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Norgel

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Alle Inhalte von Norgel

  1. Hmm, ich weiß nicht Kreol. Als Beispiele für eine hohe pA wurden Sting und Phil Collins genannt. Wenn mich einer von beiden auf der Straße verfolgen würde, dann glaube ich nicht, dass sie mir sonderlich auffallen würden. Da empfände ich z.B. eine große Körperlänge, Fettleibigkeit oder eine tätowierte Glatze (rein äußerliche Merkmale) als beim Beschatten deutlich hinderlicher. Norgel
  2. Hey, Krayon, im NordOst-Strang steht sich Master Dunburgh an der Tür die Beine in den Bauch. Willst du ihn nicht von der Warterei erlösen? Norgel
  3. Wenn eine der SpF Scharidisch kann, wie wäre es dann mit Aran als Alternativlocation? Norgel
  4. Warum und mit was hackt O´Grommit nach dem armen Mann? Und wieso tut Lumpazius nix dagegen? Das ist Schwere Körperverletzung! Und Unterlassene Hilfeleistung! Ich würd mal nachhaken, Yon, damit nix an ihm hängenbleibt!*Aktiviert den Klugscheißermodus* Genau genommen ist das gar keine unterlassene Hilfeleistung, weil das Nach- oder Zerhacken des Hauptmanns weder ein Unglücksfall noch ein Fall gemeiner Gefahr oder Not ist. Dennoch ist es natürlich nicht nett von Lumpazius einfach tatenlos zuzusehen, wie vollkommen grundlos nach dem armen Jarwin gehackt wird. Norgel
  5. Edit: Off-topic und deshalb wieder gelöscht.
  6. Da Glücksspiel eine Grundfertigkeit für Glücksritter und Spitzbuben aller Herren Länder ist, liegt m.E. der Rückschluss nahe, dass Gückspiel (gleich ob mit Würfel oder Karten) auf Midgard allgegenwätig ist. Wenn man dann auch noch bedenkt, dass sich damit je nach Einsatz auch noch ein ordentliches Sümmchen verdienen lässt, dann würde ich sagen, dass sich die Unter- und Halbwelt dieses Geschäft nicht wird durch die Lappen gehen lassen. Eine klassische Form des Glücksspiels ist doch wohl auch das Wettgewerbe. Das hat meines Wissens schon im alten Rom gegeben. Da sich aber die Gewinnchancen gerade in diesem Bereich leicht durch Bestechung eines oder mehrerer Wettkampfteilnehmer (z.B. beim Pferderennen, Gladiatorenkampf oder Hahnenkampf etc.) manipulieren lassen, denke ich, man sollte die Geschäftstüchtigkeit der Menschen nicht unterschätzen und einfach unterstellen, dass es durchaus organisiertes Glücksspiel auf Midgard gibt. Klassische Glücksspiele (Würfel und Karten) würde ich in den Küstenstaaten auch in Casinos stattfinden lassen. Wenn eine bestimmte Sitte erstmal gesellschaftsfähig ist, dann wird sie auch von den verschiedenen Gesellschaftsschichten betrieben, um sich von den jeweils anderen abzuheben. Das gemeine Volk spielt in Wohnstuben und verrauchten Taverne, die Aristokratie im Salon oder im Casino. Norgel
  7. Weil bei Berührungszaubern ein leichter Treffer genügt. Solwac So ist es. Norgel
  8. Eine zusätzliche Verschiebung ergibt sich wohl auch bei Berührungszaubern (sind die nach M4 nicht auch über Zauberstäbe möglich?). Norgel
  9. Entnervt lässt Thorge seinen Löffel in die Reste des vor ihm stehenden Rühreis fallen und reibt sich die Augen, um den bohrenden Kopfschmerz zu vertreiben. Dann erhebt er sich mit einem schicksalsergebenem Seufzer und trollt sich unter dem strengen Blick Cormacs auf sein Zimmer, um Dolch und Umhang anzulegen. Augenblicke später verlässt er den 'Nixenfang' und wandert mit verkniffenem Blick durch die gleißend helle Morgensonne in Richtung Fayre. Von Zeit zu Zeit verharrt er in den angenehm dunklen Schatten der Erker und Torbögen der Bürgerhäuser, um seinen Augen etwas Erholung zu gönnen. Die frische Luft scheint dem Skalden gut zu tun und seine Laune hat sich tatsächlich etwas gebessert, als er schließlich den Markt aus südöstlicher Richtung betritt.
  10. Wenige Augenblicke später stehen Alixa, Truven und Garret in der Schankstube des 'Highwayman'. Der Raum wird von einem großen Wagenrad beherrscht, welches an fingerdicken Ketten parallel zum Boden von der Decke herab hängt. Auf ihm steht eine Vielzahl flackernder Kerzen, die den Raum in ein mattes Licht tauchen. Ein kleiner Eckkamin im Südwesten des Raumes spendet anheimelnde Wärme und lockt die durchnässten Neuankömmlinge mit seinem sanften goldenen Schein. Trotz der abendlichen Stunde sind nur wenige Gäste anwesend. Wahrscheinlich hält das garstige Wetter viele Händler davon ab, die matschigen Straßen zu bereisen. Zu groß wäre die Gefahr, dass sich Kutsche oder Gespann in dem Morast festfahren und Wagenführer wie Passagier eine Nacht auf der Straße beschert würde. Während die drei Gefährten ihren Blick noch durch den Gastraum wandern lassen, löst sich eine Gestalt von einem der Tische im hinteren Teil der Schankstube und tritt auf sie zu. Die hochgekrempelten Ärmel und die fleckige Schürze die sich über seinem ausladenden Bauch spannt, lassen keinen Zweifel daran, dass es sich bei der Gestalt um den Wirt handelt. "Willkommen im 'Highwayman', Reisende! Ihr seid ja vollkommen durchnässt! Kommt, kommt ans Feuer und wärmt euch etwas auf. Sucht ihr eine Unterkunft für die Nacht?"
  11. @ Eleazar: Eigentlich bin ich der Ansicht, dass der Hinweis auf einen "Regelmechanismus" bei Licht betrachtet kein Argument im eigentlichen Sinne ist, da der Wunsch nach einer Regeländerung ja gerade daraus resultiert, dass die Gruppe mit den vorhandenen Regeln nicht zufrieden ist, den Regelmechanismus in seiner derzeitigen Form also ablehnt. Im Übrigen - das wird auch gerne übersehen - beinhalten auch Hausregeln einen eigenen Regelmechanismus, der ebenso valide ist, wie die Mechanismen der offiziellen Regeln. Deshalb geht es in Fragen wie der vorliegenden (ich benutze mal wieder das böse "R"-Wort) im Grunde ausschließlich um die Frage des Realismus. Wenn ich im wahren Leben 7 Stunden lang schlafe, dann bin ich deutlich ausgeruhter, als wenn ich nur 4 Stunden schlummere. Das ist halt so. Auch das Argument, der Spielleiter kann den Erholungsgrad der Gruppe auf diese Weise steuern, halte ich für nicht zwingend. Wenn ich als SpL meine, die Figuren sollten nicht schlafen, dann hindere ich sie halt daran (Überfall, Unwetter etc.). Norgel
  12. Hmm, ist es nicht noch bisschen früh, um über Punkte nachzudenken? Obwohl ich die Idee prinzipiell gut finde. Ein paar Punkte sind nie verkehrt. Norgel
  13. @ Lukarnam: Die Regel ist unserer Hausregel sehr ähnlich. Wir spielen auch mit einer Regeneration von 10% der AP im ausgeruhten Zustand pro Stunde. Wer 0 AP hat, bekommt bereits nach einer halben Stunde Rast 2 AP. Eine ordentliche Mahlzeit bringt zusätzliche 10%, so dass bei 8 Stunden Schlaf und zwei Mahlzeiten (z.B. Abendbrot & Frühstück) die AP komplett regeneriert sind. Diese Regel gibt es bei uns schon seit mehreren Jahren und sie hat sich absolut bewährt. Allerdings ist das Spiel bei uns auch recht dynamisch und AP-Verluste sind recht häufig. Probleme mit dem Spielgleichgewicht gab's von daher noch nie. Norgel
  14. @ rito Letzten Endes ist es der Spielerin doch bestimmt, egal welches Lernschema sie benutzt, solange die Charakterklasse das kann was sie von einer Hexe erwartet. Erschafft doch einfach eine Druidin oder Schamanin und dann schreibt ihr bei Typ "Naturhexe (Dr)" hin. Thema erledigt. Norgel
  15. @ Tuor: Mit Juristen diskutiere ich am liebsten. Okay, ich unterstelle mal, dass es eine magische Erklärung dafür gibt, dass die scheinbare Physik (deiner Ansicht nach Magie) von Midgard exakt der realen Physik auf der Erde entspricht. Dann drängt sich die Frage auf, wieso die 'Physik' auf Midgard mit solcher Zuverlässigkeit funktioniert. Immerhin ist Magie kein vorhersagbares Phänomen, sondern eher eine Manifestation des Chaos. Allerdings ist zumindest bei uns in der Gruppe noch jeder, der von einem Baum gefallen ist, auch auf der Erde aufgeschlagen. Hmm, bei 'Baum' fällt mir gerade was ein. Gab es nicht irgendwo eine Stelle in den Regeln - ich glaube das war bei M3 im Zusammenhang mit den nahen Chaoswelten - wo stand, dass in eben diesen nahen Chaoswelten es durchaus sein könnte, dass ein Apfel nicht vom Baum nach unten fällt, sondern dass er einmal runterfällt und ein anderes mal schwebend in der Luft stehen bleibt? In einem solchen Fall würde ich dir Recht geben, dass Magie für diesen Effekt verantwortlich sein muss. Das entspräche auch dem erratischen/chaotischen Charakter der Magie. So etwas halte ich auf Midgard aber zumindest so lange für ausgeschlossen, wie sich nicht jemand mit Macht über Unbelebtes an dem Apfel zu schaffen macht. Hier sehe ich schon einen deutlichen Unterschied zwischen Midgard und den Chaoswelten. Meine Theorie deshalb: Grundsätzlich funktioniert die Spielwelt nach den Prinzipien normaler, d.h. irdischer Physik. Allerdings wird diese Welt mehr oder weniger von der Magie beeinflusst. Danach könnte es durchaus eine Parallelwelt geben, die (fast) nur durch Magie zusammengehalten wird. Das wäre dann aber nicht Midgard, sondern eine Chaoswelt. Norgel
  16. @ Triton: Die Physik kann sich unterscheiden, sie muss es aber nicht. Auch bei Midgard haben Fernkampfwaffen eine Reichweite. Nun kann man sich natürlich auf den Standpunkt stellen, dass das daran liegt, das unsichtbare magische Pfeilgeister sich an das Geschoss hängen und es zu Boden ziehen, während es auf der Erde an physikalischen Gegebenheiten liegt. Für meinen Geschmack ist die Übereinstimmung der tatsächlichen Gegebenheiten beider Welten so eklatant, dass ich Erklärungsansätze wie 'Midgard funktioniert im Prinzip wie die Erde, nur das Physik durch Magie ersetzt wird', doch eher konstruiert finde. Es gibt nämlich auch auf Midgard physikalische Gesetze. Anders wäre z.B der Beruf des Mechanikers nicht zu erklären. @ Tuor: Ich kann bei meiner Argumentation keinen Zirkelschluss erkennen. Die unumstößlichen Wahrheiten leite ich nämlich nicht daraus ab, dass Midgard eine Kugel ist, sondern daher, dass die Regeln sagen, dass es sie gibt. Siehe oben. Ein Pfeil fällt irgendwann zu Boden. Ein Sturz verursacht Schaden. Man kann bei Midgard nicht weiter springen, als auf der Erde. Alles Fakten, die das Spiel uns präsentiert. Aus diesen Faktens schließe ich - weil sie typisch für eine Kugelwelt wie die Erde sind - dass Midgard ebenfalls eine Kugel ist. Natürlich kann ich mir dafür auch eine andere Erklärung 'aus den Fingern saugen', aber ich halte die Kugeltheorie dennoch für die nächstliegenden. @ Harry B: Rainer Nagels Aussage ist nicht wirklich hilfreich. Sie ist halt nicht Bestandteil der Regeln und von daher allenfalls als eine gewichtige Meinung zu werten. Wäre sich RN sicher, dann würde wir bestimmt entsprechende Äußerungen in den Regeln finden. Gruß Norgel
  17. Das ist eine interessante Theorie, Harry. Was genau verhindert denn, dass man die Welt - unterstellt, es handelt sich um eine Kugel - umrundet? Da sich die Regeln gerade nicht darüber auslassen, ob es sich um Kugel oder Scheibe handelt, kann doch schon denklogisch nicht feststehen, ob man die Kugel, wenn es es denn eine wäre, umrunden könnte. Norgel
  18. Es gibt m.E. Wahrheiten, die auf der Erde wie auch auf Midgard unumstößlich sind. Dazu gehören wohl auch gewisse physikalische Gesetze. Wenn ich einen Apfel in die Luft werfe, dann fällt er anschließend auf den Boden. Wenn ich eine Fackel in einen Wassereimer halte, dann erlischt sie. Sollte das nicht passieren, dann ist der gewöhnliche Verlauf der Dinge außer Kraft gesetzt. Dafür gibt es nur eine Erklärung: Magie. Auf die hier diskutierte Frage übertragen soll das heißen, dass wenn ich mich auf einer Scheibe befinde, dann habe ich naturgemäß keine Erdkrümmung und ich kann entsprechend weit sehen. Wenn das mal nicht der Fall sein sollte, dann müsste Zauberei im Spiel sein. Warum sich aber jemand oder etwas die Mühe machen sollte, permanent den Horizont zu verschleiern, würde mir als Spielleiter schwer zu begründen fallen. Deshalb plädiere ich (Geschmackssache!) ganz klar für die Kugellösung. Wenn man sich verdeutlicht, dass es entsprechende Theorien schon in der Antike gab, dann finde ich noch nichtmal, dass diese Sicht der Dinge gegen den Fantasyaspekt des Spiels verstößt. Immerhin ist das vehemente Eintreten für den Gedanken, dass die Erde eine Scheibe ist, meines Wissens eher ein Phänomen des Mittelalters. Norgel
  19. Ich denke, ich würde Eigenschaften und Naturell des Vampirs von der Rolle abhängig machen, die er im Abenteuer spielen soll, Zenzawa. Wie soll dein Vampir denn angelegt sein? Ist er ein Fiesling, ein neutraler Beobachter, eine Lichtgestalt (noch ein Flachwitz )? Norgel
  20. Es dauert einige Augenblicke, bevor sich die Tür des Handelshauses auftut, so dass Mergronn Gelegenheit hat, den Blick über das geschäftige Treiben auf dem Vorplatz des Kontors schweifen zu lassen. Hier tummeln sich allerlei Diener in der Livree des Hauses Dunburgh, die den verschiedensten Geschäften nachgehen. Es werden Wagen beladen und entladen, Säcke und Kisten umhergechleppt und das beständige Hämmern und Klopfen legt Zeugnis davon ab, dass sich hinter dem Gebäude auch eine Wagnerei oder Tischlerei befinden muss. Scheinbar hat Dunburgh nicht gelogen, als er die Anzahl seiner Bediensteten beziffert hat. Die Geschäfte müssen wahrlich gut laufen. Während Mergronn noch seinen Gedanken nachhängt, lässt ihn das Scharren der Türverriegelung aufschauen. Gerade als er seinen Blick wieder in Richtung Tür wenden will, sieht er aus der Menge der Knechte drei Gestalten hervortreten, die sämtlich in die typische Clanstracht der Albai gewandet sind und ebenfalls auf das Kontor zusteuern. Die Farben ihrer Röcke sind identisch mit denen des Boten, der gestern Master Dunburgh besuchte. Die Tür hat sich zwischenzeitlich geöffnet und Mergronn ist einen kurzen Moment überrascht, Dunburgh selbst im Türrahmen stehen zu sehen. "Meister Felsbrauer, ich bin hocherfreut euch zu sehen!" Kurz schaut er Mergronn mit gerunzelter Stirn an. "Ihr wirkt ein wenig müde, mein Freund. Fühlt ihr euch nicht wohl? Oder habt ihr gar " - die Besorgnis in seiner Miene macht einem Lächeln platz - "mein kleines Geschenk von gestern auf Gebrauchstauglichkeit gerprüft?"
  21. Nur Augenblicke später sitzen Alixa, Truven und Garret wieder im Sattel und folgen der alten Handelsstraße, die Turonsburgh und Twineward miteinander verbindet. Der Rand des Waldes von Tureliand, der sie zu ihrer Rechten wie ein ständiger Gefährte begleitet, ist durch den dichten Regen allenfalls schemenhaft zu erkennen. Das Unwetter hat die notdürftig befestigte Straße in einen morastigen Trampelpfad verwandelt, so dass der von den Hufen der Pferde emporspritzende Lehm seine Spuren auf Ross und Reiter hinterlässt. Es ist schon spät am Nachmittag - die Sonne scheint schon tief hinter den grauen Wolken zu stehen - als die drei Gefährten in der Ferne die Konturen einer Siedlung ausmachen können. Als sie sich den Gebäuden nähern stellen sie fest, dass das Dorf aus kaum mehr als einer Handvoll Häusern besteht, die sämtlich entlang der Straße aufgereiht stehen. Es hat den Anschein, dass sämtliche Bewohner des Dorfes von den Geschäften leben, die sie mit den Reisenden abschließen, die auf der Handelsstraße die Ortschaft passieren. Neben einem Fassbinder und einem Wagner scheint es einen Hufschmied und einen Krämer in Tullborough zu geben. Insgesamt wird das Bild des Dorfes aber von dem zweistöckigen Gebäude am Ortsausgang Richtung Twineward beherrscht, über dessen Eibenholztür eine stilisierte Maske aus getriebenem Kupfer an zwei Ketten baumelt. In das Holz der Tür wurde in geschwungenen Lettern der Schriftzug "The Highwayman" eingebrannt. Sichtlich erleichtert treibt Garret sein Pferd ein letztes mal an und hält geradewegs auf den kleinen Stall zu, der sich unter dem Ansturm des prasselnden Regens neben dem Hauptgebäude duckt.
  22. Um der Höflichkeit Willen blickt Thorge kurz zu Dylan auf, bevor er - von einem brummenden Kopfschmerz geplagt - den Kopf wieder senkt, um erneut lustlos in seinem Rührei herumzustochern. "Ihr könnt es nicht lassen, oder? Die Kapuze meine ich." Versuchsweise schiebt er einen Bissen in den Mund, den er mit gerümpfter Nase herunterschluckt. "Das passt ja alles hervorragend. Ihr seid noch nicht bereit und ich bin noch nicht in der Lage weiterzureisen. Dann verschieben wir den Aufbruch also auf morgen? Wäre mir durchaus recht, zumal ich dem Zwerg versprochen habe, noch einige Informationen über Owen Rose einzuholen.... Sieben Trolle! Sollte ich diesen Kopfschmerz entgegen aller Wahrscheinlichkeit überleben, dann rühre ich keinen Tropfen mehr an!"
  23. In den frühen Morgenstunden haben Alixa, Truven und Garret die Mauern von Turonsburgh weit hinter sich gelassen. Einmal vermeinten sie, in der Dunkelheit der frühen Morgenstunden eine Mehrzahl von Fackeln hinter sich ausmachen zu können, aber selbst wenn es sich hierbei um Verfolger gehandelt hat, so sind sie ihnen jedenfalls nicht nahe gekommen. Nun hocken die drei Flüchtlinge zusammengekauert in einem Unterstand aus Holz und Blattwerk, welchen sie in den frühen Nachmittagsstunden in aller Eile errichtet haben und schauen hinaus in den Regen, der sich in stetigen Bächen aus den dichten grauen Wolken über ihnen ergießt. Ihre Pferde haben sich in unmittelbarer Nähe um einen alten mit Moos bewachsenen Baum gescharrt, um dort Schutz vor dem Wetter zu finden. Die drei hängen eine ganze Weile ihren eigenen Gedanken nach, bevor schließlich Garret die Stille bricht. "So hatte ich mir meinen Besuch im 'Finnegan's Rest' eigentlich nicht vorgestellt. Ursprünglich wollte ich dieses bornierte Lumpenpack von MacTurons nur ein wenig aus der Reserve locken. Nun ist es ja vollkommen anders gekommen und ich hatte nichtmal die Gelegenheit, ein vernünftiges Nachtmahl einzunehmen. Jetzt hocke ich hier im Regen und weiß vor Hunger kaum ein noch aus." Wie zur Bestätigung seiner Worte knurrt Garrets Magen vernehmlich, als er sich mit unglücklicher Miene umschaut. "Immerhin haben wir ordentlich Raum zwischen uns und diese Halsabschneider gebracht. Wenn ich das richtig sehe", er deutet mit dem Finger auf einen verwitterten Meilenstein am Rande der Straße, "dann sind wir nur noch wenige Wegstunden von dem Dorf Tullborough entfernt. Dort gibt es eine recht passable Herberge, in die wir einkehren können. Im 'Highwayman' habe ich schon des öfteren aufgespielt und man kennt mich dort." Der Gedanke an ein warmes Mahl und ein gemütliches Feuer zaubert ein hoffnungsvolles Lächeln auf Garrets Gesicht.
  24. Ein nachdrückliches Klopfen an der Zimmertür, lässt Thorge widerwillig das Land der Träume verlassen und holt ihn zurück in die Gegenwart, wo schon bösartige Kopfschmerzen nur darauf lauern, den erwachenden Skalden zu befallen. Mit dem Gesicht in den einfachen Strohkissen liegend, beginnt er undeutlich zu nuscheln. "Werisnda?" Als Cormacs aufgebrachte Stimme von jenseits der Tür erschallt, fällt der Nordmann beinahe aus dem Bett. "Du weißt verdammt genau, wer hier ist, Thorge! Und ich habe es dir schon tausendmal gesagt: Dies ist ein anständiges Haus! Keine schäbige nordische Spelunke, wo sich Dieb und Schurke gegenseitig die Kehlen durchschneiden. Du machst jetzt sofort die Tür auf!" Es dauert eine Weile, bevor es Thorge gelingt, Cormacs Wunsch nachzukommen. Kaum ist die Tür einen Spaltbreit geöffnet, das setzt Cormac seine Schimpftirade auch schon fort. Kaskadenartig sprudeln immer neue Unmutsäußerungen aus dem aufgebrachten Albai hervor, während Thorge ihn mit glasigem Blick verständnislos anschaut. Hätte man den Skalden nachher gefragt, worum es bei dieser Unterhaltung überhaupt ging, so hätte er wohl nur die Schultern zucken können. "...obwohl ich dich gut leiden kann, geht es doch eindeutig zu weit, wenn du zu nachtschlafender Zeit meine Gäste weckst! Habe ich mich klar ausgedrückt?" Augenscheinlich hat Thorge mitbekommen, dass nun der Moment gekommen ist, um betroffen zu Nicken. "Ihr habt gewiss Recht, Master Cormac. Vergebt mir meine, äh, was auch immer ich getan haben möge. Gleich morgen werde ich übrigens aufbrechen um mit - wie hießen sie noch gleich? - nun, jedenfalls werde ich auf Abenteuer ausziehen." Mit diesen Worten lässt er den verdutzten Wirt vor der Tür stehen, schlurft zurück zu seinem Bett, welches er auch fast erreicht, bevor etwa einen halben Schritt davor zu Boden sinkt, um - eingerollt in einen Teppich - auf der Stelle wieder einzuschlafen. Es folgt ein weiteres Donnerwetter, welches das erste an Lautstärke noch um einiges übertrifft und sogar einen feuchten Guss aus einem Eimer beinhaltet. Eine halbe Stunde später sitzt Thorge vor dem Frühstück, welches ihm Maggie gezaubert hat starrt aus verquollenen Augen missmutig in die Ferne, während er dem Rührei sein Leid klagt. "Zwei Stunden. Ich habe gerade einmal zwei Stunden geschlafen."
  25. Überrascht schaut der Barde unter seinem roten Schopf hinauf zu Truven, als dieser sich vorstellt. "Ein LynnCorish also? Nun, dann macht euch keine Sorgen. Ihr seid in Turonsburgh auch nach dem Blutvergießen nicht weniger willkommen, als ihr es vordem wart." Offensichtlich erheitert schenkt er dem Twynedd ein breites Lächeln. "Nichts für ungut, Truven! Mein Name ist Garret. Garret Kendrick." Nachdem er einen Fuß in den Steigbügel gesetzt und sich in den Sattel geschwungen hat, wirft er einen gehetzten Blick durch den Raum. "Wie wäre es mit einer kleinen Ablenkung, Hauptmann?" Jarwin, der seinen Blick widerstrebend von Alixa losreißt, wendet sich an den jungen Söldner. "Mart! Greif dir eines der Pferde und reite zum Osttor. Mach dabei soviel Lärm wie möglich!" Mit entschlossenem Nicken springt auch Mart in den Sattel und prescht wie von Dämonen gehetzt durch das Tor des Stalles in die regennasse Dunkelheit. Durch die geöffnete Stalltür treibt ein leichter Wind den Geruch der feuchten Nacht herein. Die wenigen Laternen, die in unregelmäßigen Abständen die Gassen von Turonsburgh erhellen, werfen ein unruhiges Licht auf das nasse Kopfsteinpflaster der Straße. Als auch Alixa und Truven aufsitzen und ihre Pferde wenden, lässt Jarwins Stimme sie kurz zurückblicken. Der Hauptmann hat die Geldkatze vom Gürtel gelöst und wirft sie mit einer knappen Bewegung hinüber zu Alixa, die sie mit der linken Hand fängt, was sie vor Schmerz leicht zusammenzucken lässt. "Das ist dein Sold, Mädchen. Teil's dir gut ein."
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