Bundeswehr (bzw. der Vorgänger MG42 der Wehrmacht) z.B. wurde und wird von einer Person getragen und mit Zweibein vorne am Lauf gefeuert (das aber trotzdem im Liegen, wo der ganze Körper als Masse gegen den Rückstoß zur Verfügung steht). Trägt eine weitere Person ein Dreibein und weitere bringen ganz viel Munitionsgurte mit, dann haben wir ein sMG, das vor allem wesentlich mehr Reichweite bringt. Die im zweiten Weltkrieg bei den Alliierten noch existierenden lMG-Versuche (Tommygun, Bren gun u.a.) sind aber weitgehend verschwunden, das Universal-("General Purpose"-) MG hat sich m.W. durchgesetzt - oder? Lächeln? Solche Dinge wie die Behandlung von Feuerwaffen solltet Ihr aber definitiv aus 1880 übernehmen können.
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Campaign Cartographer
Nun bin ich auch stolzer, wenn auch nicht besonders glücklicher, Besitzer dieses Programms (CC3, DD3, CD3. Interessiert bin ich aber gegenwärtig hauptsächlich an DD3. Ich brauche eine Burg, präsentabel). Gibt es eigentlich irgendwie so etwas wie vollständige Eigenschaften eines Elementes (z.B. eines Raumes oder einer Wand)? Wo ich z.B. den Durchmesser eines kreisförmigen Raumes numerisch eingeben/korrigieren kann? Ich ärgere mich schon gar nicht darüber, daß glatte Meterzahlen offensichtlich nicht gehen, da das Programm intern in krummen Fuß zu rechnen scheint (warum man dann nicht intern auf einen kleinsten gemeinsamen Nennen umgestellt hat, meinetwegen auf Millimeter... ?). Aber ich hatte es eigentlich als einen Vorteil des Computerprogramms gesehen, daß ich jederzeit editieren und verändern kann. Geht scheint's nicht so leicht?
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Midgard-Con: kooperativ oder gegeneinander?
Wenn Ihr Eure Con-Runden immer vorher absprecht, ob kooperativ gespielt oder PvP zugelassen wird, dann wählt bitte "kein Kommentar". Sonst das, was für Euch der "Normalfall" wäre, wenn keine Absprache getroffen wird.
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Midgard-Con: kooperativ oder gegeneinander?
Wow, es überrascht mich (positiv), daß die Verteilung sich so auf die ersten Alternativen konzentriert. Ich sag' ja, ein Grund, daß ich ausgerechnet Midgard spiele, ist daß ich mich mit den Leuten gut verstehe.
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Midgard-Con: kooperativ oder gegeneinander?
Mönsch, Du bist doch schon länger im Forum als ich. Ein paar Minuten habe ich schon gebraucht, um den Umfragetext einzutippen.
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
Geh' einfach mal davon aus, daß die Mehrzahl der Spieler auf einem Con erwartet, eine kooperative Runde zu spielen. Wenn Du davon abweichen möchtest (oder die Möglichkeit in den Raum stellen - eine Vorankündigung könnte da ja schon ein bißchen viel sein), wäre es gut, das kenntlich zu machen. Oder machen wir es anders: ich habe hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32036-Midgard-Con-kooperativ-oder-gegeneinander eine Umfrage aufgemacht. Die könnte zumindest mit n=Forum anzeigen, inwieweit sich Dein Koordinatensystem von dem der Meisten unterscheidet.
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Midgard-Con: kooperativ oder gegeneinander?
Es ist ein Midgard-Con, Du setzt Dich an einen Spieltisch, um Dich herum Menschen, mit denen Du noch nie gespielt hast. Realistischerweise haben sich Eure Figuren noch nie gesehen und keinerlei Grund, einander zu vertrauen. Praktischerweise würde es zumindest schwer fallen, im (Zeit-)Rahmen des Cons eine realistische Gruppenfindung bis zu blindem gegenseitigem Vertrauen und gegenseitiger Lebensrettung auszuspielen - wenn es denn überhaupt dazu kommen würde (es ist ja auch nicht jede, auch langjährige, Heimrunde so gestrickt). Es geht um den Regelfall, wer eine Alternative "auch mal" reizvoll fände, darf das gerne schreiben. Edit: Wenn Ihr Eure Con-Runden immer vorher absprecht, ob kooperativ gespielt oder PvP zugelassen wird, dann wählt bitte "kein Kommentar". Sonst orientiert Euch an dem, was für Euch der "Normalfall" ist, wenn keine Absprache getroffen wird.
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
Auf einem Con hat man nunmal nicht die Zeit, jahre- oder wenigstens monatelange vertrauensbildende Maßnahmen auszuspielen. Da handeln die Charaktere gemeinsam, weil die Spieler ein Abenteuer zusammen erleben wollen. BF nimmt mir die Worte aus dem Mund.
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Langrawan Abenteuer
Anmerkungen zu Nr. 2... Wenn die Abenteurer gerade dem Dorf die Felder gerettet haben, wir sowieso ein Plausibilitätsproblem mit dem Gold haben, das Dorf ein Interesse am weiteren Vorgehen der Abenteurer hat und diese dafür Ausrüstung benötigen... dann laß doch das Dorf ihnen statt Geld Ausrüstung stellen. Du verlierst zwar die Abwägungsentscheidung "verwende ich Geld jetzt für Ausrüstung oder fürs Lernen?", aber es wird dadurch auch vieles einfacher... (da spielen auch meine persönlichen Vorlieben mit herein: manche mögen es, knappe Ressourcen im Sinne von Tragkraft, Tagesrationen, Meter Seil usw usf zu managen - ich finde das tendenziell, wenn es überhand nimmt, langweilig, einengend, pedantisch, Spaßbremse). Ich denke, der Wildwechsel ist der Pfad, oder? Pfad impliziert Menschenverkehr... Du stellst fest, daß sich im Naturbereich einige Fertigkeiten recht großflächig überschneiden könnten. Eine offizielle Patentlösung dafür gibt es nicht wirklich; meine Praxis ist, die ...kunde-Fertigkeiten vor allem zur Informationsbeschaffung einzusetzen, so etwas wie den Lagerplatz aber dem Überleben zu überlassen. Das ist dann zwar eine sehr breite Fertigkeit für relativ wenig FP, und es muß sie tendenziell auch nur einer pro Gruppe haben, aber seltsamerweise wird sie trotzdem kaum gelernt. Damit ist es dann OK, wenn diejenigen, die das doch tun, etwas davon haben... Ich bin gerade reichlich erkältet. Ein bißchen kann ich trotzdem schlafen. Ich würde vorschlagen, max 4h Schlaf, damit wird die Hälfte der verlorenen AP regeneriert. Der Bach scheint mir ein klassischer Fall für Geländelauf... Ein Baumstamm wäre Balancieren. (wenn Midgard schon so viele Fertigkeiten hat, will man sie auch einsetzen; dadurch werden PW auf Eigenschaften in der Praxis ziemlich selten). Bei "gelingen sollte sie immer" wird der eine oder andere Kollege einhaken... ich regle solche Situationen gerne so, daß die unbedingt notwendige Basisinformation (hier: der Weg als solcher) auch ohne Fertigkeit gefunden wird (wenn das spielweltlogisch erklärbar ist), sich durch Anwenden der Fertigkeit (z.B. Spurenlesen) aber signifikante Zusatzinformationen (z.B. dazu, wer ihn wann wie benutzt) erlangen lassen. Für die Nachtwache ist Wahrnehmung sehr passend. Ich fänd' die Räuber lästig, aber irgendwie muß man die Zeit ja füllen. Schön finde ich wiederum den Gedanken, daß sie nicht "alles oder nichts" versuchen, die Gruppe auszulöschen, sondern quasi im Vorbeirennen einen einzelnen Rucksack wegnehmen wollen.
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Langrawan Abenteuer
Gute Lösung!
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
Apropos SPIELWELT, da gab es auch mal sowohl ein Abenteuer, in dem man als Orcs ein Halblingsdorf niederbrennen durfte, als auch ein Tabletop-Szenario, wo die Orcs und Oger mit unverhohlener Sympathie beschrieben wurden.
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Langrawan Abenteuer
(ich bin gerade erkältet und konnte vor lauter Schleim nicht schlafen. Das mußtest Du jetzt nicht wissen...) Also mach' einfach weniger Schweine, bereits eines nach Regelwerk kann eine Gr1-Gruppe ganz schön ins Schwitzen bringen.
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
Ich meinte eigentlich, mich mit der Bande ganz gut auszukennen, mir wäre "abartig" aber auch nicht als Nazivokabular aufgefallen. Vielleicht erobern wir uns ja doch Stück für Stück unsere Sprache von den Schweinen zurück. Ich denke, bei Vergewaltigungen durch (oder von) Spielerfiguren hört es für fast alle Mitspieler auf - hierzu in diesem Forum z.B.: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/6045-Gewalt-gegen-SC%C2%B4s?highlight=vergewaltigung Auch Sadismus am Spieltisch kenne ich nicht. Ansonsten aber sind wir durchaus auch ein Spiegelbild der Gesellschaft. Es gibt Mitspieler, genauso wie es Menschen gibt (der obligatorische Verweis auf das Milgram-Experiment), für die der Zweck bestimmte Mittel heiligt - ich nehme mich da nicht aus (Verweis auf die Kidnapping/Frankfurter Polizei-Diskussion, wo ich von Forumsmitgliedern massiven Gegenwind bekommen habe). Die abstrakte Beschreibung von Folter am Spieltisch ist deswegen, zwar sicher nicht üblich, aber das passiert. Ich kenne persönlich keinen Fall, in dem so etwas detailgenau ausgemalt worden wäre. Zum Thema Gefangene habe ich ja schon etwas gesagt. Wir Midgard-Spieler sind Teil und damit auch Spiegelbild der menschlichen Gesellschaft. An sich ist unsere Welt schon "weichgespült" in dem Sinn, daß Morde "einfach so aus Spaß" oder "weil der Opfer mich so blöd angeschaut hat" dort nicht vorkommen - von weiteren Exzessen, wie oben angedeutet und in fast jeder Tagesschau zu sehen, mal ganz abgesehen. Da hat vielleicht auch nicht jeder den gleichen Bezugsrahmen. Die einen sagen, sie wollen unterhalten werden und dabei letztendlich positive Energie erlangen, genau ohne die schlimmeren der Dinge, mit denen uns die Realität täglich konfrontiert, die anderen finden es reizvoll, am Spieltisch (quasi risikofrei) Grenzsituationen auszutesten. Es ist irrelevant, aber bemerkenswert, daß wir nun auch noch hier im Midgard-Forum, obwohl Midgard nun gerade nicht mit einem solchen Koordinatensystem arbeitet, über die Feinheiten von "Gesinnungen" diskutieren. Midgard kennt nur Auren und die S/W/grau-Farbenlehre, und ganz ehrlich, mir reicht das auch...
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Langrawan Abenteuer
Allet richtig, allet schnieke. Jo, das hab ich schlicht vergessen. Hatten im Nahkampf (1w6) gemacht. Hier würde ich gern noch einhaken, das fiel mir gerade noch ein. Monster sind in Midgard im allgemeinen (Ausnahmen bestätigen die Regel) in der Tendenz (vor allem nach oben) unterdimensioniert, d.h. es gibt an sich wenige bis keine "Übermonster", die eine Gruppe z.B. um Gr 5 einfach so kurzerhand auslöschen können (was man sich eventuell von einem mehrhundertjährigen Drachen vielleicht hätte vorstellen können). Zu den Ausnahmen zählen Wildschweine, die können lt. Regelwerk ziemlich knackig werden. Hier sind sie es aber nicht. Falls das spielweltlogisch ist (z.B. weil sie bereits teilweise oder ganz zu Skeletten oder Zombies transformiert sind, aber das würde man doch bei der Untersuchung feststellen), gut (der Hinweis darf dem SL gegeben werden). Ist die Antwort auf die Frage "warum sind die Tiere so schwach" aber allein "weil Eure Anfängerfiguren sie sonst nicht geschafft hätten", so wäre das nicht gut. Lieber die Anzahl reduzieren, aber die Werte intakt lassen (wobei Du schon auch Recht hast - es sind Rudeltiere. Vielleicht bewirkt da ja die magische Kontrolle etwas, z.B. daß dieser Gruppenzusammenhalt etwas verloren geht und die Tiere einzelgängerischer agieren - falls die Intelligenz dahinter sie bewußt kontrolliert, hätte diese eventuell auch ein Thema mit der Anzahl der gleichzeitig gesteuerten Tiere? Aufgrund der Entfernung und dem nahen Wald würd ich immernoch behaupten das die Schweine auch nicht per Pferd zu bekommen sind, aber sicherlich eher mit einem geübten Schlachtroß (wobei die ja eher schwerfüßige Kaltblüter sind) Wer ein Schlachtroß hat, träumt davon, mal etwas, irgend etwas, irgend wie, mit einem gelungenen Sturmangriff mit Lanze zu erlegen. Es gibt dazu in den wenigsten Abenteuern vernünftige Gelegenheiten. Hier böte sich eine - gönn' sie den Spielern. Außerdem, wer hat schon, zumal direkt nach der Erschaffung, ein Schlachtroß, Lanze und Kampf zu Pferd... (und wenn Du dann die Würfe verkettest, ist die Wahrscheinlichkeit, daß am Ende die Lanze im Tier steckt, sowieso eins in vier oder so, leider...). Die Witterung der Tiere hatte ich nicht bedacht, guter Punkt. Wobei das wiederum eine Frage aufwirft - wenn das hilft, dann könnten die Dorfbewohner ihre Felder recht einfach schützen, indem sie einfach abends vor Sonnenaufgang einmal quer am Waldrand entlang marschieren. Vielleicht sind also die kontrollierten Wildschweine doch nicht so schreckhaft. Mir fiel inzwischen noch ein: Gebüsche am Waldrand in sich verflechten (d.h. die Äste untereinander), mit Seilen und Ästen dazu, so daß der ganze Waldrand im Prinzip "zugemacht" wird. Das könnte ein Dorf mit Bordmitteln hinbekommen und sollte die Tiere an sich abhalten - es sei denn, sie werden durch die kontrollierende Intelligenz dazu getrieben, durchzubrechen... Wenn ich als SL am Tisch sitze, habe ich immer genug damit zu tun, meine Nichtspielerfiguren auszuspielen und fünf Spieler zu bespaßen. Alles, was mir vorbereitend oder auf einen Blick hilft, ist gut. Auch wenn eine Spielergruppe feststeckt und nicht weiter weiß, ist es immer gut, wenn der SL ein paar Alternativen in der Hinterhand hat, die er andeutungsweise ins Spiel bringen kann. Prinzipiel seh ich das ähnlich nur würde es dann erheblich schwerer fallen genügend Anreiz zu schaffen die Gruppe in den Wald zu schicken (was mir, als ich die Geschichte freestylte, noch nicht bewusst war). Äh, wieso? Für die Gruppe ist doch der Auftrag zunächst, die Bauern bzw. deren Felder zu schützen. Da würde ich auch am ehesten intelligentes Vorgehen am Waldesrand, d.h. verbarrikadieren und/oder ein zum eigenen Vorteil gestaltetes Schlachtfeld, sehen (wobei die Bauern auch schon auf ein paar Ideen gekommen sein dürften, das fällt mir jetzt auf. Sie sollten sich also im Abenteuer auch darüber beklagen, daß x, y und z leider nicht funktioniert habe). Alternativ ist das Benehmen der Tiere verdächtig - gegenwärtig eher andeutungsweise, das kann man aber noch mehr heraus arbeiten (insbesondere dann, wenn die Abenteurer nicht auf das Untersuchen anspringen). Das führt dann in Richtung Spurensuche im Wald. Och, der arme SL, immer alles spontan erfinden... wäre an sich schon schön, das gleich vorbereitend aufgeschrieben zu haben. Du bist fleißig! Da sprichst Du ein wahres Wort gelassen aus. Das Verhältnis stimmt nicht recht, ich habe dazu einen Hausregelvorschlag entwickelt, aber noch nicht erprobt. In meiner Heimrunde spielen wir allein schon deshalb mit "vollem Zehntelgold" (d.h. alle Preise sind gezehntelt, das Goldstück wird also nur weniger an Zahl, nicht mehr wert), weil man sonst für einmal Lernen irgendwann einen Ochsenkarren voller Goldstücke tragen müßte (bzw. ständig und überall Diamantenwechsler zu finden sein müßten). Eventuell könnten übrigens entsprechend vorgewarnte und begabte Abenteurer (Seilkunst) von ein paar Metern weg ein Seil mit Haken oben in einen Baum werfen, das anderen Ende von jemand festhalten, und dann schräg am Seil hoch klettern. Dann gäbe es unten an genau diesem Baum keine Menschenwitterung. 3-5 Tage "nichts" - mußt Du Dir überlegen. Wenn das die Gelegenheit für die Abenteurer ist, verschiedene Dinge zu machen (z.B. mehr oder größere Fallen oder Befestigungen zu bauen), dann gut. Wenn die Zeit im Prinzip bloß langweilig verstreichen würde und Du sie halb verkrampft mit Unterhaltungen mit den Bauern füllen müßtest, nicht so gut... Ach so, Riechen ist ein EW, nicht PW (W20, nicht W%). Na ja, net vergessen, Du willst eigentlich doch, daß die irgendwann da rein gehen. Wenn Du sie zu sehr warnst, trauen sie sich nachher nimmer... Allgemein tendieren Midgard-Abenteuer dazu, das Umgehen von Kämpfen zu honorieren, d.h. eine sorgfältig platzierte Fallgrube (wenn denn der Wurf darauf auch mal gelingt... zumal wenn man einen Widerstandswurf für das Riechen+12 der Schweine hinterher schiebt...) muß nicht unnötig erschwert werden. Ein Ausweichen der Schweine wäre ja im Sinne des ursprünglichen Auftrags der Abenteurer schon ein Erfolg!
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
Na ja, konkretes Beispiel: Abenteurer sind von Personen aus Kulturgruppe 1 beauftragt. Im Land von Kulturgruppe 2 erweist es sich als notwendig, ein Heiliges Tier von KG2 zu erlangen und zu opfern. Sie erlangen es durch Stehlen (eigentlich Raub, Schlaf ist ja schon Gewaltanwendung), das löst eine Suche aus (wissen sie aber nicht). 1. kommt eine "gute" Gruppe in diese Situation? Als Folge treffen sie auf eine Patrouille, ihnen in der Kopfstärke unterlegen (aber Krieger und beritten), die fragt, wie sie zu dem heiligen Tier gekommen seien und was sie vorhätten. Ihre Ausrede ist mehr als hanebüchen und der Anführer der Patrouille glaubt ihnen sichtbar nicht, greift aber auch nicht an. 2. was macht eine "gute" Gruppe jetzt? Die Gruppe greift die Patrouille überraschend an und gewinnt sehr schnell die Oberhand. Einer der Soldaten versucht, zu flüchten. 3. darf der Flüchtende überleben? Ein weiterer Soldat ist schwer verletzt in die Hände der Abenteurer gefallen. 4. die ewige Frage nach der Behandlung von Gefangenen. [spoiler=Handlungsweise der Gruppe - ich war SL]1. das Abenteuer sieht es als möglich vor, ein Tier zu kaufen, allerdings ist das unbequem und teuer. Hier wurde gestohlen und dann nicht eben vorsichtig weiter gegangen. 2. ja, sie haben überraschend angegriffen. Ich hatte mich als Patrouille taktisch unklug verhalten und nicht auf Abstand geachtet. 3. der Flüchtende wurde getötet. 4. der Gefangene wurde getötet. Wie gesagt, das war eine egoistische, aber im Selbstbild nicht böse Gruppe. Als SL habe ich bei 4. zweimal geschluckt und ihnen virtuell zwei unangenehme Wochen bereitet, in denen sie sich im Dschungel vor der dann aber wirklich einsetzenden Suche verborgen haben. Dabei wurden sie auch von wilden Tieren angegriffen, was übel hätte ausgehen können. Später konnten sie feststellen, daß ihre Beschreibung für die Suchenden zu einer Gruppe so schrecklicher Monster mutiert war, daß sie nach Opfern des heiligen Tieres als "sie selbst" weiter reisen konnten.
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Langrawan Abenteuer
Unsortierte Anmerkungen, nicht diplomatisch aufbereitet: Stolpern nach Schweinegrube: da in Midgard - post Gr1 jedenfalls - LP erheblich kostbarer sind als AP, ist "keine Abwehr" ziemlich einschneidend (wesentlich einschneidender als bei DSA). Die entsprechenden Umstände sind im Regelwerk unter "wehrlos" bzw. "ahnungslos" beschrieben. So weit würde ich den beim Verlassen einer Grube Stolpernden nicht eingeschränkt sehen. Gegnerischer Angriff mit +4 (der damit recht wahrscheinlich zu einem empfindlichen AP-Verlust, auf Grad 1 eventuell sogar Wehrlosigkeit, führt) und Verlust der eigenen Handlung ist schon recht viel. Welchen Schaden machen die Eber? Das gibt man bei M. gewöhnlich in Klammern hinter dem Angriffswert an, z.B. Schwert+8 (1W6+2) - diese Konventionen kann man z.B. im Gildenbrief (das unregelmäßige Midgard-Magazin) oder den offiziellen Abenteuern sehen. (Nebenbemerkung: wird davon berichtet - klein geschrieben - Komma dass auch andere Dörfer ... Probleme hatten) Hat ein Abenteurer ein Pferd, so wird es für die Wildschweine schwer, auszuweichen. Es bedürfte allerdings wohl eines kundig gerittenen Schlachtrosses, um nachts auf einem Acker irgendwie Geschwindigkeit zu entwickeln. Mir wäre als Plan spontan eingefallen, neben erkannten Wildwechseln (es gibt Wildwechsel, oder?) auf die Bäume am Waldrand zu klettern und sich von oben auf die bzw. hinter den Tieren herab fallen zu lassen. Fallgruben mit angespitzten Pfählen oder vielleicht noch Ansumpfungen wären eine weitere Möglichkeit, eventuell sogar als lineare Verteidigung, damit die Tiere gar nicht aus dem Wald heraus kommen. Warum fair mit den Tieren kämpfen, Wildsäue sind ganz schön gefährlich. Netzfallen wären eine weitere Möglichkeit (ob die Bauern Stricke haben? Pflanzenfasern, aus denen man welche drehen könnte, oder Leder, das in Streifen geschnitten werden könnte, auf jeden Fall). Mein Ziel als Abenteurer wäre es nicht notwendigerweise, ein Tier zu erlegen und zu untersuchen. Entweder würde ich versuchen, sie zu vertreiben (das geht in einer einzelnen Nacht nicht ganz...), oder ihnen oder ihren Spuren in den Wald hinein folgen. Schöne Aufgabe, gut präsentiert. Ich finde es gut, wie Du die zu erlangenden Informationen zusammengefaßt präsentierst. Schön wäre es vielleicht noch, die beiden hauptsächlichen Gesprächspartner der Abenteurer, Dagolf und Nagal, mit kleinen Marotten auszustatten, das macht sie lebendiger, plastischer. Vielleicht streicht sich der eine über den Bart, wenn er nervös ist, der andere lispelt oder sagt immer "nich wahr". Nun sind wir natürlich alle auf die alte Legende gespannt. Bei Midgard eignen sich als Belohnungen übrigens immer auch Lernmöglichkeiten. Von den Bauern könnte man sicher so etwas wie Kräuterkunde, Naturkunde, Himmelskunde lernen. Es macht - gerade wenn Geld knapp ist - einen großen Unterschied, wenn man nur das Pflichtdrittel mit EPs bezahlen muß und den Rest "fer umme" bekommt. Falls es keinen schlagenden Grund gibt, warum die nicht auf Bäume klettern, wäre Klettern auch eine schöne Fertigkeit, zudem eine derjenigen, die Midgard-Figuren gern früh lernen (Klettern ist auch gelernt noch eine der tödlichsten Aktivitäten auf der Welt überhaupt...). Oder vielleicht hat das Dorf mal einem schwer verwundeten Räuber so ein ledernes, zylindrisches Ding abgenommen, den der Zauberkundige sofort als Spruchrollenbehälter erkennt. Das könnte sehr motivieren! Die Andeutung, daß es regelrechte Auswanderungsbewegungen gibt, deutet ja darauf hin, daß da in und hinter den Wäldern keine Kleinigkeiten verborgen sind... Es hat hier in der jüngeren Vergangenheit viele Diskussionen um "Sandkästen" gegeben; wenn Du es Dir antun möchtest, schau' mal in den Theoriebereich. Bei aller Vorausplanung und gedachter dramaturgischer roter Linie wäre es auf jeden Fall nicht schlecht, sich zunächst eine gewisse Hintergrundgeschichte aufzuschreiben, ggf. intelligente Gegenspieler mit Motivation, Zielen, Handlungslinien auszuarbeiten, und dann auch den Abenteurern, falls sie dies wünschen, Handlungsfreiheit zu lassen. Es mag sich ein für Dich logischer Weg anbieten, um weiter fort zu fahren (ist immer gut, eine Spur zu haben, auf der sich die Abenteurer bewegen können, wenn sie von selbst nicht in die Hufe kommen), aber wenn sie etwas anderes tun wollen, entspann' Dich und laß' sie machen. Wenn Du Deine großen Linien kennst, kommst Du mit allem zurecht... Viel Vergnügen! Wir sind hier, um Dir zu helfen! (ach so, und: was ist "Zwit"?)